《僵尸毁灭工程》深度玩法指南

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Project Zomboid
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Ao contrário de meus outros guias, esse aqui não é direcionado para a aquisição de conquistas — tendo em vista que não há nenhuma no momento em que o escrevo, dito que o iniciei em 19/08 — e sim para os básicos do jogo, além de dicas avançadas, básicas e medianas que podem auxiliar jogadores novatos ou mostrar novos conhecimentos para jogadores que já estão inseridos no Project Zomboid há algum tempo. Aproveite o guia e utilize as marcações para se locomover através dele mais eficientemente. Agora que escrevi mais pedaços do guia, resolvi publicá-lo mesmo em seu estado atual, principalmente pela nova atualização de Project Zomboid que está por vir. Cobrirei, claro, mais aspectos do jogo ao longo do tempo, mas com mudanças na dinâmica de agricultura, a inserção da mecânica de caça e a futura chegada dos NPCs vão precisar de trechos inteiros explorando suas nuances. No final do guia, inserirei uma Notas de Atualização para que todos consigam contemplar as mudanças feitas ao longo do tempo. Início — A vida machuca muito mais do que a morte: Project Zomboid é um jogo de sobrevivência em mundo aberto com a temática de apocalipse zumbi, sendo principalmente singleplayer, o jogo tem o modo de multiplayer em várias modalidades: co-op, co-op tela dividida e PvP com servidores maiores e que buscam abordar perspectivas de maior escala no apocalipse. O jogo tem uma programação mais estável e adequada para o singleplayer, funcionando muito corretamente. O multiplayer, apesar de muitíssimo divertido e dinâmico, passa por muitos problemas de dessincronização, problemas com mods e problemas de conexão. Project Zomboid também possui uma comunidade crescente da temática de roleplay, com muitos servidores dedicados para a interpretação entre jogadores e a possibilidade de viver dentro do apocalipse zumbi. No jogo é possível fazer uma série de coisas: construir, cozinhar, mexer com circuitos elétricos, cuidar da própria saúde, metalurgia, reparar, mecânica de veículos, pescar, plantar e colher, criar armadilhas para animais e zumbis, costurar, procurar, sobreviver, lutar, se esgueirar, se exercitar, dormir, assistir televisão, ouvir os canais de rádio, lidar com neve, chuva, calor extremo e ventania, encontrar fitas VHS e muitas outras coisas. O jogo conta com uma infinidade de itens, comidas, bebidas, ingredientes, remédios, materiais, livros, mecânicas — algumas mais acessíveis e outras não — e aprendizados que podem ser descobertos ao longo da gameplay, mesmo que boa parte passe despercebida pelo jogador convencional que pule de paraquedas em Project Zomboid, principalmente com a mentalidade de que ele é um jogo como Dead Rising ou Dying Light, não é o caso. A proposta de Project Zomboid é tirar o jogador do posto de protagonista convencional: você não é imune — não ao segundo método de infecção, ao menos — e também não é super-humano, você se cansa, você fica deprimido, solitário, entediado, você fica doente, irritado, sente dores se dormir em locais inadequados, emagrece ou engorda de acordo com a sua dieta (cada um desses estados contando com suas vantagens e desvantagens) e também não é nenhum profissional de combate. Você não consegue reparar armas facilmente, principalmente de início, em que suas habilidades de Manutenção são baixas e os ganhos também, não é possível executar piruetas ou aplicar voadoras nos zumbis, pistolas e rifles são difíceis de usar, e a demografia intensa e sufocante de zumbis te fazem, ou deveriam te fazer pensar se utilizá-las é realmente a melhor opção para sair de uma situação. Seus machucados infeccionam e cada um deles possui um grau e um peso diferente em seu corpo, um ferimento na mão é a diferença entre uma inutilidade no combate e a capacidade de abater vários zumbis com armas brancas, cortes na cabeça ou no pescoço drenam seu HP em velocidades bizarras, e o jogo possui um esquema simples, porém efetivo, para lidar com a infecção zumbi. O Evento Knox, ou ao menos o jogo que o comporta, tem como principal missão ser o simulador principal, final e mais completo de qualquer experiência que se dê em um apocalipse zumbi. Ele busca emular ao máximo a tensão, as necessidades e as mudanças que precisam acontecer no estilo de vida de uma pessoa para que ela consiga sair de uma situação péssima como essa. Não há heróis e também não há vilões, não há escolhidos, não há vacina, não há cura, não há remédios, se você for mordido, ao contrário de outros títulos, é verdadeira e genuinamente o fim de sua jogatina, não importa se seu personagem está vivo há um dia, uma semana, um ano ou dez anos dentro do jogo. Com o jogo devidamente apresentado, podemos partir para algumas mecânicas centrais que fazem ele funcionar.

开始游戏 —— 肯塔基没有狼,维克多:

"Pro que estou olhando?", ótima pergunta. Quando você clicar em "Solo", opção para começar um novo jogo singleplayer, é exatamente essa tela que você vai ver. "Não entendo nada", entenderá em breve, não se preocupe. Estilo de Jogo — Essas são, basicamente, as configurações básicas já preparadas para o jogo para que os jogadores consigam entrar em modos específicos sem ter que configurar tudo no Modo Sandbox, que também é outra maneira bem efetiva de jogar o game. Apocalipse: é a dificuldade normal do jogo. Sim, é a dificuldade normal, é a que o jogo, na verdade, espera que você jogue se você busca a experiência mais realista possível ao abordá-lo. Vou entrar em detalhes sobre cada uma delas posteriormente. Sobrevivente: é a dificuldade fácil do jogo. Apesar de ser baseado no modo Sobrevivência de versões anteriores, Sobrevivente é mais fácil: o combate é menos complexo, uma vez que a função de multi-hit fica ligada e o jogador conta, também, com outras facilidades. Construtor: não é uma dificuldade, já que o jogo é extremamente fácil nesse modo. Muito menos zumbis e os que existem são bem mais fracos e possuem muito menos capacidades que o normal. Serve o propósito de seu nome: é feito para os jogadores que querem construir casas, fazendas ou utilizar o sistema de construção do game para qualquer outro propósito. Modo Sandbox: pode ser extremamente difícil ou extremamente fácil, dependendo exclusivamente da vontade do jogador. É possível colocar zumbis dos mais diversos tipos, modificar sua quantidade de vida, resistência contra ataques e sua velocidade de movimento, podendo inserir os infames zumbis que correm. Há, também, os desafios: A Névoa Descendente: Névoa infinita. Literalmente isso. Zumbis terão mais margem para perseguir ou jogador ou chegar por trás dele, então é recomendado que se utilize traços que aumentem a audição passiva do personagem, já que a visão em si será de pouco uso, mesmo que também seja bom alocar alguns pontos nela. A Tempestade Está Chegando: Chuva infinita, literalmente. O jogo vai começar com uma chuva leve e vai, lentamente, progredindo para a dita tempestade. Os trovões vão, através do metajogo, criar migrações de hordas com maior frequência, e a visibilidade limitada é, sem sombra de dúvidas, o maior inimigo do jogador nesse caso. Nunca vai ser possível ter total certeza se há ou não inimigos por perto, e o fator principal é que, se seu personagem passar muito tempo na chuva, ele quase certamente vai ficar doente, reduzindo sua eficácia em todos os outros aspectos, como combate ou furtividade. Cabana na Floresta - A Defesa Final e Acumulativa: giram em torno do mesmo mapa e, tecnicamente, do mesmo desafio. A diferença é que no original o seu objetivo é sobreviver ao máximo possível em uma situação que os seus recursos e itens vão acabar ou quebrar, já no acumulativa, a sobrevivência contra a horda é potencialmente infinita. Ela vai aumentando com o passar do tempo mas, em compensação, é possível comprar itens, munição, reparar suas armas e afins. Estúdio: se passando num estúdio de cinema em Hollywood, a dinâmica aqui é passar por sets ao longo do mapa, enquanto se enfrenta zumbis e recolhe tudo que é possível para lutar. Ao longo do dia, os infectados são insanamente rápidos e, de noite, eles são mais lentos do que o normal, apesar da quantidade ainda favorecê-los. Lembra um pouco Dying Light, mas ao contrário. Kingsmouth: Se passa numa ilha. É tudo que posso dizer. A locação escolhida dessa vez é uma ilha paradisíaca com um resort dentro dela, além de bangalôs espalhados pela área, acima da água. Tem, como sempre, muitos zumbis. O Inverno Está Chegando: e infelizmente não há dragões dessa vez. Em compensação, seus inimigos não são criaturas mágicas criadas na época dos Primeiros Homens, mas a população convencional de Kentucky. Que sorte. A temperatura dentro do jogo vai sendo reduzida com o passar do tempo e o inverno progredirá até se estabelecer infinitamente, nunca acabando. Se a chuva era o maior problema do outro desafio, o frio é o maior problema desse aqui, já que o inverno dificulta horrendamente a capacidade de plantação. Um Dia de Cão: o personagem começa bêbado e machucado numa casa em chamas, a eletricidade e a água estão desligadas, os itens perecíveis já estão apodrecidos, então enlatados são a principal fonte de alimentação. O mini-mapa vem desligado por padrão nesse desafio, que também não tem multi-hit. Loot foi colocado no parâmetro de raridade Insano, roupas dos zumbis estão quase sempre corroídas ou em péssimo estado, a temporada de início do desafio é inverno. Esse desafio se passa em Muldraugh. Você Tem Um Dia: uma recriação da Knox County de versões anteriores do jogo, te dá exatamente vinte e quatro horas de vantagem para se preparar para o ataque das hordas que acontecerá no dia seguinte. O jogador terá uma hora fora do game para traçar seu plano e planejar suas estratégias de ação, além de pegar todas as armas que puder conseguir e se preparar ao máximo para lutar por horas e mais horas, alternando entre fugas e batalhas. Tendo escolhido o seu Estilo de Jogo, é hora de escolher o seu mapa. Muldraugh —É uma cidade relativamente pequena, muitos jogadores vão escolhê-la de início justamente por ser a primeira opção e, também, a mais tentadora por assim dizer. Possui uma quantidade alta de zumbis e pontos de interesse, mesmo que, dentro da cidade, existam vários pontos de comércio abandonados pela baixa renda geral da população. Muldraugh tem um loot interessante, não é a melhor de todas nesse aspecto mas também não é a pior, é facilmente um ponto médio pra qualquer jogador, mesmo que os mais novos tenham dificuldade em se locomover por ela. Minhas recomendações são começar com uma build de stealth pra transitar pelas ruas sem chamar a atenção de muitos zumbis — é bem difícil não atrair nenhum — e conseguir recolher algumas coisas antes de montar a base.

在兴趣点方面,这座城市有一家斯皮福餐厅(Spiffo's)、日星酒店(Sunstar)和韦茨汽车旅馆(Waites Motel),还有一所学校(在那里我们可以找到背包和书籍)、一家书店(在那里能找到更多书籍)、一个仓库、科特曼医疗中心(Cortman Medical)——这是一家诊所,里面有抗生素和一些医疗设备,以及最重要的——一个警察局,在那里可以找到武器、防弹衣和军事装备。河畔镇——是最适合新手起步的城市之一,为生存提供了诸多帮助。这里有整条河流,方便玩家钓鱼和获取水源,但需要先将水加热才能饮用。毕竟在游戏流程中,乃至开局时,许多饮用水都已被感染或处于不适宜饮用的状态。

这里有一所巨大的学校、一家电子产品商店、一家自营酒店、一家药店、一个加油站,还有一个极小的警察局,你很难从那里获得什么好战利品,但至少去检查一下总是值得的。不要低估也不要高估游戏的随机数生成系统(RNG),它可能非常偏心,也可能对你帮助很大。其他有趣的地点包括城中的酒吧、西边的一片房屋以及邮局。 西点镇、罗兹伍德和路易斯维尔——他们源源不断地涌来: 除了穆尔德劳和河畔镇,还有两个本质上截然不同的城市:西点镇和罗兹伍德。乌玛拥有初始城镇中数量最多的僵尸,而另一个城镇的僵尸数量则最少,这两个城镇的战利品价值以及各自内部的敌人数量都恰好相反。 罗兹伍德——一个绝佳的起点,被活跃的游戏社区视为新手玩家的理想初始地点。这里的僵尸数量较少,虽然优质战利品的数量相对较少,但地图起始区域分布着许多有用的兴趣点,可用于收集武器、食物、衣物和背包。总体而言,它是各种游戏玩法的良好起点,能让你存活更久,而在这款许多人一开始就会死亡的游戏中,这通常是一项宝贵的特质。

罗斯伍德拥有前四个城市中最好的警察局之一,它旁边是消防局,消防局里也有防御值最高的服装,也就是消防服。另一边是法院,对于拆解木制家具以提升木工等级非常有用,也能获得纸张和各种战利品,但质量不高。这里有一个最热闹的商业中心,位于西北部的商店和教堂之间,还有一所很大的学校,在那里可以找到背包,此外还有一家汽车旅馆、一家斯皮福餐厅以及一个机械修理店。这里还是游戏中最危险的地点之一——监狱的所在地。监狱里挤满了僵尸,但有大量的武器和军事装备。不建议任何新玩家冒险去那里,即便是老手,也几乎是必死无疑。西点——游戏中最糟糕的开局地点。在四个初始城市中,它是僵尸数量最多、最为拥挤的一个。毫不夸张地说,僵尸无处不在。如果你先从其他城市开始,在战利品和战斗技能方面已经有了一定基础,那么这会是一个值得探索的好城市;但如果一开始就选择这里,在毫无武装且缺乏对抗僵尸经验的情况下,难度会非常大。如果非要一开始就冒险选择这里,建议使用潜行流(stealth build)来穿梭于房屋和商店之间。

兴趣点包括“细枝”武器店(位于其后方)、一所学校、一处挤满丧尸的超市、诺克斯银行、一家餐厅、一个邮局、一个警察局、一家电子产品店、一个加油站、一所儿童学校以及一片漫长且建筑密集的住宅区。 路易斯维尔——尽管它并非游戏内的初始出生点,但却是《僵尸毁灭工程》中最大的城市,正如现实中它是肯塔基州人口最多的城市一样。这座城市规模大得不成比例,堪称巨型,自然也伴随着数量同样庞大的丧尸。

基本上,所有地点都是兴趣点。路易斯维尔被许多人视为《僵尸毁灭工程》玩家的最终目的地,因为那里有所有战利品中最珍贵的物品,数量最多的武器商店、学校、房屋和商铺,游戏中最大的警察局、超市、公园、消防部门,宏伟的车库,当然还有两个购物中心,其中大俄亥俄购物中心如果我没记错的话,是游戏中最大的建筑,里面也有着前所未见的最大数量的僵尸。 这是一个既适合挑战又适合收集物品的地方,因为要清除整座城市总共两万只僵尸是极其困难的。在那里无法开始游戏,但通过模组,当然是可以做到的。 职业——在这一切开始之前,我曾是一名警察:

失业者—— 被认为是游戏中最灵活的职业,能为你提供8个初始特质,且没有任何劣势,但也没有其他末日前期职业所具备的额外福利。下一部分我将介绍包含正面和负面特质的配装。 消防员——

+1力量、+1体质、+1奔跑和+1斧头——初始拥有一件消防服,若在罗兹伍德开局,你可能会在当地消防站生成,从而较早获得斧头和其他消防装备,尽管这些装备非常厚重,但对抓伤和咬伤有很强的抵抗力。 警察——

+3 mira、+1敏捷和+2装填速度——初始装备为警服,拥有多个游戏起始生成点。在河畔镇可从被围社区开始,在罗兹伍德从市警察局(位于消防局旁)开始,在西点镇则可从诺克斯银行、当地警察局以及市政厅开始。 护林员——

+1马查多技能点,+1木工技能点,+2采集技能点,+2狩猎技能点——初始装备为护林员服装,拥有多项利于在森林中生存或穿行的优势。采集等级较高,且具备气候适应优势。在穆尔德罗夫,可能会生成在森林附近的房屋;在罗兹伍德,可能生成在森林附近的房屋或带花园的房屋;在西点,也有特定的生成房屋。 民用建筑工——

木工技能+1,小型钝器技能+3——这是一个更看重短钝武器战斗能力的职业,考虑到短钝武器在游戏中十分常见,尽管它们通常并非能找到的最强大武器,武士刀和斧头才是更具杀伤力的选择。该职业在河畔镇有四个不同的刷新点。 安全——

+1点描述和+2点奔跑,以及“夜枭”特性——初始拥有多件衣物,若选择穆尔德罗夫则在商店或酒吧出生,若选择河畔镇亦然。“夜枭”特性会降低玩家的睡眠需求,且让角色即使在睡眠中也保持警觉,这意味着能在被丧尸趁睡袭击前醒来。 木匠——

+3木工技能和+1短柄钝器技能——对于计划尽早建造自己基地的人来说,这是个不错的职业。初始三级木工技能能帮助你顺利开展大部分建造工作。 盗贼——

+2点描述、+2点敏捷、+2点潜行,以及“小偷”特质——许多人认为这是游戏中最好的职业,它能让你直接连接车辆,大幅提高前期游戏的生存概率。我个人几乎不使用这个职业,但确实推荐给想要在游戏中获得良好且稳固开局的新玩家。该职业还能锻炼潜行原则,这在游戏中至关重要。 厨师——

+3烹饪、+1维修、+1短刃,以及“厨师”特质——初始便掌握游戏内所有食谱,并能熟练烹饪。游戏内的烹饪极为重要,因为它能让你重复利用某些食材,尤其是在汤类中,汤可以恢复部分食物的消耗度。拥有自定义出生点,均位于餐厅或快餐店。 技术助理——

木工+1,维修+2,小型钝器+1——这不是个很好的职业。维修加的两点确实还不错,但游戏里的修理功能除非是在战斗中武器马上要损坏,而你又没有备用武器或没带备用武器的情况下,否则没什么太大用处。即便如此,修好武器后它很快又损坏的概率也相当高。在河畔镇的刷新点基本和民用建筑工一样。 农民——

农业+3——这是个很棒的职业,真的非常好。农业在游戏的任何阶段都至关重要,因为到了某个时候,寻找罐头食品需要前往玩家建立基地的城市之外很远的地方,而唯一可靠的食物来源自然就是农场。不仅如此,还可以将从种植园收获的食材制作成罐头,这在冬天非常有价值。 渔夫——

+3 钓鱼和 +1 采集——显然能帮助你钓鱼。这是另一种可靠的食物来源,但规模较小。它的钓鱼加成是游戏中最高的,而且如果我没记错的话,从一开始就可以制作鱼竿。再加上一个额外的正面特性,初始四点就能凑齐。 医生——

+3急救和+1短刃——说实话?这在游戏里是个相当弱势的职业。没错,具备治疗伤势的能力确实有用,但这只有在伤势是游戏其他方面造成的骨折或血肿时才有实际意义,然而正如游戏所充分体现的,当僵尸的一道抓痕就可能意味着死亡时,这类知识就没什么太大用处了。在河畔镇和西点镇的Pharmahugs以及穆德拉夫的科特曼诊所出生。 老兵——

+2米拉、+2装填以及无畏特性——可以说是游戏中最好的职业之一。你的角色永远不会陷入恐慌,仅凭这一点,它就已经是整个游戏中最好的职业了,至少在我看来。 护士——

+2急救和+1描述——和医生职业效果相同,只是更便宜,还能提供潜行加成,这点很不错。 伐木工——

+2 伐木技能和 +1 力量——这能让砍树效率更高,使角色挥舞斧头的速度更快,但该加成对僵尸无效。如果你打算在森林中建造小屋,这是个不错的选择。 私人教练——

+3点体能,+2点奔跑以及“营养师”特性——在游戏里不要奔跑,这是重点。通常这是规则,但如果你更喜欢全程奔跑游玩,最好选择一个能很好做到这点的Build。 修补匠——

+2烹饪、+1维修、+1小刀,以及“厨师”特性——这和“主厨”几乎一样,只是烹饪技能少1点,这使得该职业在大多数情况下比“主厨”更好。 职业——电工、工程师、冶金师和机械师: 以下描述的职业比其他职业更具针对性,在列表末尾,通常会提供与游戏中非常特定领域(无论是冶金还是机械)相关的技能点,即便最后提到的技能对所有游戏风格都至关重要。在这款游戏中,没有载具几乎无法走远,更不用说没有状态良好且可靠的载具进行长途旅行了。学习机械技能吧,即便你不选择机械师职业。电工(Eletricista)

+3电力值——初始就能使用能量发电机,从长远来看非常实用。在未来的更新中,开发者计划加入需要使用电力的新任务和工作站,这可能会为该职业带来新功能和更重要的地位。 工程师——

+1木工和+1电工——游戏开始时拥有手工炸弹的知识,包括未在配方手册中出现的炸弹。炸弹对于一次性清理大量僵尸非常有用,不过通常一个好的燃烧瓶就足够了。 冶金学家——

+3 冶金术——该职业初始冶金值为游戏最高,让你从一开始就能进行金属加工。这在中后期游戏中是个优势,因为玩家通常在这个阶段才能获得大量金属,但在初期,当你既没有工具也没有时间处理金属时,作用不大。 机械师——

机械属性+3,短钝器属性+1,以及“业余机械师”特性——能够修理游戏中所有类型的汽车,但只有居住在天上的全能上帝才能解释为什么这项技能不包含直接接线的知识。

积极特质——我们都有自己的缺点和优点,有些人因前者而丧命: 游戏拥有一套既复杂又简单的技能特质系统。有些特质会永久伴随角色,这通常是默认设定,但通过下载的模组,可以改变某些特质的运作方式,使其适应你的游戏风格并随时间发生变化。例如,“烟瘾”特性要求你在游戏内每隔X分钟抽一支烟,但通过模组,你可以保持不吸烟的状态,无需使用香烟。这样一来,只要在游戏内一个月不吸烟,就有可能戒除烟瘾并消除该特性,即使游戏初期因该特性获得的点数已被投入使用。通常来说,最值得选择的特性是那些可以消除、对游戏体验影响不大,或者能通过某种生存策略轻松应对的特性。以下是我根据自身经验及其他玩家分享整理的个人强度排名,首先是正面特性:

S — Aprendiz Rápido: uma ótima skill, te concede 130% a mais de XP para todas as skills, exceto Força e Aptidão Física. Tem uma serventia absurda para upar de nível nas habilidades com mais velocidade, e se combinada com a leitura de livros, pode dar ao jogador o máximo possível de ganho com o passar do tempo. Audição Aguçada: aumenta o raio de percepção do jogador em 200%, algo de valor imensurável durante momentos de combate e sneaking. Nunca se sabe quando um zumbi vai chegar por trás de você e, por vezes, estímulos visuais podem enganar ou simplesmente não funcionar. O jogo funciona com base em uma visão em cone na frente do personagem, ou seja, você depende quase que totalmente da audição para não ser pego de surpresa por trás, o que é uma morte quase garantida, principalmente em situações de combate. Mãos Ágeis: uma habilidade que custa muito pouco para o valor que tem, aumenta em 50% a velocidade da transferência de itens para o seu inventário ou para outros inventários, o que significa menos tempo perdido quando se é necessário recolher uma arma ou retirar algo de um carro em uma situação de combate. É possível transferir objetos pequenos com essa habilidade quase que instantaneamente. Organizado: todos os contêineres que você utilizar, incluindo o seu inventário pessoal, vão ter 130% a mais de espaço para ocupar itens, o que significa um uso muito mais eficaz das caixas, prateleiras e armários do jogo. Quando se está na etapa de exploração com um carro essa habilidade é de extremo valor, uma vez que seu veículo estará adaptado para comportar mais itens e tornar, logicamente, a expedição mais organizada e logisticamente mais valiosa. Musculoso e Atlético: ambas as habilidades dão, respectivamente, +4 pontos para Força e Aptidão Física, que são extremamente úteis para a capacidade de combate, fuga e movimentação, além de afetar a quantidade de peso que pode ser carregada pelo jogador e mais. A — Corajoso: vindo de fontes diferentes, a habilidade concede -70% de chance de entrar em pânico, enquanto outro lado diz que o traço limita a eficácia do pânico para somente 30%. De qualquer maneira, é um ótimo traço para quem costuma entrar em combate, já que o pânico é, definitivamente, o estado que mais abala e afeta a performance do personagem em combate, tornando uma tarefa extremamente difícil lutar em situações de pânico. Casca Grossa: na eventualidade de você pular uma cerca e tropeçar, tropeçar enquanto corre ou receber qualquer tipo de ataque, existe uma chance de você não se machucar. Traduzidos em números, eles se estabelecem em -30% de chance de se machucar durante várias situações, tornando esse traço realmente bom, ao menos na teoria. Na prática, considerando o RNG, você vai se complicar de qualquer maneira. Discreto: outra habilidade muito útil para o stealth, reduz em 50% as chances de um zumbi te perceber. Em níveis mais altos de Furtividade, essa habilidade mostra todo o seu brilho, tornando-o não mais do que uma sombra em muitas ocasiões. Muito, muito bom. Ginasta: ótimo traço para jogadores que procuram uma build stealth, concede um ponto para Agilidade e Discrição, que são essenciais para passar despercebidos por zumbis e se locomover com mais velocidade quando agachado. Caçador: +1 em várias habilidades importantes, como Mira, Caça, Furtividade e Lâminas Curtas, todas excelentes para o abate furtivo de zumbis. Te deixa fazer armadilhas diversas que se encaixam em várias situações. Apesar de ser muito boa, a quantidade de pontos gastos é bem alta. Forte e Em Forma: ambas as habilidades concedem +2 pontos para Força e Aptidão Física, são versões mais "fracas" de Musculoso e Atlético. B — Andarilho: -90% de chance de pegar um resfriado, -99% de chance de se arranhar quando andando pelas árvores, o que é MUITO bom, principalmente em fugas improvisadas pela floresta. Adiciona 5% em muitos dos tipos de coleta dentro do jogo. Madrugador: reduz a taxa de ganho de fadiga em 30%, aumenta em 10% a eficácia do sono. Leitura Dinâmica: aumenta em 30% a velocidade de leitura de livros. No singleplayer essa habilidade não tem propósito algum, principalmente com o fato de que o jogador é capaz de acelerar a passagem de tempo do jogo isoladamente. Em multiplayer é possível se ver o apelo, já que livros são importantíssimos para upar habilidades, ainda assim, se tem muito tempo para perder com os volumes. Olhos de Gato: aumenta em 20% a visibilidade durante a noite e em locais escuros. É uma habilidade boa e confiável, não depende de probabilidade e ajuda bastante em cenários de combate durante a noite, mesmo que não sejam recomendados em circunstância alguma. Estômago Pequeno: precisar comer menos é sempre útil, principalmente em expedições em que a quantidade de comida é limitada e você vai passar dias longe da base. Sortudo: aumenta suas chances de encontrar loot em 10%, afeta suas chances no Modo de Coleta e também reduz a probabilidade do reparo parar de funcionar. É uma habilidade, na minha visão, mediana, é extremamente situacional. Olhos de Águia: campo de visão maior e refresh rate, ou seja, a velocidade que o personagem enxerga uma área nova que vislumbre, é mais rápida. Gracioso: -40% do raio de barulho dos seus passos, -10% de chance de tropeçar ou escorregar quando correndo, incluindo entre zumbis. Sinceramente? Se você se deixou cercar por zumbis, sua morte já é praticamente certa. C — Habilidoso: fica no topo desse tier por adicionar +100 de vida para todas as suas construções mas, assim como muitas outras habilidades do B, serve para te dar pontos extras em skills muito específicas. +1 em Carpintaria e Manutenção. Mecânico Amador: +1 em Mecânica e já começa com a sabedoria para mexer com carros comuns e pesados. Pescador: +1 em Pescaria, já começa sabendo criar e reparar uma vara de pesca, bom para quem começa em Riverside. Costureiro: +1 em Costura, habilidade útil para remendar roupas rasgadas ou arranhadas, fazer peças de roupa mais quentes e resistentes para lidar tanto com o inverno quanto com o ataque de zumbis. Jardineiro: +1 em Agricultura, sabe fabricar inseticidas desde o começo. Escoteiro: +1 em Coleta e Primeiros Socorros, modifica alguns valores de coleta e visibilidade. Sobrevivencialista: +1 em Caça e Coleta, já começa sabendo boa parte das armadilhas do jogo, também tem modificações de Coleta, principalmente para frutos e cogumelos. Jogador de Beisebol: +1 em Contundentes Longos. Traços Positivos — A dor não vai embora. Nunca. Só criamos espaço para ela: Podem ser considerados os piores traços positivos, ao menos na minha opinião como jogador de Project Zomboid há uma boa quantidade de horas. Alguns jogadores podem discordar das minhas decisões, então os convido para que debatam sobre a posição de cada um deles dentro da tier list. D — Saudável: serve para remediar as falhas do jogador, perde totalmente a utilidade se você simplesmente não ficar doente. Um das propostas da habilidade é atrasar a zumbificação, mas isso é factualmente inútil. Estômago de Ferro: reduz para 50% a chance de se abater com intoxicação alimentar. Praticamente inútil, basta não comer comida estragada que esse traço se torna completamente irrelevante. Saúde de Ferro: reduz a severidade dos machucados recém-adquiridos, incluindo arranhões, lacerações, balas alojadas e ferimentos profundos, além de mordidas e fraturas. Mordidas significam morte, então reduzir a severidade delas é completamente irrelevante, fraturas, apesar de serem machucados que realmente pesam na gameplay e uma severidade reduzida é claramente positiva, podem ser evitadas ao não pular de lugares altos. Lacerações e arranhões são ferimentos simplórios em essência, e é praticamente impossível ser baleado no singleplayer. Hidratado: menos seis pontos para sentir menos sede não é algo tão positivo. Dependendo da competência do jogador, água será abundante em todos os pontos do jogo, principalmente aos que escolherem spawnar em Riverside. Basta andar com duas garrafas de água no inventário e você estará, quase sempre e praticamente, hidratado. Socorrista: é o mesmo propósito das carreiras médicas, primeiros socorros nesse jogo não são úteis o bastante para se gastar pontos iniciais com eles, apesar de ser muito bom desenvolver a habilidade ao longo do jogo. Nutricionista: sabe o valor nutricional de todas as comidas. LOOK AT HIM! E — Bom de Volante: traço negativo disfarçado de traço positivo. As chances de você acelerar o máximo possível com um carro e morrer porque bateu em uma árvore ou em outro veículo são grandes demais para serem ignoradas. Além disso, o motor faz muito mais barulho do que normalmente faria, chamando a atenção de zumbis. Viciado em Adrenalina: se move mais rápido quando em pânico. Bem, isso aqui é terrível em todos os aspectos, ao menos na minha opinião. O pânico vai gradativamente reduzindo a sua eficácia geral em todos os aspectos e escalas de combate, reduzindo sua chance de crítico, seu dano por acerto e também a quantidade de knockback dos seus ataques, outra parte muito importante. Isso aqui seria ideal para fugir de zumbis, mas caso você venha a precisar fazê-lo, certamente não seria prudente gastar oito pontos de habilidade nisso. Corredor: não corra. Nunca. Não corra no jogo. Correu = bucha. Brigão: +1 em Machados e +1 em Contundentes Longos, por seis pontos não vale nem um pouco a pena. São duas habilidades que, logo de início, vão ser upadas muito rápido. Aos que não sabem, as habilidades de combate no Project Zomboid sofrem evolução mais rápida de acordo com o dano que você dá com cada arma, machados por si só dão quantidades incríveis de dano, assim como boa parte dos contundentes longos. Herbalista: te permite encontrar plantas medicinais, mas não é uma habilidade que vale o custo de seis pontos de habilidade. Mods Lore e Gameplay-Friendly — https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1299328280&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2459400130&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2685168362&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2730251452&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2815723409&searchtext=Traits Traços Negativos — Música dos anos oitenta significa problema: Como já explicado anteriormente, o jogo funciona basicamente num sistema de balança, em que você pega traços negativos e troca eles por traços positivos, moldando sua build com pontos fortes e fracos. Muitos deles, no entanto, tornam o jogador capaz de se aproveitar de aspectos específicos de cada descrição e ganho/perda que as habilidades dão. Por exemplo, estômago fraco aumenta em muito a chance de intoxicação alimentar, mas a chance de contrair uma só passa a ter peso sobre o jogador quando ele come comida estregada, assumindo um risco inicialmente desnecessário. Segue a tier list de traços negativos, baseados na minha opinião pessoal:

S — Míope: reduz o raio de procura no Modo de Busca, e também reduz a distância e o refresh rate do campo de visão. Todos esses efeitos podem ser anulados ao usar um óculos, tornando isso um ganho de dois pontos gratuitos. Sedento: +100% de sede natural, criando uma necessidade maior e mais constante do personagem beber água. Apesar de parecer um traço péssimo, não é. Basta andar com duas garrafas de água que você estará, na maioria das vezes, em uma posição segura. Estômago Fraco: seguindo o mesmo princípio do Estômago de Ferro, basta não comer comida estragada e você ficará bem. São pontos gratuitos. Fumante: ganha estresse e infelicidade conforme o tempo passa, precisa fumar cigarros para lidar com o vício. Existem muitos cigarros no jogo e, no singleplayer, é praticamente impossível ficar sem, contanto que você busque o bastante. Se eu não me engano, a renovação de loot do jogo coloca mais cigarros no mapa. Baixa Imunidade: fica doente com mais facilidade (em resumo, gripe) e aumenta a velocidade da zumbificação. Como ser mordido ou contrair a infecção zumbi é praticamente fim de jogo, ela ser mais rápida ou mais devagar não faz a menor diferença. Bons pontos, mas sempre se enxugue e fique fora da chuva. A — Acima do Peso: começa pesando 95kg, ganha o traço Obeso se ficar acima de 100kg e perde o traço Acima do Peso se ficar abaixo de 85kg. Ganha mais 10% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e tem uma chance muito maior de falhar caso tente pular uma cerca alta. Tem -30% de regeneração de fôlego e começa com -1 de Aptidão Física. Magrelo: começa pesando 70kg, ganha o traço Pele e Osso se ficar abaixo de 65kg e perde o traço Magrelo se ficar acima de 75kg. Dá -20% de dano corpo a corpo, ganha +10% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e tem uma chance maior de falhar quando tentar pular cercas altas. Recebe -1 de Aptidão Física. Obeso: começa pesando 105kg, ganha o traço Acima do Peso se ficar abaixo de 100kg, tem mais 20% de chance de tropeçar ao correr e pular cercas, além de maior chance de falha ao tentar escalar cercas altas. Recebe -60% de regeneração de fôlego e +20 de dano de queda em qualquer altura que ultrapasse o estimado. Começa com -2 de Aptidão Física. Pele e Osso: começa pesando 60kg, ganha o traço Emaciado se ficar abaixo de 50kg e ganha o traço Magrelo se ficar acima de 65kg, fica com -40% de dano corpo a corpo, tem mais 20% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e correr entre zumbis, além de ter mais chance de falhar ao escalar cercas altas. Recebe +10 de dano de queda de qualquer altura que ultrapasse o estimado e começa com -2 de Aptidão Física. B — Ruim de Volante: é um mísero ponto por uma lentidão sofrida pra dirigir os carros. Não é nada que vá te matar, mas também não é nada que te dê uma vantagem, pelo contrário. Em certas circunstâncias e com certos veículos você pode até correr risco de vida de ficar cercado por uma horda, então tome cuidado. Saúde Fraca: se recupera mais lentamente dos machucados e aumenta a severidade destes. Azarado: -10% de chance de achar loot raro, +5% de chance de quebrar um item durante o reparo. Afeta o Modo de Busca e não está disponível no multiplayer. Semi-Analfabeto: reduz em 30% a velocidade de leitura dos livros. No singleplayer é um problema que pode ser facilmente contornado já que, como apontado por mim ao longo do guia, é possível acelerar a passagem do tempo, mas no multiplayer, é um traço que pode te deixar mais atrás dos seus amigos na evolução das habilidades. Fraco: começa com -2 de Força, o traço é perdido se você chegar em Força 5 através de treinamento. As armas também tem menos knockback e consegue carregar menos peso como consequência. Fora de Forma: resistência baixa e regeneração de fôlego lenta, ou seja, evite correr se pegar qualquer traço desse tipo. Perde o traço se treinar a Aptidão Física para o 5. Começa com -2 de Aptidão Físico. C — Dorminhoco: Precisa dormir mais, fica cansado 30% mais rápido e tem menos 10% de eficiência na hora de dormir. Sono Leve: Você dorme menos a cada noite, ou seja, descansa menos, e não reseta o contador de cansaço, o que significa que você vai ficar mais rapidamente cansado a cada dia, independente do sono que teve. Comilão: 150% de fome além do normal, mas ganha +3 para encontrar comida, cogumelos, frutas e animais no Modo de Busca. Desorganizado: perde 30% da capacidade dos contêineres que utilizar, incluindo caixas, prateleiras, baús e todo esse tipo de coisa. Estabanado: 200% de chance de ser visto por um zumbi, ou seja, ganha mais 100% de chance. Extremamente ruim para qualquer build de stealth (logicamente), mas pode ser útil para retirar zumbis das hordas na ocasião de ir matando um por um. Pele Frágil: maior chance de se machucar, e isso em todos os machucados. Arranhões, lacerações e mordidas. A porcentagem é de +27% de chance de se machucar, lembrando que receber uma mordida no jogo significa morte. Fobia de Sangue: ganha estresse quando coberto de sangue e entra em pânico quando tor tratar os próprios ferimentos, sendo incapaz de tratar os ferimentos de outros. Por ora, no singleplayer, é um traço bem comedido, mas pode se tornar pior no multiplayer ou quando adicionarem NPCs ao jogo. Claustrofóbico: o pânico cresce em lugares fechados, tornando árdua a tarefa de se esconder em alguns lugares. A questão é que ingerir uma pequena quantidade de álcool pode remediar o efeito, permitindo-o dormir e permanecer bem na maior parte do tempo quando dentro de algum lugar. Mods Lore e Gameplay-Friendly https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2754581597&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2655709885&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=546189296&searchtext=Traits https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2935667789&searchtext=Traits Traços Negativos — Tememos o que não podemos controlar, e não controlamos os mortos: Segue, agora, os piores traços negativos possíveis, que complicam muito a jogabilidade ou simplesmente dificultam aspectos do jogo que deveriam ser mais fáceis, ou eram outrora. Vale a pena observar bem cada um deles para tentar montar uma build que agrade o estilo de jogo do player, como por exemplo: É possível pegar Pacifista se o jogador for focar em não lutar ao longo da run, evitando sempre os combates, é possível arcar com a perda de XP nas habilidades de combate. D — Desajeitado: +300% de tempo gasto para transferir itens do inventário. Não é algo que, isoladamente, vai causar a sua morte, mas pense muito bem antes de pegar esse traço. Ele significa que tudo que você for transferir ou retirar do seu próprio inventário no jogo vai levar muito mais tempo que o normal, lembrando também que a depressão dentro do jogo aumenta ainda mais o tempo que algumas ações podem acontecer. Pacifista: -25% de XP para todas as habilidades de arma e Pontaria/Mira. Dispensa apresentações ou explicações. Ruim de Audição: menor raio de percepção ao redor do personagem, o que significa que ser pego de costas por um zumbi é pior do que o normal. Alguns sons do jogo estarão abafados, dificultando sua capacidade de percepção através do áudio e criando situações em que se tornará mais difícil prever o tipo de ameaça ao redor. Péssimo traço. Fracote: -40% de knockback nas armas, -5 de Força e é perdido caso a Força alcance o nível 2. NÃO TENTE lutar com esse traço no início do jogo, você vai espancar os zumbis e pouquíssimos vão morrer. Não carregue nada de começo, foque em treinar, recolher o máximo de comida e fique seguro em alguma casa, treinando Força todos os dias. Sedentário: Resistência muito baixa e regeneração de fôlego muito baixa, ou seja, qualquer descanso que o jogador fizer valerá muito menos do que o normal. Por outro lado, ao contrário de Fracote, você ao menos preserva um de seus pontos. Aprendiz Lento: -30% de experiência ganha em todas as habilidades, exceto Força e Aptidão Física. De novo, apesar de não ser um traço que vai causar a morte do jogador por si só, a penalidade de ganho de traço é impertinente. Desastrado: aumenta o raio de som das pegadas do jogador e aumenta a chance de tropeçar ao pular cercas ou correr. Não corra. Agorafóbico: aumenta o ganho de pânico em áreas externas e abertas, afeta o Modo de Busca, deixando o jogador com -1.5 do raio total de procura. E — Surdo: o jogador é incapaz de escutar qualquer coisa. O traço reduz o raio de percepção por natureza, dificultando ainda mais a percepção de um zumbi que chegue por trás. Em dias de névoa, é basicamente impossível se arriscar do lado de fora, já que também é impossível escutar os zumbis com antecedência o suficiente para não ser pego de surpresa. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio. Analfabeto: é incapaz de ler livros (para reduzir o tédio, por exemplo), de aprender novas receitas (como aprender a mexer em um gerador, como aprender a mexer com certos tipos de carro etc) e de ganhar multiplicadores de XP em ler livros de habilidade. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio. Asmático: perda permanente de +40% enquanto corre e +30% enquanto ataca, dificultando a maioria das ações importantes do jogo. Não é recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio. Covarde: +100% de pânico, exceto em pesadelos e fobias. Se lutar em pânico já é ruim, imagine lutar com esse traço ativo. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio. Começando o Jogo — Nossa jornada define quem somos para nós mesmos, mas o fim dela define quem seremos na história:

右手——主手:为主导手,用于攻击敌人或握持物品。通常具有这两种功能。武器必须装备在主手才能使用,而装备在副手的武器仅在游戏模型中可见。有时拆解某些物品时,也需要主手和副手都持有物品。 左手——副手:为次要手,用于握持具有特定功能的物品,或放置玩家希望便捷取用的工具。对于在不放下已装备武器的情况下握持 lantern(灯笼)和 gasolina(汽油罐)非常有用。物品栏:可通过点击或按下I键打开,在HUD界面中显示两种物品栏:玩家物品栏和周围环境物品栏,例如架子、箱子、宝箱、尸体等。更多详情见列表后续章节。 健康:健康菜单用于显示玩家信息以及身体受伤情况,包括伤势、伤势深度和每种伤势的性质。可能会出现划伤、割伤、体内留有玻璃碎片、烧伤和咬伤等情况,其中咬伤是导致许多玩家返回主菜单的致命伤。通过健康菜单还可以查看体温、每件衣物提供的防护等级,以及其防寒和防风的隔离效果,每件衣物都有其独特的特性来应对这些阻碍。

建造:可通过按下B键或点击锤子和尺子图标来打开制造菜单。在该菜单中,可以看到通用、生存、木工、烹饪、电力、医疗、冶金和农业等标签页。正如你可能猜到的,这里可以根据更复杂的食谱制作菜肴,也可以制作家具、使用金属、制作绷带或对现有绷带进行消毒,还能为农作物制作除虫剂。

移动物品:用于拾取、放置、旋转和拆卸世界中的物品,例如床、窗帘、箱子等。通过此功能可以移动沙发、电视,以及床垫或床架。 调查区域/搜索模式:用于搜索玩家周围的物品,战利品会根据幸存者所在的位置和环境而变化。例如,在城市区域,可能会找到钥匙串、工具、武器(凭运气)、食物、石头和木头;而在森林中,则更常见石头、木头、草药、蘑菇和植物。要激活搜索模式,只需开启它,然后一个搜索范围会在玩家周围展开,并在发现物品时进行提示。地图:打开地图,地图会随着玩家探索肯塔基州并解锁新区域而逐步展开。 玩家物品栏:玩家的物品存放处,已装备的物品会显示橙色圆点,而腰带上或背上的物品可能会显示绿色圆点。这里还会显示幸存者携带的所有便携式容器,例如可通过此处访问背包。 世界物品栏:存放玩家周围的物品,包括尸体上、架子上、衣柜里、地面上、桌子上、行李箱中或其他类似地方的物品。 时间菜单:用于加速或暂停游戏的工具,仅在单人模式下有效。移动与潜行——保持下蹲且不要奔跑: 那么,游戏是如何运作的呢? 我们可以通过WASD键在世界中移动,按住左Shift键可以奔跑,按住左Alt键则能跑得更快,但这两种方式都会消耗大量体力且产生很大噪音。也就是说,首要规则是:除非你需要逃离一大群敌人,或者处于没有严重生命危险的情况下,否则绝不要奔跑。游戏初期,你的角色很难适应奔跑,而作为玩家,你也并非在进行一场赛跑。持续奔跑会让你的角色感到疲惫,随着时间推移会降低其战斗能力并消耗耐力,这意味着翻越栅栏或攀爬更高的栅栏将变得越来越困难。 在游戏世界中,按E键可以与物体和家具互动,例如打开窗户和进入车辆。按住E键可以执行与该按键绑定的其他功能,但这些功能未必与单纯按E键的作用相同。比如,只需轻按E键即可打开窗户,但需要按住E键才能跳出窗户到另一侧。熟练掌握这些键盘操作技巧总是很有用的,可以避免浪费时间用鼠标操作。不过,关于鼠标,有一些操作只能通过它快速完成。

打破窗户是其中一种行为,但除非手中有钝器,比如手枪、霰弹枪、锤子或扳手等,否则不要这么做,不然角色会用肘部撞击,可能会弄伤手臂。此外,打破窗户后,要确保清除窗框上所有的玻璃碎片,然后再跳出去。虽然不必多说但还是要提醒:打破窗户会对附近的僵尸产生噪音,尽量先用E键尝试破门,如果不行,再将打破窗户作为最后的选择。还要记住,闯入房屋可能会触发警报,务必小心。可以使用左Shift+E快捷键开关窗帘,右键点击相应选项可移除窗帘。坐在地上是恢复体力的好方法,“调查区域”会打开搜索模式的互动菜单。 可进入“前往”模式,该模式会创建一个绿色或红色的可点击区域,指向玩家想要行走的位置。“这有什么用呢?”它对于穿越森林区域非常有帮助,因为玩家很难注意到周围树木实际占据的区域。通过“前往”模式,幸存者能够以最简单的路径穿过树林,不会在过程中被卡住,也不会被树枝和树叶耽误行程。这对于在游戏的森林中逃生非常有用,而且游戏里的森林场景很多。不过要注意:树上也有僵尸,尽管数量远比通常在城市里出现的少得多。 按Q Portugal会发出喊叫,但这对玩家没有任何实际用处,除非你故意想吸引一大群僵尸。如果想要更好的潜行选择,先用C蹲下,然后按Q,这时会触发另一种语音交流方式,把喊叫换成低语,这通常会吸引一两只僵尸,有时可能更多,不过并不确定。按住Q键,玩家会打开表情轮盘,可以使用各种动画信号来达成不同目的。关于车辆内的移动操作:可以通过按N键启动发动机,或者在发动机关闭时直接按W键向前移动车辆;按F键开启车灯——这会消耗更多电量,因此使用后务必记得关闭;按Q键鸣笛;按Z键切换座位,当僵尸聚集在某一侧车门时,这一功能可能会很有用;按U键获取车辆信息;按V键打开互动轮盘,此操作在车内和车外均可进行。

Por aqui é possível quebrar qualquer uma das janelas do carro para entrar nele com a opção da esquerda, de novo, seguindo a mesma lógica da janela de casas, entrar no veículo com a opção da direita, acessar o capô ou o porta-malas com a opção de baixo e acessar a parte mecânica do veículo com a opção de cima, que vai cumprir o mesmo propósito de pressionar U dentro do jogo e também a mesma função de abrir o capô. É possível atribuir uma tecla na opção "Mostrar Interface" para desaparecer com o HUD dentro do jogo, e se acessa o menu dentro da partida ao apertar Esc. Com J acessamos as informações do personagem, como traços adquiridos ou pegos, quantidade de abates e dias vivos. Ao pressionar L acessamos o menu de habilidades, que mostra nosso avanço em cada uma das skills dentro do jogo além do nosso multiplicador de XP atual. O menu de proteção corporal é acessível através do P e é extremamente útil para saber quais são os pontos fracos do personagem, atente-se nele. Combate — Os estaladores são difíceis de matar: O combate desse jogo não é confiável e também não é fácil, existem várias estratégias e metodologias a serem aplicadas na luta mas, na maioria das vezes, se você não souber exatamente o que está fazendo, tem grandes chances de morrer. Um único deslize, uma única animação que se encaixe contra seu boneco e pronto, você está morto. É possível entrar em modo de combate ao segurar o botão direito do mouse, um cursor dinâmico vai aparecer em sua tela e, a partir desse momento, o sobrevivente encarará a direção em que ele está posicionado. Também é possível usar o CONTROL Esquerdo, que pode ser uma boa alternativa no caso de o botão direito de seu mouse não estar funcionando corretamente. Nesse estado é possível: Empurrar: sua arma principal para derrubar zumbis. A estratégia principal de abate é derrubar o zumbi e esmagar sua cabeça, seja com pisões ou com armas contundentes ou armas pontiagudas. Após derrubá-lo, posicione-se acima dele, coloque o cursor isométrico acima da cabeça do zumbi e aperte espaço — para executar um pisão — ou use o botão esquerdo para utilizar a arma, ou, se estiver desarmado, também executar um pisão. Atacar: a função padrão de ataque. Dependendo da dificuldade — Apocalipse ou Sobrevivente —, a função de multi-acerto estará ligada. Seus golpes passam por uma rolagem interna do jogo para definir a chance de crítico, que muitas das vezes dará hit-kill no zumbi atingido. Também é possível golpeá-lo com força o bastante e aplicar o efeito de atordoamento, assim como derrubar o zumbi com pancadas. Alguns zumbis derrubados têm a chance de rastejarem ao invés de levantarem-se para avançar. Atirar: outra função de ataque, é necessário aguardar alguns segundos antes de efetuar os disparos. Ao colocar a mira na direção de algum zumbi, um contorno vermelho ou verde se tornará mais intenso ou mais fraco, relacionando-se diretamente com a dificuldade de acertar o disparo. De início, use somente escopetas, depois avance para pistolas e rifles, uma vez que a escopeta é não só mais fácil de acertar, como também entrega grandes quantidades de dano e são bem úteis para eliminar hordas. Executar: uma função de ataque que é acessível através do modo de furtividade ou no modo normal, basta se aproximar de um zumbi munido de uma faca de caça ou uma faca de cozinha e aguardar a animação de levantar o braço do personagem, assim que isso for feito, pressione o botão esquerdo e uma animação ocorrerá para eliminar o zumbi automaticamente com um golpe na mandíbula. Darei mais explicações sobre o status de pânico em próximos tópicos mas, agora, os dados mais importantes são os seguintes: Força Força 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Chance de Bloqueio +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20% Capacidade de Inventário 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20 Multip. de Dano Físico 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% Multip. de Derrubada 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% Chance de Escalada 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% Aptidão Física Aptidão Física 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Chance de Bloqueio +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20% Multip. de Cansaço 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75% Multipl. de Perda de Resistência 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46% 43% Multip. de Recuperação de Resistência 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160% Velocidade de Ataque 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% Redução de Chance de Queda 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% Chance de Escalada 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% Proficiência com Armas — Atirar é difícil, Riley. Humanos têm medo de armas, essas coisas, não: De acordo com as informações da PZwiki.net, todas as skills de arma, exceto as de machado, são reduzidas em um nível quando se usa a tabela a seguir e seus cálculos de nível, ou seja, se você estiver no Nível 1, estará com os efeitos do Nível 0, e quando estiver no Nível 10 estaria usando os dados do Nível 9. Proficiência com Arma Nível de Proficiência 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dano 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% Chance de Crítico 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% Velocidade de Ataque 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% Chance de Bloqueio 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% Chance de Incapacitar -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7% Status — Não controlamos o que sentimos, na verdade, o que sentimos nos controla: Os status, ou moodles, são emoções ou situações que geralmente acometem o personagem, cada um deles afeta negativa ou positivamente a gameplay, adicionando bônus ou penalidades ao sobrevivente e criando uma necessidade ou uma pendência a ser resolvida. Sangramento —

当幸存者因咬伤、抓伤或其他导致皮肤破损的伤害而流血时会出现此状态。出血的严重程度决定了玩家生命值下降的速度。 轻微出血 “需要绷带。” 角色至少有一处伤口在流血,如果不使用绷带包扎伤口,生命值会缓慢下降。 出血 “力量和速度降低。” 玩家至少有两处皮肤破损的伤口,如果不采取任何措施,生命值会中等程度下降。失去一个物品栏容量。 严重出血 “力量和速度大幅降低。” 玩家至少有三处伤口在流血,如果不采取任何措施,生命值会大量下降。再失去一点背包容量。 大量出血 “死亡临近。” 用户至少有四处出血伤口,会持续大量流失生命值直至最终死亡。再失去一点背包容量。颈部伤口会加速生命值的流失。 感到无聊 —

当幸存者处于闲置状态时会出现此状态,例如长时间站立不动、待在某个地方、阅读非娱乐类书籍或食用低质量餐食。可以通过阅读娱乐书籍、看电视、听音乐或广播节目来缓解。恐慌也能消除无聊感,外出散步同样可以。无聊本身不会造成直接影响,但会加快不快乐或悲伤情绪的累积速度。 感到无聊 开始感到无聊,即使暂时没有任何影响。 当无聊值超过25%时出现。 无聊 已经真正感到无聊,开始加快悲伤情绪的累积速度。 当无聊值超过50%时出现。非常无聊 在此阶段,悲伤值开始以中等速度上升。 当无聊值超过75%时出现。 极度无聊 极度无聊时,悲伤值的增长速度远超正常水平。 当无聊值超过90%时出现。 感冒 —

在冬季,无论是穿梭于街道,还是仅仅穿着单薄衣物,都有可能患上流感;长时间淋雨未及时擦干身体也同样如此。一旦角色生病,就会开始咳嗽、打喷嚏,从而吸引附近的僵尸。这种情况可以用纸巾来缓解。如果幸存者持续处于潮湿环境、口渴、饥饿、疲惫或寒冷状态,流感可能会加重。为了更快治愈流感,需要保证充足的进食,尽可能多休息,同时注意保暖。此外,还有一些草药可以减轻流感症状。 “健康”特质和“漫游者”特质能显著降低患流感的几率,即便不幸患病,也能减轻病情的严重程度。“漫游者”特性对此目的特别有用,主要是因为其价格优势。 Runny Nose “偶尔打喷嚏。” 角色有小概率咳嗽或打喷嚏。 当感冒强度达到20%时触发。 The Sniffles “更容易打喷嚏。” 增加咳嗽和打喷嚏的概率。 当感冒强度达到40%时触发。 You Have a Cold “咳嗽、打喷嚏。移动速度和生命值回复降低。” 角色频繁咳嗽和打喷嚏,使得潜行变得越来越困难。 当感冒强度达到60%时触发。 You Have a Nasty Cold “移动速度和生命值回复大幅降低。” 角色持续咳嗽和打喷嚏,导致完全无法潜行。当流感以80%的强度来袭时就会发生这种情况。 死亡 —

角色受到大量伤害或生命值耗尽。仅在玩家未被丧尸病毒感染的情况下出现。 死亡 “很可能会变成老鼠的食物。” 醉酒 —

当角色饮酒过量导致醉酒时,会大幅增加疲劳度,且疲劳度与角色的醉酒程度直接相关。此外,幸存者会散失体温,驾驶操控也会变得迟缓。该状态会随时间自行消失,但通过坐在椅子上或地面上睡觉休息,可加速恢复过程。 轻度醉酒 “喝了一点。” 当醉酒度超过10%时出现。 微醺 “协调性略有影响。” 当醉酒度超过30%时出现。 醉意 “协调性受到影响。” 当醉酒度超过50%时出现。 酩酊大醉 “是……是你和我……我们俩……对抗全世界。我爱你。我——爱——你!” 当醉酒度超过70%时出现。状态——如果上帝能以某种方式给我一个机会去重复那个时刻,我会以同样的方式做所有事: 抗性——

所有角色在进行体力活动时都会感到疲劳,无论是跑步、战斗、快走还是翻越栅栏。随着时间的推移,幸存者的行走、跑步和战斗速度会变慢,同时绊倒的几率也会增加。当疲劳度极高时,将无法进行快走和跑步。耐力会自行恢复,但恢复速度很慢,如果玩家继续战斗或进行体力活动,恢复效果并不明显。 恢复体力最有效的方式是睡觉、在沙发或椅子上休息、食用人参,或者拥有较高的体能值。行走不会让角色恢复体力。疲劳度与耐力直接相关,且疲劳度会直接减缓耐力的恢复速度。 使用铁条、锤子或斧头这类较重的武器,比使用匕首和单手棍等轻型武器更容易让人疲劳。 中度疲劳 “稍作休息吧。” 角色开始感到疲劳。物理伤害降低50%,攻击速度降低7%,跑步或跳过栅栏时绊倒几率增加10%。攀爬高墙的成功率降低5%,所有情况下的移动速度降低19%。 当耐力消耗达到25%时触发此状态,同时正面格挡攻击的几率降低2%。 高度疲劳 “几乎跑不动了。” 角色已精疲力尽。物理伤害降低80%,攻击速度降低14%,跑步或跳过栅栏时绊倒几率增加20%。攀爬高栅栏的几率降低10%,所有场景下移动速度降低37%。现在无法奔跑。 当50%的耐力值耗尽时触发,同时正面格挡攻击的几率降低4%。 过度劳累 “几乎无法行走。” 角色极度疲惫。物理伤害降低90%,攻击速度降低21%,跑步或跳过栅栏时绊倒几率增加30%。攀爬高栅栏的几率降低15%,所有场景下移动速度降低56%。无法慢跑或快走。无法锻炼。 当耐力消耗75%时出现,此时正面格挡攻击的几率降低6%。 精疲力尽 “几乎无法动弹。” 角色完全精疲力尽。物理伤害降低95%,攻击速度降低28%,跑步或跳过栅栏时绊倒几率增加40%。攀爬高墙的几率降低20%,所有场景中的移动速度降低75%。在此疲劳阶段无法使用锤子。 当耐力消耗90%时出现,此时正面格挡攻击的几率降低8%。 负重——

当角色负重过重时,会导致移动速度变慢。由于行走和移动本身就会消耗体力,背负更重的物品会使角色更加疲劳,超出其体力恢复能力。超过一定限度后,幸存者即使未受到致命伤害,也会开始持续受到伤害。 显著负重 “背负的物品略多。” 角色进入中度超载状态,跑步或跳过矮栅栏时有13%的几率绊倒,战斗中暴击几率降低5%,攻击速度降低7%,攀爬高栅栏的成功率降低8%,所有情况下的移动速度降低19%。小幅恢复耐力。正面格挡几率降低2%。 负重状态 “移动速度降低。” 角色处于负重状态。跑步或跳过矮栅栏时有26%的几率绊倒,暴击几率降低10%,攻击速度降低14%,攀爬高栅栏的几率降低16%,所有情况下移动速度降低37%,无法快速奔跑。耐力恢复大幅降低。正面格挡几率降低4%。 超重状态 “移动速度大幅降低。” 角色处于严重超重状态。跑步或跳过矮栅栏时有39%的几率绊倒,暴击率降低15%,攻击速度降低21%,攀爬高栅栏的几率降低24%,所有场景下移动速度降低56%,无法奔跑。行走时耐力消耗速度加快,且完全无法恢复。将持续受到伤害直至生命值降至75%。正面格挡攻击的几率降低6%。 极重负载 “不能再携带更多东西了!行动受到影响!” 角色处于极度超载状态。奔跑或跳跃低矮障碍物时有52%的几率绊倒,暴击几率降低20%,攻击速度降低28%,攀爬高墙的几率降低32%,所有场景下移动速度降低75%。移动时会以中等速率流失耐力,无法再恢复体力,角色将持续受到伤害。正面格挡攻击的几率降低8%。 中暑 —

角色在任何情况下都可能因过热而出现此状态,可能是由于衣物过多,也可能只是天气炎热。运动也会使角色感到热。这也可能是丧尸感染的信号。 不适的炎热 “考虑脱掉一些衣服。口渴加剧。” 角色身体有些过热。口渴速度加快。 当体温超过37.5°C时出现。 中暑 “口渴。出汗。暴露过度。” 角色体温远高于正常水平。疲劳和口渴速度加快。攻击速度降低34%,移动速度略微下降。 当体温超过39°C时出现。日头眩晕 “头晕脑胀,无法集中注意力,极度渴望喝水。” 角色感觉酷热难耐。疲劳值和口渴值增长速度进一步加快。攻击速度降低67%,移动速度中度降低。 当体温超过40°C时触发。 中暑 “因热浪和暴晒而神志不清。处于严重危险中。” 角色感觉极度炎热。疲劳值和口渴值增长速度极快。感知小幅降低。攻击速度降低90%,移动速度严重降低。角色会缓慢失去生命值。 当体温超过41°C时触发。 状态——我们尚未掌握所有想要的答案。我的母亲死而复生,这已经够奇怪的了。低体温症 —

当角色长时间处于寒冷环境中,就会开始患上低体温症,寒冷程度会随着时间逐渐加剧,直至冬季开始影响角色的健康。需要注意的是,这种状态与感冒直接相关,通常两者会相互引发。可以通过篝火、待在室内、使用壁炉或汽车加热器,以及穿着保暖衣物来缓解寒冷。 寒冷发抖 “这里好像有点冷……” 角色开始感到寒冷。目前暂无其他影响。 当体温低于36.5°C时触发。 浑身冰凉 “最好想办法暖和一下。” 角色真的开始发冷了。攻击速度降低34%,移动速度适度降低。 当体温低于35°C时触发。 寒冷 “活下去。这里非常冷。” 角色体温过低。攻击速度降低67%,移动速度大幅降低。 当体温低于30°C时触发。 体温过低 “身体和意识都被寒冷吞噬。” 角色体温极低。攻击速度降低90%,移动严重受阻,生命值持续流失直至仅剩1%。在此状态下攻击需谨慎,因为有时攻击后会因寒冷再损失1点生命值。当体温低于25°C时发生。 潮湿状态 —

当衣物或角色自身被打湿时,往往会出现此状态。该状态有两种触发情况:高温或淋雨,因此随身携带毛巾或备用衣物以便更换总是没错的。此状态会直接与感冒状态相关联。 潮湿 “微微有些潮湿。是雨水还是汗水呢?” 角色因长时间淋雨或高温而略微打湿。暂无任何效果。当身体湿度达到15%时出现。 湿透 “汗流得更多了,或者可能淋了不少雨?” 角色因淋雨或高温而中度湿透。当身体湿度达到40%时出现。 浑身湿透 “有患感冒的风险。” 角色因淋雨或高温而严重湿透。这里开始出现患流感的可能性。当身体湿度达到70%时出现。 湿透 “患感冒的几率很高。” 角色因下雨或炎热而浑身湿透。患感冒的几率很高。当身体湿度达到90%时出现。 体感温度 | 通风 —

由风引起的体感温度。会加剧寒冷程度,在冬季更为严重,最好寻找能提供足够保暖的衣物,以免感冒或陷入寒冷状态。 轻微体感寒冷 “感觉比正常温度低5到10度。” 不适体感寒冷 “感觉比正常温度低10到15度。” 冰冻体感寒冷 “感觉比正常温度低15到20度。” 极度体感寒冷 “感觉比正常温度低20度以上。” 在这种体感温度等级下,寒冷是不可避免的。强降雪可能会触发此状态,此时待在室内更为明智。 饥饿 —

其中一种最常见且对玩家影响最大的状态,呈红色时表示玩家需要进食,其紧急程度会根据图标背景的红色深浅而加剧;若呈绿色,则表示角色营养良好,同样会根据图标绿色的深浅而变化。 在任何一种情况下,颜色越深,状态越好或越差。该状态也会直接受到前述特性的影响。 饥饿 “最好找点东西吃。” 开始感到饥饿,但尚无任何负面影响。 当饥饿值超过15%时出现。 中度饥饿 “现在能吃下一头牛。” 角色处于饥饿状态,已大半天未进食。失去1点负重上限,身体自然产热略微降低,在寒冷环境中影响游戏体验,生命恢复速度降低35%。 当饥饿值超过25%时出现。 极度饥饿 “力量和恢复能力下降。” 角色处于极度饥饿状态,已多日未进食。负重上限降低2点,身体自然产热进一步降低,生命恢复速度降低60%。 当饥饿值超过45%时出现。 饥饿濒死 “生命值已无法恢复……” 角色处于极度虚弱和饥饿濒死状态。产热能力大幅降低。负重上限降低2点,生命值持续衰减直至死亡。进食已迫在眉睫。当饥饿值高于70%时出现。 积极饥饿状态 轻度饱腹 “暂时不饿。” 角色暂时感觉不到饥饿。此时,其生命值回复和力量会得到提升。 饱腹 “肚子饱饱的。生命值回复和力量都得到提升。” 角色处于饱腹状态。能更快治愈伤势,战斗中也会更强。例如,在感冒恢复期间,保持此状态至关重要。负重能力提升。 营养充足 “胃里满满的。生命值回复和力量提升效果更佳。” 几乎完全满足。伤势治愈和疾病恢复效果进一步提升,战斗力量和负重能力也有所增强。 极度饱腹 “快要撑爆了。”从这个状态开始,已经吃不下更多东西了。负重能力、力量和恢复能力都达到了顶峰。你暂时不会感到饥饿了。 状态——我身心俱疲。更糟的是,我失去了所有的朋友: 受伤——

游戏的伤害系统大多时候令人困惑。并非完全难以理解,而是它存在一些优先级和修正机制,至少在玩家看来,这些机制改变了伤害的优先感知。例如,手部受伤比颈部受伤严重得多,尽管在现实生活中情况恰恰相反,这才符合常理。 手部被抓伤、咬伤或撕裂伤不仅会降低幸存者的生活质量,还会影响其战斗能力,因为这会全面影响幸存者应对各种情况的方式。在“权重”和“重要性”体系中,某些本应更具危害性的伤势最终却呈现出完全相反的结果,或者根本没有得到应有的重视。 更多解释请见:www.youtube.com/watch?v=KRRoIchXtf4 视频 credits 归 PZB。 轻微受伤 “好像有点不对劲……” 你的角色感到疼痛,但暂时没有任何影响。 当总生命值低于 80% 时出现。 受伤 “力量和速度下降。” 负重能力降低 1 点。 当总生命值低于 60% 时出现。 严重受伤 “力量和速度大幅下降。” 负重能力降低 2 点。 当总生命值低于 40% 时出现。 致命伤 “力量和速度急剧下降。濒临死亡。” 负重能力降低 3 点。 当总生命值低于 25% 时出现。 疼痛 —

疼痛可能源于受伤、运动或负重过大等情况,其程度与伤势的严重程度基本一致。理论上,内部留有碎片的深度伤口会造成与其性质相符的特定疼痛等级。可以通过止痛药或简单处理伤口来降低这种状态的强度——这是急救技能真正发挥作用的少数时刻之一——而且在疼痛等级较高的状态下无法入睡。 睡在地上、劣质床铺或车内可能导致醒来时感到疼痛。 轻微疼痛 “感到轻微疼痛。” 有伤口出现感染。奔跑或跳过矮栅栏时绊倒的几率增加5%。疼痛 “速度和精准度略有下降。” 伤势足以影响幸存者的表现。奔跑或翻越矮栅栏时有+10%的几率绊倒。若伤势在脚部或腿部,会影响移动能力;若在手部或手臂,则可能影响火器精准度,同时近战武器造成的伤害也会降低。从这时起,没有止痛药的话将难以入睡。 剧烈疼痛 “速度和精准度下降。” 幸存者正承受着剧烈的疼痛。奔跑或翻越矮栅栏时有+15%的几率绊倒。按照之前的相同逻辑,只需用同样的思路就能理解:疼痛越剧烈,受影响的手部或肢体功能就越差。 剧痛 “速度和精准度大幅降低。” 角色全身感到极度疼痛。奔跑或跳过矮栅栏时有20%的几率绊倒,因此当丧尸非常靠近时,应避免此类动作。上述情况在此同样适用,甚至到了攻击基本无效、不使用霰弹枪就极难射击的程度。无法进行锻炼。一条通用提示:只有当你完全确定接下来几天不会进行困难的探险,或者你有十足的信心能够在不遭遇长时间激烈战斗的情况下通过某些区域时,才进行锻炼。无论何种锻炼,都会让角色产生“疼痛”状态,而这种状态本身会影响战斗和移动的整体表现。不要进行不必要的冒险,每次行动前都要三思而后行。 恐慌 —

几乎所有玩家的游戏体验都会受到“恐慌”状态的极大影响,当丧尸进入幸存者的视野范围时,该状态便会激活,导致幸存者的视野变窄。恐慌会降低暴击率和武器伤害——这两者在战斗中无疑至关重要——同时还会降低击倒(使丧尸倒地)和击退(推开丧尸)的几率。 在“极度恐慌”或“强烈恐慌”状态下战斗极为困难,毕竟即使是普通恐慌状态下战斗也已颇具挑战。“轻微恐慌”则相对容易应对,可以逐个吸引丧尸并高效地将其单独消灭。应对恐慌的最佳方法是选择“勇敢”或“无畏”特质,这些特质可通过“老兵”职业获得。恐慌值可以通过其他途径获得,例如元游戏中的噩梦和夜间恐惧,以及广场恐惧症、幽闭恐惧症和恐血症等特质。负面特质“懦弱”会加剧恐慌值的累积,使角色的绝望感翻倍。 好的一面是,幸存者的恐慌值恢复速度会随着天数的增加而提升,也就是说,角色会逐渐变得更有能力面对末日的恐惧而不胆怯。这种提升的上限为存活150天。 可以使用镇静剂和饮酒来应对恐慌值,但切勿同时使用两者。 尽管状态描述中有所提及,但恐慌值并不会降低武器的精准度。 轻微恐慌 “尽力保持冷静。” 减少1。3%的暴击率。 恐慌 “精准度下降。” 暴击率降低2.6%。白刃武器伤害降低0.1。角色起身速度加快。 强烈恐慌 “精准度大幅下降。” 暴击率降低3.9%。白刃武器伤害降低0.2。火器伤害降低0.4,但当瞄准技能达到6级时,该惩罚将被移除。 极度恐慌 “精准度和视野大幅下降。” 暴击率降低5.2%。白刃武器伤害降低0.3。火器伤害降低0.6。达到相同技能等级时惩罚将被移除。角色正面视野范围缩小。关于恐慌随着时间推移不再成为问题以及对广场恐惧症和幽闭恐惧症特征的研究:https://www.youtube.com/watch?v=9Gk7kp-RlEs 受限移动 —

此状态仅有一个阶段和一种背景效果。理论上,穿戴极重的饰品、衣物或装备时应会触发此状态。通常情况下,直接忽略即可。 行动受限 “沉重的衣物、背包或大型物品使你无法正常行走!” 状态——每天应对这些会让你变成一个怪物: 患病——

在游戏中,你可能通过多种方式感染疾病:食用变质或劣质食物对健康有害,会出现“患病”状态。长时间待在大量腐烂尸体附近也会提升患病状态,感染诺克斯病毒(玩家常称之为丧尸感染)同样如此。没有“烟民”特质却吸烟,饮用不适宜饮用的水,也都可能导致患病,后者甚至几乎肯定会致命。 要查看角色的健康状况,只需按H键检查体温数值,因为在首个“患病”状态出现前,体温就会随时间升高。需要注意的是,这是当幸存者感染诺克斯病毒(Knox Disease)时会出现的状态之一,所以请保持警惕。 通过靠近尸体感染疾病的条件是,必须有超过二十具尸体堆叠在一起,并且有苍蝇在周围飞舞,这表明尸体正在腐烂。为了不生病,需要与尸体保持13格的距离,或者干脆远离它们。 解决这个问题最简单的方法是挖洞,把尸体扔进去,强制让它们消失。这甚至有助于减轻玩家处理僵尸尸体模型的性能消耗。好好利用吧。 恶心 “慢慢来。”角色开始感觉不适,体温中度升高。重要的是:如果你食用了变质食物或感染了诺克斯病毒,角色的生命值将会开始下降。如果玩家没有食用任何变质食物,在此状态下生命值下降则是即将变成僵尸的明确信号。当疾病等级超过25%时出现。 恶心 “力量和恢复能力降低。” 角色状态不佳。负重能力降低1点,体温中度升高;若因周围有尸体或幸存者饮食不良导致此状态,恢复能力也会下降。在僵尸化或中毒情况下,总生命值会持续下降。当疾病等级超过50%时出现。 患病 “力量和恢复能力大幅降低。” 角色身患重病。负重能力降低2点,体温持续且大幅升高,在上述情况下恢复能力大幅下降。如果是 zombificação(丧尸化)或 envenenamento(中毒),健康状态将达到严重伤害等级,最好开始计划自己将死在何处。当疾病等级超过75%时出现。 发热 “死亡危险加剧。” 角色身体虚弱且体温过高,负重能力降低3点,身体产热显著增加。如果疾病原因是不良饮食或附近有尸体,生命值会缓慢下降。其他已提及的说法仍然正确。此状态先于僵尸化死亡出现。当疾病等级超过90%时会显现。压力——

该状态也会在丧尸感染的情况下出现,并伴随“患病”状态。玩家需要具备阅读知识才能推断自己何时可能感染了诺克斯病毒,因为这会影响玩家自身的准备工作。 此状态的其他出现情况包括:角色被丧尸包围、幸存者浑身是血且拥有“晕血”特质、从噩梦中醒来,或拥有“烟民”特质却长时间未吸烟。 焦虑 “濒临极限。” 角色正经历轻微压力。尚无效果。 当压力值超过25%时出现。 躁动 “紧张且亢奋。” 角色明显处于压力状态。白刃武器和火器伤害降低0.1。不幸福感缓慢增长。当压力超过50%时出现。对于吸烟者来说,通常状态不会超过此等级。 紧张 “手心冒汗。极度恐惧。” 角色处于高度紧张状态。白刃武器和火器伤害降低0.2。不幸福感中等速度增长。当压力超过75%时出现。 极度紧张 “惊恐万分。” 角色处于极度紧张状态。白刃武器和火器伤害降低0.3。不幸福感快速增长。当压力超过90%时出现。 口渴 —

当幸存者长时间未饮用任何饮品时,会出现口渴状态。这可以通过汤、牛奶、汽水、水和其他饮料来缓解。脱水会导致多种负面效果,当然,和饥饿一样,最终会使你的角色死亡。 口渴 “口干舌燥。” 假设幸存者未处于中暑状态,在数小时未饮水后出现。目前无效果。当口渴值超过13%时出现。 干渴 “脱水了。” 角色在将近半天未饮水后,开始因口渴而变得虚弱。负重能力降低1点,身体产热略微增加。当口渴值超过25%时出现。 极度干渴 “感到恶心和头晕。”角色在几乎一整天未饮水后变得更加虚弱。负重能力降低2点。体温上升加剧。当口渴值超过70%时出现。 渴死 “极度渴望水源。” 角色正遭受危险的脱水状态,距离上次饮水已过去一天。负重能力降低2点。身体产热中度增加,总生命值会持续下降,直至角色死亡或解渴。当口渴值超过85%时出现。一个同时应对饥饿和口渴的小贴士是增加现实生活中的小时数对应游戏内一天的时长,也就是说,让时间流逝变慢,从而延长进食和饮水之间所需的时间间隔,这意味着饥饿和口渴会以更真实且不那么紧迫的间隔出现。可以在游戏的自定义模式设置中修改此选项。 状态——疲惫、不开心和僵尸化: 疲惫——

当角色保持清醒的时间过长,就会在一天中逐渐感到疲惫。如前所述,持续的疲劳会导致耐力状态的恢复速率不断降低,也就是说,疲劳状态会直接影响你的战斗表现以及完成某些任务时的整体恢复能力。 此外,疲劳状态还会通过缩小视野范围、降低武器伤害以及增加体温来限制玩家。当耐力值为零时,任何活动都会使角色的疲劳程度增加三倍。 通过睡眠可以消除并缓解这种状态,不过喝咖啡或服用维生素也能减轻疲劳感。而安眠药则会产生相反的效果。疲惫状态的强度越高,所需的睡眠时间就越长。游戏中无法通过睡觉消除疲劳。 昏昏欲睡 “或许可以打个盹。” 角色处于轻度疲劳状态。此时受到的近战伤害减少50%,视野开始变窄。耐力恢复大幅降低。当疲劳值超过60%时出现。 疲惫 “感知降低。” 角色处于疲惫状态。受到的近战武器伤害减少80%,不仅视野变窄,角色周围的感知范围也会缩小。耐力恢复进一步降低。当疲劳值超过70%时出现。 极度疲惫 “感知大幅降低。” 角色处于极度疲惫状态。从现在起,不建议离开自己的基地或住所。受到的白刃武器伤害减少90%,视野范围和感知半径的缩减更为严重。抗性恢复微乎其微。当疲劳值超过80%时出现。 极度疲劳 “太累了。如此、绝望地、非人的疲惫。” 角色处于极度疲劳状态。无法进行战斗,因为白刃武器伤害减少95%,玩家最多只能使用火器。感知半径和视野范围缩小。抗性不再恢复,使玩家失去任何形式的保护。 不开心 —

“不快乐”状态会在长时间处于“厌倦”状态后出现,或因食用某些会带来负面“悲伤”值或“厌倦”值的食物而触发,不过这两种情况都有可能发生,因为它们之间存在直接关联。当此状态生效时,所有事情都会变得极其缓慢。 阅读娱乐书籍、观看VHS电影、收听广播节目或观看电视节目有助于减轻悲伤。吃甜食也能带来快乐,饮酒和服用抗抑郁药同样如此。 感到有些悲伤 “想办法改善心情吧。” 所有耗时行为都会受到约7.4%的减速效果影响。 当“不快乐”值超过20%时出现。 “去找点乐子或与人接触吧。”所有耗时行为都会受到约13.7%的减速效果 当不幸福感高于45%时出现。 “被悲伤与绝望所击垮。” 所有耗时行为都会受到约19.6%的减速效果 当不幸福感高于60%时出现。 严重抑郁 “想办法忘却现实吧。” 所有耗时行为都会受到约26.5%的减速效果 当不幸福感高于80%时出现 麻木化 —

Infectado através de arranhões, lacerações ou a mordida, seu personagem contraiu a infecção zumbi e morreu, posteriormente transformando-se em um deles. Zumbificado "Desejo repentino de comer pessoas." Mods Lore e Gameplay-Friendly — https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2859296947&searchtext=Moodles https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2854030563&searchtext=Moodles https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3008416736&searchtext=Moodles https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2763647806&searchtext=Moodles https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2920735875&searchtext=Moodles Controle de Horda — A rodovia está tomada por eles, Rick: Controle de horda é um dos aspectos mais importantes do combate dentro do jogo. É essencial em cada aspecto, principalmente para não ser pego desprevenido e morto durante o combate. Apresentei, durante o guia, alternativas extremamente confiáveis que podem auxiliá-lo na tarefa de manter-se consciente acerca de seus arredores, como o traço que amplia a audição natural do personagem e o torna mais alerta, permitindo assim que o jogador seja capaz de combater com mais tranquilidade. Antes de qualquer coisa, é necessário saber que a animação de se virar e a animação de entrar na pose de combate levam tempo e podem te matar. Sem exagero algum, é preciso calcular exatamente em quais momentos o jogador vai ou não se virar para se afastar da horda, tendo em vista que ele pode ser agarrado durante o frame de movimento, receber o puxão e então ser mordido sequencialmente por todos os os zumbis da horda. Algumas dicas gerais de batalha que servem para todos os níveis de combate: Não corra. Correr desgasta a resistência do personagem mais do que qualquer outra coisa dentro do jogo, salvo escalar cercas altas. É possível, sim, iniciar corridas breves para ganhar distância da horda, mas nunca o faça por períodos prolongados de tempo. A velocidade de caminhada padrão do personagem é mais rápida do que a velocidade de movimento de um zumbi comum. Sempre observe os seus arredores antes de virar na pose de combate e sempre esteja a certa distância dos zumbis antes de entrar na pose de combate. Quando o seu personagem está cansado ele levará mais tempo para erguer a guarda e, além disso, sua movimentação é consideravelmente reduzida quando no modo de combate, o que significa que você pode ser pego mid-animation. Utilize cercas baixas para ganhar tempo e criar espaço. Cercas são uma das maiores distrações do jogo. Com elas é possível travar os zumbis em uma animação de salto a qual eles vão passar por cima da cerca e cair, mas também há a chance deles rastejarem na direção do jogador e executarem um ataque baixo. Depois de pular a cerca contra uma horda, ganhe uma distância de ao menos três quadrados. Não lute perto de esquinas. Esquinas são a causa da morte de alguns jogadores de Project Zomboid, principalmente em momentos de distração. Sempre que estiver se aproximando de uma, afaste-se dela caminhando na direção contrária para que não seja pego de surpresa por um zumbi e, se ela estiver limpa, a acesse. Uma alternativa mais arriscada é correr através da esquina, assim o personagem não será pego de imediato pelo infectado, mas pode ser derrubado pelo impacto e cair no chão. Você não está imune antes ou depois de escalar cercas altas. Antes de pular, avalie três coisas: um, você está em condições de lutar com qualquer que seja a quantidade de zumbis que esteja do outro lado? Dois, quão próximos os infectados estão da cerca e, caso você pule, será possível escapar deles de alguma maneira? Três, caso você tente pular agora e falhe, quão próxima está a horda atrás de você para o caso do personagem não conseguir passar para o outro lado? Tenha em mente que, para qualquer uma das alternativas, seu personagem também perderá grandes quantidades de energia. Andar agachado cancela em partes o debuff de fraturas na perna. Sim, é possível andar mais rápido agachado enquanto se está com uma fratura, mas esse "benefício" se encerra aí. Entrar na pose de combate vai deixar o personagem extremamente lento, então não é recomendado seu uso. Além disso, a perda de velocidade, mesmo nessa pose, é uma realidade. Só é recomendado utilizá-la em último caso e para se locomover com mais eficiência dentro da própria base. Animações de execução são boas para lidar com alvos solitários, mas não com hordas. Citei anteriormente a existência de um tipo de animação específica com a faca que dá hitkill em zumbis. Isso, em uma situação de stealth em que se é possível eliminar um inimigo por vez é excelente, mas fazer isso durante um combate com uma horda é suicídio. Lembre-se que seus oponentes não são humanos, eles não sentem medo e não recuam quando veem um dos seus "sendo mortos", pelo contrário. Não fique parado enquanto luta com zumbis ao uso de facas e lanças, já que ambos possuem animações de execução que congelam o jogador por um segundo e são ativadas enquanto ele está estático. Para fugir de hordas, usar interiores pode ser uma boa opção. Aos que não sabem, o sistema de perseguição embutido na inteligência artificial dos zumbis é simples: eles perseguem o jogador até onde enxergam-no pela última vez, ou seja, se você passar por uma casa, eles vão fazer todo o caminho por dentro dela até sair por uma janela do outro lado, o que significa que vão quebrar portas pelo caminho e perder tempo com isso. Essa estratégia é válida para se livrar de grandes números de zumbis durante uma fuga, mas tenha em mente que escapar após isso é o ideal. Ganhe distância, descanse e pegue um por um outra vez. Ser pego ao mesmo tempo por mais de um zumbi significa, na maioria das vezes, morte. Pode parecer óbvio, mas os zumbis possuem, como já citado, uma animação de agarrão. Se seu personagem for atacado simultaneamente por três infectados de uma vez, ou caso ele seja continuamente stunado por ataques sequenciais, ele será travado em uma animação de ser puxado para baixo e, depois disso, será devorado vivo. Por isso, busque sempre mantê-los alinhado em sua frente e não passíveis de uma abordagem pelas laterais, me agradecerá depois. Use e abuse do sussurro. Outra vez, basta pressionar C para se agachar e entrar no modo furtivo, depois pressionando Q. Essa ferramenta é excelente para isolar zumbis de suas hordas e, com o tempo, ir eliminando um por um até que se limpe toda uma área ou todo um prédio. Esse jogo é outra coisa quando jogado da maneira correta e, sem hordas imensas, o combate fica fácil e simples. Combate em Fileiras —

这是应对中等至大量僵尸群体时的主要攻击方式。核心在于进入战斗模式,在僵尸向你逼近时边打边退,逐个击倒它们。该策略的关键是攻击一名僵尸并使其进入硬直状态,迫使其为另一名僵尸让路,而后者同样会被玩家攻击,如此循环往复。 交替战斗法 —

推荐将其用于对付小型僵尸群体。核心策略是逐个攻击僵尸,主动出击而非被动等待它们靠近,因此确实不宜与大量敌人战斗。这种策略需要快速消灭僵尸,玩家应专注于以最快速度清除所有可见目标,而非进行持续伤害输出。抓住机会,利用倒地的僵尸,立即击碎它们的头部。 感谢TheZedSurvivor。 再补充两条并非仅适用于这两种策略的提示: 站在僵尸身上可阻止其起身。将角色置于倒地僵尸的上半身位置可以阻止其起身,正如许多玩家可能已经注意到的,从其他僵尸身上经过的僵尸会阻碍倒地的僵尸站起来,不过当玩家身后有大量僵尸时,这一点影响不大。 确保准星始终瞄准僵尸的头部上方。是的,攻击地面上的僵尸时,正确瞄准非常重要。将等距光标放在模型的头部上方,然后踩踏或攻击。对躯干或身体下半部分的钝击几乎不会造成伤害,而刺向或击打颅骨则会造成大量伤害。 技能——使我们成为人类的东西。使我们成为幸存者的东西: 建设中。

载具——穿过旧村庄的道路……在灯塔之后:建设中。

农庄——唯一能将人类与野蛮人区分开的东西就是食物。没有食物,我们不会比僵尸好到哪里去: 建设中。

建造基地——我们称之为……亚历山大:建设中。

Livros — Já pensou em como vamos apresentar o mundo do passado para as crianças do futuro? Livros são uma maneira fácil de conseguir multiplicadores de nível para um personagem. Em realidade, os livros de habilidade cumprem tão somente essa função, já que são inúteis para recuperar o sobrevivente da tristeza ou do tédio, inclusive gerando valores maiores de tédio que podem forçar o surgimento do status, como explicado anteriormente neste mesmo guia. Existem, ao todo, cinquenta e cinco livros de habilidade a serem recolhidos pelo jogador. São onze habilidades que podem receber o multiplicador de leitura e cada um deles possui cinco livros com níveis diferentes de proficiência para que se possa ler. Aqui, o sistema é como The Sims. É necessário se ter certo nível em determinada habilidade para que possa ler um livro de classificação avançada, por exemplo. As habilidades são as seguintes: Carpintaria, Culinária, Elétrica, Agricultura, Primeiros Socorros, Pesca, Busca/Procura, Mecânica, Metalurgia, Costura e Armadilhas, cada uma tendo seu livro dedicado e, como já dito, cinco classificações diferentes para cada um deles. Os cinco estão elencados em: Iniciante — concedendo um multiplicador de 3x caso lido por inteiro; Intermediário — concedendo um multiplicador de 5x caso lido por inteiro; Avançado — concedendo um multiplicador de 8x caso lido por inteiro; Expert — concedendo um multiplicador de 12x caso lido por inteiro; Mestre — concedendo um multiplicador de 16x caso lido por inteiro. Outras observações: interromper a leitura não faz o personagem perder o progresso no livro, ele simplesmente recomeçará de onde parou, então não hesite em se remover da leitura para fazer coisas que o seu personagem esteja precisando naquele momento, como se alimentar ou beber água. De acordo com as medições de tempo da wiki, cada página leva cinco segundos de tempo real para ser lida, ou dois minutos do tempo dentro do jogo. Vale a pena ir checando a aba de habilidades dentro do jogo para ter certeza que se está ganhando o multiplicador de leitura, assim como checar o livro dentro do inventário para ter certeza de que se leu tudo. Tempo Real de Leitura — Nível da Habilidade Páginas Leitura Dinâmica Sem Traços Semi-Analfabeto 1-2 220 12m50s 18m20s 23m50s 3-4 260 15m10s 21m40s 28m10s 5-6 300 17m30s 25m 32m30s 7-8 340 19m50s 28m20s 36m50s 9-10 380 22m10s 31m20s 41m10s Mods Lore e Gameplay-Friendly — https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2634478805&searchtext=books https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2815857931&searchtext=books https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=854848547&searchtext=books https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2631149521&searchtext=books https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2908032114&searchtext=books Revistas — Pesca A primeira revista ensina a construir uma vara de pesca e a consertá-la; A segunda revista ensina a fazer uma rede de pesca e a recolher o fio de volta. Eletrônicos A primeira revista ensina a criar um controle remoto; A segunda revista ensina a fabricar e adicionar um timer em outras coisas; A terceira revista ensina a fabricar diferentes níveis de sensores de movimento para bombas e variados; A quarta revista ensina a fazer um gatilho remoto para detonar suas bombas a distância. Engenharia A primeira revista ensina a criar um Noise Maker — esqueci o nome na tradução mas é basicamente um aparelho que produz barulho — para o sobrevivente; A segunda revista ensina a criar uma bomba de fumaça. Culinária Tanto a primeira quanto a segunda ensinam receitas de comida. Rádio Guerrilha A primeira revista ensina a criar um rádio portátil improvisado; A segunda revista ensina a criar um walkie-talkie improvisado; A terceira revista ensina a criar um rádio de longo alcance improvisado. Como Usar Geradores A primeira e única te ensina a usar geradores. Mecânica A primeira revista ensina o sobrevivente a mexer com carros populares; A segunda revista ensina o sobrevivente a mexer com carros comerciais e pesados; A terceira revista ensina o sobrevivente a mexer com carros esportivos; Agricultura A primeira revista ensina a fazer um rejuvenescedor de plantas e um inseticida, ambos muito úteis. Caça e Armadilha A primeira, segunda e terceira ensinam o jogador a fazer armadilhas diversas para roedores pequenos e pássaros. O que muda é o nível de cada uma delas. Metalurgia A primeira revista ensina a criar paredes e telhados de metal; A segunda revista ensina a criar contêineres de metal, caixas para que o sobrevivente guarde seus itens; A terceira revista ensina a fazer cercas de metal; A quarta revista ensina a fazer placas de metal grandes e pequenas. Há, também, as de forja, mas essas não foram inseridas ainda. Básicos de Água e Comida — Como produzir, estocar e manter em qualquer situação: Em construção.

武器——白刃、火器与特殊武器:建设中。

更新说明 — 指南中的变更与修改: 23/08/23 — 发布游戏玩法深度指南。 28/08/23 — 添加“群体控制”章节。 28/08/23 — 完成“书籍”章节。