手动鱼雷解决方案:指南(开发中)

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UBOAT
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注意:本指南始于多个版本之前,可能包含有关《UBOAT》游戏机制的过时或不完整信息。 本指南将教授你手动鱼雷瞄准的基础知识。它会展示多种方法,这些方法在准确性、难度和所需时间上各有不同。虽然是在《UBOAT》中演示,但这些方法稍作调整后,可应用于任何使用类似技术的时代背景下的潜艇模拟游戏。请注意,这些方法并非包罗万象。 简介 要制定正确的鱼雷瞄准方案,你需要从目标获取两个主要信息:航向和速度。 这仅适用于你试图让鱼雷以约90度角撞击目标船体的情况。通常这是理想的,原因有三。首先,历史上大多数鱼雷战斗部在以倾斜角度撞击时,哑火概率会大幅增加。其次,对我们而言最重要的是,采用垂直攻击时,导致瞄准误差的因素能得到更大程度的缓解。最后,这也能简化所需进行的任何计算。 如果由于某些原因,你被迫进行有角度的射击,那么你还需要知道目标的距离,以便正确设定鱼雷的陀螺角。在《UBOAT》中,和我玩过的大多数潜艇模拟游戏一样,一旦输入所需信息,游戏就会计算并设定陀螺角。此外,某些测定航向和/或速度的方法可能需要在特定时机获取距离数据。概念:遭遇三角 假设你已发现或偶然遇到一艘船,但它在海床上空的高度超出了你的预期。

在大多数情况下,这会形成一个三角形,由目标航向线、你的航向线以及目标方位线共同构成。

所有三角形都包含三个内角,其总和为180°。遭遇三角形由三个角组成:方位角、舷角(AOB)以及(我称之为)撞击角(AOI)。 方位角 方位角的定义是由你的航向线与目标方位线所形成的角度。

当你发现目标时,这是遭遇开始时你唯一已知的数值。 **船首角** 目标的船首角(AOB)定义为目标航向线与目标方位线所形成的夹角。

通过找到目标的方位角(AOB),你可以确定它的航向,因为你知道观测到它时的方位角。请注意,目标的方位角(AOB)会随着它或你的移动而变化。这并不表示目标的航向发生了改变。 **撞击角(AOI)** 目标的撞击角(AOI)定义为目标航向线与你航向线所形成的角度。通常计算公式为:180 -(方位角(BA)+ 方位角(AOB))。

如果您和目标均保持各自的航向,这将是一个固定数值。正如其名,AOI(Impact Angle of Impact,冲击角)是指鱼雷在0度陀螺角下的冲击角度,因此在发起鱼雷攻击前,理想情况下该角度应为90°。 在B128H4版本中,此数值也会被输入到游戏内的航向测算工具中。 ### 测定目标航向 #### 使用游戏内工具(AOB测算器) 游戏内工具模拟了AOB(Angle on the Bow,舷角)航向测算器,其功能与其他潜艇模拟游戏中的同类工具相似。

然而,在《UBOAT》B128H4版本中,其程序设计却与直觉相反。它并非AOB航向计算器,而是表现得像AOI航向计算器,使用时需要多几个步骤。从视觉上看,其工作方式如下:

并且将其放置在遭遇三角形上方后,看起来是这样的:

实际上,计算目标舷角(AOB)。根据目标显示的舷侧,结合工具输入带有正负号(+/-)的数值:目标左舷(左侧)为红色(负值),右舷(右侧)为绿色(正值)。 目标舷角(AOI)= 180 -(方位角(BA)+ 目标舷角(AOB)) ### 地图工具法 此方法是最简单的方法之一,许多舰长都会使用。在游戏内或自定义的更高真实度难度下,由于该方法依赖大多数地图模式提供的类卫星图像信息,可能无法使用。 使用时,在地图上标记至少两个目标点。这些点最好标记在目标的同一位置,且标记的时间间隔可根据个人习惯调整。如果觉得有帮助,可以随时暂停游戏。

用第一个点绘制一条线,并根据需要延伸使其穿过后续的点。这条线就是目标的航线。建议观察目标,留意它是否沿此线移动,若目标偏离则调整航线。通常需要在几分钟后略微调整航线以提高精度。

要从地图上确定船只的数字航向,需将航向线延伸至与某条给定的经线(南北方向线)相交。从该经线的南端开始,测量至航向线与经线交点的角度,再延伸至航向线上海船行驶方向的最远端。

如果船只向东航行,用180减去该角度,结果即为船只的航向。如果船只向西航行,则用180加上该角度,所得结果就是船只的航向。 航向 = 180 ± 角度 航向 = 180 - 134 航向 = 46 如果安装了“罗盘导航”模组(Compass Navigation mod),如这些截图所示,任何给定航线的方位角都会显示,这样你就可以跳过测量这一步骤。 ### 纵横比法 经验丰富的舰长可以通过视觉估算目标的舷角(AOB),也可以通过目标的表观纵横比来计算。要进行此操作,你需要识别目标,以便查阅该船的桅杆高度和长度。此外,使用经过正确校准的瞄准具会有所帮助。为方便后续操作,首先计算目标的长宽比。

AR = 长度 / 桅杆高度 AR(C3)= 143.67米 / 35.85米 AR(C3)≈ 4.0075 接下来,你需要确定目标桅杆的光学高度(OH)。通常,光学高度的单位为毫弧度(mrad)。如果有测高仪,你也可以使用测高仪进行测量。

若需要,请将光学高度转换为光学长度的单位。通常单位为度。 光学高度≈82毫弧度 光学高度=82毫弧度/10(放大倍率) 光学高度=8.2毫弧度 光学高度=8.2毫弧度/17.45(毫弧度/度) 光学高度≈0.47度

将放大率(AR)乘以光学高度(OH),即可得到我们的预期光学长度(EOL)。 EOL = AR * OH EOL = 4.0075 * 0.47 EOL ≈ 1.884 将光学长度(OL)除以预期光学长度,然后求反正弦值或查阅正弦表,即可得出目标夹角(AOB)。

OL ≈ 15.75 度 OL = 15.75 度 / 10(放大倍率) OL = 1.575 度 AOB = arcsin(OL/EOL) AOB = arcsin(1.575 / 1.884) AOB = arcsin(≈0.8359) AOB ≈ 56.7 度 正弦值表示例 角度 15 30 45 60 75 OL/EOL 0.2588 0.5000 0.7071 0.8660 0.9659 三方位角法 此三方位角法是更完整的四方位角法的一部分,通过简单的谷歌搜索即可找到相关内容。虽然提供该PDF文件的网页并无恶意,但安全性无法保证,因此我不会提供链接。不过,我会在此描述该方法的一些变体,你可以自行查找相关文档以获取更多详细信息。在这种基础模式下,你的船只必须保持静止,而更高级的版本则允许进行机动操作。 **通用静止图像变体** 当船只静止时,获取三个方位读数并记录时间间隔。通常间隔应在5到10分钟之间;更长的间隔能为计算提供更高的准确性。如果各次读数之间的时间相同,该方法会更容易解析。我建议使用TDC模组中的秒表,不过你也可以使用游戏自带速度工具的秒表。

方位角1 = 307 方位角2 = 323.2 方位角3 = 334.8 时间1 = 10分钟 = 600秒 时间2 = 15分钟 = 900秒 - 时间1 = 300秒 绘制方位角线。

在中间方位线上,放置两个点,其距离比例应与方位读数之间的时间比例一致。若时间间隔相同,则只需使用一个点。建议使用每秒10米的测量值,或其他你觉得合适的数值。 点1 = 时间1 × 10米 = 6000米

POINT 2 = TIME 2 x 10米 = 3000米

沿着测量时间最长的外侧方位线向下,测量该方位线与中间方位线之间的夹角。然后沿着中间方位线向上,到达刚才标记的最近点。以刚才测量的角度绘制一条线,使其与最初向下的外侧方位线平行。如果使用“罗盘导航”模组(Compass Navigation mod),可以改用反向方位角。

对另一条方位线执行相同操作,但要使用中间方位上更远的点。如果两个时间间隔相等,则使用同一个点。如果你安装了指南针模组,可以使用它提供的方位角来替代方位读数,以获得更高的精度(精确到十分之一度,而不是整度)。

绘制一条穿过第一和第三方位线交点的直线。如果已根据自身航向进行调整,这条线就是目标的航向线。为简单起见,我将使用游戏内的航向指示器。为此,测量第一方位线与航向线之间的夹角。

在这种情况下,目标在首次方位角时的AOB(目标舷角)测得为41度。其所在方位为307度,即方位角(BA)为53度。 AOB = 41 BA = 53 AOI(目标航向角)= 180 - (BA + AOB) AOI = 180 - (41 + 53) AOI = 180 - 94 AOI = 86度 顺便说一下,这就是我们计算出的目标“航向”。将此数值输入航向计算器工具,将根据你当前的航向计算出目标的航向。重要的是要在机动前输入该数值,否则结果将不准确。 通用静止数学变体: 这与图形变体相同,只是采用数学计算方式。从理论上讲,这在历史上是有可能被使用的,因为它只需要3位小数的精度就能得出可行结果,而这在当时使用计算尺和三角函数表是可以做到的。但实际上,在战斗中这样做的可行性存疑。 首先,收集并记录方位读数和时间间隔。 方位1 = 307 方位2 = 323.2 方位3 = 334.8 时间1 = 10分钟 = 600秒 时间2 = 15分钟 = 900秒 - 时间1 = 300秒 测量或计算目标行进方向的角度,逆时针为负,否则为正。 A1 = 16.2度 A2 = 11.6度 t1 = 600秒 t2 = 300秒 计算时间间隔的比值。 Z = t1 / t2 Z = 600 / 300 Z = 2 计算第二个角度的正弦值与两个角度之和的正弦值的比值。Y = sin(A2) / sin(A1 + A2) Y = sin(11.6度) / sin(11.6度 + 16.2度) Y = sin(11.6度) / sin(27.8度) Y = 0.201 / 0.466 Y = 0.431 然后我们求出第一个方位线相对于中心方位线的长度。 b1 = (1 + Z) * Y b1 = (1 + 2) * 0.431 b1 = 3 * 0.467 b1 = 1.293 使用余弦定理求出目标轨迹相对于中心方位线的长度。 a1 = sqrt(b1² - 2 * b1 * cos(A1) + 1) a1 = sqrt(1.293² - 2 * 1.293 * cos(16.2度) + 1) a1 = sqrt(1.671 - 2.586 * 0.960 + 1) a1 = sqrt(1.671 - 2.482 + 1) a1 = sqrt(0.189) a1 = 0.434 使用正弦定理求出第一个方位线处的目标舷角(AOB)。 AOB @ b1 = asin(sin(A1) / a1) AOB @ b1 = asin(sin(16.2度) / 0.434) AOB @ b1 = asin(0.278 / 0.434) AOB @ b1 = asin(0.641) 方位角(AOB)@ b1 = 40度 最后,计算航向。与图形法类似,最简单的方法是使用游戏内工具。根据第一次测向得到的方位角数值,加上方位角(AOB),再用180度减去这个总和。 测向角 @ 第一次测向 = 360 - 307 = 53度 方位角(AOB)@ 第一次测向 = 40度 目标航向(AOI)= 180 -(测向角 + 方位角) 目标航向(AOI)= 180 -(40 + 53) 目标航向(AOI)= 180 - 93 目标航向(AOI)= 87度 将此数值输入航向计算器工具,将根据你当前的航向计算出目标的航向。重要的是在机动前输入数值,否则结果将不准确。 寻找目标速度 使用游戏内工具(计时器)- 待办 要计算物体的速度,你需要先确定它移动的距离,然后除以移动该距离所花费的时间。所以你需要两个信息:距离和时间。 其中一个简单的方法是测量目标通过自身长度所需的时间。 首先,你需要确定目标以明确其长度。

然后在静止状态下,测量物体从前端到后端通过静止潜望镜垂直线所需的时间。 [插入图片] 最后转换为你选择的单位。游戏内工具会自动完成此操作。 需要注意的是,正如识别手册中所指出的,帝国级别的舰船具有可变的尺寸数据。计时工具将使用手册中列出的舰船长度,而非其实际长度。这使得该工具在测量这些级别的舰船时非常不可靠。 另一个需要注意的是,此计时器的分针速度比正常速度快10倍(截至b129p3版本)。这似乎是一个视觉错误,但如果你将其用于速度工具以外的用途,需要牢记这一点。考虑到这种异常情况,结果似乎是准确的。 地图工具法 这种方法相当简单直接。 在地图上标记目标位置,然后等待一段时间。

然后做另一个标记。测量移动的距离,除以经过的时间,再转换为你需要的单位。

1节≈0.51444米/秒≈0.5626码/秒 1千米/小时≈0.27778米/秒 速度=(距离/时间)/系数 速度=(750米/194秒)/0.51444(米/秒/节) 速度=3.8659米/秒/0.51444(米/秒/节) 速度=7.51节 若等待特定时长,单位换算会简化,此时只需将行驶距离除以100,即可得到当前单位设置下的速度值。 - **英制单位**:应使用2分58秒,通常简化为3分钟。 - **混合单位**:应使用3分14秒,通常简化为3分15秒。 - **公制单位**:应使用6分钟。 时间=3分14秒=194秒 速度(节)=距离/100 速度(节)=750/100 速度(节)=7.5节 测定目标距离 使用游戏内工具(测距仪) 需要说明的是,历史上VIIc型潜艇并未配备测距仪。不过,我认为这相当于通过测量潜望镜上的刻度并进行计算。 若要使用测距仪测定海上船只的距离,只需按照该工具上的说明操作即可。其界面应与此类似:

地图工具使用方法 要使用地图工具测量到船只的距离,只需使用标尺工具。拖动端点,直至其吸附到你的船只和目标船只上。

潜望镜刻度法 使用此方法需要经过校准的潜望镜瞄准具。 首先,识别目标以确定其桅杆高度。

桅杆高度 = 35.85 米 然后在潜望镜中确定目标的光学高度(OH),通常单位为毫弧度。

OH ≈ 82 mrad RANGE (km) = Mast Height / OH * Magnification RANGE (km) = 35.85 / 82 * 10 RANGE (km) = 35.85 / 82 * 10 RANGE (km) ≈ 0.437 * 10 RANGE (km) ≈ 4.37 km Bearing Triangulation Method - todo Knowledge of the target's course is required. It is recommended to be submerged to improve the accuracy of your bearing readings. First you need to record two bearing readings of the target, as well as your position when you make the readings. Additionally, you need to record the time interval between those readings. Then predict your position, as well as the target's bearing from that position after an indeterminate time. Finally, take the target's bearing after that amount of time has passed. You must have a different position than one on the predicted bearing line. The point at where the predicted bearing and the actual bearing cross is the target's position. Miscellaneous Tips It is VITAL to get an accurate speed reading. Your aim will be off ~20 to 25 m per km range per knot of error when launching @ 90 degrees. Assuming a larger ship at 150 m and aiming at the center, the maximum range in which to get a possible hit with a single knot of error is about 3 km. I believe this to be the source of the common advice of approaching to within 2 km of the target. While any inaccuracy is bad, it is slightly better to overestimate the target's speed than underestimate it, especially considering most ships speed up when a torpedo is sighted. As for AOB/AOI, it's less important to be precisely accurate, unless doing some long range shooting. However, it is almost always better to err on the side of underestimating AOB than overestimating. For example, given a slower ship @ 7 kts and a torpedo speed of 40 kt, a 30 degree error of AOB underestimate has an offset of ~11 m per km of range, while an overestimate of 30 degree has an offset of ~33 m per km of range. AOB accuracy gets more important the slower your torpedo is and the faster the target is. Still, it takes a 30 kt torpedo fired at a 13 kt target to make a 30 degree AOB underestimate contribute more of an error than 1 kt of target speed inaccuracy. Useful Mods https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2283105437 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2282199115 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2471078847 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2096952547 Fast 90 Lead Angles These are tables of precalculated angles at which a target should be at to able to launch a torpedo at a 90 degree AOI. Torpedo Speed (kts) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 G7a/T1 44 1.3 2.6 3.9 5.2 6.5 7.8 9.0 10.3 11.6 12.8 G7a/T1 40 1.4 2.9 4.3 5.7 7.1 8.5 9.9 11.3 12.7 14.0 G7a/T1 30 1.9 3.8 5.7 7.1 9.5 11.3 13.1 14.9 16.7 18.4 G7e/T2 28 2.0 4.1 6.1 8.1 10.1 12.1 14.0 15.9 17.8 19.7 G7e/T3 30 1.9 3.8 5.7 7.1 9.5 11.3 13.1 14.9 16.7 18.4 G7e/T5 24 2.4 4.8 7.1 9.5 11.8 14.0 16.3 18.4 20.6 22.6 Torpedo Speed (kts) 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 G7a/T1 44 14.0 15.3 16.5 17.7 18.8 20.0 21.1 22.2 23.4 24.4 G7a/T1 40 15.4 16.7 18.0 19.3 20.6 21.8 23.0 24.2 25.4 26.6 G7a/T1 30 20.1 21.8 23.4 25.0 26.6 28.1 29.5 31.0 32.3 33.7 G7e/T2 28 21.4 23.2 24.9 26.6 28.2 29.7 31.3 32.7 34.2 35.5 G7e/T3 30 20.1 21.8 23.4 25.0 26.6 28.1 29.5 31.0 32.3 33.7 G7e/T5 24 24.6 26.6 28.4 30.3 32.0 33.7 35.3 36.9 38.4 39.8