代理日志

0 点赞
风暴之城 Against the Storm
转载

这份手稿并非真正意义上的指南,但我希望你能从中获取新知识,更轻松地在这个充满风暴的世界中立足。这里既有对新手、初次游玩者有用的基础内容,也可能包含一些不常见、罕见的观察,即便对经验丰富的指挥官来说也会有所收获。适用于1.5版本及“青蛙”(Жаб)。时效性同志们!这份指南是我很久以前写的,很多方面都已发生变化。所以就1.5版本而言有些地方可能不太合理。不过我已经回到游戏中,并且会对内容进行调整。也不是说所有东西都变得完全没用了,只是效果稍微降低了一些。我会在章节标题中加上“v 1.5”,这样你们就能知道这个章节在我看来是已更新的。 嗯……毕竟我们都是普通人,也许我会犯懒,或者被其他有趣的游戏吸引。请大家理解和原谅。目前是这样的情况)) 1. 基础常识 v1.5 建筑可以移动这是我的第一个发现…… 建筑物窗口的左上角有一个蓝色按钮。(见图)原来它可以直接用来移动建筑物。此操作可能需要支付一定费用。 右键点击可取消操作。 移动建筑物时,所有员工会先被解雇,然后重新被雇佣。这意味着他们会中途放弃与该建筑物相关的所有工作。

Рынок тоже можно перенести. Ищите кнопку переноса над портретом Торговца. Не верьте Таймеру .... Ох как у меня пригорело, когда Крот снес мне Поляну, Постройки и все остальные прелести жизни. А ведь я брал почти 2 минуты запаса!... В игре время, которое вам потребуется затратить на Полянное событие, указывается на таймере в описании этого самого события. Но штука в том, что это НЕ время от нажатия кнопки до Конца события! Это время, которое потребуется на работу разведчиков. В общем, это означает, что в реальности вам потребуется больше времени на выполнение задания, часто - НАМНОГО БОЛЬШЕ. Все дело в том, что таймер начинает идти, только когда Разведчики начинают непосредственно работать. Для этого им сначала надо принести материалы от склада за тридевять земель, а ведь они еще и на отдых прерываются в процессе. А негативный эффект начинает работать сразу как нажмете кнопку.... а таймер при этом стоит, такие дела. Отсюда же вытекает еще один момент. Время можно сократить если пожертвовать Огню "Морской кобачек" (у-ха-ха-ха лучший в мире перевод; речь об Окаменелостях). Но! Пока Разведчики не начали непосредственно работать - он сгорит впустую. Поэтому: - Всегда берите время с запасом, часто с БОЛЬШИМ. - Учитывайте время на доставку от склада. Часто лучше даже построить склад рядом. - Назначайте другого рабочего если это "устал". (Подробнее в Разделе "Ручное управление") - Жертвуйте Окаменелости только когда Разведчики, уже все принесли и занялись делом. (До этого в режиме паузы, до начала Исследования, вы можете включить жертву, чтобы прикинуть итоговое время, просто отожмите его потом обратно) Радостная новость: время пока люди именно трудятся на месте идет по-честному, даже если часть Разведчиков работает, а часть отдыхает. Источники ресурсов можно снести ... эти замечательные источники всякой полезной фигни постоянно мешают красивой застройке... Да, если вам некогда выгребать его рабочими и он не ценен для вас - просто снесите его, как строение! И вам предложат подтверждение, так что ошибка исключена. Торговца можно ограбить ... Если вы джва года ждали такую игру, то свершилось - Тут можно грабить корованы!... Там справа внизу, в меню Торговца, есть такая заманчивая кнопочка. Вот если ее нажать, то ваши подопечные нападут на купца. При этом кто-то из ваших погибнет, а торговцы начнут бояться к вам заглядывать, что очень сильно увеличит время между визитами. Но вы получите часть именно того, что было у него в телеге, даже "Улучшения", значительную часть. Логично, что те товары, которые вы у него перед этим выкупили, забрать не получится, ведь у него их уже нет. Тут важно понимать: - Само ограбление - недовольство - гибель людей - это недовольство. - Престиж 20 - множитель недовольства В результате я только что ограбил Зорга, чтобы решить проблемы с провизией, получил за это 7(!) очков недовольства, и сразу пошел таймер... Вывод: грабить можно только если у вас БОЛЬШОЙ запас недовольства, нет штрафа за гибель, или какие-то другие бонусы, чтоб снизить последствия. Иначе - это самоубийство. Подопечные могут уходить даже если "Счастливы". ... Всегда есть недовольные... Оказалось, что для каждого отдельного персонажа идет свой индикатор Настроя, помимо Общего. Общий - это среднее по больнице. И если он будет падать, то - да, люди будут уходить. Но они будут уходить и если по этому таймеру все хорошо. Дело в том, что некоторые подопечные не всегда живут в хороших домах, не всегда успевают пожрать, или живут слишком далеко от дома или очага. Так что не удивляйтесь. Это вроде как нормально. Указы тратят ресурс "Доставка" в тексте задания означает что у вас ЗАБЕРУТ ресурс, ваш кэп. Метки на событияхИногда рядом в окне Полянного события можно увидеть значок рядом с выбором действия. При наведении мышкой можно увидеть что это например Верность, или например Сострадание. Эти метки нужны для выполнения Указов или для синергии с Краевыми камнями. Некоторые указы требует выполнить какое-то количество указов определенного типа. Камни могут давать баф в зависимости от того сколько события определенного типа вы выполнили. На момент написания я не встречал Указов и Камней, которые дают эффекты "Постфактум", но возможно они есть, механика относительно новая. Почти всегда можно "взять паузу"Когда вы выбираете Краевые камни ... можете не выбирать, а закрыть окно и вернуться к выбору позже! Когда вы открываете Указ то... тоже самое! Если не знаете точно, то закройте, и вернитесь позже когда определитесь. И с поселенцами это также работает. Это невозможно только когда в выборе есть "эфемерные" вещи. Они выделены, и у них вверху особый символ (потом приклею картинку). Если вы свернете выбор то такие вещи исчезнут. 2. Ручное управление Зданиями v1.5 Несмотря на то, что игра подразумевает непрямой контроль поселенцев, у нас все же очень много разных способов повлиять на них, да и вообще на игру. Сначала немного о том, как они вообще работают. Работники здания выполняют работу при назначении в здание, ваш кэп. Для этого они САМИ идут до склада за ингредиентами. (Тут нет специальных носильщиков. Все свободные люди - это строители. - апд. теперь таки есть, но суть это не меняет и об этом потом будет где-то дальше в тексте) Потом производят Товар. Весь этот товар идет на склад в этом же здании. Размер склада как бы ограничен, но по факту можно хранить сколько угодно Ингредиентов и Товара. Просто после преодоления определенного порога работники этого здания ПРИНУДИТЕЛЬНО, САМИ, понесут товар на Склад. Соответственно Улучшение на размер Склада с одной стороны удлинит время в течение которого что-то производится, а с другой - доставки по итогу будет больше. У зданий есть возможность назначить предел производства. То есть "делать товар пока его не будет вот столько". При этом речь идет о количестве на складе, а не вообще в мире. Пока товар не донесли до склада - он в учет не идет. Если производство начато до достижения пределов - то его доведут до конца. Что в результате даст вам например 7 ящиков стройматериалов вместо лимита в 5 (а это потеря 10 досок на лишние 2 ящика). Пользуйтесь установкой минимального запаса.В меню рецептов есть Минимальный лимит. Вас ведь тоже бесит что работники выгребают со склада Доски, Кирпичи, Ткань, Уголь и прочее под чистую. Так вот больше не будут. Установите сколько минимум должно остаться на складе, тогда работники не будут забирать все. (Прикрепить картинку ToDo) Пользуйтесь ограничителем на хранение.В интерфейса зданий есть бегунок, который показывает что отгрузка начнется после того как здание будет наполнено вот на столько (или если работа полностью встанет). Вам может быть полезно уменьшить это значение, чтобы товар был доставлен раньше, а люде не тратили время на перепроизводство. Пользуйтесь кнопкой Принудительная отгрузка.Можно не ждать пока склад заполниться до установленной величины. Ресурсы из здания можно вернуть самостоятельно.Допустим рабочий забрал со склада 10 досок. Принес их в мастерскую, но вы отменили производство Стройматериалов. Эти 10 досок так и останутся на складе мастерской, недоступные для всего остального. Вы можете нажать ПКМ на них, или на крестик в менюшках здания. Это вернет ресурс на склад. Увольняйте людей для отмены действий.Чтобы отменить какую-то работу - увольте работника. Потом можете взять обратно. Ресурсы которые рабочий начал тратить вернутся на склад здания. Увольняйте людей если они ничерта не делают.В основном это касается СЕЗОННОГО производства: фермы всех видов, дождесборники, гейзеры. Фермеры ничего не делают после сбора урожая и вспашки в Светило. Они ждут Капель, когда засеивают огороды, и опять будут ничерта делать. Полный штат Пожарных Гнилоборцев вам нужен обязательно только в Буран, а производить Огонь может и одна гарпия. Но также снимайте с работ людей из зданий для которых у вас нет ресурсов, или Отслеживайте это. Свободные руки всегда нужны. Кстати об увольнении и найме: Не назначайте рабочих в здание, которое еще не построено. Эти умники перестают считать себя строителями, хотя работать еще негде. Меняйте расу рабочего, чтобы не ждать отдых.Если вы не хотите ждать пока работник отдохнет, то можно его уволить. Но если взять работника той же расы обратно это будет тот же работник, который все еще отдыхает. Чтобы работник сразу приступил к работе - назначьте другую расу, маловероятно что второй тоже чаевничает. Не то, чтобы вам это было часто нужно, но знайте что так можно. Это чаще важно для Полянных событий. 3. Планировка поселения v1.5 Тут на самом деле будет не так много информации, но она не лезет в другие разделы. Первое что надо понять: Здания зависят от Складов. Второе: Поселенцы зависят от Очага и Дома Из этого следует что: Вокруг Склада должны располагаться только Производственные здания. Дома поселенцев располагаем вокруг Очага с "дальней" стороны. По возможности не ставьте ничего вплотную к лесу - это место потребуется для Лагеря дровосеков. Всегда когда есть возможность и есть свободные строители - стройте дороги. БОЛЬШЕ ДОРОГ! Это поможет вам и в планировании поселения. Я всегда начинаю игру со Складского перекрестка (после Дровосека и "Мастерской")

Заморозки Тут необычная ситуация. Эффект уменьшает место вокруг Очага. Поэтому МЕНЬШЕ ДОРОГ, все производства стройте вне зоны обогрева. Все место сожрут дома, администрация и украшения. Крутите домики Вращайте здание так, чтобы выход из здания был ближе к Складу. Если зданию нужен доступ к ресурсу, то выход должно быть быть удобно повернут и к Складу и к Ресурсу. Здания Изгои Есть здания к которым не ходят рабочие вообще. Это Торговый пост, Забытый алтарь, Исследователи. Ставьте их на самом отшибе, не занимайте место, которое потребуется для чего-то более полезного. Ни рынок ни Храм не считаются "Административными Зданиями" для целей прокачки поселения. Полянные находки Удивительно, но большинство Руин Зданий, которые вы найдете в Лесу - нельзя перенести. При этом большинство "Странных штук" - можно, даже огромный Маяк рыбников можно переставить. Это дополнительная мотивация сохранять эти странные штуки для поселения. Расширение поселения Куда расширяться? Определите заранее в какую сторону вы будете расширять поселение. Идеальное направление - на пути у вас штуки 3-4 мелких поляны, 1-2 средних, и одна Запретная не очень далеко. Как расширяться? Открывайте поляны в первой половине года. Идеально - чтобы поляны открывались вместе с Капелью. Большие поляны можно открыть чуть-чуть раньше еще в буран - выиграть несколько секунд на Полянное событие. Для этого подготовьтесь заранее и расчистите лес, поставьте настройку Лесорубам - только выделенные но избегать полян, выделите направление. Они остановятся в одно шаге от поляны. Не открывайте поляну если не знаете зачем, чего вы хотите добиться. Если у вас все хорошо, то зачастую лучше не расширяться. 4. Житейское v1.5 Монораса на старте В чем соль большого количества одной расы в начале игры? - проще получить бафы на первых годах. С годами настрой будет падать, и сделать народ довольным будет сложнее. А вот на первых парах - все еще просто. Имея 10-12 счастливых граждан, можно получить 3-4 уровня репутации. А уже потом выполнять Указы, они наоборот с ростом поселения становятся только проще. Монораса в концеНо сделать 20+ граждан счастливыми не просто! После получения репутации, планка повышается. Она может стать так высока что вы не сможете ее достать для всех граждан. Но проблема может быть и на первой репутации, когда у вас много народа, и пока они ВСЕ В СРЕДНЕМ не будут счастливы вы не получите репутацию, а значит и новые здания. Это ловушка, так что не набирайте людей сверх того, что не просто можете содержать, но и сделать счастливыми. С разнообразием в конце проще выиграть. Любимчик - ваш Мощнейший инструмент.В принципе очевидно. Но в начале игры я им почему то не пользовался. Смело включайте для получения репутации. Включайте в Буран для удержания людей. Помните про Перезарядку. Стройте "санатории"Некоторые здания ценны не своими функциями, а своим бонусом удобства. Допустим даже пустая шахта поднимет настрой аж 4! вашим бобрам. Начинается буран - прячете людей в здание, настрой растет. Им даже необязательно что-то производить. Можно еще и "веселящий газ" подвести, имеется в ввиду "водопровод". Не всегда стоит сразу забирать наградуРост Репутации снижает Нетерпение Королевы, а это поднимает Враждебность. Вывод: не всегда надо забирать награды с Указов прям сию секунду. Там могут быть люди, которых вам пока некуда девать Нет необходимости выбирать Чертеж или Краевой камень сразу - можно подождать. До появления обстоятельств, которые помогут определиться, или до появления денег на переброс. Нет необходимости вскрывать Указы сразу. Создайте условия для их потенциально быстрого выполнения. Указы на время - это очень круто, так что надо быть в хорошей форме. Наберите ресурсов для полянных событий, подойдите вплотную к максимальному количеству полян, и только потом открывайте. Это не строгое правило. Но я не подгоняю производство под Указы, я подгоняю Указы под производство. Если совсем не повезло... что ж.. значит не повезло. Но до сих пор это меня не подводило. Так что я не тороплюсь открывать конверты, и вам советую делать также. Жизни Деталей важныДетали слишком ценны, чтобы их продавать. В начале игры вы будете делать на них легкие деньги, продавая на рынке. Но вот уже на 10м престиже их начинаешь экономить, и считать каждую. Большевизм приведет к победе!Не смысла слишком заботится о меньшинствах. опирайтесь на народные массы. Разгоняйте счастье тех, кого вы планируете иметь больше всего в поселении. Но, если удовлетворить нужды масс нет никакой возможности, то смело включайте Любимчика хоть для 2 человек. 0,02 репутации - это 0,02 репутации. Диссиденты приведут вас к поражению!Заботясь о счастье большинства, следить чтобы не было горя у меньшинства. Уход одного поселенца - это 0,3 нетерпения. А рабочие вам нужны, и вы не всегда можете выбрать именно те расы кто нужен. Так что сначала уйдут два бобра, потом придут два бобра... и опять уйдут. Следите чтобы недовольных не было. Принимайте меры НЕМЕДЛЕННО. Вам поможет кнопка Любимчик и Жертва очагу. Новые люди - новые проблемы. Не привлекайте новых людей, если не знаете зачем они вам. Торговый постНе стройте рынок сразу. Он вам не нужен. До 9 Престижа стройте, когда у вас есть что продать, излишки. После 9 - когда у вас налажено производство Пайков. Таймер Торговца идет вне зависимости от того, есть у вас Торговый пост или нет. Торговец приходит и ждет пока вы построите Торговый пост. Если у вас нет денег и нечего продать, то он придет впустую. Да, без Торгового поста вы тоже не заработаете, но я хочу сказать, что просто не надо ставить в первый же год - нет смысла. Тем более рынок занимает много места, а рабочие при этом туда не суются. До 9 престижа есть смысл налаживать производство Продуктовых наборов (пайков, злаков, стройматериалов, товаров, роскоши) так как в таком виде они дороже, чем сумма потраченного. После 9го забудьте про торговлю непосредственно через Торговый пост. Там вы полностью уйдете в Торговые пути, что и выгоднее и может дать дополнительный бафы при правильный Краевых камнях. Взяв стартовые бонусы на Янтарь и Пайки можно строить Пост в первый же буран. Эти бафы позволят вам забрать Краевой камень у первого торговца, чего обычно не происходит. 5 Знай свой Народ v1.5 Довольно наглядная табличка, теперь и с жабами.

这些不同的数值反映了各个种族的不同性格特点。 这意味着什么呢?例如,蜥蜴人非常能忍受困境。而鹰身女妖最不挑剔。海狸几乎总是不满意,因为它们的需求更高。不过它们本身的价值很高。 这就解释了为什么在相同条件下,使用不同种族进行游戏时体验会有所不同。 能力 该效果在游戏中仅触发一次,一旦游戏中出现该种族的第一个成员时便会生效。饥饿耐受度 这是居民可以承受的无食物间隔次数,即人类在第7次饥饿间隔后会死亡。 休息前时间 经过指定时间后,居民会暂停当前活动,前往篝火处休息和进食。 由此可知,若没有食物且不采取任何措施,人类和海狸将在14分钟后开始死亡,蜥蜴为21.40分钟,狐狸仅8分钟,而青蛙则长达22.5分钟。这个数字也显示了谁吃了多少。相应地,“不工作的人就有饭吃”,也就是说休息越频繁,国家的食量就越少。 基本设定 如果没有任何因素影响,定居者就会是这样的设定。 结论:鹰身女妖、蜥蜴和狐狸想要坐享其成,一旦出现问题就会立刻试图溜走。 而海狸、青蛙,尤其是人类,则满足于更简单的条件。 变化性 情绪数值变化的速度。输出:蜥蜴人在逃跑前还是会三思……这又是青蛙的一个优势。 需求度 要让居民感到幸福,需要这么高的情绪值。 由此可知,要达到幸福状态,需要将人类的情绪值提升到15,蜥蜴人、鹰身女妖和狐狸的情绪值提升到10,而海狸的情绪值则需要提升到20! 适应度 居民会习惯舒适的生活并开始提出更多要求。当该种族的声望每增加1点时,这个阈值就会提升这么多。也就是说,每个人还有自己的计数器。 声誉获取速度: 目前官方尚未公布,但大致如下: 人类和海狸——设置值*数量/1800 其他所有种族——设置值*数量/1200 现在来谈谈种族的兼容性

В Табличке конечно без бутылки не разберешься, так что я объясню. Цифра справа - это количество совпадений предпочтений. Чем она больше - тем больше совпадений, с другими. Это общий показатель универсальности. А вот цифры в начале уже имеют прикладной характер. Они стоят на пересечении рас и показывают сколько потребностей совпадает. Нам интересны пересечения с тройками. Вывод: Лучшая параЖабы+Лисы Тоже хорошоЖабы+Ящеры Жабы+Люди НормальноЖабы+Гарпии Лисы+Люди Лисы+Ящеры Худшая параБобры+Гарпии Оценка сделана по сходимости между собой, и по возможной сходимости с другими. Лучшая тройкаЯщеры+Лисы+Жабы А если у меня нет Жаб? Тогда Лучшие Лисы+Ящеры Бобры+Люди Какой вывод я могу сделать: Жабы - лучшие (кто бы мог подумать, да?). Они максимально совместимы со всеми ,потому что у них 7 потребностей, а не 6 как у всех (они ведь не живут в обычных домах, так что у ниъ там всего одна опция, а не две) Мало едят, и долго голодают, долго терпят. Да, им нужны свои дома, но это не то, чтобы проблема. Единственное, где их дома важны, это "заброшенное поселение", когда вам дают например 12 жаб и ни одного их дома... Люди - второй лучший выбор, но все еще первый выбор для новичка. Большой базовый настрой позволяет совершать ошибки, а лучшая средняя скорость получения Репутации вознаградит за усилия. Минус - их специализация встречается реже. Гарпии - вторые после людей. Дают самый большой выхлоп "ср.реп/настрой" на ранней стадии. Затем замедляются. Проблема - низкий базовый настрой, они попытаются свалить если вдруг что-то пойдет не так. Поэтому приглашайте их на подготовленную почву. Лисы - отличная скорость набора Репутации. Он независимы от Враждебности что можно считать просто ОГРОМНЫМ бафом к настрою. Их уязвимое место - голод. Они быстрее умрут, чем уйдут от вас. Ящеры и Бобры - делят последнее место, но Ящеры все же получше. Ящеры могут долго не есть, не сразу реагируют на стресс. Но зажираются очень быстро. Уже вторую Репутацию получить также сложно как у Бобров. Но они важны своим упором на мясо. Их проще всего кормить. Бобры важны также как важно Дерево. Но порадовать их сложно. Их дома дорогие. Им нужно три вида услуг. Услуги дают много настроя но получить все три гораздо сложнее чем накормить. Очень мало радующих их зданий. Но зато они упорны и не свалят при первой возможности и бонус на дерево в этой игре крайне полезен. Это конечно мое имхо, тут можно поторговаться. Поизучайте этих ребят используя эксель - сможете сделать собственные выводы. В целом, за исключением легкого перекоса в сторону платных жаб, авторы выстроили неплохой баланс. Я например только что выиграл с худшей парой на старте в бесплодных землях, на п16. 6. Борьба за Престиж v1.5 Здесь я изложу свое видение того, как играть на разных уровнях престижа, и как я сам с ними справлялся. На момент начала написания я на 13 Престиже, и не очень помню как было в начале, но помню что было страшно каждый новый уровень. Между тем практически все они проходятся с первого раза. После возвращения с долгого перерыва в игре я обнаружил еще одну закономерность: разница в уровне престижа и уровне развития все же важна. Старайтесь чтобы ваш уровень был опаздывал за престижем не более чем на 1 деление. Но проще, конечно же, вам будет если вы будете его опережать. Уровни Престижа, которые сильнее влияют на игру буду выделены. Престиж 1 Теперь надо чуть подольше поиграть Престиж 2 Появляется новая механика Гнили. Теперь вам надо заботиться о наличии гнилоборцев. Если Гниль больше 100% то это означает, что если ничего не делать за один буран успеет сработать один эффект - погибнут 3 поселенца. На этом этапе эффект будет не значительным. На третий год стройте Пост гнилоборцев и заказывайте штук 5 огня. Этого хватит, чтобы никто не погиб в этот год от гнили. Достаточно просто рубить достаточно древесины. Престиж 3 Вас учат играть с тем, что дали. Будет чуть сложнее. Вам потребуется 4 уровень улучшения, который даст доп чертеж. Но он скорее всего у вас уже есть, иначе бы у вас не было переброса в принципе. Престиж 4 Решите проблему с Голодом, как главным источником грусти. Жертвуйте огню и включайте Любимчика Престиж 5Стоимость зданий растет СИЛЬНО. На этом этапе у вас должны быть улучшения на 2 доп очка, и различные стартовые бонусы в виде ресурсов. Доски нужны всегда. Дерево тоже не будет таким уж плохим выбором. Придется много покупать и продавать на рынке. Престиж 6И начнется ГОЛОД. По моей статистике Голод является самой частой причиной моих неудач. А началось все здесь. Одной Фермы вам не хватит. "Ставка на Мясо" с Лагерем или Ранчо очень вам поможет. Готовьте сложные блюда, это выгоднее. У вас банально больше еды после производства блюда чем до. Берите на старте что-то из еды. Престиж 7 Не так плохо как 6. Но теперь вы будут удивляться куда сдуло 100 единиц запасенных благовоний. С этого момента Услуги становятся временным бонусом, так как наладить производство с нужно скоростью станет намного сложнее. Придется делать ставку на еду, дома, бафы, разгоны от Краевых камней - Богатство вам отлично поможет. Пользуйтесь рынком. Престиж 8 закрывать события становится сложнее. Вам нужно планирование, подготовка ресурсов, и Лисы. Престиж 9 Самый жесткий этап. Все этапы до этого решались через рынок. Теперь забудьте про него. Все чем теперь интересны торговцы для вас - покупка Краевых камней и Ограбление. Вы сможете купить только самую малость. Заработать на рынке вы больше не сможете. Тут придется освоить Торговые пути. На них можно сделать ОЧЕНЬ много денег для покупки Краевых камней, перебросов и разгона различных Краевых камней, которые дают эффекты от янтаря. Вам придется наладить производство Пайков. Хороший вариант: взять Краевой камень на то, что новички приносят Пайки с собой. Не ставьте больше 5-10 лимит пайков, они сожрут всю еду. Престиж 10 Гниль убивает. На 3 год вы обязаны иметь Пост гнилоборцев и 3 человека для работы в нем. Один "выброс" (раз в три года) будет давать примерно сначала 150% гнили, дальше - больше. Вам также нужны ресурсы для производства минимум 10 единиц огня. Лучший вариант - Масло, которое можно гнать из Зерна с Ферм. Имеет смысл поставить второй Пост для расширения штата Гнилоборцев (или чтобы погреть пузико Ящерам). Престиж 11 Указы все еще выполнимы, но выполнятся они будут СИЛЬНО медленнее. Репутация теперь становится важнее. Вы должны освоить к этому моменту как пользоваться кнопкой Любимчик, и как строить синергии рас. Престиж 12 Престиж 13 Добро пожаловать в реальный рандом. Тщательное изучение стартовых условий, и планирование - ключ к успеху. Престиж 14 Теперь нетерпение будет уходить медленнее, что означает что ошибки недопустимы. Очень поможет камень "За спиной королевы". Также вам потребуются инструменты для вскрывания ящиков - это тоже даст репутацию и удержит недовольство Престиж 15 Буран идет в ДВА раза дольше. Сделал с первого раза... никто не ушел. Но все таки это очень опасный этап. Все ваши проблемы умножаются на 2. Престиж 16 Теперь на старте 2 здания, а не 3. Это становится уже не смешно. Это значит, что получить первые бафы надо раньше, а также что одно здание надо бы выбрать при высадке. Престиж 17 Штраф за голод увеличивается в два раза. Не почувствовал. Голод вы не должны допускать и на более низких уровнях. (прошел вообще без выбора Краевых камней - полный рандом). Престиж 18 Жертва огню теперь дороже. Важно иметь какой-то сторонний способ повышать настрой, чтобы компенсировать отсутствие возможности жечь уголь. Как только он появляется - вам очень поможет Богатство и Частые караваны, все становится очень просто. Я уже несколько игр вообще не жертвую огню, так что не почувствовал сложность. Престиж 19 Теперь надо платить Налог за открытые поляны. Влияет на начальное расширение, поэтому есть смысл брать Янтарь или Пайки на старте. Деньги идут только с караванов и с ящиков, так что нужен очень хороший поток продовольствия, и инструментов. После преодоления первой трети игры - уже не замечаешь. Престиж 20 Рост нетерпения за уход поселенце ускорен. Не теряйте поселенцев - все просто. Было легко. 7. Краевые камни Тут я распишу свое мнение о ценности того или иного Краевого камня, и как им, по моему мнению стоит пользоваться. Вообще каждый отдельный камень лучше, чем его отсутствие (как правило), поэтому самое интересное начинается в выборе какой именно лучше. И тут как вы понимаете вариантов слишком много, и рандом не позволит вам вольготно выбирать. Тем не менее я попробую отметить для вас какие-то важные, как мне кажется, моменты Частые караваны Один из лучших камней в игре. Даже не знаю, что может быть лучше. После 9п вам нужны постоянные караваны, так что вы получить большой прирост Настроя. Дает синергию с другими камнями связанными с Торговлей. Но между всеми ими лучше начать с этого. Пламенный гнев Очаг горит дольше, чем больше недовольство. В начале игры не так интересно, и можно взять что-то другое. Но в конце игры он очень поможет с поддержанием настроения поселенцев через сжигание Древесины и Угля. Глубокая прожарка Супер камень после 10 Престижа. Даже один в общем то решит вашу проблему с топливом. Два камня позволяет вам еще и жертвовать и спускать уголь на всякую ерунду. Ставьте два Поста Гнилоборцев. И вам нужно стабильный рост цветков и ух сжигание, что тянет за собой: - работающий водопровод, иначе у вас нечего будет сжигать - топливо для огня - контроль устойчивости Имеет умеренную синергию с камнем Обсидиановый амулет (он повышает устойчивость к гнили) и расой Ящеров (тут все связано с теплом) Секретный ингредиент Зорга Супер камень. Лисы+Ящеры просто обязательно брать. В два раза повышает эффективность производства солений (по факту - больше). Сложно найти что еще более ценное для этих рас. Если шашлык не жрут 2 из 3 - можно пропустить. Обсидиановые серпы - работают только на огороды. За спиной королевы Версия 1.5 Сначала камень замедлит нарастание недовольства (за уход или смерти людей), а потом ускорит. Причем ускорит гарантированно. Больше не имба. Его бонус должен перевесить негатив, то есть люди должны уходить много, до 8 года, а затем резко перестать. Из этого можно сделать вывод, что ценность камня зависит от того, когда он пришел. В 7 год вероятно толку от него уже не будет, если только вы не собираетесь пережить массовый исход населения. Стратегия выглядит примерно так: Вы можете (и должны в этом случае) игнорировать нужды людей, до поры, сосредоточившись на построении экономики, приносить людей в жертву на алтаре без штрафов (МУХАХАХА!!!). Есть только несколько нюансов: - если вы не собираетесь терять людей, а в идеале так и должно быть, то камень вам не нужен. - недовольство все равно надо удерживать, а итог стратегии должен быть гарантирован, иначе 6-кратное ускорение счетчика вас почти с гарантией убьет. Создает синергию с Каннибализмом И Контрактом на крови. Каннибализм и Контракт на крови Суть одно и тоже с разным выхлопом. Если у вас все плохо, то надо брать - это автобаланс: если у вас голод, то со смертью людей от голода - люди перестанут голодать, например, или у вас появятся деньги на переброс, или на товары, или на Камни. Очень хорошие камни. Может вывести вас из пике. Крещение огнем Брать всегда, если только вы не делаете ачивку на смерть людей. Можно не брать если на выбор что-то ну прям ОООЧЕНЬ хорошее. С 15 престижа, когда буран становиться дольше вы сможете сжигать больше и снижать Враждебность более эффективно. 8. Изучаем Сводку экспедиции v1.5 Вообще это банальность, но достаточно важная. Внимательное изучение Сводки откроет вам много и позволит подготовиться. Во-первых там можно увидеть какие ресурсы будут на карте в разделе Условия. Да, если вы думали, что на карте могут быть ВСЕ ресурсы, то это не так. Ресурсы с деревьев это ресурсы которые будут, но там все зависит от шанса. В основном это минимальное количество. Но вот Смола в Королевских лесах идет в довольно большом объеме.

其次,可以在“摘要”部分查看耕地的数量。如果耕地数量较少,那么合理的做法是不要建造农场,因为它可能不会发挥作用。

关于资源方面有个很有意思的设定。游戏中的所有资源都有几率获得额外资源。而且在某些情况下,这个几率非常高,甚至可以认为地图上存在未标注的资源。这需要一定经验才能掌握,但我现在可以举几个这样的额外资源例子: - 有黏土 = 有铜 - 有化石 = 有石头 重要提示 - 反过来则不成立,因为几率差异很大。 9. 关于遗忘祭坛 v1。在特定关卡中,你将解锁遗忘祭坛。这是一座可以献祭以换取诅咒的建筑。诅咒是一种特别强大的符文石,它99%没有负面效果,所以其实更应该称之为神之恩赐。当你填满声誉量表上的红点时,就能获得使用诅咒的能力。

Интерфейс Обрати внимание, что вы можете настраивать: что именно (и кого) приносить в жертву. Часто вы можете отказаться от Жертв людей, и заплатить только Ресурсами. ресурсы имеют разную ценность, так что 80 жертвы это 80 чего угодно, это например 10 Артефактов. Вы можете отказаться от Проклятия. В этом случае оно просто исчезнет. Вам потребуется следующая "красная точка". Если она уже есть, то вам сразу предложат новый набор. Тут нет перербросов - или берешь, или отказываешься. Вы не можете "всех посмотреть". Где строить Здание не требует обслуживания и не считается за Административное так что ставьте его у черта на куличках. ВАЖНО Алтарь - не стоп кран вашего краха. Если вы на пороге поражения, то вы впустую потратите ценные ресурсы. Применяйте Алтарь только, когда ваше положение - стабильно-критическое или стабильно-тяжелое. Смерть имеет последствия Жертва кровью поселенцев работает, как обычная смерть - принесет Нетерпение, тригернет эффекты связанные со смертью. Иногда есть смысл сократить количество конкретных поселенцев, чтобы их стало проще удовлетворить. 10 Базовая стратегия v1.5 В целом, игра не настолько сложная. С каждым новым Престижем это понимаешь. Ключ к успеху заключается в правильной постановке задач. Чтобы победить в игре необходимо: набрать 18 очков Репутации, раньше чем набегут 14 очков нетерпения. Не построить красиво, не накормить всех и всех сделать счастливыми. А набрать очки. Всегда помните это. Как набрать очки: - Выполнить указы. Это максимум 9 очков. Но реально 7-8. - Вскрыть Ящики это 2-3. - Набрать репутацию. Оставшиеся 9-11 очков. Давайте разберем каждый элемент в отдельности. УказыСамое важное: не Указы определяют, что вы будете делать, а то, что вы делаете определяет: какие Указы вы будете выполнять. Рандома в Указах меньше, чем Краевых камнях и Зданиях. Поэтому, вы сначала - готовитесь, а потом - открываете портфели. Я открываю первые 2 - 3 портфеля, когда подобрался вплотную к первым полянам, но еще не открыл их. Причина в том, что там могут быть временны задания на что-то связанное с полянами. Если открыть портфель рано - вы не успеете, если открыть портфель после открытия поляны - можно потерять возможность выполнить какой-то указ. Вторые вы открываете, когда у вас уже есть скелет "экономики" - три-четыре производственных здания. Дальше уже не важно. ЯщикиЯщики требуют Инструмент для открытия и Камень для "вскрытия". Инструмент вы можете получить из Указов, других ящиков, и с производства. Инструмент значительно менее важен, чем еда, топливо и базовые услуги, поэтому не гонитесь за ним, но учитывайте при выборе. РепутацияА вот это уже, то, чему должен быть посвящен отдельные раздел Для получения репутации необходимо иметь достаточно времени, и способы повышения Настроя людей. Когда люди уходят - ваше время тает. Уходят они из-за плохого настроя и голода. А главные причины плохого настроя и ухода - Враждебность и Голод. Поэтому перед тем как, перейти непосредственно к набору репутации, необходимо решить две основные задачи: 1. Организовать получение топлива 2. Организовать получение еды Начнем с топлива:Вначале игры вы получите Уголь. Этого Угля вам хватит примерно на 3 года. За это время необходимо определиться со стратегией. Сначала необходимо подстраховаться и набрать дерева. Для этого первым же "ходом" ставьте два Лагеря дровосеков. Расчищайте место, запасайтесь древесиной. Затем вам надо выйти одно из трех: Окаменелости - "Морские кабачки" Масло Уголь Окаменелости Это самый простой вариант. Если у вас есть пару крупных залежей то вопрос считайте решен. Добывается он быстро, горит долго. Используйте в промышленности с осторожностью. Масло Следующий по качеству вариант. Самое главное - масло бесконечно, если есть зерно, которое бесконечно если есть ферма. В общем с маслом вы уже решаете не две проблемы, а одну - еда. Мясо, зерно и овощи дадут вам и масло. Уголь Хорош только тем, что долго горит, и дает хороший баф против враждебности. Но получить его в приемлемых количествах можно только из шахты, или из "Глубокой прожарки". АПД. С тех пор многое поменялось и теперь еще и Сушильня на три звезды! Обратите внимание. Это соответственно совмещает стратегию дерева и угля Как выбрать? На самом деле все просто: что первое пришло, то и брать. Не надо искать уголь на карте с углем, если пришел расклад на масло. Не полагайтесь на рандом. Это если очень грубо. Да, учитывать надо и те здания что пришли, и стартовый бонус, и расы, и имеющиеся перки, но самое главное - синица в руке. Гниль На самом деле с топливом не было бы никаких проблем, если бы не Гниль. На производство Огня уходит ОЧЕНЬ много топлива. Учтите это. Может получится так что за первые два года вы потратите около 10-15 угля по таймеру, и в третье Светило уйдет ВСЕ оставшееся на Огонь. Будьте морально готовы. Бафы на производство огня (часто есть в указах) помогут вам, но сначала придется пережить первые проблемы. Гипотеза: я сейчас закупаюсь огнем у торговцев, и возможно это один из эффективных способов сократить расходы. ЕдаСуществует два базовых подхода к еде: 1. Через плодородную почву 2. Через Собирателей Важно понимать, что в отличии от топлива тут больше рандома: вам нужны крупные источники, а для них нужны Большие лагеря, а их могут не дать. Поля тоже могут не найтись быстро и достаточном количестве, однако если в сводке указано что плодородной почвы много - это довольно надежный вариант. Оба варианта возможны, их можно смешивать, но упор делайте на что-то одно, второй вариант всегда для поддержки. Я беру на старте Ферму если: в караване сразу есть Люди, если на карте есть доп Почва. Собиратели пойдут с Гарпиями и Ящерами: берите на старте соответственно Лагерь Травников или Охотников, и дальше как повезет. В обоих случаях вам необходимы краевые камни на еду. Тут рандом, но постарайтесь найти что-то полезное. Производство еды Помимо того, что Готовая еда дает бонус к Настрою, она обладает другим огромным плюсом: ее больше. Во всех зданиях кроме Полевой кухни (стартовая кухня), где хотя бы одна звезда, вы на выходе получаете больше чем вложили. Когда есть возможность вообще запрещайте поселенцам есть сырую еду. Они не будут переводить сырье. Только помните, что если вы отменяете потребление того, что есть в желаниях - то это раса обидится. Очевидно, что приоритет надо отдавать той еде, которую едят 2 или 3 вида поселенцев. Так же обрати внимание, что разная еда радует по-разному. От Солений бонус выше, чем от Каши, например. Прочее Контроль потребления Запрещайте поселенцам потреблять что-либо просто так. Допустим у вас есть Плащи. Гарпии могут их потреблять, но это не делает их счастливыми, бонус слишком мал. Но если также построить им жилища - суммы бонусов будет достаточно. Вывод: запретите Гарпия потреблять Плащи, пока не построили Жилища. Это касается всего. Всякое потребление должно решать конкретную задачу: - не давать людям уйти - не давать людям голодать - делать их счастливыми - выполнять различные задания по ходу игры Если решение этих задач не требуется или невозможно - запрещайте. Ящер с 1 Настроем работает также как с 20. Водопровод Уже сказано выше. Повторюсь: Важно, чтобы здания были удобными, и давали бонусы к настрою вашим поселенцам, если это возможно. Зданию даже не обязательно что-то производить. К зданиям также можно провести водопровод, и подрубить до 10 ед бонусного настроя. очевидно, между двумя зданиями приоритет в прокладке труб (при прочих равных) стоит отдать зданию, где может находиться больше людей. Выключайте подачу Воды, если она не требуется, не плодите гниль. 11. Потребление Это новый раздел, но тут можно очень много писать. И со временем это будет написано. Но давайте по порядку. Еды много или мало? Быстрые расчеты покажут вам, что 8 поселенцев съедают примерно 50 единиц еды в год (3 сезона по 4 минуты - 6 приемов пищи - итого 48, но некоторые едят чаще). За два года, с 3 пришедшими поселенцами будет съедено уже примерно 120 единиц. Этой информации должно быть достаточно, чтобы прикинуть брать ли на старте дополнительную еду. Это не говоря о том, что часть должна быть потрачена выполнение заданий. TO BE CONTINUED 11. А что если? Разные штуки, которые вы хотели бы знать, но боялись попробовать Что если снести Дождесборник? Я потеряю воду? Нет. Вся вода останется. Что если заблокировать вход в здание? Поселенцы "просочатся" все равно. Пока не удалось блокирования здания... Что если взорвется Котел? Он уничтожит вот прям все? Не совсем. Они снесет лес, дороги, постройки, и ресурсы... кроме залежей руды. К читателю Я открыт к вопросам, не очень открыт к обсуждению, и совсем не открыт к критике, даже к оправданной. Извините ребят, но тратить время на доказывание кому-то чего-то я не хочу - я с трудом нахожу время поиграть и написать это руководство. Но вы все равно пишите - другим игрокам будет важно почитать в том числе и критику. Так как это Дневник, то я будут дописывать его все время пока играю. По игре имеется официальная вики[hoodedhorse.com], где вы можете найти аналитические данные по игре.