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全部20个威望修正——梗图评测

2026-02-14 13:00:20

AI智能总结导读

这篇针对游戏测试版的《全部20个威望修正——梗图评测》,对20个威望修正器逐一评分,区分出“真正的挑战”和可忽略的“潜力股”,仅评价修正器本身的影响,其中潮湿土壤、拖延侦察兵等6个修正器是真正的麻烦,现因版权问题图片无法使用,评测大多已不适用。

介绍 更新:似乎有人对所有威望图片提出了版权索赔。谢谢你们啊,真是太“棒”了。总之,本指南针对的是游戏的测试版,现在大多已不再适用。 我们审视了20个威望修正器中的每一个,并单独对它们进行评估,根据沙克的标准来判断它们究竟是潜力股还是真的没用。这(主要)不考虑修正器叠加后的复合效果,仅评价哪些修正器本身对游戏有显著影响,哪些只是可以基本忽略的“潜力股”等级。 威望修正器评价(1-10分) 等级 修正器 评价 备注 1.

声望远征+4声望点数以获胜

我睡了 这就是让我开始玩【 prestige runs】的原因。20个叠加难度修饰符的设定听起来没什么吸引力,但在此之前,游戏总感觉结束得太快,所以我很珍惜能玩更长时间游戏的机会。不过说到难度,这个当然是个【 sleeper】。 2.

邪恶枯萎囊肿生成率+100%, hearth腐蚀度+50%

我睡了 可能是所有睡眠中最深沉的一次。基础枯萎值非常温和,即使这个修正值也不构成威胁。3.

昂贵的抽奖:蓝图重铸成本增加10琥珀

我睡了 完全不相关。尤其是在这个阶段,我们仍然有四个选择,所以不需要重投,即使在P20难度,通常也只需要在游戏后期重投几次,到那时琥珀应该已经很充足了。 4.

更高标准:村民离开速度加快100%

我睡着了。仍然需要大约20秒才会有人离开,这段时间足够暂停并考虑可用的选项来留住他们,而且即便留不住,风暴持续时间很短,伤亡也会受到限制。

潮湿土壤:建筑所需材料增加50%

真正的挑战 这才是事情真正开始发生转折的地方。这个威望修正器对稀缺建筑材料的影响最为显著。特别是零件和炉石,现在它们的价值都大幅提升,因此我们在营地建设上必须做出权衡决策。此外,早期的住房经济也受到影响,使得优先建造种族专属住房而非廉价的木制庇护所变得不切实际。

寄生虫有50%的几率消耗双倍食物

我睡了 这可能会让我们更倾向于生食生产,但现在我们应该意识到,游戏的胜利取决于坚实的基础。 7.

消费主义 50%的几率消耗双倍奢侈品

我睡了 许多游戏甚至不用建造服务设施就能获胜,但如果我们想走这条路,仍然是完全可行的。8.

拖延侦察兵在林间空地事件中的工作速度降低33%

真正的挑战 这是除极少数游戏外最重要的修正之一。在不受惩罚的情况下开始事件前,仅允许几分钟的准备时间,并且必须特别注意精确的林间空地开启时间,以避免与风暴重叠。

商人行会,还是盗贼行会?商品对商人的价值降低50%

这简直太糟糕了。这一影响怎么强调都不为过;50%远比听起来要多。突然间,我们不能再通过贸易来弥补城镇的不足,从而摆脱困境了。在游戏初期,我们没有什么有价值的东西可以交易,这迫使我们放弃许多原本触手可及的优质蓝图和基石,这使得加速走向繁荣变得异常困难。

Dire Blight囊肿生成率+150%,炉心腐化度+100%

我没什么感觉 这次枯萎修正值确实会产生影响,如果在聚居地中没有充分关注枯萎问题并做好充足准备,村民常常会死亡。这个修正值的定位有些困难,因为它再次强调了强大燃料经济的重要性,但总体而言,它只是让一个游戏机制重新变得重要起来;或许它本就应该一直保持这种重要性,所以总的来说,我没什么感觉,只是做了几个噩梦而已。 声望修正值评价(11-20) 等级 修正值 评价 备注 11.

艰难时期:订单难度提升

我睡了 哈?我甚至不知道这有什么用。也许它移除了一些我马上就忘了的简单订单,但因此也移除了微薄的奖励,所以我觉得这完全是好事。12.

少即是多-2个蓝图

一位主播抱怨这是一种反乐趣机制,因为减少选择并非在提升难度,更多是在依赖随机数生成。不过我认为少即是多,简化决策树能让我们意识到有多少种获胜途径,同时也迫使我们充分利用现有资源并尝试新事物。

限制条件-两大基石

我也是这么想的,只不过基石甚至比蓝图还不重要。这让我有一次选择了铜萃取器,要是平时我是不会选的,结果发现它其实挺好用的。

更高期望-每获得1点声望值,不耐烦度降低50%

急躁是主要的失败条件,而降低声誉增益对急躁的缓解程度,会使我们更接近失败,这种影响在获得此修正后会立即显现。我发现,如果没有人类放入远古壁炉,大多数游戏都会失败,因为总的急躁缓冲期变得非常短。

破碎封印风暴赛季持续时间延长100%

真正的糟心事 风暴是游戏的主要敌人,这也是游戏标题的由来,将其持续时间延长至少使其存在感翻倍。现在我们必须在每次延长的风暴中保持绝对稳定,以避免村民大量流失,这无疑是真正的糟心事。然而,这把双刃剑的另一面是,更长的风暴意味着更长的年份,最终意味着森林每年的敌意会被推迟。16.

预算削减-1 初始蓝图

我睡了 没关系。这可能会稍微延迟初期的发展速度,但仍然有足够的蓝图来建造一个功能完善的定居点,就算需要购买一些蓝图也没问题。

饥荒爆发:双倍饥饿惩罚

我睡了 饥荒本就是游戏失败的一种方式,让它更难并不会带来什么特别的改变。建立可持续的食物链仍然是游戏早中期的首要任务。

hearth defect:献祭消耗的燃料增加35%

我睡了 我们可以减少牺牲的频率,但只要规划得当,这应该是可以应对的。19.

土地税 支付5琥珀或2村民/空地

这简直太离谱了。除非我们能带上琥珀出发,否则第一个林间空地很可能会造成两次死亡,以及随之而来的不耐烦情绪,更不用说当我们刚在商人那里花光所有琥珀,然后无意中打开一两个林间空地时,这种情况会让我们措手不及的次数了。

女王的子民:每失去1名村民,不耐烦值+0.5

我睡了 可能现在下结论还为时过早,毕竟我才刚到P20,但这个修正器并没有拖慢我的进度。在我看来,一个聚落失去村民就已经相当危险了,但这无疑加剧了问题,也让那些向女王隐瞒损失的基石显得更有吸引力。 结论 在20个声望等级中,只有6个——略多于四分之一——算得上是真正的麻烦。总体而言,声望之旅相当顺利,只是在8-9级左右以及14-15级时会遇到一些小障碍,这可能会导致一些游戏失败,因为需要调整游戏风格以适应新的限制。你怎么看?我的评估与你攀登声望的经历一致吗?

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