
大家好,我是泰勒!过去一个月的部分工作是对游戏中现有的一些 Boss 进行重新平衡和调整(主要是游戏中期三分之一部分的 Boss,因为前期三分之一的内容目前已经调整得相当不错了)。信不信由你,我们制作的 Boss 并非每个都能一次就达到理想效果。很不可思议吧?所以我想稍微聊聊在这类游戏中,一个优秀的 Boss 应该具备哪些特质,以及我们是如何对现有 Boss 进行重新平衡、调整和测试的,给大家一些开发方面的见解。 那么,我们先从《喵基因》(Mewgenics)中一个优秀的 Boss 应该具备什么特质开始说起吧? 在任何游戏中,Boss 的作用都是考验玩家在游戏到该阶段时应已掌握的技能。在《喵基因》中,有两大类技能需要测试:你的战术决策能力和团队组建能力。对于前期的 Boss,在 Boss 战中我们能合理测试的只有战术决策能力,因为此时你还没有太多团队组建的决策可做。而对于后期的 Boss,它们还需要考验你组建一支实用团队的能力。 《喵基因》是一款战术策略游戏,因此你需要运用策略和战术来击败 Boss。那些设计成功的 Boss 能让你充分施展策略,而“设计失败”的 Boss 通常更像是“巨型肉盾”,你只能一味攻击,寄希望于在被它们击败前先将其消灭。这些首领起到了装备检测(考验你的队伍组建能力)的作用,但未能很好地测试你实时的战术决策能力。这可不太好,这类首领已被列入重新设计的名单。随着游戏开发的推进,我们在这方面做得越来越好了,但大约半数的首领至少需要进行小幅重新设计才能变得有趣。 遗憾的是,我本月负责的大多数首领都涉及剧透内容,因此无法展示。不过,我可以用我们之前展示过的其他首领作为例子,它们在过去都经历过调整、重新设计和平衡性优化。 激进老鼠

他会投掷炸弹,炸弹会爆炸。你可以躲避炸弹,也可以硬扛,或者用攻击引爆炸弹而不是攻击那只老鼠,还可以尝试诱导老鼠被自己的炸弹击中,或者在炸弹爆炸前全力击倒老鼠,也能击晕他让他无法投掷炸弹,亦或是了解AI机制并尝试操控他投掷炸弹的位置,以及其他多种方法。这才是一个优秀的前期游戏 Boss 应有的样子。

“激进老鼠”是我在2020年就加入游戏的首个 Boss。自那时起,它的机制设计基本没有变化,主要是对生命值和伤害数值做了些微调,视觉效果上也有几处更新。过去很多玩家都没意识到可以通过攻击炸弹来解除其威胁,所以我们把炸弹的外观改成了小老鼠头的样子,让它们看起来更像是可以被击杀的敌人,而非无生命的物体,同时还添加了提示文本和其他相关提示。经过这一调整,它现在堪称完美的“新手 Boss”了。

“激进老鼠”还有一个在最初设计时未显现的问题——如果你到达他那里时正在下雨,他扔出的炸弹会被雨水立即自动引爆,导致战斗根本无法进行。除了那些炸弹,他没有其他方式对你造成伤害。因此,我们为他设计了一种替代行为:如果下雨,他就会直接把炸弹朝你的脸扔过来!接招吧!

鲍里斯

鲍里斯是我在游戏中设计的第二个 Boss。他最初的设计是四处移动,对你进行踩踏和冲刺攻击;如果你从背后攻击他,他会对你放屁然后迅速逃离。他拥有大量生命值,但从背后攻击会受到额外伤害。这个版本的鲍里斯……实在没什么乐趣。他就像个巨大的肉盾,战斗中缺乏需要策略抉择的地方。除了远离他之外,几乎没有其他轻松躲避他攻击的方法,你要做的只是一直攻击直到他死亡。

当需要将鲍里斯设定为下水道区域的 Boss 时,我们立刻意识到他的设计并不理想,需要进行一定程度的重新设计。从最初制作他到最终将其安放到下水道的位置,中间间隔了一年多的时间。在此期间,我们已经新增了许多敌人、Boss 和游戏内容。因此,这次重新设计的第一步就是移除他身上所有在游戏其他地方不再使用的机制。比如,他“臀部受到额外伤害”的效果被移除了(其他敌人都没有这种“特别容易被背刺”的设定),他的屁云也被删除了(由于视觉重叠问题,云图层最终没有被采用)。移除这些后,他“被击中臀部时向前冲刺”的效果感觉不太对了,因为太容易规避(完全不打他的臀部就行),所以这个效果被砍掉了。 砍掉这些东西后,战斗就只剩下鲍里斯向你移动,偶尔冲过你的队伍。他需要“别的东西”才能让战斗真正变得精彩。但问题在于,他的动画已经制作完成,而动画是开发中最耗时的部分。因此,只要有可能,这些重新设计就需要使用现有的动画,而不是制作新动画(这一点对后面那些我无法展示的剧透Boss更重要,它们有着相当华丽的动画,这使得调整和重新设计它们变得相当有趣)。鲍里斯没有任何形式的近战攻击或吐息攻击动画,他只有移动和冲刺动作。所以我最终的解决方案是给他添加一个反应机制:每当你对他造成伤害时,他就会向你移动一格。鲍里斯拥有“践踏”技能,因此在这个反应过程中,他可以碾压你和你的队友。而且这完全不需要任何新的动画!

移动反应机制确实让战斗变得精彩起来。现在的战斗极具动态感且充满乐趣。不再是单纯地猛揍这个“肉袋”直到它死亡,现在你每次攻击都必须考虑站位。你可以用低伤害的轻攻击引诱它穿过地图远离你的队伍,或者将其击晕以便近战攻击者能进行自由攻击,又或者承受它的践踏伤害近距离攻击它,同时还得确保当它向你移动时不会踩到其他猫咪。如此微小的改动就将鲍里斯从一个无聊的“肉袋”变成了游戏中最有趣的战斗之一,这太不可思议了。从那以后,除了一些数值平衡调整外,它基本没有变化。
在制作这款游戏的过程中,我们设计了许多 Boss。我们注意到,如果从 Boss 自身的角度进行设计,也就是围绕“Boss 会做什么”来构思,比如“它跳到这里,然后出拳攻击你,接着释放酷炫的超级攻击”,这样的设计往往无法立刻达到理想效果。这类设计在《以撒的结合》这类动作游戏中表现尚可,但在《猫咪基因》这种策略游戏里,打造一场精彩战斗的标准要高得多。像这样的战斗设计视角是不正确的,要改进它们,就需要转变思路,从玩家团队的角度重新进行设计。“要想与这家伙战斗,你可以选择A、B或C,并且在战斗时必须考虑X和Y因素”,同时要确保 Boss 的能力和技能是为了构建这类决策树而设计的,而非仅仅“看起来很酷并随意释放技能”。 我们后期的许多 Boss 最初确实只是“看起来很酷,随意释放技能”。有一个特定的 Boss(因涉及剧透无法展示)外观非常酷炫,大多数测试玩家在首次遇到它时都将其视为游戏的亮点。但战斗本身却未能达到 Boss 外观所带来的期待,它的战斗体验再次沦为“大型肉盾”式战斗。我们不满足于仅让视觉效果成为战斗的唯一亮点,因此上个月我们对这个 Boss 进行了重做。如何在尽可能少添加新动画的前提下调整 Boss 是一项有趣的挑战,有时甚至需要一两天的头脑风暴才能真正确定其所需的改动。不过这绝对是值得的,我们已经成功调整了所有需要优化的 Boss,常常能将它们提升到“如今已是游戏中最精彩的战斗之一”的水平。 我们有几类常见的 Boss 机制,这些机制往往能让玩家做出有趣的战术决策。到目前为止,我们已经制作了约 50 个 Boss/迷你 Boss,从中总结出了一些能区分优秀 Boss 与需要改进的 Boss 的要素。“反应机制”是一个大类,黄道十二宫的“攻击一切移动目标”、鲍里斯的“向伤害你的人移动”以及查布斯与纳布斯的“受击时吐息”都是能带来有趣玩法的反应机制示例,有时修复一个 Boss 的方法就是赋予其某种有趣的互动反应机制。“多目标”是另一种机制,即便单个目标相当基础,但只要有多个不同目标需要关注并考虑优先攻击顺序,就可能很有趣。“远离目标”则是另一种机制,Boss 有一个想要达成的次要目标(比如抵达地图上的特定物体),而你必须思考如何阻止或延缓 Boss 达成该目标。还有很多其他的,而且这些的组合效果也很好。或许等游戏发售,我不用再避免剧透之后,我们可以再详细聊聊这一切!

我们还有大约3个Boss需要制作动画,我还有5个Boss和6个小Boss需要进行实装。其中一些(以及部分已有的Boss)仍需调整和优化。 总之,这是埃德蒙带来的预告片更新: 正如之前帖子中提到的,由于洛杉矶火灾,我们的预告片稍有延迟,弗林目前安好,在我写下这段文字时,他正努力打磨预告片!这支预告片很有趣,完全打破了所有游戏预告片的常规,但包含了大量快速切换的实机游戏画面,因此我们过去一周也一直在录制这些素材,并将其精简到最精彩的部分! 这是一小段预告片片段,供大家先睹为快!
预告片肯定会在三月中下旬完成,但由于游戏开发者大会(GDC)和愚人节临近,我不确定是否会在四月的下次更新前发布。请保持关注!
2026-02-13 09:00:27 发布在
Mewgenics
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