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入植者~开拓者使用指南

2026-02-13 11:30:31

AI智能总结导读

这是一篇《入植者~开拓者》的新手指南,介绍了游戏核心目标是在女王之怒积蓄前提升声望点数,详解了完成指令、空地事件、提升种族士气三种声望获取方法,还分享了季节周期、粮食生产、种族士气、建筑生产等玩法技巧,助力新手快速上手游戏。

为刚开始接触游戏的玩家介绍基本讲解和小技巧。 首先 本指南主要是为新手整理的信息指南。不过,内容却意外地详细,大家可以挑选感兴趣的部分阅读。 我自己目前只通关到“プレ1”(暂译:初级1),所以对于高难度内容,可能会有不适用的建议。另外,如果有补充信息或实用技巧,无论您是新手还是老手,都欢迎在评论区留言。我想目前日语相关的信息可能还比较少。 这款游戏的目标是什么?在女王之怒积蓄前,需将声望点数提升至一定数值。 如何获取声望点数?主要通过以下3种方法: 完成指令。 完成空地事件。 将各种族的士气提升至一定水平。若为“开拓者”难度,前两种方法将是主要途径。 1. **完成指令** 这是最基本的声望获取方式。每完成一个定时解锁的指令,即可获得1点声望点数。在“开拓者”难度下,最终会解锁11个指令,完成所有指令后便接近游戏通关(在“殖民者模式”下,仅通过完成指令即可通关)。虽然不必完成所有指令,但目标是完成70%-80%。 选择指令的诀窍是选择那些能立即完成的。我认为,基本上能立即完成的指令比奖励好的指令更重要。尤其是在游戏初期,这一倾向更为明显,因为它还关系到设计图的获取和人员的增加。 2. 完成空地事件。 当空地被开启后,有时会出现标有“!”的空地事件。这些空地事件的奖励中有时会包含声望点数,完成它们可以积累声望。特别是在危险或禁区的空地,存在多个事件,因此若想通过这种方法获取资源,需要积极地去探索这些区域。

普通空地事件通常不会产生负面影响,但危险或禁断空地若长时间放置,会触发带有负面效果的事件。图片中的“威胁”就是长时间放置后产生的负面效果。中间的“作业效果”则是解决该事件过程中会出现的负面效果。 因此,解决作业应尽量避开风暴。为此,危险空地最好在风暴结束至雨季开始前后开启,这样就能在雨季至旱季期间从容地完成事件。

此外,用于解决事件的材料,在很多情况下可以从多种材料中选择。点击所需材料后,可以从转盘里选择自己喜欢的材料,所以即使被要求提供没有的材料,也不要轻易放弃。 危险空地何时开放? 虽然听起来很可怕,但很多事件其实都能设法解决,我认为到第3年为止开放一个也可以。 如果担心的话,提前生产20份板材和20份布料,就能应对大部分危险事件(要说贪心的话,如果再有20份树脂或油就更好了)。 3. 将各种族的士气提升到一定水平。 只要将每个种族的士气维持在一定水平以上,就能逐渐获得名声。详情已在“种族与特征”章节中记载。在开拓难度下,通过上述两种方法基本可以通关,因此可能较少使用这种方式来获取资源。

这种方法虽然不起眼,但却能获得意想不到的不错名声。在图片示例中,仅用鹰身女妖(ハーピー)就获得了5点名声。由于不同种族获取名声的难易程度有所不同,或许可以根据可使用的种族来改变策略。 1年的周期与风暴 1年的周期很简单,按照“雨季”→“干季”→“风暴”的顺序循环。 各个季节的特征如下所述。雨季 追加要石 追加居民 发动有益的森林神秘 在田地播种 旱季 在田地收获 岚 发动有害的森林神秘 田地的耕地(有机会使次年田地产量翻倍) 森林神秘:森林神秘是指游戏中发生的特殊效果。

雨季に有益な効果が、嵐に有害な効果が発生する。有害な効果は発動する敵意レベルが決まっている。そのため、敵意レベルが上がってくる中盤~後半にかけて嵐がより厳しいものになってくる。有害な効果は回避条件が設定されている場合がある。例えば、住居の欲求が満たされている、とあれば住居のない住民にだけ有害な効果が発生する。 敵意について敵意は先ほどの画像を見てわかる通り、7つの要素によって増減する。 たとえば、空き地を開けるごとに敵意が増加する。そのため、やみくもに空き地を開けまくるのは効果的ではない。また、人口も敵意増加要因のため、人員が余るようになってきたら、年初めの住民追加は無視するのも手である。 敵意増加の中で特筆すべきは木こりの数である。これは木こりのキャンプに割り当てられている人員の数になる。嵐期は敵意が増加しやすく、種族の士気がマイナスになりやすい。そういったときに、木こりのキャンプの作業者を解除して乗り切れる場合がある。このテクニックは危険な空き地イベントの作業で士気が下がったり、敵意が上がった時に利用できるので覚えておくとよい。 敵意を下げる要素は多くはない。焚火の数と女王の怒りの進行度だけとなる。このうち女王の怒りは高いほど(ゲームオーバーが近いほど)敵意が下がる。要石には女王の怒りが高いほど種族の士気が上がる、といったものもあり、女王を焦らすプレイも面白いかもしれない。 食糧はどうすれば・・・? 食糧事情はどの拠点でもついて回る。 このゲームにおいて食料は調理前と調理後の2種類に分けられる。 基本的に食料は調理したほうが数の効率がよく、住民の欲求も満たせる=士気が上がるため、調理を目指すのがよいだろう。 調理物を個人的に分けると、元となる食材から考えて下記3つがあるかと思う。 今回のゲームで採取できそうな食材からいずれかのルートを目指すとよい。 なお、採取できる食材の情報はゲーム中でも「メニュー」をクリックすれば確認できる。 肉ルート(干し肉、串焼き) 穀物ルート(ビスケット、パイ) バランスルート(串焼き、漬物) 肉ルート(干し肉、串焼き) 肉ルートは一番簡単に食料を増やせるルートかと思う。 必要になってくるのが肉と昆虫で、どちらかがあれば干し肉が生産できる。1種類の食材さえあれば、調理できるのが干し肉の強みである。しかも効率がかなり良く、食料を1.6~2.5倍に増やすことができる。 串焼きは、肉・昆虫 x 別食材といった形で作成でき、肉以外にも食料がある場合に採用しやすい。また、干し肉も材料に使えるため、時間はかかるが干し肉→串焼きとすることも可能。ただし、数の効率はほとんど増加しないため、種族の欲求を満たすのが主となる。 欠点は肉や昆虫が採集できないとうまく回らないこと。土地の情報で肉・昆虫が取れなさそうな場合は別の調理を狙ったほうがよい。とはいえ、あるレベルからは施設「牧場」で肉が生産できるため、採集出来なくても何とかなる場合も多い。 穀物ルート(ビスケット、パイ) 穀物ルートは手間と時間がかかるが、非食材の穀物から食料を生産できるルート。 流れとしては(農場)→穀物→穀粉→ビスケット・パイというように工程が多くなっている。また、一応穀粉は根菜やキノコでも製作可能だが、★1での生産だとかなり効率が悪くなり、生で食べさせるのと大差がなくなる。そのため、穀物を使わないなら★3の施設を使うか、串焼きなどの別調理を目指したほうが良い。 利点は、生食糧のみで見ると効率がかなり良いことと穀物が畑で安定的に生産できることだろう。 穀物のみから穀粉を作った場合、食料効率としては2.5~3.3倍ほどになる。 しかし、とにかく工程が多い+必要施設も多いことが欠点。初心者のうちはこのルートは避けてもよいかもしれない。 バランスルート(串焼き、漬物) 肉が生産できなくてどうしようもないときに流れ着くルート。 串焼きはいろいろな食材の組み合わせで生産できるため、まんべんなく食材が集まるときに重宝する。効率は1.25~1.67倍ほどである。 また、漬物は使える食材が多いうえに比較的効率がよく、★1でも1.67倍の生産が可能である。ただし、生産のために陶器や樽などの容れ物が必要になり、これらの生産難度が高い。正直、序盤で漬物を安定生産するのは無理とみてよい。 最後に、スモルダリングシティでのアップデートをすれば、生食材は勝手に食べられないように制限できる。 こちらを使えば、調理に必要な食材を食べられないようにできる。ただし、当然食べられる食材が枯渇すると空腹になってしまうため、注意が必要である。 種族と士気 士気とは各種族ごとに存在する幸福度である。 0以下になると、逃亡する可能性がある。 逆に、一定以上の場合、名声ポイントがじわじわ上昇していく。 士気が上がる要因 住居や食事、サービスの要求を満たす 拠点(焚火)を1段階アップグレードする 種族をえこひいきする 有益な森の神秘(各ステージごとの特殊効果) その他(要石効果、一部装飾等) 士気が下がる要因 敵意の上昇 嵐の到来(+有害な森の神秘) 空地イベントの継続効果と作業中効果 他種族がえこひいきされている その他(要石効果等) 種族の特徴執筆時点では4つの種族がいる。 種族を見るうえでは下記の点を押さえておけばひとまず十分かと思う。 1.士気の初期値 たとえば、人間は15、リザードは5である。当然、初期値が低いほうが士気が0以下になりやすい=逃亡しやすい。 2.生産量が上がる設備と士気が上がる設備 生産力が上がる可能性がある設備と、士気が上がる設備がある。ゲーム内百科事典に「得意とする」とあるのが生産力アップ、「好む」が士気アップになっている。 たとえば、木こりのキャンプ(木のマーク)にビーバーを配属するとたまに2倍の木材を収穫してくる。また、窯場(火のマーク)にリザードを配属すると士気が上がる。士気の上がり幅は平均になっており、全体の何%が好む職場についているかで変動する(開拓者で+0~+5の変動)。 3.名声ポイントを獲得できる士気のライン たとえば、人間の士気が30以上になると、名声ポイントが徐々に増加していく。このラインは種族ごとに異なっており、リザードは15以上が名声ポイント獲得ラインとなる。この方法で名声ポイントを1獲得すると、その種族の名声獲得ラインは上がっていく。たとえば、ハーピーは初めは15以上で名声が獲得できるが、1獲得するごとにラインが+2される。そのため、次のラインは17になる。種族ごとにこの上がり幅は異なる。 4.古代の焚火に配置した時の効果 古代の焚火に各種族を配置したときに特殊な効果が発生する。詳しくは下記に記載している。個人的にはハーピー、ビーバーが強力かと思っている。 人間:女王の怒りの進行が25%遅くなる。 ビーバー:燃料の消費が20%遅くなる。 リザード:全体の士気が+1される。 ハーピー:物資の運搬料が+5される。 上記を踏まえて、各種族の特徴を下に記した。 人間 初期の士気が高めで逃亡しにくい。 農場系、穀物や野菜の収穫・加工をする施設が得意。 好むのは醸造系の施設。 得意&好む施設がわりと限定されているので、プレイスタイルによっては適応施設がないケースもある。農場を軸に、穀粉を使うパイやビスケットを生産するプレイで輝くかと思う。 ビーバー 初期の士気は中くらい。 どんなプレイスタイルでも腐らない木材の収穫・加工が得意のため、使えないという状況はほぼ起きない。 好む施設も幅広い。幅広すぎてまとめられないため、各々施設をチェックしてほしい。 ひとまず、木こりのキャンプ、大工においておけば十分。 リザード 初期の士気は低いが、その分名声獲得ラインも低いため、名声は稼ぎやすい。 肉の収穫・調理が得意で、食糧事情を安定させたい場合に選ぶべき種族。 また、暖かい火のある施設を好む。調理施設は同時に暖かい場合もあり、好みとも合致しやすい。たとえば、「グリル」は肉マークと火マークの両方が付いている。 好む食料が「干し肉」と「串焼き」となっており、自分の得意な施設で自分を満足させられる自己完結型種族。 ハーピー 同じく、初期の士気が低いが、その分名声獲得ラインも低い種族。また、名声1獲得後のラインの上り幅が低いので、継続的に名声を稼ぎやすい。具体的には25の士気を維持するだけで6ポイントの名声が稼げる。 得意な施設は錬金術を使った施設。結構珍しい施設になっており、よく使うのは雨水回収小屋くらいか。 好む施設は生地やコートの生産施設。コートはハーピー自身は必要としないのが少し悲しいところ。 個人的には一番好きな種族。 付録として、名声獲得ラインの上がり方を記載してみた。人間、ビーバーについては私が確認できていない箇所が多いが、おそらく一定ずつあがっていくと思われる。 獲得した名声 人間 ビーバー リザード ハーピー 0→1 30 30 15 15 1→2 34 32 22 17 2→3 (38?) (34?) 29 19 3→4 (42?) (36?) 36 21 4→5 (46?) (38?) 43 23 建物について 生産施設の使い方開拓の基本となる生産施設だが、いくつか重要なポイントがあるので解説する。 モノを生産する時の原料は複数から選択できる

正如空地活动中所说明的,作为原料的素材在很多情况下可以从多个选项中进行选择。点击以圆形边框显示的素材,会出现拨盘,从中可以选择其他替代素材。此外,还可以选择多种素材。左图中,设置的是使用蘑菇、根茎类蔬菜、谷物作为素材,而不使用蔬菜。 可以设置生产量的上限。

设定左图中的上限值后,即可设定产物的上限数量。这样一来,系统会维持生产数量不低于设定值。以左图中的打包作物为例,若从0个开始生产,会持续生产直到数量达到5个以上,也就是进行3次生产(3次×2个=6个)。之后,只要仓库中数量保持在5个以上,就不会继续生产;当库存降至4个以下时,生产会再次启动。 如果未设定此上限,只要素材充足,生产就会无限循环。因此,个人建议对所有产物都务必设置上限。如果不太清楚的话,暂时设定在50左右,应该暂时不会有过大偏差。 可以为生产物设置优先级。 在上图中,每个配方的左侧都有可以设置数字的地方,这就是生产的优先级。通过设置优先级,可以控制生产顺序。图中打包作物的优先级为2,其他为1。在这种情况下,会优先生产打包作物,直到生产出上限数量的5个,或者素材耗尽为止。在此期间,另外两种生产物不会进行生产。 只有当打包作物生产到5个,或者素材耗尽时,才会开始生产下方的两种物品。由于这两项的优先级相同,所以每个工人会随机选择其中一项进行生产。如果已打包的作物数量不足4个,那么将再次以最高优先级生产打包作物。 优先级在需要确保紧急所需物品的情况下非常有用。需要注意的是,在设置优先级时,必须设定上限。如果没有上限,系统将会一直只生产优先级高的物品,而完全不会生产其他产品。 此外,还可以设置不生产那些不想生产的物品。想必很多玩家都已经知道,取消勾选配方旁的对勾后,该产物就不会再被生产了。容易被忽略的一点是,农场和营地也可以取消勾选。例如,小型农场可以生产谷物和蔬菜,取消勾选谷物后,就可以只生产蔬菜了。虽然不常用,但记住这一点总没错。 很多建筑是可以移动的。 虽然容易被忽略,但建筑确实可以移动。

小技巧 以下是想到的一些容易被忽略的小技巧,按想到的顺序记录。可能会有与上文重复的内容。 ・配方中带圆圈标记的资源可用其他资源替代(例如:肉干可用肉/昆虫制作),空地事件中所需的资源有时也可以替代。 ・篝火可以升级,矿山也可以升级。 如图所示,当存在移动图标时,支付相应成本即可移动。 另外,有时会显示“无法免费移动”,但实际上是可以免费移动的。英文显示为“Can be moved for free”,这很可能是一处笔误。篝火可通过特定数量的居民和装饰提升等级,能轻松提高整体士气。 矿山可用板材进行强化。 ・可偏袒特定种族。 打开左上角的种族图标,即可优待特定种族。 受到优待的种族士气会上升,其他种族的士气则会下降。 此功能可在想要提升特定名声路线,或遇到需要维持特定种族士气的任务时使用。 ・可限制食材和燃料的消耗。(帮助中也有相关说明) 例如,想制作肉干时,可防止原料肉被随意食用。烹饪食物效率更高,所以如果有相关设备,即使让角色暂时处于空腹状态,也建议优先进行烹饪生产。 燃料的限制来自篝火处。 ・伐木工营地可以下达砍伐指示(不仅能指定砍伐地点)。 系统会检查以防止擅自开辟空地。 ・可通过配方面板(游戏画面右上角的书本图标)查看配方和生产设施。 下图中正在寻找可生产谷粉的设施。勾选“全部显示”,会显示所有可生产谷粉的设施;取消勾选,则只显示自己拥有设计图的设施。此外,例如想查询“肉”能生产出什么东西时,在搜索框中输入“肉”,并从旁边的选择框中选择“素材”,就能搜索到对应的产物。 请尝试操作红框部分进行各种搜索。

最后 虽然还有很多内容没有写完整,但比起制作攻略,我更想先去玩游戏,所以就先发布了。之后会慢慢补充信息的。

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