
### 《水域模组》船只与潜艇建造指南 #### 浮力介绍 1. **3.0版本浮力系统全面更新**:这也是撰写本指南的主要原因。当前浮力基于网格实际排开的水量计算,与现实世界原理一致,不过为适应《太空工程师》(Space Engineers)进行了少量调整。 2. **通风口临时需求**:目前所有网格都需要配备通风口才能计算气密性,这是一项临时要求,预计很快会修复。 3. **最佳浮力方案**: - **气密性**:是让船只漂浮的最有效方式,其浮力与重量比最高(重量为零)。 - **轻型装甲**:在气密性之后,轻型装甲是浮力效率最高的方块,原因同上。作为参考,一个轻甲方块可以在顶部承载另外2个方块而不下沉。一个密封舱室则可以承载3个。 我强烈推荐观看此视频来初步了解浮力的判定方式。该频道非常适合学习任何与舰船相关的知识。
你无需了解其背后的数学原理,但现在完全可以做到。 计算浮力 正如我在上一节中所说,浮力与排开的流体有关,现在已完全可以计算。 为快速解释: Fb=ρ×g×((Vb×Cb)+(Va×Ca)) 其中: - Fb 是浮力,单位为牛(N) - ρ 是流体密度,单位为千克每立方米(kg/m³)(/wdensity) - g 是重力加速度,单位为米每二次方秒(m²/s) - Vb 是方块排开的水的体积,单位为立方米(m³) - Va 是气密性排开的水的体积,单位为立方米(m³) - Cb 是方块系数(大型方块为0.042,小型方块为0.2) - Ca 是气密性系数(大型为0.35,小型为1.0)

图1. 方块体积示例 以装甲方块为例,其占用空间为2.5米×2.5米×2.5米。将方块的长、宽、高相乘,即可得出该方块的总体积:15.625立方米。我们已知行星上的流体密度和重力,因此只需将这些数值代入公式即可。 **该方块为大型网格,因此系数为0.1。** 这些系数对于实现平衡的水体体验至关重要,若没有系数,几乎所有方块都会漂浮。 浮力(Fb)=1024×9.81×((15.625×0.042) + (0×0)) 浮力(Fb)=6585.6牛 **原版轻型装甲方块的质量为500千克。** 重力产生的力可通过质量乘以重力直接计算得出。重力(Fg)= 质量(m)×重力加速度(g) 其中 m = 物体质量(单位:千克) g = 重力加速度(单位:米²/秒) 代入质量500千克和9.81米²/秒的加速度,可得出重力为4900牛。注意,浮力大于重力,这意味着该方块会漂浮,并且还能额外承载1685.6牛的重量。 温馨提示:您无需进行任何此类计算。LCD脚本会自动显示您的网格漂浮性能。

图1. 浮力LCD脚本 数值大于100%表示船只漂浮。小于100%则必然下沉。 计算阻力 《水中阻力》模组的阻力无法通过手工计算,但我希望通过解释让你更好地理解其运作方式。 在现实世界中,阻力通过以下公式计算: Fd = 1/2 * ρ * v² * Cd * A 其中 Fd 是阻力(单位:牛顿) ρ 是流体密度(单位:kg/m³) v 是速度 Cd 是阻力系数 A 是面积 在游戏中,我假设Cd始终为1,因此它不包含在公式中。游戏中使用的公式为: Fd = 1/2 * ρ * v² * A 其中 Fd 是阻力(单位:牛顿) ρ 是流体密度(单位:kg/m³) v 是速度 A 是面积 截至3.10、水阻力会利用网格的碰撞箱来计算各个方向的受力面积。这意味着较长的船只在侧向会比正向受到更大的阻力。此外,这一机制也为舵的制作提供了可能。目前,阻力尚未能产生扭矩。 船只稳定性 在《太空工程师》中建造船只并非难事,前提是你理解浮力原理。最重要的是要使船只的质心低于或接近其浮心。如果质心远高于浮心,船只将非常容易倾覆。 另外,如果你发现船只向前倾斜,说明质心过于靠前。可将较重的方块移至船尾来纠正这一情况。

图2. 浮力中心关系 当你的网格无法漂浮时,请不要尝试通过增加浮力倍数来解决——这是因为网格过重,而浮力实际上正按预期工作。这是一个需要你解决的工程问题。 ### 潜艇稳定性与下潜 给潜艇玩家的预先警告: 网格现在会受到周围水的压力影响。如果方块无法承受压力,它会发出呻吟声并受到伤害,具体伤害值可通过指令 **/wcrush** 查看。位于气密房间内或相邻的方块不会受到压力影响,因为它们受到了水的保护。许多方块在300米深度时会开始损坏,重型装甲最多可承受500米深度的压力。如果你想潜得更深,你需要安装模组或尽可能快速通过该深度区域。方块只会受到伤害,直至其失去功能。 新的浮力系统为潜艇压载系统带来了诸多新可能。建议你逐一了解每种类型,以找出最适合自己的方案。 要防止潜艇倾斜/翻转,浮力中心应高于质量中心。 现实世界压载系统相关信息链接:[www.subcommittee.com] **收集器压载**:即便在水模块3.0中,收集器压载依然存在。将收集器放置在水下,你会看到它以冰的形式收集水。收集器排开的水量减少,因此其浮力也随之降低。随着收集器浮力的下降,船只的整体浮力也会减小。你可以使用收集器或喷射器将冰块抛出,冰块接触后会变成水。这种方法有一个不幸的缺点,即货物质量更新频率较低,这意味着游戏需要一段时间才能察觉到你正尝试下潜或上浮。 **气密压载** 这是水模块3.0新增的压载形式。打开气密舱室的舱门会导致该舱室不再气密,从而使潜艇下沉。反之亦然。 **氢气/氧气压载** 这是水模块的另一种抽象设定:气体罐中的任何气体都被视为水。本质上,空的气体罐排水最多、浮力最大,而满的气体罐浮力为零。这与之前版本的水模块表现完全相反。你可以通过在两个不同的储罐之间转移气体,以此作为平衡潜艇或船只的方法。

### 方块焊接压载 方块的焊接比例也会影响浮力,因此若拆除某个方块的焊接,其浮力会降低。你可以通过焊接和打磨装甲方块来观察这一现象——注意方块会根据焊接比例略微上浮或下沉,最终会下沉。 ### 舱室划分/舱壁 对舰船的浮力舱进行舱室划分,能提高战斗中的生存几率。通过将每个舱室分割成多个更小的空间,当某个舱室破裂时,损失的浮力会更少。

图3. 舱壁 查看用于将升降舱分隔成多个独立小舱室的白色装甲板,这样即使一侧的模块被移除或摧毁,也能防止整体浮力完全丧失。 现实世界中的大多数船只也采用这种分隔设计,如下图所示。

图4. 现实世界中的舱壁
2026-02-13 11:30:41 发布在
Space Engineers
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