
Расскажу про инет. функции в Godot Engine Сам гайд Руководство по использованию сетевых функций в Godot Engine Введение Godot Engine предоставляет мощные инструменты для создания многопользовательских игр. В этом руководстве мы рассмотрим основы использования сетевых функций в Godot Engine. Шаг 1: Создание проекта Создайте новый проект в Godot Engine. Назовите его, например, "MultiplayerGame". Шаг 2: Настройка сети Для работы с сетью в Godot Engine используется модуль NetworkedMultiplayerENet. Добавьте следующий код в ваш скрипт: extends Node func _ready(): var peer = NetworkedMultiplayerENet.new() peer.create_server(4242, 10) # Порт и количество игроков get_tree().set_network_peer(peer) Этот код создаёт сервер, который будет слушать порт 4242 и поддерживать до 10 игроков. Шаг 3: Подключение клиента Для подключения клиента к серверу используйте следующий код: extends Node func _ready(): var peer = NetworkedMultiplayerENet.new() peer.create_client("127.0.0.1", 4242) # IP-адрес и порт сервера get_tree().set_network_peer(peer) Этот код подключает клиента к серверу, работающему на локальной машине (127.0.0.1) и порту 4242. Шаг 4: Синхронизация данных Для синхронизации данных между сервером и клиентами используйте RPC (Remote Procedure Call). Например, для синхронизации позиции игрока: extends KinematicBody2D var network_id = 0 func _ready(): network_id = get_tree().get_network_unique_id() func _process(delta): if is_network_master(): var movement = Vector2() if Input.is_action_pressed("ui_right"): movement.x += 1 if Input.is_action_pressed("ui_left"): movement.x -= 1 move_and_slide(movement * 200) rpc_unreliable("update_position", position) remote func update_position(pos): position = pos Этот код позволяет мастер-узлу (серверу) обновлять позицию игрока и синхронизировать её с другими клиентами. Шаг 5: Обработка входа и выхода игроков Для обработки входа и выхода игроков, вы можете использовать сигналы network_peer_connected и network_peer_disconnected. Например: func _ready(): get_tree().connect("network_peer_connected", self, "_player_connected") get_tree().connect("network_peer_disconnected", self, "_player_disconnected") func _player_connected(id): print("Player ", id, " connected") func _player_disconnected(id): print("Player ", id, " disconnected") Шаг 6: Синхронизация состояния игры Для синхронизации состояния игры, такого как счёт, уровни, или другие глобальные переменные, вы можете использовать RPC. Например: var game_state = { "score": 0 } remote func update_game_state(state): game_state = state Шаг 7: Обработка сообщений между игроками Для отправки сообщений между игроками, вы можете использовать RPC. Например: remote func send_message(sender_id, message): print("Message from ", sender_id, ": ", message) rpc("send_message", get_tree().get_network_unique_id(), "Hello, everyone!") Шаг 8: Аутентификация игроков Для аутентификации игроков, вы можете использовать логин и пароль, или другие методы аутентификации. Например: var authenticated_players = {} remote func authenticate(username, password): if password_is_correct(username, password): authenticated_players[get_tree().get_network_unique_id()] = username rpc("authentication_result", true) else: rpc("authentication_result", false) remote func authentication_result(success): if success: print("Authentication successful") else: print("Authentication failed") Шаг 9: Обработка ошибок и исключений Для обработки ошибок и исключений, вы можете использовать блоки try-except и логирование. Например: func _process(delta): try: Ваш код здесь pass except Exception as e: print("Error: ", e) Шаг 10: Синхронизация анимаций игроков Для синхронизации анимаций игроков между сервером и клиентами, вы можете использовать RPC. Например: extends KinematicBody2D var network_id = 0 var animation_player func _ready(): network_id = get_tree().get_network_unique_id() animation_player = $AnimationPlayer func _process(delta): if is_network_master(): var movement = Vector2() if Input.is_action_pressed("ui_right"): movement.x += 1 if Input.is_action_pressed("ui_left"): movement.x -= 1 move_and_slide(movement * 200) if movement.x != 0: rpc("update_animation", "walk") else: rpc("update_animation", "idle") remote func update_animation(anim): animation_player.play(anim) Этот код позволяет мастер-узлу (серверу) обновлять анимацию игрока и синхронизировать её с другими клиентами. В данном примере, если игрок движется, анимация "walk" будет воспроизводиться, в противном случае будет воспроизводиться анимация "idle". Заключение Теперь вы знаете основы использования сетевых функций в Godot Engine. Этот пример можно расширить, добавив больше функционала, такого как синхронизация состояния игры, обработка сообщений и т.д. Удачи в разработке вашей многопользовательской игры!
2026-02-13 19:00:25 发布在
Godot Engine
说点好听的...
收藏
0
0
