完成TEC指南

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Sins of a Solar Empire II
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本指南将为你详细解读TEC的方方面面。我们将从对TEC的基础认知一直讲到本指南中的一些独家策略。不过,如果你是刚接触这款游戏的新手,建议先从本指南开始了解。 **Primacy还是Enclave?** 当你选择TEC势力开始游戏前,还需要做出一个选择:是成为Enclave还是Primacy。这个选择不仅仅是对某个阵营的忠诚宣誓,它在很大程度上会决定你的游戏风格,因为每个派系都拥有独特的特色。

“飞地”势力倾向于防御型玩法:其驻军格外强大;引力井可建造两座星港,且泰坦在防御时会变得更强。 相比之下,“霸权”势力则专注于进攻。他们能通过轰炸行星获取 credits,其泰坦是一台杀戮机器,还能与海盗结成联盟——包括招募海盗的能力! 游戏开局 你将从一颗地球级行星开始,仅有少量升级、若干建筑和 2 艘侦察机。侦察机默认开启自动侦察模式,无需额外操作。

作为新上任的指挥官,你的第一个决定就是选择一艘旗舰。实际上,这将是你唯一的旗舰,因此选择合适的旗舰至关重要。你的第一艘旗舰是免费的,且所有旗舰的价格相同,所以选择的关键在于你希望从中获得的实用价值。 共有5艘旗舰可供选择。从历史角度来看,许多玩家喜欢选择“科尔”战列舰,因为它在预告片甚至一些标志中都有出现。如果你是一名经验丰富的玩家,这是个不错的选择,但对于你的前几次游戏体验,我建议选择“阿卡恩”战列巡洋舰。 “阿卡恩”战列巡洋舰具备殖民能力和贸易港能力,这将在游戏初期极大地助力你的经济发展。这种游戏初期的加成会在游戏后期迅速转化为可观的收入,帮助你组建一支正规舰队。 阿克坎级(Akkan)的缺点是与科尔级(Kol)相比火力较弱,因此面对拥有较多民兵的星球时,你需要配备一些钴蓝护卫舰。 ### 主力舰(基础) 当你建造出第一艘主力舰后,需要时间收集足够的稀有资源才能建造第二艘。不过,了解其他主力舰的基础知识是必不可少的,因为AI可能会用它们来对抗你。 **科尔级战列舰(Kol Battleship)**——这是你最出色的战斗主力舰,拥有最高的每秒伤害(DPS)和良好的穿透能力。从一级开始,你就可以学习光束技能,该技能能对单个目标造成高额穿透伤害,最适合用来对抗主力舰。不过,这项能力也能对小型舰船造成显著效果,但它消耗反物质的速度极快,因此你只能用它消灭少数几艘护卫舰。在面对小型舰船集群时,科尔级的其他能力可能会更有效。 科尔级的第二项能力会提升常规武器的射速以及炮塔的旋转速度。有了这项能力,你不仅能更快地向敌人开火,而且在战场上操控科尔级机动时,你的炮塔旋转速度将超过敌方舰船! 第三项能力会降低科尔级受到的伤害,使其比其他主力舰更加坚固。 最后,其终极能力能为科尔级提供再生效果,并使每一次射击都附带少量范围伤害。

杜诺夫战列巡洋舰——这是你最好的支援型主力舰。不过,你不能指望杜诺夫成为你的治疗单位,治疗任务有星子巡洋舰负责。杜诺夫确实拥有护盾修复能力,该能力同时还能恢复一定量的反物质,但在游戏中后期的战斗中,这种修复量不足以让你的其他主力舰存活。杜诺夫的真正用途是阻止敌方主力舰使用技能,因为它既能燃烧敌方的反物质储备,又能在短时间内禁用敌方技能。

索瓦级航母——索瓦级航母初始仅搭载少量机队,但随着等级提升,机队规模会迅速扩大。新手往往会忽视索瓦级,但实际上它完全可以作为你的初始主力舰。其初始属性看似平平无奇,但当你了解到索瓦级安装了多少门近防自动炮后,看法就会大不相同。凭借9门自动炮,索瓦级在殖民阶段能够轻松应对任何民兵势力,因为你几乎可以击落每一枚标枪导弹。在民兵的大部分火力被压制后,你的轰炸机群配合导弹炮台技能就能完成摧毁敌方舰船的任务。索瓦的另一项独特能力是可以在战场上直接生产护卫舰,这将在早期战斗中为你提供很大帮助。

玛尔扎无畏舰——如果你想要更强的行星轰炸能力和极其致命的范围型终极技能,玛尔扎无畏舰可以作为科尔无畏舰的替代选择。玛尔扎能对单个目标造成高额伤害,这点与科尔类似,但由于其半数伤害来自导弹,而导弹可被拦截,因此玛尔扎的输出稳定性稍逊一筹。玛尔扎虽没有能击杀敌方主力舰的光束技能,但更擅长应对小型舰艇集群。当玛尔扎达到6级时,其终极技能会使其变得极具威胁,不过该技能有多种方式可以被克制。

基础经济 选择首艘主力舰后,你将开启殖民事业,以促进经济发展并扩张领土。不过,还有另一个提升早期游戏经济的重要工具,那就是你的母星。 母星初始仅配备少量升级,其初始状态如下:

对于TEC(贸易联盟)来说,在游戏后期拥有大量 credits( credits)是一件轻松的事。但在游戏初期,情况就大不相同了。我建议优先升级商业,之后再考虑采矿升级。显示的收入已经包含了你的各种加成,包括母星收入加成。因此,仅6.2 credits/秒确实是个很低的数值,但一旦将其升到满级,就能达到17 credits/秒,这可是两倍多的提升! 小行星每秒只能提供1.2 credits,但能产出更多的金属和晶体。实际上,只需要3.5颗小行星就能产出与你满级母星相同数量的金属和晶体,因此你在游戏初期的商业投资能为你带来稳健的经济,因为在游戏的这个阶段,你主要会殖民小行星。

护卫舰解析 从技术层面而言,轻型护卫舰属于独立舰种,但由于它们是通过轻型工厂建造的,因此我们将在本节中对其进行介绍。

作为TEC(地球联合组织),你有7种轻型单位可供选择。在游戏初期,选择会很简单,因为你只会解锁侦察机、轻型护卫舰和殖民护卫舰。侦察机和殖民舰都没有任何武器,并且只能执行一种与其名称相符的任务——侦察/殖民。因此,从游戏开始,你唯一的军事选择就仅限于钴级轻型护卫舰。 尽管钴级是基础军事舰艇,但它性能不俗。大量的钴级护卫舰甚至会让主力舰都感到畏惧,所以永远不要低估它们。它拥有足够的穿透力来对付大多数护卫舰,甚至一些巡洋舰。总的来说,钴级护卫舰各项能力均衡,但没有特别突出的优势。

要建造其他任何护卫舰,都必须进行研究。我们先来看看“ shriken”级轻型护卫舰。它需要先研发T1军事科技,因此从游戏初期就能轻松获取。“ shriken”级轻型护卫舰的纸面DPS略高,但穿透力较低;而且其武器分布在船体各处,实际火力通常略低于“ cobalt”级。“ shriken”级轻型护卫舰的生命值较少,但资源和补给消耗也更低。 轻型护卫舰的主要优势在于其速度和机动性。这使其能够实现两点:拦截高价值目标,以及从不利战斗中撤离。如果不加以注意,它们较低的生命值可能导致其迅速被摧毁,但在熟练玩家手中,这些舰船是无可替代的。

加尔达防空护卫舰和护卫舰一样,需要你拥有T1军事科技。加尔达的定位是防御型舰船。乍一看,它的DPS相当低,也没有穿透伤害,这可能会让你质疑为何要建造它。其关键在于它搭载的武器类型。PD自动加农炮是TEC阵营唯一能够击落导弹的武器类别。而且由于导弹的生命值极低,所以低DPS并不重要。一艘部署得当的加尔达能够保护你的主力舰免受多艘导弹巡洋舰的攻击。 不过,这并非加尔达的全部优势。在T2军事科技中,你可以将加尔达升级为配备轻型自动加农炮,这将使其DPS翻倍。但请记住,这个额外的炮塔**不具备近防自动炮(PD Autocannon)的资格**,因此**无法对导弹进行射击**。此升级**仅用于反舰**——更确切地说,**仅用于反护卫舰**,因为它没有穿透力。

卡列夫高斯护卫舰在《太阳帝国的原罪2》中全新登场。该护卫舰搭载了一门小型高斯炮,尽管体型小巧,但凭借其惊人的穿透力,仍能对敌方主力舰造成显著损伤。卡列夫是一艘独特的舰船,为TEC阵营在游戏初期提供了强大的反主力舰能力。

最后,我们来介绍克罗索夫 siege frigate(攻城护卫舰)。如果你在殖民阶段仔细观察,肯定会发现它没有配备武器。没错,它完全没有舰对舰武器。这是因为该舰搭载了一种独特的空对地武器,这种武器通常只安装在主力舰和泰坦级舰船之上。 关于这艘护卫舰,没有太多其他需要说明的了。它拥有不错的生命值,并且在其专长领域表现出色,但通常只有当你已经领先对手时,才会考虑建造它们。

巡洋舰解析 TEC拥有5艘巡洋舰可供选择。所有巡洋舰在游戏初期均处于锁定状态,需通过T2-T4科技解锁。对于《太阳帝国的原罪:叛乱》玩家而言,最显著的变化是标枪护卫舰现已升级为巡洋舰,且需要T3军事科技才能解锁。

既然我们已经提到了标枪级巡洋舰,那就继续来聊聊它。标枪级是一艘专精于摧毁主力舰和泰坦的巡洋舰。这得益于其导弹拥有高额的穿透属性和不俗的伤害。但它也有一个弱点:导弹可以被击落,而且不仅是被点防御自动炮,某些技能和模块也能做到。 标枪级可以和卡列夫高斯护卫舰做比较,标枪级在多数情况下可以看作是卡列夫的直接升级版。标枪级拥有更高的每秒伤害,而成本却几乎相同。因此,如果你能可靠地突破敌方的点防御系统,就能迅速摧毁敌方的高价值目标。但与此同时,如果所有导弹都被拦截,你也可能完全无法造成伤害。因此,标枪舰(Javelis)非常擅长伏击和突袭,但一旦敌人调整舰队配置,它们就会变得十分脆弱。

接下来是哈卡重型巡洋舰。哈卡基本上就是你的后期钴蓝护卫舰:它样样都行,但没有特别擅长的领域。它比钴蓝护卫舰拥有更好的穿透力、更高的生命值和更强的伤害,但成本也更高。使用哈卡而非另一艘钴蓝护卫舰的主要优势在于其生命值,这有助于承受范围伤害。与钴蓝护卫舰不同,哈卡的火炮并非固定,而是可以像炮塔一样旋转,这使得其在机动时的有效每秒伤害(DPS)更高。遗憾的是,哈卡也属于T3军事单位,因此你无法速出它们。

星子级机器人巡洋舰是你唯一的支援巡洋舰。你可以在T2军事阶段相对较早地获得它们。它们没有任何武器,因此你不能仅依靠它们,但无论如何你也不应该这样做,因为它是一艘支援巡洋舰。它们的实用性比《太阳帝国的原罪:叛乱》中显著提高,因为相位跳跃时不再消耗反物质,所以它们每次战斗都能以满反物质池状态参战。它们的基础能力是修理你的舰船,这实际上非常有效,因为它们不仅可以修理船体,还可以修理装甲。它们的修理能力在T3阶段也可以升级! 另一个T3升级会解锁它们的次要能力,即减速敌方舰船。这对试图绕过你的舰队的敌方护卫舰最为有效。

佩尔什重型航空母舰同样在T2军事科技阶段解锁。该舰没有配备任何武器,但作为攻击型巡洋舰,它可搭载2个舰载机中队。舰载机中队能够攻击引力井范围内的任何目标,这使得佩尔什重型航空母舰在多数情况下可以远离战斗。由于星际战机无需消耗任何资源,这意味着你的星际战机造成的每一点伤害都不会给你带来实际成本消耗。

突击艇分为两种类型:轰炸机和战斗机。轰炸机的作用与标枪巡洋舰类似,它们拥有较高的穿透能力和不错的伤害,但缺点是和它们的导弹一样,轰炸机也容易受到点防御炮的攻击。战斗机在点防御炮火下会死得更快,不过它们的主武器是轻型自动炮,无法被拦截。因此,战斗机的每秒伤害(DPS)更为稳定,并且凭借其高速度,在猎杀小型目标(如护卫舰或轰炸机)时表现出色。

我们终于迎来了奥格罗夫鱼雷巡洋舰。这艘舰船拥有极高的穿透力,这是对抗星港所必需的。不要被信息面板上显示的中等DPS吓到:由于其极高的穿透力,奥格罗夫的每一次攻击几乎都等同于“真实伤害”;与其他舰船相比,其实际DPS是值得的。奥格罗夫发射的鱼雷可以被拦截,甚至可以被实体阻挡(如游戏预告片中所示)。

TEC建筑 所有派系的建筑都分为民用和军用两类。尽管军用建筑本质上大多属于防御类型。在游戏初期,你能建造的建筑类型会受到很大限制,因为在《太阳帝国的原罪2》中,即便是采矿提炼器也需要进行研究。

民用建筑 从游戏开始,你唯一能建造的民用建筑只有工厂和研究站,仅此而已。不过不用担心,随着游戏的推进,你将很快解锁更多建筑。在T1民用建筑阶段,你将解锁贸易港,而在T2阶段还会解锁更多建筑。贸易港拥有我们稍后会提到的独特机制,但简单来说,贸易港意味着更多的收入。

2级民用设施解锁采矿提炼器、广播中心和异域精炼厂。

《太阳帝国的原罪2》中采矿提炼器的另一项改动是它们需要占用一个后勤槽位。这使得它们比行星采矿升级的成本略高,但也能提供更高的产量。作为TEC势力,如果你缺乏金属或晶体,通常可以通过贸易港来弥补,但如果你想获得最大收入,**绝对应该使用采矿提炼器**。只需保持你的经济平衡即可。 广播中心会传播你的文化。《太阳帝国的原罪2》中的文化系统也进行了重做,现在你不会“翻转”行星的所有权,而是在你的文化范围内获得各种增益/减益效果。TEC的文化可以减缓敌方行星的生产速度,并提高己方的信用点收入。同时,在某处拥有你的文化可以阻止敌人获得他们的增益/减益效果。在T3科技时代,贸易港可为你提供文化值,足以建立一定的文化影响力。但如果你面对的是 Advent(圣临使者),则不建议忽视广播中心,因为一旦圣临使者开始使用他们的“团结”能力,忽视广播中心可能会让你付出沉重代价。 异域精炼厂建筑允许你用常规资源锻造异域资源。拥有更多精炼厂能让你同时锻造多个异域资源,通常你的帝国需要建造2-3座精炼厂。不过,放置这些建筑可能颇具挑战性,因为它们会占用3个后勤槽位(大多数其他建筑仅占用1个)。 民用建筑部分的最后一个建筑是泰坦铸造厂。它在T4军事科技中解锁,解锁后你即可开始建造泰坦。需要注意的是,泰坦需要夸nium异域材料,这是T4民用材料,因此你不能简单地通过快速攀升军事科技树来获取泰坦。

军事建筑 初始阶段,你已解锁2座炮塔和1个改装舱。改装舱能加快主力舰的模块安装进程,升级至T2后还可修复其附近的单位。 自动加农炮防御平台的每秒伤害(DPS)更高,但穿透力低于高斯防御平台。这基本决定了它们的用途:自动加农炮炮塔更适合对抗集群舰船,而高斯炮塔则擅长对主力舰造成高额伤害。

军事科技2级可解锁星港和机库防御。**机库防御**基本相当于固定的舰载巡洋舰,成本相对较低,并且可以升级配备点防御系统。而**星港**则是一种非常独特且强大的建筑,最多可搭载8个模块,这部分内容我们将在专门章节中讨论。星港拥有游戏中最高的耐久度,其实际生命值远高于 tooltip 中显示的数值——除非它遇到最大的克星——奥格罗夫巡洋舰。 军事科技4级可解锁**相位跳跃抑制器**,它能阻止敌方舰船离开引力井,迫使他们进行战斗,并防止任何突袭部队进入你的后方防线。

贸易港 如果你熟悉《太阳帝国的原罪:叛乱》,那就忘掉你对贸易港的所有认知吧。《太阳帝国的原罪2》对这一机制进行了彻底重做,增加了多个深度层面。如果你已阅读过我们的经济指南,可能已经了解贸易的运作方式,但我们还是在此简要回顾一下。 首先,让我们看看贸易菜单:

你可以看到这里有3个资源栏。这是因为贸易现在可以产出金属、晶体以及 credits( credits )。但你必须决定要生产什么资源。 在这张特定的截图中,你可以看到我有2个“出口点”,并且每个资源栏的槽位数量不同。这是因为我在母星有1个贸易港,在冰行星有1个贸易港。请注意,我有2个出口点,但金属资源只有1个槽位,这意味着即使我想,也无法将所有出口点都分配给金属。 如果我将出口点分配给 credits,它将每秒产生2个 credits。

如果我为水晶分配相同的输出点,它将产生1个水晶/秒(且不会产生信用点)

这意味着晶体与信用点的兑换比例为2:1。如果你选择直接生产纯信用点,然后在市场上购买晶体,将面临3倍的价格 markup。这表明,妥善管理你的贸易经济可以使实际收益翻倍。 现在让我们深入了解出口槽位的机制。 游戏开始时,所有3种资源的出口槽位和分配槽位均为0。获取出口槽位有两种方式。第一种最简单——升级你的Akkan(阿卡恩)的能力:

每个等级提供2点出口点数。因此,当该能力达到3级时,你将拥有6点出口点数(相当于12信用点/秒)。你需要暂时放弃舰队强化能力,但这会让你的“阿卡恩”(Akkan)转变为绝对的经济强国。 第二种方式是建造贸易港。每个贸易港将提供1点出口点数。 然而,获取出口点数只是完成了一半的工作。你还需要找到销售这些商品的方法,也就是创建分配槽位。这本身就是一个完整的小游戏,因为每种行星类型都提供不同的贸易分配槽位。 我们将对比我们的母星:

前往一颗冰行星:

你可以立即看到贸易容量的差异。这意味着,一颗冰行星最多可建造3个贸易港,而你的母星最多可建造5个贸易港。(不用担心,游戏不会允许你建造超过上限数量的贸易港,所以你在这里不会出错。) 但这还不是全部。如果我们仔细查看母星的贸易容量,会看到这些图标:

这些图标代表你将获得的分配槽数量: - 拥有1个贸易港时,你将获得1个出口点,以及1个 credits(信用点)分配槽、1个 metal(金属)分配槽和1个 crystal(晶体)分配槽。 - 拥有2个贸易港时,你将获得2个出口点,以及2个信用点分配槽、1个金属分配槽和1个晶体分配槽。 - 拥有3个贸易港时,你将获得3个出口点,以及3个信用点分配槽、1个金属分配槽和1个晶体分配槽。 - 拥有4个贸易港时,你将获得4个出口点,以及4个信用点分配槽、1个金属分配槽和1个晶体分配槽。 - 拥有5个贸易港时,你将获得5个出口点,以及5个信用点分配槽、1个金属分配槽和1个晶体分配槽。这意味着,如果你在游戏早中期缺乏 credits(游戏货币),你的母星(或其他任何人类族系星球)将是理想的贸易星球。 回顾我们的冰行星截图,你会发现该星球的小行星没有金属分配槽位。因此,在冰行星建造贸易港永远不会为你提供额外的金属槽位。出于这个原因,你需要仔细选择建造贸易港的星球。 在游戏早中期,你需要做的是增加 credits 收入。人类族系或沙漠行星是实现这一目标的最佳选择。人类族系星球是你的母星类型,因此它们更优,但如果你发现沙漠行星,一定要抢占它。它不仅几乎和人类族系星球一样好,还能阻止 Advent(圣临使者)玩家获得他们最佳的经济星球。在以下内容中,你可以找到所有星球类型及其贸易点。 专业提示:如果你侦查小型派系,它们会为你提供一些分配槽位。这为阿克坎(Akkan)带来了一些巧妙的策略,因为阿克坎仅提供出口点,而没有分配槽位。不过,如果你快速侦查一个小型派系,甚至可以在研究贸易港口之前就让收入运转起来。 民用科技: 共有5个科技等级,每个等级都会提供少量的每秒信用点收入,并解锁新的科技。1级和2级的额外收入影响很大,但到了后期阶段就只是一个不错的额外奖励,不值得急于升级。TEC民用科技十分注重贸易;你需要记住:虽然瓦萨里可能在科技上优于你,但你将在经济上占据优势。这种经济优势需要转化为舰船生产,并且在游戏后期你会获得一些专门增强这方面的科技。 **第一层级** 第一层级或许是最为重要的。它为你整个游戏的经济奠定基础,其中包含一些最关键的技术,这些技术将决定你能否在游戏最初几分钟就获得对对手的优势。

贸易港科技属于这一等级,但你需要注意研发时机。直接研发贸易港可能会耗尽你的全部预算,从而降低殖民速度。我个人的建议是,先建立一个拥有几颗小行星的小型基础经济体系,然后再着手建造贸易港。 由于我们至少会获得几颗小行星,因此“小行星商业授权”科技非常值得获取。该科技能为你每秒额外提供1.5信用点。这听起来可能不多,但它的研发成本较低,能为你的早期经济提供不错的助力。

你还会获得允许殖民火山行星和冰行星的科技,所以别忘了研究你即将殖民的行星所需的科技,否则当你意识到忘记研究该科技时,你的“阿卡恩”(Akkan)将会停滞好几分钟! 第一层级的几乎所有其他科技都是必点的。“商业特使”(Mercantile Envoys)能快速启动你与次要派系的进度就是其中之一。“废弃专家”(Derelict Specialists)会提升你的主力舰经验值,如果你选择“玛尔扎”(Marza)或“科尔”(Kol)主力舰,这会非常有用,因为它们都希望尽快达到6级。资源开采科技成本极低,还能增加你的收入。 第二层级是另一个重要里程碑,因为它解锁了“异域精炼厂”(Exotic Refinery)。有了这个建筑,你将能够大规模生产主力舰并建造星港。本阶段还会解锁轨道采集器,但通常你的贸易港已能提供足够的资源收入,所以它更像是一种小众升级。 你一定要关注的是政策板块。该板块会解锁文化,文化不仅能提升商业收入,还能为 minor faction influence 提供多种升级。

第3层和第4层

在这两个科技层级中,你主要是对现有的经济体系进行升级。如果你能够占领海洋星球或气体星球,将会有多个强力的星球模块可供研究和安装。最值得注意的是,你可以研究贸易护航舰,它能为你的贸易飞船免费提供军事护航。这对于对抗AI玩家来说是必备的,对人类玩家也同样有效。 第五层级

在该层级中,你将达成民用研究的巅峰。你会获得一些帝国范围的加成,但有两项科技尤为突出。**“工业巨擘”能将所有舰船的建造时间减少20%,这在游戏后期将起到至关重要的作用。而TEC经济的真正瑰宝是“普及经济”,它能让你从其他所有玩家(包括盟友和敌人!)的收入中获取相当一部分。** ### 军事科技 与民用科技树类似,军事科技同样分为5个层级。每个层级都会为旗舰提供少量的装甲提升或有限的 hull(船体)值增加。无需为了所列加成而急于升级任何层级,但拥有这些增益无疑会让你感觉良好。 **第一层** 作为首个层级,此层的科技成本极低。你几乎无需投入就能获得护甲、生命值和伤害的升级。根据你的游戏计划或挑战,你可能需要研究加达级(Gardas)或轻型护卫舰(Corvettes)。 第二阶段

如果你选择加达(Garda)流派,就必须快速攀升到T2军事科技以获取自动加农炮升级。护卫舰流派同样能从T2科技中获益,因为你可以专门为它们研发护盾。 另一个重要的解锁单位是星子(Hoshiko)巡洋舰。支撑护卫舰和巡洋舰的生产需要良好的经济基础,但星子巡洋舰绝对物有所值。

此外,该等级还会解锁2个重要的舰船模块:**“高射炮爆发原型机”将是后期游戏的必备模块**,而**“快速自动装填器”可立即在科尔战列舰上发挥巨大作用**。 如果你采用防御型玩法,别忘了解锁星港,但要注意星港建造需要因杜里姆(稀有资源)。除非你从废弃舰船中掠夺了一些因杜里姆,否则你将不得不建造一座稀有资源精炼厂。 **三级**:由于三级是一个非常重要的里程碑,我们必须将其与四级的军事内容分开对待。

此等级将解锁标枪巡洋舰,若时机把握得当,它能消灭所有敌方主力舰。此外,你还能在该等级获得哈卡巡洋舰,这使你能用效率显著更高的舰船替换钴蓝护卫舰。同时,如果你无法完成从护卫舰到巡洋舰的科技转型,但拥有一支规模可观的钴蓝护卫舰和加尔达护卫舰舰队,你将能够为它们研发护盾技术!

作为TEC宗主国,你将获得一项名为“野蛮刺激”的重要独特科技,该科技在你轰炸敌方星球时可为整个舰队提供巨大增益。另一项独特科技是“海盗雇佣兵基地原型”,它允许你安装行星模块以雇佣海盗舰船! 第四层级 最后,你将获得泰坦级舰船;但泰坦是一项巨大的投资,且该层级还提供了许多其他惊人的科技。其中包括多项属性升级,而你的巡洋舰可通过护盾科技升级获得大量额外生命值。 如果你正在部署一支科尔级战列舰舰队,那么你应该对“重型高斯弹原型”产生浓厚兴趣,因为这项旗舰模块能使高斯武器的伤害翻倍。

此等级还将解锁最终巡洋舰——能够穿透甚至星港防御的奥格罗夫巡洋舰(Ogrov Cruiser)。此外,你还将获得最终的补给技术,将你的补给上限提升至2000。 最后,如果你选择泰伦帝国(TEC Primacy)势力进行游戏,将可以使用新星加农炮(Novalith Cannons),它能够从极远的距离对行星进行轰炸! 第5等级

该层级对两个TEC派系有诸多不同之处。TEC流亡者获得“驻军强化”技术,以打造更强大的驻军;还能研发“双子要塞”科技,允许在每个重力井建造两座星港。 而TEC忠诚派则可获得“拉格纳罗夫轨道炮”模块、“新星加农炮”升级以及额外的自动加农炮伤害加成。 无论你选择哪个派系,都能获得多项大幅属性提升。我个人最喜欢的是“斥力 premium 装甲”,它能为你的装甲提供整整50点强度。 此层级中还有数项星港升级,包括令人胆寒的“安全超载协议”模块,该模块能以星港为代价摧毁整支舰队。不过你也将获得一个主力舰模块,该模块允许你主动部署一座阿尔戈涅夫 starbases。对于 TEC 流亡舰队而言——不要忘记,你可以在每个重力井部署 2 座 starbases,包括敌方的重力井! **阿尔戈涅夫 starbases** 阿尔戈涅夫 starbases 是你防御的巅峰之作。不要被“较低的基础属性”所迷惑——即使没有任何升级,阿尔戈涅夫 starbases 也是一股不容小觑的力量。它的基础生命值可能只比主力舰略高一些,但真正的强大之处在于其耐久性。即便是拥有高穿透能力的标枪护卫舰,对阿尔戈涅夫 starbases 造成的伤害也仅为其标称伤害的约 13%。 因此,对于大多数舰船而言,阿尔戈涅夫 starbases 的实际有效生命值相当于其基础生命值的 10 倍。这也是为什么你确实需要合适的反星港单位,例如奥格罗夫巡洋舰或渗透者巡洋舰。只有这些巡洋舰能对星港造成全额伤害。 皮糙肉厚固然不错,但火力呢?在这方面,基础型阿尔戈涅夫并没有什么惊人表现。别误会,就成本而言,阿尔戈涅夫即使在火力方面也极具性价比;但与其高额的有效生命值相比,其火力可能显得有些不足。当然,除非你安装模块。 星港本身相当便宜;而获取模块才是花费高昂的地方。大多数模块需要更高等级的科技,但即便我们忽略研发成本,模块本身的价格也相当可观。这意味着你不应该在每个星港都排队等待所有升级。同时,你不能像在《太阳帝国的原罪:叛乱》中那样,等到战斗的最后一刻才开始升级。你必须找到一个完美的平衡点:在战斗开始前足够早地排队升级模块,但在没有战斗风险时避免进行过多升级。 至于星港的放置,你不必太过担心,因为你可以直接旋转星港的轨道。正如下面的截图所示,星港被视为其他任何轨道结构,可以通过高级菜单进行旋转。这样一来,你唯一的移动限制就是星港旋转的半径。

一个星港最多可容纳8个模块,其亮点在于这些模块会改变星港自身的外观。不只是武器模块——大多数模块都能直观地看到。我个人最喜欢的是对接臂。 以下是未配备对接臂的星港:

而这里是和他们一起的:

说到模块,阿尔戈涅夫空间站可以升级光束武器和导弹发射器,两者都能显著提升空间站的火力。组合使用后,其基础 DPS(每秒伤害)将提升一倍以上,同时对主力舰也具备不错的穿透能力。 当然,通过模块升级阿尔戈涅夫的生命值也是增强其战斗能力的重要手段。它每多存活一秒,就能以惊人的速度击落敌方舰船。而生命值模块带来的额外生存时间很可能不是几秒,而是几分钟。 由于它是 TEC 的空间站,因此也能进行贸易升级。这对 TEC 流亡者尤为有效,因为他们可以在每个星球部署两座空间站。这是一项巨大的投资,但一旦部署到位,你将拥有几乎坚不可摧的防御,这些防御甚至能为你的帝国经济贡献高达三分之一的收入!

接下来是有史以来最被低估和最未被充分利用的物品——对接臂。该模块不仅能添加华丽的视觉扩展,还能为你提供范围治疗和 antimatter(反物质)再生。想象一下,你的每艘舰船都配备了类似“星子”级巡洋舰的功能,同时你的主力舰还能再生一小部分反物质。它就是这么好用。唯一的缺点是 TEC starbases(星港)无法随你前往附近的引力井提供进攻支援。 最后是大家普遍畏惧的“红色按钮”——官方名称为“安全超载协议”。这是一种非常独特的能力,能让星港自毁并造成极高的范围伤害。对于《太阳帝国的原罪:叛乱》的老玩家来说,这个伤害可能看起来并不高,因为它已经被削弱过了。不过,这是整个游戏中最强的范围伤害技能,能够摧毁护卫舰并对其他所有单位造成大量伤害,为你提供轻松消灭敌军的机会。 所以当你看到红色闪光时,对你来说可能已经太晚了。

泰坦级舰船 泰坦级舰船是你能获得的最强舰船。根据你所属的派系,你可能会获得更具攻击性的“拉格纳罗夫”级泰坦(TEC宗主国)或防御型的“安基隆”级泰坦(TEC流亡政府)。 若想全面了解这些巨兽,建议阅读关于“拉格纳罗夫”级和“安基隆”级的专业指南。在此我们将重点介绍这两艘巨型舰船之间的区别。拉格纳罗夫 安奇隆 对高价值目标伤害 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ 对集群伤害 ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ 生命值 ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ 舰队支援 ⭐ ⭐⭐⭐⭐ 中期表现 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ 后期表现 ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ 终局表现 ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ 换句话说,拉格纳罗夫一旦建造完成就能带来显著的战力提升,并且在游戏后期阶段表现出色。而安奇隆则遵循了TEC流亡舰队的模式,其战力是逐步提升的。与拉格纳罗夫(Ragnarov)相比,你需要更长时间才能充分发挥潜力,但你的协同效应会在游戏后期显现,使你成为一个比科技至上(TEC Primacy)所能想象的更强大的力量。 ### 主力舰(进阶)- 第一部分 现在是时候讨论关于主力舰的更高级知识了。了解射界、协同效应和策略对于击败敌人至关重要。 在《太阳帝国的原罪2》(Sins 2)中,射界比《太阳帝国的原罪:反叛》(Sins: Rebellion)更容易理解。你的物理炮塔在瞄准目标时会主动旋转,或者是固定安装的,因此射界非常有限。

阿卡恩战列巡洋舰——阿卡恩的火力平均分配在其左右两侧。其默认行为是在进入射程后,用左舷主炮向主要目标开火。这也意味着在小规模战斗中,你的右舷将处于未激活状态。在分秒必争的早期殖民阶段,这相当于损失了一半的每秒伤害输出!因此,你应该将阿卡恩部署在敌军部队之间,这样它承受的伤害不变,但能使你的火力翻倍。 在技能方面,如果你选择阿卡恩作为你的第一艘主力舰,那么在游戏后期之前应该忽略“鼓舞广播”技能,而专注于“殖民”和“移动贸易港”技能。“殖民”指令能为新殖民的星球提供行星贸易等级;而“移动贸易港”则为你提供出口点数。在选择优先发展哪一项时,问问自己——距离与对手遭遇还有多少时间? 如果时间所剩不多,你应该优先选择“殖民”而非“贸易港”,因为殖民能带来即时收益,而“贸易港”能力需要你先通过建筑或次要派系获得一些出口点槽位。否则,就选择“贸易港”能力,因为它的收益增长性更好。 “鼓舞广播”在游戏初期效果较弱,但在后期却是极为强大的全舰队增益,其效果会随着范围内每一艘舰船的数量而提升。它还能与“科尔弹幕”技能叠加,这使得科尔战舰对敌方主力舰的威胁更大。 休战协议是阿卡恩的终极技能,它能在大范围内阻止任何战斗或伤害。这对已经飞行中的投射物同样有效,它们将不再对我方舰船或敌方舰船造成任何伤害。此技能最适合用于 counter 敌方的终极技能,但也可在战斗不顺时用于安全撤退。 科尔战列舰——科尔的主要武器是两门高斯炮,分别直接安装在主船体的顶部和底部。它们可进行360度旋转,因此即使在撤退时,你也能持续输出伤害!科尔级主力舰的默认行为是正面迎敌,但如果敌方将其列为优先目标,你完全可以通过在战斗中操控主力舰来获取额外优势。像钴蓝护卫舰这类舰船很难锁定科尔级,因为它会绕着它们盘旋飞行。

科尔级战舰是对抗敌方主力舰的首选单位,它拥有出色的穿透能力和伤害,并且其技能和模块还能进一步强化这些属性。同时,科尔级战舰能承受大量伤害,其唯一真正的弱点是缺乏点防御系统。 科尔级战舰的主要技能是光束炮,该技能穿透能力强、伤害高且冷却时间短。唯一的缺点是几次施法就会耗尽整个反物质池,因此你应始终安装反物质模块(AM-modules),最好再搭配杜诺夫级战列巡洋舰提供支援。科尔级的光束炮还能与拉格纳罗夫级的穿刺射击(Piercing Shot)形成良好协同,这两个技能都旨在消灭高价值目标,但有限的反物质池可能会让严重受损的主力舰得以撤退。不过,如果你将一艘“拉格纳罗夫”级战列巡洋舰与几艘“科尔”级战列巡洋舰组合使用,就始终能够狙击甚至是高等级的主力舰。 “杜诺夫”级战列巡洋舰——作为一艘支援型主力舰,“杜诺夫”级的火力出人意料地强大。虽然仍低于“科尔”级或“玛尔扎”级,但几乎是“阿卡恩”级的两倍。“杜诺夫”级的默认行为是正面朝向敌人,因为其大部分火炮的射界都被限制在这个方向。只有安装在“杜诺夫”级顶部的导弹平台可以进行360度全方位射击。

杜诺夫级很少会是优秀的首选主力舰,但往往是出色的次级主力舰。其“能量转移”技能能协助你的科尔级持续释放光束;而“EMP充能”和“磁性奇点”则有助于你反制敌方技能。“EMP充能”对 Advent(圣临使者)尤为有效,因为它能耗尽护盾;“磁性奇点”则是反制TEC(地球联合组织)以及“导弹齐射”等技能的最佳选择。杜诺夫级的终极技能并无特别之处,只是对常规技能的直接强化。 主力舰(进阶篇)- 第二部分 索瓦级航母——索瓦级的特点并非取决于其原始火力,而是在于其舰载机和“导弹电池”技能。理论上,若敌方未能反制轰炸机,索瓦级可成为 dps 最高的主力舰。然而,通常情况并非如此,这往往迫使你切换到战斗机,以便至少能造成一些伤害。但由于战斗机缺乏任何穿透能力,它们在面对高价值目标时表现不佳。索瓦级(Sova)可以成为一个很棒的惊喜元素,或者迫使敌人投入资源发展防空炮防御的手段,但在游戏后期,索瓦级过于依赖那些容易被点防御系统击落的武器。

这在游戏的早期和中期阶段则完全不同,此时敌人缺乏任何点防御能力,也无法负担所有类型的舰船。同时,“索瓦”自身拥有9座点防御炮塔,这使得殖民过程极为轻松。即便是“科尔”在殖民拥有高民兵数量的星球时也无法表现得如此出色。 如果你将“索瓦”视为一艘早中期舰船,其能力实际上会变得非常有意义。最值得升级的主要技能是“导弹炮台”,这是一种固定式导弹发射器。导弹拥有高穿透性,轰炸机也拥有高穿透性,而敌人往往缺乏点防御来进行 counter,这使得“索瓦”在游戏早期成为一艘“主力舰杀手”。索瓦级巡洋舰在前期攻势上更进一步,具备直接在战场上生产护卫舰的能力。到了游戏后期,索瓦级巡洋舰转变为支援型主力舰,能够缩短舰船建造时间。其终极技能和杜诺瓦级巡洋舰类似,并无太多亮点。该技能能让你以极快的速度补充星际战机,但这通常意味着你正以同样快的速度损失星际战机,而这本身就不是一个理想的局面。 马尔扎无畏舰——马尔扎无畏舰拥有出色的伤害和更高的穿透值,然而其几乎所有武器都是固定安装的,这使得它在战斗中必须保持静止。如果马尔扎无畏舰被敌方集火,你将无法像操控科尔级无畏舰那样进行机动规避。此外,玛尔扎(Marza)因使用导弹而存在短板,这些导弹容易被点防御系统拦截。与索瓦(Sova)不同,索瓦能凭借其制造的大量目标在游戏初期压制点防御系统,而玛尔扎发射的导弹肯定会有一部分被击落。

不过,如果你碰巧遇到完全无视点防御(PD)需求的敌人,“玛尔扎”级战列巡洋舰凭借其“精确瞄准”能力将变得格外致命,该能力可大幅提升导弹伤害。这使得“玛尔扎”级能够与敌方主力舰正面抗衡,但它真正擅长的是歼灭集群舰船。其“冲击电荷”技能虽造成的范围伤害较小,但无疑能有效削弱敌方战力。当“玛尔扎”级达到6级时,便可释放令人闻风丧胆的“导弹齐射”,此技能足以摧毁任何护卫舰及大多数巡洋舰。 注意:“导弹齐射”是一个引导技能,可能会被敌人打断。此外,导弹可能会被点防御(PD)击落,或被大型舰船阻挡。后者可以为你所用,你可以飞到敌方泰坦身边再释放技能,这样即使原本瞄准的是周围的小型舰船,所有导弹也能命中泰坦。 导弹弹幕绝对是游戏中最强力的技能之一,但其弱点在于容易被敌方支援型主力舰打断。你可以通过在战斗中部署己方的杜诺夫级支援舰来智取敌人,在释放导弹弹幕前不久,禁用敌方支援型主力舰的技能,这样玛尔扎级巡洋舰的导弹弹幕就不会被打断了。主力舰推荐模块 在推荐模块时,你需要记住,每场战斗的情况都有所不同。如果你认为某个模块完全适合当前战局,那么就选择它,而不是盲目选用本列表中的推荐。 话虽如此,以下是一些基于当前游戏环境的推荐: **Akkan作为一艘支援型主力舰,安装支援类模块是完全合理的(尤其是攻击类模块对Akkan的增益并不显著)。推荐安装的模块包括:目标锁定阵列、导弹制导计算机、战斗修复系统、不稳定加速剂。**瞄准阵列和导弹制导系统将提供战斗增益,战斗修复系统能让你的阿克坎(Akkan)即使在最激烈的战斗中也能存活,而不稳定加速剂则会让你的整个舰队速度更快。其他不错的模块包括高射炮爆发(Flak Burst)和战地记者(War Reporter)。

杜诺夫级是另一艘支援型主力舰。不过由于其技能导向的特性,**反物质引擎**应被视为优先装备,而**高射炮齐射**和**预备中队主机**将有助于获得舰载机优势。

索瓦可以专精轰炸机,这样“导弹制导”与“预备中队”模块就能和默认的旗舰能力产生协同效果。“反物质引擎”有助于频繁使用你的炮塔技能,而“战斗修复系统”则能很好地为你的旗舰恢复生命值。

玛尔扎级是一艘极具威胁的进攻型主力舰。因此,我们为其配备了快速自动装填器以及重型高斯弹。同时,还需要战斗修复系统,因为十有八九的玩家会在游戏初期集火玛尔扎级。备用护盾发生器不仅能延长主力舰的生存时间,其护盾爆发机制还能给敌人带来意想不到的惊喜。

科尔与玛尔扎看起来非常相似,但我们通过安装“高射炮爆发”来增强科尔的进攻能力,以消除其射击盲区。这种配置将使你的战列舰化身为一台终结者。

Capital Ship Cheat Sheet Here is a brief overview of the strengths and weaknesses of each capital ship: Akkan Kol Dunov Sova Marza Damage against high value targets ⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ Damage against swarms ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ Health pool ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ Fleet support ⭐⭐⭐⭐ ⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐ Early game performance ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ Mid-game performance ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ Late game performance ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ Strategies TEC Enclave (TE) vs TEC Primacy (TP) As TE your strength lies within a better economy and better defenses; but most of those buffs hit in late game. Intuitively that means you should focus on deep defense strategies and avoidance of confrontations. However, this is not always the best strategy. TEC Primacy has the “Savage Thrill” technology which buffs their ships when they bomb a planet. This means that when TP goes on the offensive, they actually get to use that technology and substantially buff their fleet. There is little you can do to prevent TP from hitting a planet, as your opponent could even dive in with his capital ship into your defenses in order to trigger the buff. However, if you are the one on the offensive, TP does not get to trigger the buff. You do not necessarily need to push your enemy, engage in combat and so on. You want to stall while you build up your economy, while your fleet sits somewhere in an enemy gravity well endangering the planet and forcing TP into a defensive play style. By not overtaking enemy planets, you could establish garrisons at the front line, which will produce free ships for you to “fake offense,” while TP will have to build actual ships. If you were to take planets, that would mean the need to build garrisons on newly conquered planets, which costs a lot and slows down your economy scaling. Once you get your titan with a substantial fleet, that will be the time to make a single powerful push to wipe the TP out of the map. TEC Primacy (TP) vs TEC Enclave (TE) As TP you are on a “timer” in this match up, however the time you have is pretty much up until the late game phase. There is little sense in trying to outplay TE economically, as you would be wasting all your offensive buffs while also not getting the economic superiority TE get. TP calls for more aggressive approach from the very start of the game. Therefore, an Akkan would be a bad capital ship to start with and you should rather go either with a Sova to try to all-in your opponent or a Kol/Marza for a more sustainable push. Of course, in some situations you would still go Akkan to outplay your opponent who expects you to go with a military capital ship and overinvests into defenses. Your key technology is the “Savage Thrill” which provides you with a fleet wide bonus in the local gravity well whenever you bomb a planet. The other unique technology is “Pillaged War Chest” which provides you with credits for every damage point to an enemy planet. Those 2 technologies together will allow you to snowball your opponent. A secondary strategy is to build “Pirate Mercenary Base” on your asteroids, which would allow you to summon pirate ships. Pirate ships are just a straight upgrade to TEC units and come at a somewhat reduced cost. The only downside being that the technology requires you to be in Tier 3 of military technology and the planetary module has a long cooldown. However, should you reach this technological tier, pirates are a must have. It is possible that you gain more territory than TE, but still fail to kill your opponent in a long game. Even in this case you will be at risk of falling behind economically. However, you could offset this by researching “Pervasive Economy,” as it will provide you with a percentage cut of what your opponent gets. TEC vs Vasari When facing Vasari, many players struggle against Tosurak Raiders, which gain extra damage against structures and provide Vasari players with resources. This is a snowball tool in Vasari hands, as they get economic value from raiding while also destroying your investments. Getting static defenses will work poorly, as Tosurak Raiders get bonus damage against those as well. Getting Garda Frigates will lead to nowhere because you will be unable to chase your enemy. The best response to Tosurak Raiders is to build your own corvettes. TEC corvettes are stronger, more cost efficient and – most importantly – faster than Tosurak Raiders. If your enemy decides to raid you in later game stages, you could also use starbases, as Tosurak Raiders lack a meaningful pierce against those. Your next challenge will be capital ship spam from a Vasari player. However, Vasari lack proper point defenses, so a Javelis Cruiser fleet would help a lot in such a situation. Finally, the Vasari Exodus can “Strip To The Core” (STTC) planets which will give them a huge resource spike. This is a late game technology, which means you should be able to have starbases across your empire, and being on the defensive should give you just enough to halt the Vasari onslaught. Once Vasari Exodus goes the path of STTC their losses become irreplaceable. Overall, Vasari lack the economic power of the TEC, so time is on your side. Holding till you can push back is your ultimate challenge in this match up. TEC vs Advent Advent rely on synergies, both from different ship types, and different technologies. This means that they have a longer warm up period. This means that they truly shine in late game, so for this reason, you should not let them live this long. It is true, that your own economy kicks in much harder in later game stages, however the amount of synergy Advent will have at that time will be so overwhelming, that even if you field 10 ships for every 1 killed, you may still lose. At the same time, you have some great early game potential with the Kalev Gauss Frigate, which will make enemy capital ships evaporate. Even if you do not manage to kill Advent player, by killing his capital ships, you delay the time when his synergies would have hit, and that’s all you need. Another thing to look out, is the advent culture. Advent have a variety of Unity abilties, and the strongest one relies on dominant culture on the planet. With that prerequisite, Advent get to bombard a planet, simply because it’s under their culture. And splitting map in half is not enough. Because even if you control vast parts of the map, Advent can use their other Unity ability, to spread culture in your backyard, eventually leading to the culture overtake and planet bombardment. The latter example can even lead to defeat, if you have homeworld victory enabled. So for this reason, you should have culture everywhere, when playing against Advent.