
大家好。今天我将尝试介绍《无尽传奇》中一个最难但也非常有趣的派系——狂法师的特点、战术和能力。 本指南主要面向新手,旨在帮助大家更好地了解该派系、使用该派系进行游戏的各个方面以及正确的发展规划。 文中还添加了法师派系的游戏战术。 派系特点

该派系的特殊性从其特点就已开始显现。“痛苦之力”是派系技能,在创建自定义派系时,它能让狂法师以折扣价获取科技,因此狂法师仅使用了80点属性中的56点。 除派系技能外,法师还可使用9种科技: - **物质奥秘**:从游戏开始即可使用的科技。开启知识祭坛,该祭坛可在其作用范围内提供2-19点进度,同时还能获得防护法术。防护法术能在战斗中为施法点周围一格范围内的部队提升5-25点防御力,持续2个战斗阶段。 迅捷奥秘 - 该科技从游戏开始即可使用。开启速度祭坛,该祭坛可使世界地图上的移动点数需求降低50-70%,同时还能减少冬季额外的移动点数需求,并提供迅捷魔法。此魔法能在战斗中对施法点周围1格范围内的部队,在2个战斗阶段内提升6-30点攻击力。 权力奥秘 - 该科技在第二时代解锁。开启威望祭坛,该祭坛可在其作用范围内提供1-6点威望,同时还能施展贝西利娅法术。此法术能击晕所选区域内的所有目标,并使其防御力降低12-25%。法术等级1时仅能作用于单个目标,强化后可在战斗的1-2阶段对施法点周围1格范围内的目标造成影响。 物质化奥秘——该科技在第三纪元解锁。解锁“战利品祭坛”,该祭坛在其作用范围内可提供2-19点尘埃,同时解锁“雨水法术”,对施法点周围一格范围内的所有部队造成8-40点伤害。 更新秘密——该科技在第四时代解锁。解锁“恢复祭坛”,该祭坛在其作用范围内可提供2-19点食物,同时解锁“治疗法术”,对施法点周围一格范围内的己方部队治疗10-50点生命值。尘埃机制:所有祭坛等级+1,在第三纪元解锁 活体强化:所有祭坛等级+1,在第五纪元解锁 尘埃清除:所有法术等级+1,在第二纪元解锁 痛苦领域:所有法术等级+1,在第四纪元解锁 许多人对祭坛和法术的“取决于奥秘等级”这一描述感到困惑。这指的是祭坛等级或法术等级。每个祭坛和法术都有5个等级,通过学习相应科技可提升至3级,完成派系任务后还能额外提升2级。

从祭坛3级开始,其作用半径将从祭坛周围1格扩大到2格,从而覆盖19个格子。祭坛达到最高等级时: - 灰烬、进度或食物的产量在冬季最高可达19×19=361,夏季最高可达19×16=304 - 声望的产量在冬季为19×6=114,夏季为19×5=95这是相当可观的数字,因为祭坛的数量没有限制,但每增加一个新祭坛,后续祭坛的成本就会上升。 获得的灰烬点数、进度、食物和声望并不属于格子资源,因此,如果祭坛所覆盖的格子没有所需资源,它们不会强化几何实验室、肥料生产设施、灰烬转化器等建筑。例如:城市位于草原和混交林地带,所有格子均无进度;建造进度祭坛后,它不会强化城市中已建造的几何实验室。 所有4种从祭坛获得的资源会通过城市中能按特定百分比提升产量的建筑得到强化,例如:铸币厂、谷仓、公共图书馆等。 法术在灰烬之战中使用。它们在战斗中仅能使用3次,分别在瞄准的第1、3和5阶段。 随着法术等级的提升,其威力会增强,但只有贝西利娅法术(Бессилия)的范围会扩大。从第二级开始,贝西利娅法术不再只击晕单个目标,而是击晕作用范围内一个格子内的目标。从第三级开始,该法术还会降低敌人的防御力。《军队与英雄》 狂法师的倾向也体现在部队的阵营技能上。**内心之火——将损失的生命值转化为攻击力**。这正是“痛苦之力”的核心特征。法师部队初始生命值非常低,因此在游戏初期与中立单位战斗时很容易损失部队。不过,随着研究新技术、强化部队,法师会成为极其危险的对手。 部队

“Телсем”巫师是狂法师派系的步兵单位,从游戏初期即可使用。该单位可装备具有“骑士杀手”能力的双手长矛,或具有“挥击”能力的利爪。这是一名相当廉价的战士,若装备得当,在损失大量生命值时能造成巨额伤害。

阿泰什狂热者是狂法师阵营的射手,带有支援部队元素,在第一纪元研究科技后解锁。拥有非常有趣的“火焰雨”技能,对目标周围的敌方部队造成50%伤害。可装备具有“减速”技能的战杖,或具有“击倒”技能的魔法法杖。

凤凰埃内卡——魔法空军单位,在第二纪元研究相关技术后解锁。拥有“重生”能力:在战场上死亡时会变成蛋,恢复自身30%生命值,并在3个战斗阶段内每阶段恢复10%生命值。若凤凰处于蛋形态期间未被击杀,它将在战斗中或战斗结束后复活。凤凰蛋状态下无法进行攻击,但死亡前施加的中毒和燃烧效果仍会对其生效。埃内克凤凰只能装备带有“挥击”能力的爪类武器。 英雄

关于狂法师英雄——他们是辅助型英雄,拥有“强化攻击”技能,可提升所选部队的攻击力,持续2回合。其被动技能能够增强军队的攻击力、伤害或所有属性,同时还能加快城市的进度获取。可装备三种类型的武器: - 战斗权杖,附带“减速”技能 - 长柄法杖,附带“消耗”技能 - 魔法法杖,附带“击倒”技能 英雄非常适合担任总督以提升城市发展进度,尤其当城市范围内存在大量异常现象时;同时也适合作为辅助型指挥官。

我也想在这篇评测中再加入一位辅助英雄,但这次是来自另一阵营的——龙族英雄。作为指挥官,该英雄凭借被动技能能大幅提升部队的生命值上限,其职业技能还能额外增加30%的生命值。法师战士的生命值越高,就越难被击杀,并且每损失一点生命值,他们的攻击力就越强。德拉克诺夫英雄拥有治疗法术,该法术对法师战士具有双重作用——一方面治疗可以让战士避免死亡,另一方面会因体内火焰而降低其攻击力。 此外还有邪教徒和食尸者英雄,他们能提升军队的生命值和防御力,但在本次评测中暂不讨论这些英雄,因为我们的阵营任务关注的是辅助型英雄。关于用于同化的部队,我就不展开细说了,因为它们具有情境性,会根据帝国的需求来选择,毕竟法师们很容易就能找到通往胜利的任何途径。 帝国的科技与计划 得益于游戏初期就能使用的知识祭坛,法师们从第一步开始就能在发展和研究方面迅速取得领先。如果能幸运地从废墟中获得尘埃,那么从第一步开始就能立即建造2个祭坛。科技 对于法师的科技而言,有非常多的发展路径。这完全取决于地图、敌人以及你偏好的胜利风格。你需要根据自己派系中更有利的方向来研究科技。祭坛在第一纪元期间能让你获得研究科技的机会,这些科技将有助于发展第一个城市,但到了第二纪元,它们带来的增益就太小了。在第三纪元,进度获取量从2提升至5,同时新增了获取祭坛灰烬的途径。但进度、食物和灰烬的最大提升将在第五纪元到来——收益从5增加到6,不过祭坛的覆盖范围变为总共19格。 由于这一特性,法师们可以研究任何所需的科技。然而,若你想进入第六时代,就需要立即研究所有关键科技,因为在研究完第45项科技后,就只能研究第六时代的项目了:每研发一项新技术,研究成本都会增加1.5倍,这将是非常巨大的进度消耗。 帝国规划 在帝国规划中,需要坚持“进度”和“生产”路线。从游戏一开始就需要在该方向至少保持一级。 经济和人口分支的收益非常低,除了第一级(冬季有时需要让人口去生产木炭,因此第一级会有用)。 关于军队分支也说几句。当城市的生产力较高时,可以招募军队并在雇佣兵市场上出售。该发展方向的第一级将通过这种方式加快尘埃的收集速度。 帝国与扩张分支对我们而言至关重要,这得益于其第二级的效果。由于城市布局较为特殊(稍后会详细说明),民众满意度将会大幅下降。因此,第二级带来的满意度提升将有助于避免城市生产力下降。 初期游戏的总体策略

游戏开始时,玩家将操控一名英雄、两名法师泰尔瑟姆以及一名殖民者。有时遗迹可能离起始位置非常近,因此建议先派遣一名法师去探索遗迹:这不仅能为第二个祭坛带来粉尘,还能触发该区域的殖民任务。但要小心,有小概率会遭遇流浪军队的袭击。我们正在精心挑选未来城市的建造地点:需要大量的异常点、生产设施、尘埃和食物。不必过于关注进度等级——我们可以通过祭坛和建筑物来提升它。异常点对法师而言至关重要,因为英雄们能够增加来自异常点的进度获取量。

研究应从世界语言广场开始,然后根据您城市的需求进行。第一项科技是完成派系任务的关键,无论未来游戏如何发展,都需要着手进行。如果我们运气好,区域内有泰坦矿石和钢化玻璃,那么从一开始就要研究炼金炉:我们将需要这些资源来建造升级建筑以及第一和第二座传奇建筑。第一座建筑是创始人纪念碑,接下来建议建造铸造厂。我们将快速研发科技,这意味着能够建造更多建筑。因此,在游戏初期阶段,生产是我们城市的关键属性。 从第一步开始就建造进步祭坛,如果运气好获得灰烬,那就再建造一个。祭坛建造有一个特点——后续每个祭坛的建造费用会逐渐增加。因此,如果你有足够的灵魂尘埃建造另一个祭坛,但已建造的祭坛只剩下最后一次使用次数,那么最好等待一下,之后再建造两个祭坛。为了保证正常的游戏节奏,第一个祭坛的费用为40灵魂尘埃,第二个为105灵魂尘埃,这样下一轮总共只需花费145灵魂尘埃,而不是一次性建造两个所需的210灵魂尘埃。一旦研究完成该科技,即可开始执行阵营任务。我们需要与两个村庄进行谈判。谈判结束后,需派遣军队勘察首都附近的遗迹。我们将获得2个无法升级的单位,但它们会在游戏初期提供帮助。新出现的单位可能是泰尔瑟姆巫师或阿泰希狂热者。后续的任务流程包括寻找遗迹以及与中立单位战斗,因此请保持部队集中。在任务初始阶段的末尾,我们将获得英雄武器——超凡维迪法杖,装备该武器需要28点超维值。这件武器是游戏中辅助型英雄的最佳选择,所以从游戏初期就可以开始在市场上积攒超维值粉尘了。任务的下一部分是在你的帝国中拥有五座已被征服的村庄,这部分任务将在进一步扩张后解锁。 在规划扩张时,我们需要选定一个后续要殖民的区域。在该区域建立城市时,每格地块必须产出10点进度值,也就是说,最好该区域存在进度异常点,或者这座城市将建在冰原地区。要继续进行派系任务,需要至少拥有4个区域:其中3个区域各需包含5座村庄,此外还需一个专门的区域来建造“维尔德神殿”。该神殿是一种独特建筑,需在任务城镇中建造,其功能类似于几何实验室。在小型地图上不一定能实现这样的扩张,但在中型和大型地图上则需要这样做,以获取冬季祭坛。冬季祭坛能使冬季的尘埃、进度或食物产量增加3,声望增加1,且不受祭坛等级影响。 中后期通用策略

游戏中期,法师有多种玩法和战术可供选择。你可以完成阵营任务,获取强大的祭坛和法术,助你赢得胜利;或者专注于军事行动。完成任务无需攻占敌方城市,因此完全可以通过和平方式进行。在后续的任务流程中,基本不会出现问题,但有一个部分需要注意。你需要放置四个“祭坛1”类型的祭坛。这些是灰烬祭坛,放置后即可完成任务。 关于战斗方面: 请记住,巫师和狂热者的初始生命值非常低,因此如果不进行升级,你将经常损失部队。凤凰是相当昂贵的兵种,但在侦查、村庄清剿以及对抗其他玩家的战斗中表现出色。复活能力使它们不会被中立部队消灭,同时也给敌人带来诸多麻烦。 法师和凤凰可以装备利爪,并且拥有挥击技能。横扫攻击仅在近战反击时生效,因此你的首要目标应该是那些无法进行反击的弓箭手。 有两个传奇成就能够极大地增强你的军队。我指的是:在第一纪元通过征服村庄或消灭中立部队获得15%的 initiative( initiative)加成;以及在第二纪元通过消灭其他玩家的军队获得的额外反击次数的 talisman(talisman)。到达4-6时代后,建议留一个槽位装备增加单位生命值的生命护身符。单位生命值越高,其受伤时的攻击力就越强。 卫兵在战斗中表现出色,法师可以使用他们。但需要注意的是,卫兵应作为军队的支援力量,而非主力。如果卫兵受到攻击,你的部队将在战斗阶段每次仅能补充2个单位,这可能导致失败。

Застройка магов очень необычна. Это связано с тем, что нужно постоянно держать активные алтари. Для наибольшей эффективности алтарь должен располагаться в кольце из районов: в таком случае алтари 1-2 уровня будут покрывать 7 клеток районов и разработок, а алтари 3-5 уровней будут покрывать 19 клеток. По это причине для города должно быть много места, а в самом городе высокий уровень довольства, так как районы 1 уровня дают штраф к довольству. Строительство легендарных зданий позволит сократить необходимую численность населения для строительства такой необычной планировки. И последнее. Многие считают Алтари скорости бесполезными. Однако на пятом уровне улучшения алтаря, радиус действия становится 4 клетки, а уменьшение необходимых очков на -75%. Построив несколько таких алтарей можно преодолеть огромные расстояния, за один - два хода. Для магов дополнение Shadows дало второе дыхание для алтаря скорости - просветка вражеского города с целью посадить туда шпиона, однако это всё ещё остаётся слишком высокой и почти бесполезной тратой праха. (Но вы только представьте, что 10 ходов у соперника будет смятение по поводу того есть ли в городе шпион или нет, так что ему придётся жертвовать производством для поиска шпионов.) Особые тактики игры (Ранний раш) Ранний раш за магов Эта тактика подходит для малых и больших карт, когда ваш противник находится с вами в соседнем регионе, или через регион. Раш - быстрая атака, обычно проводится в стелс режиме, без предварительного предупреждения. Основной элемент - внезапность и численный перевес. Производится только в первую эру, однако возможно нападение на противника, если мы вошли во вторую эру намного раньше и сможем позволить себе строительство и улучшение юнитов экипированных вторым железом. Основные этапы: Закладывание города. Смотрим на максимальные показатели пищи и производства. Это будет важно для быстрого создания армии. Город должен быть построен в пределах пути одного хода от стартовой позиции. Как только поставили город - строим монумент и ставим один или два алтаря на прогресс. Изучение технологий. Площадь языков мира > Литейный цех, далее по ситуации. Первая технология будет изучена через 1-2 хода на быстрой скорости игры. За это время наши юниты дойдут до деревень малых фракций чтобы провести переговоры. Войска. С самого старта отделяем по очереди колдунов и отправляем в разные стороны, желательно в ближайшим регионам. Герой с колонистом заложат город, после чего герой будет свободно разведывать. Колдунов одеваем в броню. На это хватит денег, только если мы найдём прах в руинах. Стартовый прах тратится на алтари. После переговоров ближайший к городу юнит должен осмотреть руины возле города, для того чтобы получить 2 юнита неистовых магов. Здесь возможны 2 варианта: 2 колдуна или 2 фанатика. Вариант с фанатиками более благоприятный, ведь стартовые колдуны безумно хилые. В городе после литейного цеха строится первый колдун. А армия из четырёх юнитов направляется к городу соседа. Первым планом империи берётся военная ветвь. Войска продолжаем строить до тех пор, пока сосед не будет уничтожен. Особенности экипировки колдунов против разных соседей: Кланы, культисты - копьё и броня, без каких либо колец. Хранители, ходоки - копьё, броня и кольцо для защиты от дальнобойных атак. Некрофаги, владыки праха, маги, драккены, забытые - когти и броня. Герой на первых порах будет генералом, так как имеет способность Бонусный урон 2, кроме того может повысить атаку наших войск и сама неплохо нанесёт урон. Раскачка способностей полностью зависит от стартового города. Если мы имеем более 2х аномалий в городе - раскачиваем героя как губернатора и держим в городе, когда нет битв ближайшие 5 ходов. Если аномалий нет, то раскачка способностей зависит от боевой обстановки (например против драккенов и владык я бы посоветовал пару способностей на усиление войск, не важно кем герой будет в будущем, уж очень они жирные для начала игры) Кого можно зарашить: Ходоки - лучницы с 90 хп ложатся с одного удара, однако бойтесь их, если они под фортификацией города или за сложным рельефом. Хранители - морпехи тоже являются довольно хилыми, однако в отличие от лучниц ходоков стреляют на 3 клетки. Кланы - дервиши имеют более высокую инициативу и могут оглушить. чтобы этого избежать нужно расставить войска вплотную и вырезать их копьями. Культ - основная опасность это герой культистов. Он в одиночку может уничтожить нейтралов, по этому в бою нужно замедлять его нашим героем и держаться на расстоянии, чтобы он не убил колдунов на первой и второй фазе. Забытые - убийцы ещё более хилые чем колдуны, но бьют довольно больно. Мы можем победить только количеством и при удачно сложившихся обстоятельствах. Рашить драккенов и владык очень тяжело, так как их войска имеют высокий запас здоровья и обороны. Наши войны могут пробить их, когда будут ранены, однако потери будут серьёзными. Сражение с некрофагами будет странным. Если они рядом с вами - готовьтесь к рашу с их стороны. Здесь выиграет тот, кто стартовал в лучших условиях. Однако помните - чтобы быстро построить войска некрофагам нужно поднять население города. Это делается либо наличием героя в городе, либо уничтожением деревень. Второй вариант более выгоден для нас, так как повреждённых сборщиков проще убить. Если ваш сосед потерял войска в сражении с нейтралами - сразу рашьте его, даже если изначально была другая тактика. Это вы можете узнать из чата, увидев битву самим либо просматривая очки игрока. Резкое снижение очков говорит о полной потере армии. Также поводом для атаки является строительством второго города противником в самом начале игры (первые 7-15 ходов). Это значит что население его города будет мало и он не сможет дать нам отпор быстрой постройкой войск Плюсы и минусы раннего раша: Плюсы: Уничтожение одного из соперников с начала игры Получение 1-2 городов, без траты ресурсов на колониста Прокачка своего героя При удачных стечениях обстоятельств - высокий бурст к дальнейшему развитию.Минусы: Так как в недавних патчах были усилены ополченцы, то нападение на вражеский город должно производиться, когда армия соперника расположена далеко. Всегда нужно понимать, когда можно зарашить соперника, а когда нельзя. Неудачная атака убьёт вашу экономику, мало повлияя на экономику соперника. Работает только тогда, когда вы можете дойти до столицы соперника максимум за 4 хода. Требует более глубокого понимания игры, просчёта каждой единицы 5П производимого начальным городом, требуется хороший тайминг. Мы не сможем использовать заклинания по той причине, что у нас не будет на это праха. Тем более оглушение изучается во второй эре, а эта тактика пригодна только для 1 эры. Особые тактики игры (Раш фениксами) Лейт раш за магов Собственно лейт раш - дополнение к основной тактике игры за магов. Никто не мешает вам идти к научной победе и заниматься рашем других игроков. Эта тактика начинает работать начиная с середины второй эры и строится на технологическом перевесе над противником, высоком производстве и моментальной скрытой атаке на его город. Основной элемент раша - нападение группой из четырёх - шести фениксов на слабозащищённый город или армию возле города. Фениксы очень манёвренные и могут преодолеть большие расстояния, избегая сложности рельефа. Основные элементы: Основной юнит - феникс, одетый в железную броню 2 или 3 тира. При очень удачных стартовых условиях могут быть одеты в титан или стеклосталь (Когти и кольца). Одевать фениксов за стратегические ресурсы нужно, ведь убить их на поле боя очень сложно, значит траты ресурсов будут минимальными. Второстепенный юнит - фанатики Атеши. Прекрасно проявят себя против маломобильных войск или опасных юнитов ближнего боя. Чаще всего должны приходить в подкреплении к основной армии фениксов. Герой привязывается к армии только тогда, когда фениксы достигли точки атаки. (Исключением является Эслек Тарош - пока что единственный летающий герой) Раш заключается в стелс атаке на вражеский город. Для проведения такой атаки требуется: Обзор города и численности его гарнизона. Нахождение армии за пределами видимости врага, но в пределах полёта фениксов до удачного места атаки. Наличие престижа на объявление войны. Фениксы являются чуть ли не лучшим юнитом в игре (лично для меня они являются явными фаворитами). Способность к перерождению отлично дополняет фракционную способность магов, что даёт фениксам больше возможностей для нанесения колоссального урона. Убить феникса не просто, так как нужно разбить его яйцо, а на это тратятся дополнительные фазы сражения у противника. Однако наши птички очень слабы против стрелков с луками и титанов хранителей. Против таких противников как раз и подбирается добавочная армия колдунов и фанатиков. Раш фениксами является очень мощным оружием против большинства противников. Иногда это срабатывает даже при нападении на город культа, если там неполный гарнизон. Отбить эту атаку очень сложно, а её внезапность вызывает панику у оппонента. (лично у меня много раз была ситуация выхода соперника из игры, при нападении на столицу врага фениксами, где он не держал гарнизона.) Для подготовки к атаке можно посадить шпиона в желаемый город. Он даёт там обзор города и его окрестностей, а так же позволит снизить укрепления или мораль сразу перед атакой. Такой вариант наиболее благоприятный, так как поможет избежать лишних потерь, если в радиус нападения попадёт армия, которая получит броню. Цели для атаки - город соперника, с которым находитесь в состоянии холодной войны, расположенный недалеко от границы и в котором нет гарнизона, либо он мал. Плюсы и минусы Плюсы: Мощнейшая манёвренная атака. При правильном проведении операции можно получить город без потерь, сильно деморализовав противника. Универсальность армии. Фениксы одинаково хорошо сражаются со всеми юнитами. Единственным их недостатком является слабость против высокоинициативных стрелков. (хотя это слабость всех кроме Гиоса) Гибкость тактики. Рашить фениксами можно как при классическом развитии, так и после раннего раша другого игрока. В отличие от раннего раша нам станет доступно использование заклинаний. Явным приоритетом является заклинание бессилия, которым можно исключить из боя на 1-2 фазы стрелком или героя противника. Идеальное средство борьбы против принуждения к перемирию драккена. Минусы: Требуется разведка места атаки. Вас сильно опечалит, если в поле боя попадут в подкреплении основная армия или стражи соперника. Фениксы очень дорогие в производстве. Слабая экономика полностью исключает быстрый набор армии, да и вероятность победы, кстати говоря, тоже исключает. Особые тактики игры (Спел маг) Маг на заклинаниях - это разновидность классической тактики игры за магов с полным прохождением квеста фракции, открытием всех технологий на усиление заклинаний и алтарей. Особенностью этой тактики является использование заклинаний на поле боя каждые 2 фазы сражения. Чаще всего будет использоваться заклинание Бессилия, которое поможет вывести из строя группу врагов, однако в зависимости от ситуации можно использовать и другие заклинания. Основными требованиями являются: Изучение соответствующих технологий Знание и быстрое прохождение квеста фракции Высокий приток праха и его наличие во время боя В состав армии должны входить: 4 фанатика Атеши для нанесения высокого урона по оглушённым и ослабленным целям, 2-4 феникса для нанесения урона по целям, которые не были оглушены или могут напасть на наших стрелков, 0-2 колдуна для нападения на кавалерию противника. Герой подбирается по нуждам армии, но безусловно приоритетным является герой драккенов с пассивной способностью на здоровье и вооружённый квестовым жезлом за гиперий. Стражи прекрасно проявляют себя в бою бок о бок с неистовыми магами, однако использование заклинаний возможно даже если сражается только один страж. Например заклинание бессилия поможет гиосу добраться до целей, которые стараются убежать от его землетрясения. Технологии на усиление алтарей изучаются первыми, как только становятся доступны. Усиление заклинаний следует проводить перед битвой или в любой свободный момент. Плюсы и минусы использования заклинаний: Плюсы: Возможность полностью поменять исход битвы благодаря паре удачных заклинаний. Возможность сохранить своих войнов в сражениях, которые они явно бы проиграли (например сражение фанатика атеши против война рассвета) Использование более мощных алтарей для усиления экономики (о действии алтарей описывалось выше) Магическая кара на голову драккенов, использующих армии из древних, которые стоят бок о бок! (не люблю я это) Стан от бессилия может на некоторое время нарушить поступление подкреплений, если застанить юнита на флаге. (Хорошо когда это нельзя сделать атакой ваших войск)Минусы: Нужно пренебречь несколькими технологиями для развития города, чтобы изучить усиления заклинаний и алтарей. Требуется прохождение квеста фракции, что возможно не в каждой игре. Требуется высокий доход праха Опытный враг будет использовать рассеянное построение, препятствующее поражению большой численности войск. Лейтовая разновидность тактики, которую нужно планировать заранее, ведь мы не сможем извлечь всю пользу от заклинаний, если мы их не улучшали, однако комбинация Тайна власти + Очистка праха (стан группы заклинанием бессилия) доступна уже во второй эре. На этом я думаю закончить. Гайд был обновлён после выхода нового дополнения Shadows, так же были исправлены ошибки и недочёты (кара на мою больную голову за это!). Познавайте эту интересную фракцию, пишите в комментариях ваши пожелания о изменениях гайда. Я же в свою очередь желаю вам удачи на просторах Ауриги!
2026-02-14 04:00:05 发布在
无尽帝国
说点好听的...
收藏
0
0
