风暴之城 Against the Storm

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A simplified overview for selecting the starting blueprints Intro New to the game? Starting out can be a daunting task. There are many choices for buildings and production chains but at the start of a new map you are limited to 3 blueprint selections. What's more, the map's resources and population will affect what can be built and what should be built. After building several cities, new buildings & embark bonuses unlock to increase the diversity of possible starting points. Never fear--I am here to help. I share my general starting advice accessible for all levels, but mostly new players. When Do I Select Blueprints? Year 2. Pick the blueprints near the start of year 2. More details in the timing section. 0) Ignore everything that isn't relevent All the production buildings have 3 production recipes--but starting out, I only consider seriously a few things. Wine production is useless, pottery basically doesn't matter, packs of trade goods are a long way off. So ignore them for now. I want to focus on what will help me immediately get the city off the ground. 1) Building Materials (Planks, Fabric, Bricks) Every city needs mounds of fabric, bricks and giant mountains of planks! The crude workshop can make all 3 of these crucial resources, but has the worst recipe for doing so. Even a 1 star recipe represents a solid improvement--using fewer resources to make the same amount of finished product. A singular 1-star recipe will help throughput at the crude workshop by reducing the number of items it is responsible for manufacturing. It is never a bad idea to choose a production building that improves a building material recipe, though it is maybe not always the best idea. Any prospective building with stars in building materials is worth considering--improvements to planks are the most valuable. Planks are widely used for construction and many recipes that ask for wood can substitute planks at a reduced rate. One upgrade in this category is sufficient: if I pick 1-star planks on the first selection but the next round has a 2-star plank recipe, I'll choose something else. 2) Fuel (Coal) The hearth must be fed fuel continuously and wood is the least efficient fuel. Coal is easy to make from wood, burns longer, substitutes for wood in some crafting recipes and is useful for certain events. Oil is an interesting alternative, but I am typically biased against it because the inputs (plant fiber, wheat, meat) usually have initially better uses elsewhere (eg fabric, ranching, jerky). Coal helps conserve wood--super important if production buildings with plank production are shy. But I will happily start with a pair of production buildings for both coal & planks any day. 3) Fertile Soil Usage Almost all maps host fertile soil--double check your map settings if you aren't sure. Fertile soil is by far the most common renewable resource in the game, but it only works if you have a building that can use it! Lots has been written about the best one to take, but I'm here to say that any 1 building is much much much better than no building. Passing up the small farm hoping to roll into a plantation might leave one empty-handed. If my starting glade has fertile soil or I have humans in my group pointing out the nearest fertile soil, I make this a top priority. If the frequency of fertile soil is high, I make this a top priority. Unless fertile soil is less than average or absent, I usually try making one of the three starting buildings a fertile soil user. 4) Ranch The ranch is a very powerful building. It needs a steady supply of plant fiber, wheat or reed to get off the ground. It serves a function similar to cooking--outputting more materials (food/leather) than the initial inputs. It can more effectively handle a shifting workforce than a farm would. I am somewhat biased to farms over the ranch because raw materials are needed to run the ranch. In most biomes, the trees will suffice. But in the rare cases they do not, it ends up dividing a small supply of fiber between leather for fabric and food. The chickens will produce eggs...but again this is a mixed blessing at the start. I would check the biome trees and survey the starting area for suitable inputs before getting carried away with the ranch. Also, remember to prioritize the production and set the proper inputs. 5) Complex Food (Jerky, Porridge, Skewers) Complex food makes for happier residents and food recipes always output more than the raw materials required to make them--stretching the harvest further. Jerky only requires meat or insects (and fuel), making it the most simple complex food recipe to prepare. Insects seem to be ubiquitous even if meat is not. Fuel can become problematic later on some maps when making lots of jerky. I sometimes end up turning off jerky later on if I'm struggling with fuel production. Porridge is also very easy to make--it needs a rain collector (or geyser) to support it with water but can then turn inedible wheat and herbs into tasty food. It can also accept vegetables and mushrooms. Skewers are only slightly more difficult, requiring two foodstuffs rather than one. Skewers are great if both requisite foods types are in suitable proportion. Skewers require a "protein" (jerky, meat, insects, mushroom) AND something else (roots, berries, vegetables, eggs). 6) Eh? After the top 5 priorities, pretty much everything else is window dressing. It is uncommon that a starting selection will provide no upgrades for building materials, coal, farming, ranching, jerky or skewers. These are some reasonable alternatives that are a bit more map dependent and would not usually be worth considering but sometimes conditions are different: Flour production is worthwhile if there is a reliable source of wheat/roots/mushrooms Pack of Provisions is a widely useful recipe to have in a 1-star or 2-star building (unless trade is prohibited) Coats are helpful if the population includes beavers+humans or for certain storm events. They are easy to make from fabric. Tool production is always desirable but especially easy to pull off in the coral forest. Otherwise the pre-requisite smelting usually makes me pause on this one. Camps are worthwhile if there are matching large nodes nearby. Marshland bonuses to camps making them more desirable there--but resist the urge to pick blindly. The Marketplace service building provides a particularly strong bonus (+carry capacity) that requires 2 workers. Recall Rule 0: Ignore everything that is not relevant. I usually do not spend much time overthinking the initial selection. Some maps lend themselves better to setting up specific production chains & some populations benefit more greatly from certain production chains. At higher prestige levels those differences can matter big time; but this is not the guide for that. Timing Is Everything At the start of a new map I'll survey the glades to see what is in my starting glade and decide which additional glades I'm going to open and when (now/next year/inconceivable future). I'll look at the first batch of blueprints and see if there is an obvious winner (like 3* planks). But usually there isn't and I won't actually pick anything at this time. Reasons to delay choosing a blueprint: I want to see what the surrounding glades contain first. Small glades can be opened immediately after the first set of orders have been issued. Some dangerous glade events ask for coal/oil/etc -- waiting to see the event's needs might allow a rushed production chain to complete. Sometimes the trader can help here too. Dangerous Glades frequently contain large resource deposits requiring a large camp to harvest The year 1 and year 2 cornerstones have the greatest potential to affect a city beings they will be in effect the longest. Picking cornerstones can help clarify building selection by adding incentives/disincentives for certain choices. Without a solid mix of labor and abundant materials, it isn't likely that I'll have the selected buildings up or running until year 2 anyways. Depending on the situation, rerolling the building selection is possible with Amber. Delaying a bad choice until there is amber to reroll it could give provide an edge. Only 1 choice left and the best selection is not immediately apparent and/or there is no labor to work at said, uninteresting building Reasons to not delay: The choices do not change by simply putting off the choice: the first selection might be uninteresting but the second selection might contain a vital building I want RIGHT NOW Some orders from the Queen require specific buildings--knowing that I definitely have the required building makes selecting the matching order less risky Production chains will never singularly sort themselves. (biscuits & pies need flour and flour is nearly useless without biscuits & pies. But one blueprint will have to be picked without the certainty of the next) I will get more blueprint rewards throughout the duration of the settlement than I'll actually "need". There will be extras, some of the choices will prove to be suboptimal....some might turn out super useful in the long run but just started out useless.

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### 新手燃料短缺应对指南 当你总是耗尽木柴或其他燃料时,该如何应对?以下是一些解决燃料问题的方法: - **建造更多伐木营地**:通常建造2个,有时可能需要更多。 - **在伐木场或矿场附近建造仓库(之后可拆除)**:运输时间非常重要。 - **抓住一切机会改进木材相关配方**:木板+1的加成在整个游戏过程中能节省大量木材,从而有更多剩余木材可供燃烧。 - **为所有使用木材的物品设置数量限制**:如果仓库中有100块木板,那么木柴短缺就不足为奇了。- 如果你有大量海髓,别忘了可以将其焚烧使用。 - 用窑炉将木材转化为煤炭(其他建筑效率较低,用它们来转化并不值得)。 - 检查不同配方是否能节省燃料。例如制作肉干,既可以用1块煤炭,也可以用5块木材。5块木材能燃烧72秒,而1块煤炭只能燃烧40秒。因此,使用煤炭的效率要高得多。 - 如果材料充足,用谷物或植物纤维生产油。在压榨机中,2份谷物可制成5份油,这些油能燃烧125秒(大约相当于10块木材的燃烧时长)。 - 利用矿场获取煤炭,这可以让海狸们在风暴期间有事可做。 - 让一名海狸担任炉边管理员,燃料的燃烧时间会延长20%。但不要高估这个效果,每个火炉每分钟大约只能节省0.3块煤炭。当地图上几乎没有其他燃料来源时,这个效果会很有用。如果没问题的话,海狸的时间通常花在矿场或伐木场会更好。 - 要利用好适合伐木的机会。你刚在一片树木茂密的林间空地建造了新的壁炉和仓库?那就把伐木工安排在那片空地的树木附近吧。附近的壁炉和仓库能确保他们运送木材的路线更短,也能更快地休息。 额外信息供你自行计算(数据来自官方维基): 木材燃烧时间:12秒 油料燃烧时间:25秒 煤炭燃烧时间:40秒 海髓燃烧时间:40秒 例如:窑炉可以将10份木材转化为5份煤炭,这样原本120秒的燃料燃烧时间就变成了200秒。如果你能腾出劳动力,将木材转化为煤炭几乎总是个不错的选择。

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一份关于商人收购与出售物品的快速参考指南。在未来的更新中,我可能会加入特长和蓝图内容。 商人商品:收购/出售 每个商人都有不同的收购和出售物品清单,且大致与特定主题相关。由于难以记住,我制作了这份小 cheat sheet。 商人的收购物品始终固定不变,但出售物品会在每次到访时略有变化。他们每次必定带来出售的物品只有琥珀。 具体机制为:当商人来到哨站时,他们只会带来12-14种可能出售的物品,且每次到访时会随机选择。在林地中遇到的商人则只会有10-12种不同物品。 提示:通过完成一项契约可解锁“无头骑士(Dullahan)”:在仍有四个危险林地事件处于激活状态的情况下赢得一局游戏。

需要注意的一个模式是,所有商人都会购买商品包,这使得商品包非常实用,能确保你总能有东西卖给那些拥有你所需物品的商人。 例如,你不会想投入大量资源生产馅饼或训练装备,结果却发现游戏中只有两个商人会购买它们。还有一个奇怪的地方是,没有商人会购买管道。 最后要注意的是,等级较高的商人更喜欢较大的城镇,只有当你的定居点有很多建筑时他们才会来访,这意味着像萨希尔达/佐格/法鲁夫这样的低等级商人通常会是第一批来访的商人。

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这是一个新手磕磕绊绊最终完成全成就后留下的攻略,试图帮助其他也想完成全功绩的新手少走一点弯路。 前言 本攻略目的是为有一定游戏经验并且想完成所有功绩与成就的玩家提供帮助,由于《风暴之城》正处于抢先体验模式,故该游戏在后续会有不断的更新,因此本攻略不能保证在后续更新之后仍然具有有效性。因作者使用的是简体中文的文本,故使用的游戏内术语均为简体中文。作者本人只有100小时的游戏经验,所提出的游戏理解具有一定局限性,请选择性听取。本攻略中部分成就对火山城升级的等级有一定要求,建议先挑选部分简单的功绩完成并且升级,在火山城等级较高之后再挑战具有难度的功绩。 功绩 大型定居点 最高要求是赢得一场至少有60位村民的游戏。 集市 在以下情况下赢得一场游戏:50个村民,1×神殿,1×市场 这两个成就可以同时完成。 以上两个成就可同时完成。建议选择声望1难度,选择人类护火者,正常发展的同时寻找能帮助人口增长的基石(女王基石、商人、指令等途径都可)和神殿以及市场的建筑蓝图(女王的蓝图、废墟、商人处购买等)。值得注意的是要控制住后期满意度过高引起的声望增长,可以通过禁用消费的方法来控制村民们的满意度,确保在人口达到60前不会因为声望达标提前结束游戏。 玩命 最高要求是赢得一场游戏,同时4个危险森林空地事件仍在进行。 只需要在声望值快满时留下几个已完成的指令,事先让村民伐木接近四个危险森林空地,随后伐木打开四个危险森林空地并且提交指令完成本局游戏。(记得通过禁用消费的方式控制满意度增长,后续的控制满意度也是该类操作) 提供麦芽酒 在以下情况下赢得一场游戏:1 ×小农场,1×啤酒厂,1×酒馆,难度:老将(或更高) 较简单的功绩,其中小农场可以在起步奖励里直接选取,接下来只需要通过蓝图、商人或者废墟重建找到啤酒厂和酒馆即可。 精炼厂 在以下情况下赢得一场游戏:1×矿井,1×熔炉,1×铁匠铺,难度:老将(或更高) 较简单的功绩,其中矿井是开局就可以自带的建筑,接下来只需要通过蓝图、商人或者废墟重建找到熔炉和铁匠铺即可。要注意的是选择一个有矿脉的生物群落(铜矿、煤矿),否则将无法建造矿井。 稀有技术 赢得一场游戏且在你的定居点修复一个雨朋克铸造厂 这是一个受禁森林空地事件,在发现受禁森林空地之后有机会找到,在处理事件的时候选择修复即可。 古代知识 赢得一场游戏且仓库内有5块古碑 建议在猩红果园生物群落中完成,因为其中的考古事件可以提供不少古碑,此外也可以在完成其他功绩的时候顺便完成。 工具囤积者 赢得一场游戏且仓库中有50把浸渍工具。 浸渍工具可以来源于商人购买和基石。此外,在受禁森林空地中有机会找到金银工坊,修复后即可直接生产浸渍工具。 生命物质农民 在地图上有3个活跃的生命物质复制体时赢得一场游戏。 有点麻烦的功绩。可以在一场风暴季有腐臭雨水(在农田中生成生命物质)的游戏中,前期正常运营,最后阶段留下几个指令确保提交后可以立刻通关,随后依靠森林敌意激发腐臭雨水,在农田中积攒3个生命物质后再提交指令通关。此外,还有部分森林空地事件可以产生3个生命物质,但是不一定可以正好在快要通关的时候找到。 耐心的女王 最高要求是在一场游戏内,不让女王的急躁值升至2以上。 思乡 最高要求是在3年或更短时间内赢得一场游戏。 这两个成就可以同时完成,选择移民难度,起步奖励选择琥珀、煤炭等有利于完成森林空地事件的物品和更多村民(新来者),无需选择沃土建筑以及各种营地。开局后建造多座伐木工营地后让村民开始大量伐木打开危险森林空地,完成其中的空地事件并且奖励全部选择声望。建筑蓝图的挑选尽量围绕女王指令提出的要求和解决森林空地事件的需求。可以有选择性地将没有用的资源卖给商人换取工具来打开贮藏库并换取声望。几乎不需要考虑满意度上升带来的声望奖励,只要让村民满意度为正数别离开就行了。商人可以通过消耗女王急躁指催促其快速到达,在催促商人前注意女王急躁值不要升到2以上,否则只能分两次完成这两个功绩了。 无战利品箱 不打开在森林空地中找到的任何贮藏库就赢得一场游戏 无陌生人 不解决任何营地事件就赢得一场游戏 坚定的总督 未发现任何森林空地就赢得一场游戏 谨慎行事 在未发现危险或受禁森林空地的情况下赢得一场游戏,难度为:先驱(或更高) 这四个成就可以同时完成。建议选择珊瑚森林生物群落,以先驱难度开始游戏。珊瑚森林的树木可以提供多种资源奖励,在不打开任何空地的情况下也能维持一定的生产。建筑蓝图推荐选择与木材有关的生产,例如窑炉、锯木厂、木工等,形成木材-煤炭-染料-贸易包,通过与商人贸易进一步发展殖民地和满足村民需求。此外珊瑚森林的树木也能提供肉类,故推荐选择蜥蜴人加鸟身女怪村民的组合,通过制作肉干和烤肉串在前期即可通过满意度获取不少声望。 倘若还是觉得太难可以先以移民难度完成前三个成就,在以先驱难度完成最后一个成就。 荒野之循环 一个循环内发现20个危险森林空地。 全面探索 赢得一场游戏且发现30个以上森林空地,难度:先驱(或更高) 采取行动 解决五个森林空地事件后赢得一场游戏。 宝藏 掠夺森林空地中的20个贮藏库后赢得一场游戏。 废墟 处理在森林空地中找到的10处废墟后赢得一场游戏。 探险能手 解决25个森林空地事件后赢得一场游戏 贸易联系 赢得一场游戏且仓库中有400个琥珀。 贸易巨头 完成20条贸易路线后赢得一场游戏。 以上八个成就可以同时完成。该组成就需要较长时间的运营,建议有一定经验和城堡等级的玩家挑战。在修正:废墟旁,以声望1难度开始。前期正常发展,推荐人类护火者防止急躁值增长过快。优先选择能够大量降低森林敌意的基石,例如受保护的贸易、安全港、让森林平静下来等基石,确保能够在后期控制住森林敌意的增长。在中期开始控制满意度和声望的增长,增加伐木工数量打开足够数量的森林空地。建议准备好一个txt文本或者用纸笔来记录自己的进度,防止自己忘记发现的空地数量以及打开的贮藏库数量等,在八个要求全部达标后再完成游戏。在完成森林空地事件的时候,一定要记得选择没有声望奖励的那一边! 图腾猎人 在以下情况下赢得一场游戏:1×转化的雨图腾,1×转化的否认图腾,难度:老将(或更高)。 这个功绩需要一定的运气,找到两种图腾对应的森林空地事件后完成即可。有条件的可以和上述一组八个的功绩一起完成。 魔鬼的谈判 在20个村民死亡后赢得一场游戏。 高价 在15个村民死亡后赢得一场游戏,难度:声望18(或更高) 这两个功绩可以同时完成。该功绩难度较高,建议在能够通过声望20难度之后再来完成。声望18难度开局,在快要通关时计算女王急躁值,只要能空出6点急躁就能支持死亡20个村民(为了容错建议还是多留一些急躁值)。倘若能够获取基石不让女王看见,那就更加轻松了。注意!因满意度过低离开的村民不会计入死亡数,我的方法是在风暴季放弃控制疫腐病囊肿,通过这个方式杀死20个村民来完成功绩。此外被遗弃的祭坛也能献祭村民,但是我没使用过,不确定这个能否计入死亡数。记得记录自己死亡的村民数量,防止自己忘记。 进入森林 在第1年发现两个危险或受禁森林空地后赢得一场游戏,难度为:先驱(或更高)。 先驱难度进入游戏,起步奖励推荐选择琥珀和新来者帮助完成森林事件。建造3个伐木工营地后直接打开危险森林空地,同时建造商栈并消耗急躁值催促商人,购买能够解决森林空地事件的材料。 挥之不去的阴影 在第2年发现一个受禁森林空地后赢得一场游戏,难度:先驱(或更高) 出色的行动 在第1年发现一个受禁森林空地后赢得一场游戏,难度:老将(或更高) 以上两个成就的难点在于如何在前两年就伐木到受禁森林空地,建议在修正:禁区旁开始挑战该功绩,难度选择老将即可。不过由于在前期处理受禁森林空地事件具有一定难度,推荐有一定经验的玩家再来挑战。 轻装旅行 在未获得任何起步奖励的情况下赢得一场游戏,难度:总督(或更高) 不必要的负担 在未获得任何起步奖励的情况下赢得一场游戏,难度:声望10(或更高) 这两个功绩可以同时完成。推荐有一定运营经验和城堡等级后再来挑战。如果认为没有起步奖励难度较高,可以选择一些具有有利修正的区域进行挑战,例如瞭望塔、杂草丛生的图书馆等。 机器效率 完成3个限时指令后赢得一场游戏 较简单的功绩,建议在修正:被弃之神神殿旁开始完成本功绩。前期不要开启太多的女王指令,在殖民地的生产链较成熟后再打开女王的指令。此外注意预留部分可以快速打开的森林空地,因为有部分限时指令会要求你短时间内打开一定数量的空地,或者完成一定数量的森林事件。 人类乌托邦 人类定居点 在以下情况下赢得一场游戏:30个人类,15 ×人类住宅,1 ×神殿 海狸乌托邦 海狸定居点 在以下情况下赢得一场游戏:30个海狸,15 ×海狸屋,1 ×行业工会 蜥蜴乌托邦 蜥蜴定居点 在以下情况下赢得一场游戏:30个人类,15 ×蜥蜴屋,1 ×氏族议事厅 鸟身女怪乌托邦 鸟身女怪定居点 在以下情况下赢得一场游戏:30个人类,15 ×鸟身女怪屋,1 ×澡堂 较简单的八个功绩,建议选择声望1难度,较高的声望要求可以提供充足的游戏时间来凑齐足够多的同一物种村民,并且找到对应的服务建筑。记得控制消费来防止声望增长过快提前完成该局游戏。一局游戏可以完成至少两个同种族功绩。 为子民提供食物 确保所有三个物种的所有村民在精制食物类别下的所有需求同时得到满足。 更高的需求 确保所有三个物种的所有村民在服务类别下的所有需求同时得到满足。 天堂 确保所有三个物种所有村民的所有需求同时得到满足。 这三个功绩可以同时完成。实际上目标就是达成天堂这一功绩。该功绩的难点在于如何确保所有人的所有需求都满足后再完成本局游戏。推荐选择声望1难度,前期正常运营开局,但是要尽量少提升声望,只挑选部分奖励优质的指令来完成。尽量完成一条有利于贸易的生产链,例如贸易包生产链等,通过商人凑齐所有物种需要的奢侈品以及衣服等物品。建筑蓝图优先选择食品生产(肉店和面包店就可以满足4种食物需求)和服务建筑。如果凑不齐服务建筑只能尝试找商人购买了。还要控制人口增长,推荐不超过30人。记得关闭奢侈品以及精制食物的消费控制满意度增长。在确认所有物品准备充足以及服务建筑内都有足够的工作人员后,打开所有消费并禁用所有生食的食用,盯紧左上角的详细条目,接下来就是确保自己的殖民地的声望增长到满值之前每个村民的所有需求都被满足了。 通过满意度获胜 取得一场游戏的胜利,并通过满意度至少得到5点声望。 繁荣胜利 在一场游戏中通过满意度赢得14声望点数。 真正的领导者 在一场难度为 声望1 (或更高)的游戏中通过满意度赢得18个声望点数。 蔑视王权 在不完成任何指令的情况下,赢得一场游戏。 独立的总督 不完成任何指令就赢得一场游戏,难度:声望1(或更高) 真正的领导者 在一场难度为声望1(或更高)的游戏中通过满意度赢得18个声望点数。 这六个成就可以一起完成。选择声望1难度开局,控制住自己不要打开任何指令,在完成森林空地事件的时候注意避开所有能提供声望的选项(包括森林空地事件、贮藏库、营地等),在选择基石以及与商人贸易的时候也要注意不要选择或者购买能为你提供声望的加成。注意让你的每一点声望都来自满意度的增长而不是其他途径。此外还可以搭配修正:渔民的仪式地点功绩一同完成(不必强求)。 考古学徒 考古学徒1、2、3分别需要在猩红果园复原火山蝎、海蛇、蜘蛛骨架 考古大师 在猩红果园赢得一场游戏并复原所有三种骨架 这四个功绩可以一起完成。选择猩红果园声望1开局。随后正常发展并打开森林空地寻找三处考古遗迹。注意不要获取过多声望,因为在发掘考古遗迹的时候也会获得大量声望,需要避免在未完全修复三处骨架前因为声望值满而完成本局游戏。 声望 高调探险 1~20 完成每一级声望难度都会完成一个功绩,直到声望20。 关于声望的挑战,每个声望等级都会叠加前面所有的负面修正,越往后难度越大,建议在城堡等级较高的时候再挑战较高声望等级。在挑战较高等级声望的时候,进入游戏记得查看风暴季的效果,如果遇到很棘手的效果建议还是直接重开吧。此外,如果觉得还是太难,建议在找到一些正面加成的修正区域再开始挑战更高的声望难度。同时,还有被遗弃的祭坛这一建筑可以用于获取更多的加成,但是献祭村民惨绝人寰,我给出的建议没有考虑该方法。(实际上是自己没用过不了解) 声望1:需要更多声望点数才能通关。 声望2:疫腐病每经过三个晴朗季就会出现。该修正意味着在第九年甚至第六年之前就要注意修建防疫站烧毁疫病肿瘤,在建筑选择菜单的右侧可以查看疫腐病感染程度,如果超过100%就要注意安排防疫员或者提升火塘等级。(100%意味着这次风暴季古老火塘将会受到足够杀死3个村民的腐蚀,如果是200%以上就代表有古老火塘会被腐蚀填满两次,以此类推) 声望3:重选蓝图的费用更更高。每次选择蓝图的费用会多花10个琥珀。意味着开局第一次重选蓝图就需要10个琥珀,之后每次增长5个。 声望4:满意度低的村民会更快离开。在声望3以及之前的难度下,只要风暴季过半的时候村民满意度没有低于1(没有出现红圈倒计时),那即便后续村民满意度不高也不会在该风暴季离开,所以对满意度的控制可以相对随意。但是在声望4难度下就需要留意满意度了,建议适度运用偏袒功能留下不满的村民。 声望5:建筑需要的材料提高50%。也是一个会增加压力的修正。更多的建筑材料消耗意味着需要留意建材(木板、织物、砖块)的供应,足够优质的建材生产建筑可以缓解这一点。此外由于建筑材料需求的增加,经常会出现零部件、野火精华不够的情况,在完成指令和与商人贸易的时候多多留意。基石廉价建筑物可以缓解该声望带来的影响,如果其他可选基石不是很好的情况下可以考虑。 声望6:食物消耗更高(村民有50%吃掉两份食物)。如果不尽快保证食物生产,村民可能在第二年就会开始挨饿,随后可能会陷入 挨饿-满意度低-跑路-没人生产食物-更饿 的循环,所以在该难度开始蓝图选择要优先保证食物供应。 声望7:村民消费更多奢侈品(村民有50%的概率消耗掉两份奢侈品)。一个影响相对较小的修正。当村民需要奢侈品提供的满意度才能继续产生声望的时候,游戏基本已经到达中后期快要通关了。此外即便是有奢侈品我更愿意把它们包装起来卖给商人。 声望8:村民们处理事件的速度减慢。该修正意味着倘若开始处理森林事件的时间过迟,那很难赶上森林事件负面效果触发的时间。所以在打开危险或受禁森林空地的时候要足够谨慎,确保自己仓库中有能够解决事件的材料或者在商人即将到达的时候打开空地。同时由于处理事件所需的时间增长,应当尽量在细雨季刚开始或者风暴季即将结束的时候打开森林空地,否则可能因为过长的处理时间导致持续性的负面效果和风暴季共同影响殖民地。此外,鸟身女怪护火者的增加携带量可以帮助村民快速搬运材料更早开始解决事件。古老火塘中献祭海洋精华也能加快处理事件的速度。 声望9:与商人交易的商品价值降低(变为原来的50%)。该修正意味着你的一个琥珀的购买力只有原本的半个琥珀,其他的商品也同样贬值。对前期贸易的影响较大,但是在生产链成型之后,依然可以通过大量的货物在商人处换取足够的资源。 声望10:疫腐病的效应增强。强化后的疫腐病在第三年就有可能使火塘的腐蚀进度达到100%,即便你没有开始使用雨发动机。所以不得不提前准备好防疫站和净化之火。但是由于声望5导致建筑需要更多材料,导致防疫站的建造受到更多影响。此外,由于需要大量燃料制作净化之火,可能会导致殖民地的木材不够,玩家需要寻找到获取其他燃料的途径来维持火塘的燃烧和净化之火的制作。建议在商人处购买一定量的净化之火并且为防疫站制作净化之火设置上限,防止防疫员过多消耗木材以及其他燃料。 声望11:指令更难。要满足女王指令的条件更难了,相对影响较小的一个修正。但是前期更难完成指令导致更难获取新的蓝图了,也会导致殖民地陷入恶性循环。 声望12:可选蓝图减少了。可选蓝图从4个变成了2个,更难找到自己需要的建筑了,一般都是选取较为通用的建筑,例如车间、肉店等,可以满足多种生产链的需求。此外也要注意充分利用在森林空地发现的废墟。 声望13:可选的基石减少了。可选基石从4个变成了2个。也是影响较大的修正,对运气的依赖增加了。 声望14:声望所带来的急躁值降低幅度减少。获取1点声望只能降低0.5点急躁值了。这导致在中后期如果不够顺利的话就有可能因为急躁值过高而被迫失败。可以用人类护火者对抗急躁值的增长。但是实际上较高的急躁值可以减少森林敌意,所以实际上这可以视为一个正面修正。(只要急躁值别过高) 声望15:风暴季的持续时间更长。更长的风暴季导致在风暴季期间控制满意度更难了,特别是村民中同时有蜥蜴和鸟身女怪,并且没有找到适合他们的生产建筑蓝图的时候。往往在风暴季期间需要减少大量的伐木工来降低森林敌意等级,但是因此又会导致木材供应不足。 声望16:初始蓝图少了一张。到这里确实很依赖运气了,如果一开始无法拿到足够有用的蓝图基本可以宣告失败了,建议直接重新开始游戏,除非你享受这种想尽办法克服折磨的过程。 声望17:更严酷的饥饿惩罚。村民在没有食物的时候会叠加两次饥饿效应。配合之前村民有概率消耗更多食物的修正,导致村民因为饥饿离开的速度更快了。但是实际上这个修正影响不大,因为只要村民有东西吃就等于没有这个修正,对比起之前其他的修正,该修正可以说影响很小。 声望18:火塘的献祭费用增加了。火塘献祭资源的燃烧时间减少了33%。一个影响较小的修正,因为火塘的献祭本身就不是一个常用功能,有时候通过整局游戏都不一定会打开一次献祭。 声望19:为发现的每块森林空地支付费用。每发现一个新的土地就要支付5琥珀,否则就会有两个村民离开。这个修正导致必须在第一年就做出商栈和供给品,通过交易来获取第二年打开空地的费用,或者在起步奖励里选择琥珀来帮助前期的起步。 声望20:因失去村民而受到的惩罚更加严厉。失去一个村民导致的女王急躁值增长从0.3变成了0.5。但是都已经到这一步了,相信一个优秀的总督是不会轻易放弃任何一个村民的,努努力就能完成最后一个声望等级了。 其他 以下成就均为只要玩就能完成的,通常在完成上述大部分功绩后,下述成就便已经完成不少了,故不需要刻意去完成,等完成上述所有功绩后再来查漏补缺即可。与修正有关的功绩能否完成全看运气,建议在发现自己还没体验过的修正时优先去挑战。 绯红土壤(猩红果园) 致命孢子(沼泽地) 珊瑚礁(珊瑚森林) 厚厚的云层(被诅咒的土地) 在对应的生物群落以总督难度(或更高)赢得一场游戏,每次可以完成两个对应成就 发现 发现1 、发现 2 、发现 3 、发现 4分别需要发现10 30 80 150个森林空地,只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。 女王的指令 女王的指令1、2、3、4、5、6分别需要需要完成10 30 80 150 250 400个指令,只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。 财富增长 财富增长1、2、3、4、5、6分别需要需要交易价值50 200 600 1500 3000 5000琥珀的物品(多局累计交易额即可,并不是单局内完成这么多),只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。 繁荣 繁荣1、2、3、4、5分别需要通过村民满意度获得10 25 50 80 130个声望点数。只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。 出口行家 出口行家1、2、3、4、5、6分别需要需要完成10 30 80 150 250 400条贸易路线。贸易路线在每次季节转换之后就会刷新,建议多多留意、多多贸易。只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。 快速交付 快速交付1、2、3、4、5、6分别需要完成5 15 30 50 80 120个限时指令。只需要不断游玩便能完成,一般在完成其他功绩的时候就会顺便推进进度。需要注意的是,尽量在实现一定程度的发展之后再开始选择女王的指令,这样当发现有限时指令之后,你的殖民地也会有更强的实力帮助你完成限时指令。此外,修正:被弃之神神殿可以帮助你在单局内找到更多限时指令。 第一次真正的探险 在生物群落 皇家林地 中赢得一场游戏,难度:移民(或更高)。 新手上路 赢得3场游戏。 肥沃的牧场 在修正附近赢得一场游戏:沃土 失去的殖民地 在修正附近赢得一场游戏:废墟 贫瘠的土地 在修正附近赢得一场游戏:贫瘠的土地 悬浮的纪念碑 在修正附近赢得一场游戏:悬浮的纪念碑 皇家哨所 在修正附近赢得一场游戏:皇家哨所 瞭望塔 在修正附近赢得一场游戏:瞭望塔 强盗营地 在修正附近赢得一场游戏:强盗营地 古战场 在修正附近赢得一场游戏:古战场 危险的土地 在修正附近赢得一场游戏:危险的土地 武器库废墟 在修正附近赢得一场游戏:武器库废墟 淹没的矿井 在修正附近赢得一场游戏:淹没的矿井 祖先的雕像 在修正附近赢得一场游戏:祖先的雕像 被弃之神神殿 在修正附近赢得一场游戏:被弃之神神殿 火花露水晶 在修正附近赢得一场游戏:火花露水晶 禁区 在修正附近赢得一场游戏:禁区 渔民的仪式地点 在修正附近赢得一场游戏:渔民的仪式地点 腐蚀洪流 在修正附近赢得一场游戏:腐蚀洪流 圣火修道院 在修正附近赢得一场游戏:圣火修道院 闹鬼森林 在修正附近赢得一场游戏:闹鬼森林 客服困难 赢得一场难度为先驱(或更高)的游戏 真正的挑战 赢得一场难度为老将(或更高)的游戏 排除万难 赢得一场难度为总督(或更高)的游戏 无人死亡 赢得一场游戏且没有村民死亡 暴风雨 赢得一场游戏而无村民死亡,难度:总督(或更高)。

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