
Полное руководство для гейм-мастера. Подходит для начинающих создателей ролевых игр. The Complete Guide for the Game Master. Suitable for beginner rpg-like game maker. Begin There is too much text, so use automatic translation from Russian if you need to. Auto-Translate: This guide has been created primarily with the help of crafters who are looking for any challenge to improve their future RPG. In the end, a separate topic was created regarding Tabletop Simulator and the implementation of your desires. The manual is written by an amateur craftsman. Это руководство создано в первую очередь в пользу начинающих мастеров, которые ищут любые способы, дабы улучшить свою будущую ролевую игру. В конце руководства будет создана отдельная тема касающаяся Tabletop Simulator и способы реализации ваших желаний. Руководство написано в стиле выдачи моих личных советов. Этим руководством я доношу свой опыт и не более. В моих играх используется кубик д12. Я ни разу не играл в DnD, поэтому не знаю что это такое с точки зрения Настольной игры. Про лоровую часть в курсе конечно же. Послевступительное вступление Осуждаю платные настолки в TTS. 12.05.2025. Обновляю в сотый раз руководство, стараюсь убрать всю воду и лишние моменты, ради короткого информативного текста и внесения моего нового опыта, я все еще играю в ТТС и все еще веду игры. Хороший саундтрек для чтения. Сама по себе игра тоже очень хорошая. https://www.youtube.com/watch?v=WP3iuQHQvXY&ab_channel=Goldielou-VGMWatcher Ведение боя - первая тема настольных ролевых игр Два основных тезиса боя в любой игре: 1. Отсутствие динамичности боя приводит к скукоте. 2. Длительность боя зависит не от количества ходов, а от того, насколько быстро проходит 1 ход. Если весь один ход длиться всего минуту или две, то бой может идти хоть сто ходов и он все равно будет не нудным. 1) Для этого не давайте игрокам слишком долго что-то описывать. Если игрок начинает изощряться и вдаваться в ненужные подробности, старайтесь мягко прервать его и продолжить бой. Уберите из боя практику ответов на лишние вопросы. Если игрок задает лишние вопросы - не отвечайте, либо говорите, что его персонаж может узнать ответ лишь на 1-2 из них, так как время не замирает. Не бойтесь упоминать, что он играет не один и что ему надо заранее продумывать свой ход, пока не настал его черед. 2) Сами не забывайтесь и не перенасыщайте описания. Ваши долгие описания замахов врагов и того подобного также удлиняют ход. Старайтесь вдумчиво и медленно говорить, иначе вы потеряетесь и кроме лишнего описания начнете использовать слова паразиты. Как веду бой я? Система: - 1 ход в ролевом мире длится ~3 секунды. - Все персонажи ходят одновременно в ролевом мире, включая и вражеских. - Каждый озвучивает свой ход по порядку Готовности или просто заранее выставленного вами по любому принципу. Нет смысла иметь четкий порядок, так как он по сути ни на что не влияет, потому что в ролевом мире все действуют одновременно. Пример, если вы не поняли: Воин с щитом (игрок) бьет гоблина по голове мечом. Гоблин (NPC) бьет воина по ногам. Лично у меня, если у Воина не хватает, например, Восприятия, то я ему не говорю, что гоблин бьет его по ногам потому что не видит этого из-за щита. Отчего в конце хода они ударят друг друга одновременно. Также если рядом есть Лучник (игрок) и он начинает ход с движения, он может изменить свой ход, когда услышит от меня, что гоблин бьет Воина по ногам, в случае если Лучник всё это видит своими глазами и ему хватает Восприятия среагировать и Ловкости атаковать. Конец примера Плюсы одновременных ходов и 3-х секундной длительности. 3 секунды легко считать - этого не мало и не много, вы можете в реальности имитировать действия сидя за компьютером, чтобы примерно понять длительность любого действия. А одновременные ходы полезны тем, что они возвышают любые боевые характеристики и позволяют тем же воинам действительно быть очень полезными и не победимыми, за счет простых умных решений. Например, Воин в доспехах видя удар по нему мечом, намеренно игнорирует и вместо блока атакует врага. Меч ожидаемо ударяется в доспехи и не наносит никакого вреда, пока сам Воин убивает незащищенного противника. Кроме того, если тот же Воин ловок, но слаб, он может каждый ход парировать или блокировать атаки врага, заставляя того атаковать каждый раз и тем самым вынуждать тратить лишние силы, что в последствии дает шанс атаковать усталого противника. Ведение ролевой игры - вторая тема настольных игр Самый важный совет: Не зарывайтесь на Мастере, не заигрывайтесь. Всегда хочется подкинуть босса игрокам, сложную головоломку, чтобы те сидели над ней часами, а также элитного харизматичного врага, под которого вы нашли красивую картинку. Для вас это забава, но для игроков это ужас, неправдоподобность, неравномерность и как следствие причина перестать получать удовольствие от игры. Игрок в первую очередь хочет прокачать персонажа, получить интересные предметы, походить по сюжету, почувствовать свободу действий и реализовать свои идеи. Его не интересует общение с богами на первых парах игры, закутанные в латы противники и тому прочее. Кроме того частота уникальности уничтожает уникальность. Всегда помните это. Вы игровой мастер и вы заставляете мир в головах игроков Ожить. Любое несоответствие в их восприятии и игровой мир рушится. Представьте себя на их месте и думайте о том, чего хотели бы видеть вы как игрок. Отчего Игровой мастер должен отказаться в ведении игры. - Постарайтесь не опираться на свои вкусы в расах и предпочтениях, так как играете не вы. - Не принимайте на личный счет действия игроков. Если торговца намеренно обманывают, не пытайтесь сделать вид будто он весьма опытный и умный, отчего ловко замечает обман. Игроки взаимодействуют не с вами, а с вашим миром, которым вы управляете. - Эффект шведского стола. О чем бы не шла речь, не перебарщивайте. - Пустые образы. Если вы создаете могущественного непобедимого мага, повествуйте причины как он таким стал. Нет существ без изъянов. Если вы создаете проклятое существо, не нужно создавать проклятье для вида, оно должно быть пугающим или ужасным, дабы оправдывать свое название. Все перечисленное нарушает атмосферу и не дает игрокам погрузиться. Пример из вашей жизни: когда вы видите плохую компьютерную графику, вам неприятно и сразу рушится атмосфера кино, так как вы понимаете, что это ненатурально. Например, кино с настоящими взрывами выглядят лучше. Тут тоже самое. Загадки. Детективы. Головоломки. Игрок догадается? Все ваши загадки, головоломки, сложные сюжетные переплетения. Вы их изначально знаете и вам легко их воспринимать и разгадывать. Игроки впервые сталкиваются с вашими мыслями и некоторые вещи они просто не смогут понять физически. Поэтому что бы вы не делали, трижды перепроверьте простоту этого. Чем проще, тем лучше, это всегда работало. Если сложно придумать простую загадку, пользуйтесь головоломками из фильмов или сериалов. И в конце этой темы напомню. Как игровой мастер, вы должны четко и красиво подавать информацию, интересно и красочно. Если вы харизматичный у вас проблем нет, если вы не харизматичный, можете готовить заранее описания локаций: пользуйтесь уже готовыми из книг, пользуйтесь ИИ и редактируйте его результат. Сюжет и предыстория, концепция вселенной - третья тема ролевых игр Сюжет всегда стоит продумать наперед. Вести игру пытаясь импровизировать слишком сложно. Помимо ведения игры, надо уделять время моментам, которые следует озвучивать для понимания хода сюжета и про эту вещь вы будете забывать. Но не стоит полностью отказываться от импровизации. Делаете задание с убийством гоблинов на болотах? Подготовьте карты болот, самих гоблинов, особых врагов, ловушки, патрули, 1-2 фразы патрульного дающего подсказки по сюжету. Некоторые вещи достаточно заранее обдумать, а не буквально выставлять или подготавливать. Подготавливайте все, что влияет на повествование. А все, что влияет слабо или вообще не влияет - импровизируйте. Знания персонажа игрока в сюжете. Игрок берет древнего мага. Он многое знает и во многом мудр, в отличие от игрока. По ходу игры упоминайте то, что знает он и что он мог бы думать. Объяснять тонну информации заранее игроку нет смысла - он не запомнит. Боги мира. Советую создавать малое количество богов. Примерно до 8-10. Чтобы было проще в будущем придумать им механики. Лучше сделать качественную религию с двумя богами, чем иметь разнообразие из тридцати непродуманных богов. В будущем это вам будет помогать, например, с посылом мыслей или с созданием головоломок. Важно. Придумывание бога не заканчивается на его имени и красивой картинке сохраненной у вас на компьютере. Самое важное это его реализация. То как он используется миром. Что за люди в него верят? Что о нем говорят? Какие храмы ему возводят? Ему приносят жертвы? Он отвечает своим верующим? Есть ли у него избранные последователи? Каковы священники/вероисповедатели, что верят в него? Магия Так как я больше веду фэнтезийные игры, тут много про фэнтези. Магию я по-разному создавал, сейчас же пришел к тому, что лучше делать так как хочется вам. Тогда не ошибетесь. Лично я сделал магию частью мира. Она рождена вселенной и всегда повсюду существует. Из-за чего есть и мистические существа, есть и простые следопыты неосознанно умеющие колдовать, есть параллельные миры или измерения, есть различные расы и так далее. Концепция вселенной Старайтесь делать все авторское по возможности, вдохновляясь чем-то, а не буквально воруя образы. Если вы наворуете идеи из разных вселенных и независимо друг от друга их реализуете, будет эффект шведского стола и играть будет скучно, тяжело. Но при этом всегда имейте четкий вид на вашу вселенную. Если это научная фантастика, сообщите игрокам где они, что они и кто здесь существует без недосказанностей. Если это фэнтези, дайте игрокам понимание: о магии если она доступная, о рангах или титулах государства, о расах или народах, о доступности ресурсов (доспехи могут быть редкими как в Европе в средневековье). Недосказанности рождают у игроков пустоту в воображении, отчего они не погружаются в игру. Создания персонажей, механики - как Вам поступить? От механик и возможностей в создании персонажа будет зависеть игра. На какие механики стоит обратить внимание? - Те, что идут параллельно повествованию. Если у вас игра про гномов шахтеров, то и должны быть какие-то механики по взаимодействию с рудами и горной породой. - Те, что помогают вам урегулировать случайности, создать беспристрастность и обособленность от ваших решений. Например, поиск трав или использование магии. Каких механик следует избегать? - Вынужденных к использованию безовсякой причины. Сон, голод, жажда. Если они не играют роль в повествовании (например, игроки не заперты в ловушке), то они и не нужны. Хотите за счет голода заставить игроков тратить деньги? Используйте более умный подход. Как я заставляю игроков тратить деньги и как я избегаю этих вынужденных механик? Вынужденность не следует избегать, но нельзя делать её бессмысленной. В моей последней игре голод, жажда, сон влияют на Усталость игрока. Как эмоциональную так и физическую. Игроки в ходе странствий устают. За 1-2 сессии они могут сильно устать, сражаясь против призраков или взбираясь в горы, из-за чего получат дебаффы. Усталость можно легко снимать поспав в удобной кровати (в таверне) или выпив вина. Таким образом игроки покупают расходники, чтобы в далеком странствии не получить лишние негативные эффекты, а маги сном в таверне восстанавливают запасы магии. Но даже тут есть альтернативы, механика не вынуждает вас тратить постоянно деньги: маг может найти магические камни и восстановить ресуры, а хорошим вином могут и угостить. - Вы получаете пользу от того, что ваша механика разнообразна и не навязана, а также от того, что она очень обширна. К ней можно привязать многое другое. Например, у меня есть книги дающие бонусы за их прочтение. Чтобы их читать, надо сбрасывать Усталость. Либо же я даю Воинам буквально физически упражняться для повышения Силы, но это повышает Усталость и они Вынуждены её сбивать, при этом делая это по своей воле, ради собственной цели, а не лишь бы да кабы. Конец описания моей системы. Какие механики есть у меня? Не смогу все перечислить, слишком часто их создавал или менял. Приведу пару примеров, чтобы вы понимали, какими они могут быть в отдельной теме Примеры механик. Создание персонажей. Это дело трепетное. У персонажей могут быть: - Вещи - Характеристики - Способности - Предыстория Если предысторию придумывают Игроки сами, то все остальное предоставляете им Вы. Какие вещи они могут взять на старте? Какие способности вы им дадите или какие согласуете? Какие характеристики есть у вас в игре? Здесь вы придумываете все сами, способы придумывания и на что обратить внимание мне сложно описать. Я лично расскажу то, что использую и делаю сам. Как все это выглядит у меня? С вещами все проще некуда. Игроки берут то, что захотят в зависимости от их предыстории. У меня на карте в TTS есть все необходимое вполне. Если вы боитесь за баланс, подумайте наперед и поймите, что то, что он берет это не излишки. Игрок берет огромный рюкзак? Он берет двуручный меч? Он берет арбалет? Он берет доспехи? Если вещь нужна для его образа - дайте ему её. Если он рыцарь, почему бы не дать латный доспех? Все вещи всегда можно потерять, даже по вашему собственному желанию. Он может порвать свой рюкзак, может сломать меч, болты кончаться и будут дорогими, а доспехи пробьют, расплавят или сомнут. Любая вещь должна иметь значение, но она всегда временная, так как миром управляете вы. Поэтому не бойтесь лишний раз дать что-то особое игроку, если ему нужно это для образа. Но это не касается Мэрисью - чересчур сильных персонажей с могучими артефактами, посохами или непробиваемыми доспехами. Характеристики. В фэнтези они следующие: - Сила. Физическая сила буквально (кстати влияет на скорость бега). - Выносливость. Выносливость буквально: способность к сопротивляемости, задерживание дыхания, длительность бега, длительность активного боя и т.д. - Ловкость. Ловкость буквально: гибкость тела, ловкость рук, ног и пальцев, что помогает в скрытности, скорости перезарядки и так далее. - Восприятие. Всё восприятие буквально: осязание, слух, запах, реакция и так далее. - Разум. Самая неоднозначная характеристика, влияющая на стойкость к Страху, магию и мудрость. - Удача. Влияет на получение лута и в целом на удачу. Тут сложнее, так как для своей игры я сделал разной редкости мешочки до 100-200 лута в каждом. Поэтому удача у всех может работать по-разному. Пояснение и как по факту работает. На старте 17 очков на распределение. Среднее значение 3-4 для каждого пункта, кроме Разума наверное. Подробно про каждое расписывать нет смысла, я бы мог если кому-то это нужно, но лучше в комментариях, я не думаю, что найдутся желающие узнать. Сила позволяет драться и быть в целом могучим, выносливость помогает переживать любые невзгоды, ловкость позволяет реагировать, восприятие позволяет среагировать, разум позволяет колдовать, удача это удача. Таким образом каждый персонаж нуждается почти в каждой характеристике и не может удариться лишь в одну, но при этом может намеренно быть слабым в определенной сфере, дабы быть сильным в другой. Появляется реальная важность тех или иных героев. Следопыты действительно будут следопытами, а мудрецы действительно мудрецами. Например, одной только ловкости не хватит для уклонения, ведь еще надо увидеть удар (восприятие). И последнее самое глобальное - способности. Я придумывал тонны способностей для игроков. Придумывал их уникальные механики. Не смогу описать все, попробую лишь упомянуть их, дабы вы поняли как примерно они могут выглядеть. Но в отдельной вкладке "Примеры механик у персонажей игроков". Примеры механик. Часть 1. Усталость Долго путешествуя или часто сталкиваясь со смертельными опасностями, ваш персонаж может утомиться от этого и ему понадобится отдых. Отдыхать можно как и в собственном безопасном и комфортном лагере, так и в какой-нибудь таверне. Чем лучше комфорт, тем быстрее проходит усталость. На картинке видно, что я использую. Я загрузил свои 40 вариантов иконок для усталости, которые можно переключать между собой имитируя заполненность в положительную или отрицательную сторону. На картине надеюсь понятно выглядит:

通过经验提升等级。 玩家并不了解经验系统的运作方式。不要告诉他,以免他过分关注经验,从而影响角色的扮演体验。 我会将玩家的经验值记录在其背包旁的GM板块信息中。可能有人不知道,当你处于黑色背景界面时,在TTS(桌面语音聊天)中,所有物品右键点击后,描述下方会出现GM一栏。您在那里输入的所有内容,只有您(即坐在游戏主持人黑色界面的人)能看到。可以获得的奖励只有两种: 1. 角色单纯完成本职工作获得1点经验值(例如参与击杀匪徒的任务、作为法师击杀巨魔是其本职工作、作为侦察队的神射手用弓箭射杀敌方首领)。 2. 角色为某事物而战或玩家凭借个人能力脱颖而出获得3点经验值(例如仅凭借其独特的追踪技巧成功找到)。匪徒,随后引诱并消灭他们;能够对兽人首领施展强大的法术,是因为他想到了与对方交谈并使其原地不动;成功在众多相同的敌人中杀死了首领,是因为他注意到了很久以前在剧情线开头提到的一个细微细节)。 因此,如果玩家只是操控自己的英雄进行游戏,他将获得常规数量的经验值。如果玩家能够努力尝试、发挥创意或表现突出并取得成功,将获得三倍经验值。 新等级的经验阈值是多少?我经常调整这些数值,所以具体数值并不固定,但以下是前12级的阈值示例: - 2级:需3点经验值,奖励1个技能点。 - 3级:需3点经验值,奖励1个属性点。 - 4级:需3点经验值,奖励1个技能点。5级:需要4点经验值。奖励:1点属性,2个成就。 6级:需要5点经验值。奖励:1个技能点。 7级:需要5点经验值。奖励:1个技能点,1点属性,2个成就。 8级:需要6点经验值。奖励:1个技能点。 9级:需要6点经验值。奖励:1点属性。 10级:需要6点经验值。奖励:1个技能点,1点属性。每当角色升级时,我会重置角色小头像的经验值,这样更容易计算。升级系统的设计初衷是让玩家能够快速提升等级。升级所获得的奖励并不丰厚,我还是把这些奖励写了出来,说不定你们能明白其中的用意。 压力值: 当你遇到恐怖、无法解释或危险的事物时,压力值就会上升。我自己不常接触这个,而且解释起来会很困难,所以我会展示我的图片,通过图片基本就能明白一切。我只说明一点:玩家可能处于“不安”状态,这不会带来任何负面效果。也可能处于“恐惧”状态,还可能处于“疯狂边缘”状态。详情见图。

成功点。1个成功点允许重掷骰子或为结果+1(适用于d12骰子)。成功点可通过成功的冒险行动或其他方式获得,具体由城主决定。此外,从下图中还能看到“坚韧”属性,并且我采用统一的货币形式——银币。多种货币会增加理解难度,使用单一银币更为简便,经济系统也更易于所有人理解。毅力系统用于创建各种不同的机制,并且每个角色都有其独特性。

草药及其寻找方法。 请查看图片,大致内容都已在图中标注。我自己的草药是分装在小袋子里的。可以说,寻找草药是一种非必要机制,并不经常使用。

为了证明寻找草药是有用的,我会给你看一个我提前制作好的配方示例。这个配方里会有很多难以理解的草药组合。玩家并不知道如此大量的组合方式。也就是说,同一种物品可以有多种不同的配方,而我会根据草药的稀有程度,给他们相应的配方。显然,你知道的配方越多越好。

地图移动速度。对疲劳度的影响。 在山地和森林中会使玩家减速,在道路上则会加速,同时玩家可自行加速,但会因此增加疲劳度。

如果你不明白什么是里程,那它指的是大多数地图上标注的里程计算系统的说明,就像这个:

可以估算一下,比如通过按住TAB键拖动(使用尺子功能)来测量某个距离有多少英寸,然后换算成公里数,之后再计算玩家每天能走过多少英寸。我自己并不严格遵循这一点,这个机制对我来说只是偶尔有帮助,或者当玩家想更快穿越某些地形时会用到。 凯拉的骰子。 在我看来,这是对“幸运”属性的一种有趣运用。这是我构思过的最棒的点子之一。另外,我下面图片中的所有内容:

对掷骰的加成或减益效果。这是我放在战场地图旁的一个小备忘录,偶尔会用到(每个条目对12面骰有±1的影响)

角色技能。 玩家可选择1个技能,以突出自身重要性并获得某种优势。如需所有技能列表,请告知,我会在评论区单独回复。

图片中可以看到关于武器掌握的内容。 武器掌握: 这一机制旨在体现不同角色/NPC之间的技能差异。该机制相当复杂,但对我来说非常有用。对于玩家而言,它更多是一种被动机制,玩家们很少会特意去思考它。这对我帮助很大。不推荐新手使用。需要说明的是,提升武器掌握难度较大,这也是设计如此。机制说明开始: 每场战斗结束后,你将获得1至4点技能点。非战斗事件可获得1至2点技能点。当积累到一定数量的技能点后,你将提升武器掌握等级,且该等级永久保留。若玩家在当前等级及后续2个等级内,累计获得的技能点不足6点,则会降低1级武器掌握等级。如果角色在一个等级内未能获得3点技能点,那么他将重置当前武器熟练度等级的所有技能点。存在一些阈值,一旦突破,武器熟练度等级就无法降至该阈值以下。这些阈值为:1、3、6、8、10。 武器熟练度等级范围为1到10级。玩家/非玩家角色的武器熟练度等级每比对手高出一级,其骰子点数就会+1或-1。武器熟练度等级还体现了使用各类武器的难易程度,包括施展武器旋转、格挡以及攻击等操作。武器的使用效果仅由武器熟练度等级决定,不受角色属性影响。 要提升至新的熟练度等级,所需的熟练度点数为当前等级的7倍。例如,提升至5级需要35点熟练度,而提升至3级则需要21点熟练度。机制说明结束。 机制示例。第二部分。 魔法。这里内容会很多。暂时不要阅读下方所有内容。请阅读以下内容:我从下方自己的机制中借鉴了掷骰子的设定,但在新的游戏局中移除了许多负面效果。我不喜欢这些负面效果,它们有时会让人感到压力过大。现在我在魔法方面进行即兴创作:创造一些只需消耗特定法力值的技能,而每个人的使用方式各不相同。所以,你们想怎么做就怎么做,不用把下面大量的数字和文字当成什么深思熟虑的东西。 为了方便理解和信息划分,我在游戏中加入了截图。这里我会把所有内容都以文字形式分享出来。下面我会说明具体内容,再往下就是文本本身。

Для совершения колдовства в большинстве случаев нужно совершить бросок кубика d20. Перед броском необходимо определить все факторы совершаемого колдовства: легкие/обычные/тяжелые чары, негативные/положительные эффекты и тому подобное. Помимо конкретных описанных эффектов, следует учитывать, что - Легкие чары: бросок можно не совершать, тогда результатом колдовства будет Обычное применение. - Обычные чары: совершается бросок. - Тяжелые чары: совершается бросок. После броска вычтите 4 от результата (-4). После определения всех факторов, совершается бросок d20. Результат строится относительно упавшего числа. Основные правила: 1-2 Критическая магическая ошибка 3-5 Простая магическая ошибка 6-15 Обычное применение 16-17 Обычное применение с вдвое меньшими затратами для заклинаний I-II величины. 18-19 Усиленное применение в 1.5 раза И вдвое меньшими затратами для заклинаний I-II величины. 20 Усиленное применение в 2 раза ИЛИ вдвое меньшими затратами на заклинание. В случае, если маг совершает Простую магическую ошибку, то он может либо воспользоваться правилами перебросов кубика, либо провалить колдовство и бросить кубик d6 для определения ошибки, которую он совершил. Правила для Простой магической ошибки: 1.Утрата 25% маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия d20. 2.Заклинание затратит в два раза больше маны и ошибочно выполнится, не исполнив своего предназначения. 3.Колдовство ударит изнутри по вам и начнется головная боль, которая не позволит в течение нескольких ходов концентрироваться (кроме того головная боль дает -1 на результаты броска Разума и Восприятия). Количество ходов определяется вами дополнительным броском d6+2. 4.Бросок на легкие последствия d6. 5.Потратить вдвое больше затрат и все же совершить колдовство, при условии, что это заклинание I-II величины. Иначе просто провал. 6.Потратить вдвое больше затрат и все же совершить колдовство, при условии, что заклинание III величины. Иначе просто провал. Примечание: при результате 5-6 вы не выбираете тратить больше затрат или нет. Вы строго следуете по тому, что написано в пунктах. В случае, если маг совершает Критическую магическую ошибку, то он не имея возможности перебросить кубик, проваливает колдовство и бросает кубик d6 для определения критической ошибки, которую он совершил. Правила для Критической магической ошибки: 1.Утрата половины маны от её максимально возможного значения, а также бросок на Тяжелые последствия d6 ИЛИ бросок на последствия 5d20. 2.Утрата половины маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия 3d20. 3.Утрата 25% маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия 2d20. 4.Бросок на последствия 2d20. 5.Бросок на последствия d20. 6.Утрата 25% маны от её максимально возможного значения. Правила для бросков на последствия. Последствия d20 подчиняются правилам: 1 Бросок Тяжелых последствий. 2-5 Утрата 10 маны. 6-8 Утрата 5 маны. 9-11 Головная боль 5 ходов. 12-15 Утрата 3 маны. 16-18 Головная боль 2 хода. 19-20 Утрата 2 маны. Последствия d20 могут подчиняться другим правилам, если колдовство совершалось не с помощью конкретного заклинания: 1-10 Утрата 10 маны и головная боль d6+2 ходов. 11-20 Утрата 5 маны и головная боль d6 ходов. Легкие последствия d6 подчиняются лишь одному правилу: Результат кубика равен числу теряемой маны. Тяжелые последствия d6 подчиняются только правилам: 1.Получение шрама. Шрам будет на той конечности, которой производилось колдовство. Но шрам влияет на любое последующее колдовство. 2.Использование колдовства на себе если оно негативное ИЛИ использование колдовства на ближайшем враге если оно положительное, а также вдвое больше затрат. Если заклинание I-II величины, то применить его дважды. 3.Потеря 10 очков Успеха ИЛИ ЕСЛИ ВЫПОЛНИТЬ НЕВОЗМОЖНО потеря 2 очков судьбы. 4.Магический взрыв прямо перед магом, который откинет его и всех рядом стоящих к взрыву и оглушит (следующие 2 хода пропускаются). 5.Затраченная магия на колдовство увеличится в два раза и рассеится в округе. Любой ВРАГ может ею воспользоваться, как своей. 6.Потеря 1 очка судьбы ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря 5 очков успеха и 3 очков упорства ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря всех очков успеха и 3 очков упорства ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря всех очков успеха и упорства. Определяемое количество максимальной маны. 1 Разум = 1 к Максимальной мане. Каждые 10 Разума дают дополнительно 5 к Максимальной мане. Определяемая скорость регенерации маны. Вне зависимости от Восприятия, маг восполняет 1 ману каждый 5 ход. Каждые 5 Восприятия уменьшают время ожидания на 1 ход. Пример: 10 Восприятия, маг восполняет 1 ману каждый 3 ход. Если у мага мана восстанавливается на 1 каждый ход, а затем он получает еще одно понижение к времени ожидания, тогда: Маг восстанавливает каждый ход 2 маны и так по нарастающей. Инвентарь.Не уверен, что система инвентаря это прямо таки механика, но оставлю это здесь. Весь инвентарь можете найти на моей карте (подробнее в другой теме). А так, суть инвентаря в его универсальности и динамичности. Все ячейки не привязаны друг к другу, так что вы сами решаете сколько будет ячеек в рюкзаке, а сколько в карманах. Удобно создавать ножны, бандольеры и все прочее. Ранее пользовался и другими своими инвентарями, но этот считаю последние два года самым лучшим вариантом. Выглядит в собранном виде инвентарь как-то так:

玩家角色机制示例 - 第一部分。 我已经玩了好几年了。显然,角色数量很多。仅从我统计的情况来看,5-7人中有25个角色已经丢失。在我的地图上(详情见另一主题),你可以找到这样一个袋子(下图)。在那里可以找到大约500种甚至更多的技能。遗憾的是,你无法找到它们的顺序以及那里的整体样子,此外我觉得半数图片已经无法显示,因此你也无法获取并查看技能描述。

那么,我来列举几个我认为有趣的机制。说实话,其中一些我已经记不清了,所以可能无法展示或描述它们。我只提那些我还能接触到的。 **猎魔人(巫师)的机制**:这个机制需要一个单独的Photoshop文件(如果有人需要,我可以发送),在这个文件中可以编辑和填充图像。猎魔人可以通过在山顶聆听老妇人的故事或阅读书籍中的神话来获得传奇点数。消耗传奇点数,他可以在自己的《猎魔人笔记》中解锁关于特定类型敌人的描述。


如您所见,这本书既提供了角色信息,也包含了关于弱点和优势的信息。 整本书共3页,并以PDF格式加载到地图上,以便翻阅。当玩家选择要研究的怪物时,我会在Photoshop中编辑文件并重新上传PDF。

但这并非他的能力。 以下是能力:

因此,猎魔人在面对危险怪物时,其价值体现在所掌握的知识上,但这些知识并非无限,而是他会根据剧情发展有选择地学习。并且,运用这些知识还能获得加成,这提升了《猎魔人笔记》的价值以及使用它的意愿。 **森林之狼骑士机制**:角色拥有1个主要技能分支,他会一直使用这些技能。此外还有3个额外分支,这些分支未启用时,其中的技能处于非激活状态。角色存在时间不长,因此设定的技能数量不多,但我喜欢这种机制。顺便说一下,猎魔人也是如此,遗憾的是目前游玩时间还不够长,所以还没有很多技能。





我非常喜欢这种机制,因为它能直观地体现出骑士的特质。如果骑士是为普通民众而战,那么他的能力就会与之相匹配;而当他在对抗亡灵时展现出英勇无畏,针对亡灵的技能便会被激活。 荣誉——指角色从危险中拯救无辜者等行为。 责任——指角色被迫处决那些即便出于自卫而杀人的暴徒(灰色道德)。勇气,是敢于对抗强敌的行为。 其他角色则拥有极为丰富多样的技能及其学习方式。在此逐一列举并无意义,或许我会对其进行简要展示与说明。 盖德拉学派法师的技能,也被称为死亡学派。根据所使用的符文不同,可选择相应技能。每个符文下都对应着特定类型的技能,例如召唤类、攻击目标类等等。同时你会发现,那里有特殊的进度条(两行相同的)。这些是从上到下进行的升级阶段,具有特殊属性,例如获得额外生命、窃取盟友的成就等。也就是说,那里有各种不同的特殊行动。你必须完成这些阶段,才能获得更强大的能力。

德鲁伊的能力。该德鲁伊的学识看似由多个教义构成,包括岩石教义、树人教义和元素融合教义。 - **岩石教义**:教导法师创造石质魔像。 - **树人教义**:赋予已有树木更完善的生命形态。 - **元素融合教义**:阐释如何成功但伴随风险地混合不同元素,以创造强大的生物。

通用商店的能力。 其优势在于能力的多样性,以及获取这些能力新分支的可能性。此外,通过进行仪式和祭拜神明,他可以获得神明的恩赐,从而能够学习更加特殊的能力。

成为神圣使者的边境骑士的能力。 他拥有从骑士图标延伸出的4个主要发展分支。此外,根据遇到的敌人不同,还会出现新的发展分支。例如,遭遇哥布林时,他会获得针对哥布林的能力分支,以此类推。之后,他还获得了神圣力量,并且可以通过毅力点数和每升一级来强化这些力量。它们的加成效果并不显著,但在对抗光明阵营敌人或实力悬殊的战斗中能提供不错的优势。图标未能保留下来,因此图片内容难以清晰辨认。 此外,它还能将自身的某一技能分支赋予神明,从而获得抽取该神明奖励卡牌的机会,并获取非常可观的加成。

神父、炼金术士与治疗者。 该角色在其技能中具备炼金机制。除了制作药水等机制外,他还能利用特殊颜料创造自己的技能。此外,该角色的发挥依赖于运气,这为炼金术增添了更多变数。根据牧师的运气和行动,他可能会获得各种颜料,例如“联盟颜料”,这种颜料能让人缔结意想不到的盟约;或者“感知颜料”,它或许能在特定时刻提升某项属性。通过混合颜料,他可以根据自身需求调整自己的能力。

矮人。 矮人的技能获取机制十分有趣。他需要在自己的技能树中与各种敌人战斗,才能解锁不同技能的升级权限。敌人越强,其守护的技能也就越强大。玩家升级时会获得“行动次数”,即攻击机会,并且可以自行决定在这个小游戏中尝试解锁哪些技能。

精灵巫师。 这位巫师也是一位追求知识的全能法师。根据剧情,他失去了关于自己所学的记忆,因此必须通过知识来寻找启蒙之路。他拥有一条主技能树(即截图中书本上的技能),其中包含他曾经掌握的技能,而要解锁这些技能,需要通过获取特殊知识来打开锁具,否则无法升级特定技能。此外,还有额外的技能树,他可以消耗学识点数进行升级,不受等级限制。角色每访问图书馆、古墓以及其他类似可获取知识的特殊地点,都会获得一点学识点数。因此,12级的角色已经掌握了21个法术。

符文铁匠。 我只能说,他铭刻的符文既能提供额外经验,也能在战斗中提供帮助。

玩家角色机制示例 - 第二部分。 来自远方的追踪者。 来自其故土的追踪者们擅长使用魔法咒语。从游戏初期开始,他就能为自己的箭矢或其他物品赋予特殊属性,以适应战斗中的需求。为此,需要按特定顺序念出咒语,不过有时仅用一个词也能施展法术。因此,咒语的组合方式非常丰富。角色最初并不知道最终结果,因此他不得不依靠词语的描述及其含义自行进行实验。

黑暗精灵。 精灵,被迫为自己选择一位神祇。在黑暗精灵向最黑暗的神祇证明自己之前,这只能带来微弱的加成。此外,精灵的加成可能会无意中对盟友造成伤害。同时,在其核心技能中,他能够使用血点系统来强化所学技能。而且,在临界等级时(在我的旧桌游中),他获得了“权威”机制,能够进入黑市和地下世界。



关于角色机制的总结 还有很多角色,但我基本无法接触到。其中有能召唤强大生物但自身很弱的召唤者,也有能制造螺栓的魔法铁匠。顺便一提,我制作了类似《巫师之昆特牌》的游戏。在这个游戏中,萨冈(游戏史上最强玩家角色)与沙之亡主对战,他赢得了一张稀有卡牌。不要用多余的物品占用你在《桌面模拟器》(Tabletop Simulator)中的存档或游戏桌。尽量删除所有多余物品。多余物品通常指不常使用的物品。 《桌面模拟器》是进行角色扮演游戏(RPG)的最佳平台。我尝试过很多游戏,甚至可以通过游戏大师模式在《神界:原罪》以及《Talespire》中进行游戏。但在那里进行游戏简直需要花费10-20倍的时间,此外还有很多麻烦事和对操作的限制。而在《TableTop Simulator》中几乎没有任何限制。 我最近有个有趣的发现。在《无冬之夜:增强版》里可以进行自己的桌面游戏。一切都将是3D的,玩家可以操控自己的角色奔跑等等,但遗憾的是,要做出高质量的内容需要投入时间。 模型方面: 建议将2D模型和3D模型结合使用。你可以花一天时间观看Blender的教程,学习从免费资源中导入自己的模型。这真的很简单。此外,如果你了解如何操控模型的骨骼(如果有的话),还可以为它们摆出自己的姿势。 世界地图: 你可以从网上获取任意地图,或者自行绘制。建议使用Inkarnate。不过免费版的功能有限。我有时会将免费版与Photoshop结合使用,用后者完善所有必要的内容。但购买订阅后,我确实能够绘制出相当不错的地图。这会花费你大量时间,所以如果没准备好花上一周甚至更长时间,最好不要开始。另外,我建议使用《战锤幻想战役》的世界地图。这个宇宙有全球地图以及所有地区的详细地图。我还建议使用《权力的游戏》地图。没错,虽然所有城市名称之类的都耳熟能详,但这张地图制作得非常精良。您可以直接在地图上添加额外村庄、城镇、洞穴和营地的3D小模型,以填补空白区域或丰富大家熟悉的地图。 代码。 在《Tabletop Simulator》(TTS)中,很容易对各种物品的所谓代码进行操作。您可以为货币图标或某些技能充能制作按钮,也可以修复从他人那里获取的损坏物品。下面我会再次提到这一点。你也可以在YouTube上观看英文教学视频,游戏中的代码非常简单。 技巧: 我不会解释游戏操作,大家都知道并能看到界面顶部的“笔记本”(Notebook)等内容,显然它们很有用。 战争迷雾的揭开 - 在“切换”(Toggles)中找到“Reveal Fog of War”。它会为你的模型添加“Revealer”属性,可通过右键点击模型进行修改。这是战争迷雾的揭开属性,包含所有必要功能。这是个很实用的功能,当你想隐藏地下城地图,同时给玩家一个照亮周围环境的火把时就能派上用场。 GM笔记 - 右键点击游戏中的任何物品。当处于黑色背景下时,在描述最下方会出现一个额外的GM栏。你可以在那里写下想要记住但又要对玩家隐藏的内容。 仔细研究一下设置。里面有很多有用的东西。例如,我在《Tabletop Simulator》中实现了物体描述的即时显示,这样就不用多等那一两秒了。总体来说,这些都是与便利性相关的内容。

此外,我建议所有建筑都使用Gizmo(坐标物体移动工具)来建造。我经常使用它,并通过Lock(锁定)功能固定物体。例如,借助Gizmo(F8键)和Combine(F6键),我可以通过坐标将骑手嵌入马身并使用该工具将他们组合起来,从而让骑手骑上马背。 在本主题下方的有用链接中,你可以找到我的新老地图。我会额外说明你能从我的地图中获取到的最实用内容。实用链接(图标、地图) https://rp-wow.ru/pngicons.zip - 《魔兽世界》的技能图标。由于这些是png格式,部分图标在《桌面模拟器》中会显示异常。因此我将它们转换为JPG格式,以下是Yandex Disk的链接:https://disk.yandex.ru/d/q9W_--n4XNlqjg https://warha.ru/games/total-war-warhammer/lore-of-magic-2/#6 - 《全面战争:战锤》的魔法咒语图标。 https://inkarnate.com/ - 地图制作工具。 https://www.youtube.com/playlist?list=PLdHW9On5G8NKyYMnXzF8E52qmxQX5r8bb - 《桌面模拟器》基础代码教学。 https://disk.yandex.ru/i/26oXJhQKgrEN_w - Photoshop相关资源。包含我的库存的psd文件。|可能已过时| https://disk.yandex.ru/i/UD6AO_00_lSXLQ - 包含我的图鉴(模板)的photoshop.psd文件。|可能已过时| 使用的字体:Beryozki。(https://disk.yandex.ru/d/NgqMJ1ikDDs96g) 《天国:拯救》图标png格式链接(551 MB):https://disk.yandex.ru/d/dtWM94e1v9OUPA 我的旧地图链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3294890223 我的当前地图链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3480359145 BB代码链接:https://kb.tabletopsimulator.com/player-guides/bb-codes/ 关于我当前地图的实用内容 有哪些需要注意以及可能对您有用的信息呢? 寻找这类袋子和带步数计数的旗帜。左键/右键可更改旗帜上的数字。这是从另一张地图获取的,但数字不会超过9。我已对此进行了修改。而袋子里装有许多对游戏大师有用的物品。

在各种各样的物品袋中,就拿这些箱子吧。里面东西非常多,而且它们是最有用的。

如果你找到“Soundscape Assets”包,就能在里面发现许多有用的音效。其他内容你们自行判断是否需要,我已经标出了最有用的部分。
2026-02-13 11:30:31 发布在
Tabletop Simulator
说点好听的...
收藏
0
0
