黎明杀机:地图布局、报点与地砖指南 - 7.4.0版测试服更新

0 点赞
黎明杀机
转载

所有地图布局及报点,以及主要复杂地形的组件指南。 网站 http://dbdmaps.com 本指南中的所有地图均可在此网站快速查询,方便游戏时使用。 组件介绍 理解《黎明杀机》地图布局的关键在于了解其生成方式以及构成它们的基本模块。《黎明杀机》地图中最重要的基本模块被称为“组件”。组件是包含各种结构的网格方块,所有地图均由这些结构组成。所有组件均为预制,随后被随机添加到地图中,营造出程序生成的假象。 组件分为不同类别,每类都有许多不同变体,以下为组件类型及部分示例。《黎明杀机》中地图生成的关键在于,每次加载特定地图时,地块类型的位置都是固定的。随机的是该类型地块中具体生成哪一个地块,以及地块的朝向。关于各个地块的更多细节,Otzdarva制作的这份指南非常出色,能帮助你直观了解这些常见地块的外观。

主建筑 主建筑是每张地图上最具辨识度的结构,且每张地图中的主建筑都是独一无二的。特定的主建筑在其所属地图上的布局始终相同,但板条箱和可破坏墙壁的位置可能有所不同。主建筑也可能以不同朝向摆放,但许多地图的主建筑朝向始终固定。 杀手小屋 杀手小屋是最常见的地形模块,除朝向外始终保持一致。由于其拥有一面带超长墙壁的窗户和一个“无敌板”(God pallet)——一旦放下,杀手若不将其破坏几乎无法应对——因此通常被认为是对抗大多数杀手时最强的地形模块之一。

标准/填充地砖:这类地砖构成了大多数地图的主体部分。它们可以生成各种类型的结构,例如带或不带板条箱的小型绕圈区域、丘陵,或是有树木、岩石及其他无用物体的空旷地带。在这些地砖中,你会发现“填充板条箱”,之所以如此命名,是因为它们用板条箱和小型结构“填充”地图,供玩家躲藏和绕圈。根据随机数生成(RNG)的结果,你可能会遇到多个空旷或无用的地砖组合在一起(即所谓的“死亡区域”),也可能会遇到许多带有绕圈区域和填充板条箱的地砖,形成一个相对有利的区域。

边缘地形是游戏中最薄弱的地形。顾名思义,它们生成在地图的边缘。可识别的边缘地形包括“Z型墙”和“U型墙”,以及其他非常矮小的高墙。这些地形基本无法提供保护,因为它们非常矮,杀手可以绕着它们挥砍,而且其高度也基本无法隐藏你。边缘地形还可能生成树木和岩石等其他无用物体。虽然有时躲在这里可能是一个选择,因为它们是杀手最不容易检查的偏僻区域,但跑到这里很危险,因为划痕在地图的外墙背景下极其明显。

直形与拐角瓷砖:这些瓷砖仅在少数地图中出现,其特点是中间有一片空白区域形成类似“道路”的结构,两侧则是较长的环形路径。如果这些瓷砖上有板条箱,其较长的环形路径会使其变得非常有利;如果没有板条箱,则相对脆弱且空旷。

出口大门 虽然出口大门严格来说不算作地砖,但它们会随机生成在地图边缘,并且会影响边缘周围地砖的生成。地图上总会有2个出口大门,在大多数地图中,它们可以生成在边缘的任何位置。通常你可以通过其高度从远处识别出出口大门。

迷宫地砖 迷宫地砖是最容易识别的随机地砖,其特点是高墙。对于逃生者而言,它们是最实用的地砖类型之一,因为几乎总会有木板和窗户,可与高墙配合使用以打破视线,并拉开与杀手之间的距离。它们通常还包含储物柜、箱子、图腾和发电机。 大多数迷宫在不同地图中略有差异。这些图示展示了所有地图通用的大致布局。部分地图可能会额外生成储物柜、图腾和箱子。 基础丛林健身房 这些是几乎所有地图中都会出现的经典健身房。 长墙健身房:因带有窗户的长墙而得名,对大多数杀手而言防御性很强。

短墙健身房:因右侧是缺口而非窗户而得名,这使得该墙体被分割成两段短墙。

伪装丛林障碍物 这些目前仅在“快乐花园”中生成。它们被称为伪装障碍物,是因为它们与基础丛林障碍物几乎完全相同,但与原版存在细微差异。 伪装长墙障碍物将左侧墙壁上的缺口移到了拐角处。

伪装者短墙健身房,将左侧墙壁上的窗户移到了拐角处。

伪装者板条箱健身房是其他伪装者健身房的组合体,没有窗户,而是在两个位置都设有缺口,顶部有一个板条箱,而非两个常规位置。

四车道墙体:其定义为拥有4面直墙,墙面上有各种缺口和窗口。这类迷宫总是包含1个窗口和1个板条箱,且两者始终位于彼此的对侧。由于窗口位于地砖内侧,因此这是内侧变体。

这是外侧变体,因为窗户位于外墙。该变体被认为更强,因其可以连接到附近的其他地格。

T-L型墙壁:这类墙壁因呈“T”形和“L”形而得名。作为逃生者,你需要顺时针绕着这片区域跑,这样就能在两个窗户都实现稳定的快速翻越。作为杀手,你则要逆时针追击,以阻止逃生者进行快速翻越。

托盘健身房:这类健身房的特点是只有一个托盘且没有窗户。它们是相对较弱的区域,尤其是在托盘被破坏后。

垃圾堆障碍物 这些障碍物以两堆随地图区域变化的“垃圾”命名。它们是最强的丛林障碍物之一,原因在于其带有窗户的超长墙壁本身就能提供出色的保护,而且能与其他地砖良好衔接,此外还有两侧都有长结构的板条箱。

迷宫式健身房 这些仅在山冈 Estate 和奥蒙德领域生成。它们的特点是迷宫般的结构,很容易让人迷路。 狼群变体因其窗户和木板呈直线排列,极易形成连续封锁而得名。

“独狼”变体对逃生者而言明显更弱,因为板区和窗户是分开的。

储物柜健身房:其特点是有两条通道,一条带有木板,另一条有大量储物柜。这类场景仅在红森林和奥蒙德地图中生成,每个地图中的储物柜数量各不相同。不同变体之间的唯一区别在于木板生成的位置。

双窗健身房 这是一种较新的瓷砖,特点是有2扇窗户且没有托盘。乍一看,它因此与T型墙有些相似,但窗户的朝向使其强度大大降低。

变体健身房的特点是中间有“C”形和“Y”形墙壁,其区别在于窗户生成位置与哪面墙壁更近。在两种变体中,板条箱都位于窗户的对面,而没有窗户的位置则有一个墙壁缺口。Y型翻越变体健身房的窗户更靠近“Y”形墙壁。

C型保险库变种健身房,因为窗户更靠近“C”形墙壁

小墙健身房/劣质健身房 这是目前游戏中最差的健身房。它们完全由小墙构成,很容易被绕后击中。两种变体中的窗户防护都很薄弱,周围几乎没有墙壁。目前这些健身房只在汽车天堂废车场刷新。 这是基础变体,除了窗户和木板无法联动外,没有其他明显特征。

这是直线变体,因为货盘和窗口可以串联成一条直线。

西部健身房/死亡之犬健身房:这是死亡之犬地图独有的健身房,包含2个窗户、1个板条箱和1面可破坏墙壁。其结构与长墙健身房相似。

三明治健身房/可破坏墙壁健身房 此健身房是《黎明杀机》中“死亡之犬”地图独有的,包含2面可破坏墙壁,墙壁之间有1扇窗户。

阅读地图与报点 地图网格:每张地图都被划分为8×8米的“单位”,这些单位构成了地图上显示的网格。地图的大小由这些8×8米的单位定义。大多数地块由4个这样的单位组成一个正方形,这意味着这些地块为16×16米。例外情况是室内地图,如浣熊市警察局(RPD)和米德维奇中学,它们更忠实于原作,不使用传统的地块划分。 地图图标:地图边界由粗灰黑色线条表示。地块边界用浅灰色线条显示,这些线条不代表实体墙壁。实体墙壁用实心黑色线条表示。主建筑由大型建筑图标表示。小屋由红色正方形表示。高墙攀爬架由2个“L形”墙壁图标表示。标准地砖(如矮墙、丘陵等)用空白浅灰色方块表示。边缘地砖是地图边缘的单个单位。直线路径地砖和拐角路径地砖通过地砖上的灰色“路径”来识别,分别为直线形和拐角形。地图/领域专属地砖在各地图图例中标注。出口大门通常不在地图上标注,除非是固定位置的,因为它们可沿外边缘随机生成。诸如时钟报点等报点会在地图上适当位置标注。报点与时钟报点:由于《黎明杀机》的地图大多是随机生成的,传统报点对地图大部分区域并不适用,这时就需要时钟报点了。我们称之为“钟表报点”的原因是,我们将地图本身视为一个钟表,并用钟面上的1-12这些数字作为报点。由于《黎明杀机》的地图没有真正的方向性,我们需要建立一套规则来确定方位并使用这些报点。以下是用于地图方位的通用规则:主建筑(通常)位于地图的“顶部”,即钟表上的“12点”位置;小木屋(通常)位于地图的底部,通常在钟表上的“6点”位置附近;钟表上的其余数字则均匀分布或位于地图上可识别的位置。某些地图可能需要为特定位置或开阔区域额外设置报点。通常“mid”指地图中央区域,较大的开阔区域则用“top mid”(上中)和“bottom mid”(下中)。许多地图区域还有独特的标志性建筑可作为报点名称,例如“奶牛树”或“巴士”,这些都在每张地图的图例中标注。并非所有地图都遵循这些惯例,在这种情况下通常会随意选择一个约定。有效使用此系统能让整个团队了解每个人的位置并追踪杀手,从而帮助你做出更明智的整体决策,比如判断何时安全进行救援或专注修理发电机。如果这段解释有点难懂,以下视频也能很好地提供简要说明。麦克米伦庄园,版本7.3.0起。0,现在每个麦克米伦庄园地图都有2个变体。虽然部分变体与原版相似,但它们之间唯一真正的共同点是主建筑保持一致。本指南中会对它们进行编号(1代表原版,2代表新变体),但游戏内并未编号。你需要通过布局差异来判断当前所处的变体。

呻吟仓库相对对称,但带结构的“凹室”在右侧,而小屋旁的“凹室”在底部。

寒风农场 在所有寒风农场的地图中,玉米地地块现在可能包含小型杂物、木板和板区。在部分地图中,下图标记位置固定会生成一片玉米地,但大多数标准地块也可能随机生成玉米地地块。

“腐烂之地”因其中间有棚屋、没有主建筑且几乎呈对称结构而极难辨别方向。只需记住地图分为两半,其中一半有2个建筑(收割机或奶牛树),另一半只有1个建筑,外加一个额外的迷宫地砖。有2个建筑的那一半被视为地图的上半部分。

汽车天堂废车场

“破坏者的庭院”和“腐烂田野”难以辨别方向的原因相同:地图相对对称,中间有一间棚屋,且没有主建筑。我发现最简单的辨向方法是找到地图顶部或底部的“区域”。底部区域大得多,能看到棚屋旁的汽车堆,和“汽油天堂”的汽车堆一样。顶部区域附近有3个攀爬架。

克洛特斯·普雷恩疯人院

哈登菲尔德 兰普金巷的独特之处在于其地图由更长的2x4规格地砖构成。红色房屋有两种变体,它们可以互换位置,且均为两层建筑。蓝色房屋有三种变体,每次会选用其中两种。其中一种是两层房屋,一种是“痛苦之屋”地下室房屋,最后一种是无法进入的封闭房屋。

死水沼泽 沼泽地图的边缘地砖与其他所有地图的边缘地砖有很大不同。它们都位于环绕地图的小山丘上,并且比其他边缘地砖更大。此外,这些地砖将小木屋与地图的其他部分分隔开来。由于这些地砖面积较大,它们可以生成发电机、板区、图腾和地窖。这意味着部分此类道具可能会直接生成在地图边缘附近,而这在大多数其他领域中是不会发生的。

莱瑞的纪念研究所

红森林

这些版本来自7.4.0 PTB(公共测试服),一旦该版本正式上线,它们将取代原始版本。

春木镇 所有巴德姆地图都包含相同的3个结构:主建筑、两层房屋和地下室房屋。每张地图的主建筑位置固定,而另外两栋房屋的位置可以互换。

吉迪恩肉类加工厂 由于地图中所有区域看起来都极为相似,且大部分地图为随机生成,因此在这张地图上确定方位非常困难。不过,有5个房间的位置始终固定不变,我们将借助这些房间来确定方位。 楼上的控制室是最大的房间,里面有人体模型和闭路电视区域,其正下方固定是带通往地下室楼梯的卫生间。这些区域分别是楼上和楼下区域的地图顶部,对应时钟上的12点方向。 在对角处是 vat 室(原词:Vat room)。这个房间内有通往保险库的楼梯,保险库则通向下方的房间。vat 室的底层旁边总是有冷冻室。这些区域是地图的底部,对应时钟上的6点方向。另外两个角落通常是楼梯转角(楼梯顶部和底部都有坚固的木板),或者是带木板的大洞房间,其下方有T型墙障碍物。这两个角落的位置可能会互换。

山冈宅邸

《凛冬之怒圣所》是唯一一张“棚屋”会在多个位置生成的地图。这使得方向辨别变得有些棘手。只需记住,两个可能的棚屋生成点都在地图底部,一个在左侧,一个在右侧。你通常可以通过找到某个角落,并参照主建筑来判断自己所在的位置,从而确定方向。 奥蒙德

霍金斯国家实验室

格拉恩谷之墓

寂静岭 米德维奇小学 在这张地图上辨别方向的一个技巧是记住有 bathrooms(卫生间)和 reception area(接待区)的一侧是地图的底部。如果你玩过《寂静岭》,它与该游戏中地图的朝向一致。

浣熊市 浣熊市警察局东翼

浣熊市警察局西翼

遗弃墓地

枯萎岛

被摧毁的博格(The Decimated Borgo)

德瓦尔卡深林 在托巴登陆点,地图左半部分的地格中有着更像“植物”的墙壁,而右半部分则有着“岩石”般的墙壁。记住这一点能让你在游戏开始时轻松辨别方向。