实用指南、事实、建议与链接

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Going Medieval ( 前往中世纪 )
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这是我在游玩《中世纪王朝》第一年期间所学到的内容总结,这些知识来源于论坛中获得的帮助、众多攻略以及我自己的学习实践。 本文包含许多链接,希望能在一定程度上作为查找其他攻略的便捷途径。 《中世纪王朝》目前处于抢先体验阶段。本攻略主体内容的最后更新时间为2023年1月11日。其中虽未涵盖近期更新的所有细节,但与这些更新内容并不冲突。目录 入门指南 ~ 研究与图书馆 ~ 已识别的房间类型 ~ 建造技巧与稳定性 ~ *用于储存易腐物品的冷藏室 ~ 在温控地窖中酿酒 ~ 物资堆与其他储存方式 ~ 保持殖民者心情愉悦 ~ 资源开采 ~ 生产与拆除队列 ~ 快速通道 ~ 食物与营养 ~ 农作物与农田(以及作物枯萎病) ~ *动物 - 驯化、训练与喂养 ~ 你的定居点与周边派系的关系 ~ 贸易与商队 ~ *防御你的定居点... ~ *...抵御 trebuchets(投石机) ~ 处理死亡(敌人与殖民者) ~ *提升你的游戏体验 (* 最新变更) 入门指南 两份实用指南: 1. 《Going Medieval》新手入门指南: https://techraptor.net/gaming/guides/going-medieval-guide-for-beginners 2. 如何开启新殖民地: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2504460761 研究与图书馆 研究是你的定居点获取建造知识的方式。这个概念本身很简单,但作为新手,我曾对将知识储存在书籍中的设定感到有些困惑。 最初,你的生产设施(F2)允许建造基础研究桌,并让一名定居者开始通过撰写编年史进行研究。当你拥有10本编年史后,就可以解锁农业科技,从而能够创建农田(F7)并开始种植。 需要注意的是,这10本书将不再可用。它们储存了特定的知识,无法用于新的研究。你现在还需要15份编年史才能解锁建造基础家具的能力(包括可在图书馆中存放编年史的书架)。 如果你的编年史在袭击中被摧毁,你将失去迄今为止获得的所有知识,因此最好将它们存放在地下(稍后会详细说明)。 以下截图来自我的学习阶段后期,当时我已经研究完所有需要的内容。我已解锁了更高等级的研究,因此现在有149份编年史、131本教科书和100篇论文的盈余,这些虽然我暂时不需要,但对于交易非常有用(稍后会详细说明)。

### 房间的认定类型 房间(从最基本的定义开始)是一个拥有地板、墙壁和屋顶的空间,这些部分可由任何材料(包括泥土)构成。房间需要至少一个门或楼梯作为入口。 需要注意的是,**永久保持开启状态的门仍可作为房间的边界**。 更不明显的一点是,如果房间拥有铺砖天花板(例如房间顶部铺设的木质地板砖),且有楼梯向上穿过天花板,那么为楼梯预留的天花板缺口会起到类似“敞开的门”的作用——**即使该空间没有门,天花板下方的区域仍会被认定为房间**。

游戏中包含多种房间类型:目前有厨房、工坊、图书馆、各类礼拜堂、卧室、共享卧室、大厅以及备用房间(一种尚未明确用途的房间)。 除备用房间外,每种房间类型都有关于必须包含和禁止包含物品的特定要求。 建造特定类型房间的原因在于,这些房间内的活动效率会更高,并且/或者能为其中的定居者提供幸福感加成(详见后文)。 例如,对于已识别的图书馆,目前其房间速度加成可使书籍撰写速度提升20%。 ### 建造技巧与稳定性 无论是在房间顶部添加地砖还是进行地下建造,最重要的是理解“稳定性”概念。 以下是一份重要指南: https://www.你在此处所学的知识将用于(包括但不限于)下文的“易腐物品冷藏地窖”部分。 ### 易腐物品冷藏地窖 建造地下建筑有诸多优势,其中包括: - **可抵御 trebuchet( trebu,投石机)攻击**,从而保护珍贵物品(例如研究过程中产生的书籍)免遭破坏; - **温度更稳定且可控**,这对于储存食物等易腐物品以及营造酿造酒精饮料所需的适宜环境尤为重要。 对我而言,在整个地下建筑的温度控制方面,目前最实用的入门知识来源是这篇文章(点击打开链接):《The Fundamental to Cold Room Temperature》[playgame.提示: 例如,如果你想了解地下厨房的温度会如何影响与其相连的冷藏区,或者温度如何随地下深度变化,上述指南已对此做出明确说明。 以下视频指南涵盖了多个重要主题,包括如何挖掘紧凑的垂直楼梯以到达温度足够低的层级。 注意:尽管视频标题有所提及,但只要你的存储区上方有至少两层土壤覆盖(上述指南和以下视频已明确说明),**冰并非必需**。 https://youtu.be/YRKE5jazE7A?t=315 建议:视频中推荐楼梯开口为2*3格,但我发现2*4格的开口更容易建造,且每层设置1格“平台”。我在建造紧凑型楼梯时遇到的困难(以及获得的帮助)已在以下讨论帖中描述: “简易”下降楼梯——在2x3的孔洞中…… 在温控地窖中酿造酒类

想必你现在已经知道,中世纪的定居者需要酒精饮料(即便他们不胜酒力!)来保持心情愉悦(关于定居者的幸福感,我们将在后续章节详细介绍)。 遗憾的是,发酵过程对温度的要求极为苛刻。 我在这份出色的指南中找到了所需的全部信息(点击即可访问链接):Edymnion's Guide to Making Alcohol 以上就是关于酿酒的内容! **储存堆与其他存储方式**

储物堆和其他存储单元(如货架)有两个重要属性: - 允许存储的物品类型,包括对品质和生命值的任何限制。 - 优先级,用于控制存储区域之间的物品转移。 此外,游戏中显示聚落拥有的某种物品(例如铁锭)数量时,仅统计储物堆和其他存储单元中的物品。 当前游戏中的情况: - 当资源不在存储区域内时,可能会成堆地放在地面或地板上。除非这些资源堆被“禁止”,否则殖民者(或运输动物)会将它们移至优先级最高且有空间的存储区域。同样地,殖民者(或运输动物)会将资源从低优先级的存储区域转移到高优先级的存储区域(即有空间的最高优先级区域)。 建议: * 假设你正在建造某个需要木材和干草的大型建筑。可能在某些地方有木材和干草的堆料区,殖民者会在这些堆料区和你正在建造的建筑之间来回奔波。 * 此时,在建筑区域附近创建小型的高优先级临时木材和干草堆料区可能会更好,这样技能较低的运输殖民者(或动物)可以负责补充这些临时堆料,而建造殖民者则专注于实际的建造工作。 * 在下文的“作物与农田”部分中,展示了使用临时种子堆料区的类似策略。 让殖民者保持心情愉悦

我得坦白,我还远没完全搞懂聚落居民幸福度的所有门道,不过大体上哪些因素有利、哪些不利,我还是心里有数的。 在当前游戏中,我的感觉是,让居民非常幸福的唯一好处,就是看到他们时那种满足的喜悦。真正重要的是要避免他们变得非常不开心,这完全是另一回事。 同样重要的是,要留意每个居民的特长,以及他们何时获得新的特长。这些特长往往会影响你安排他们工作的方式:举个简单的例子,“夜猫子”特长意味着他们在夜间工作效率更高。有些特长你确实没什么好办法应对,比如“粗鄙之人”特长,就意味着这个居民更难保持开心。

让定居者保持心情愉悦的一个重要方面是为他们提供优质的冬夏两季服装——关于制作这些服装并提升其品质的方法,请参阅“生产与拆解队列”部分。 * 我得到了一个关于为定居者更换冬夏服装的实用技巧,当你有许多定居者时尤其有用:在“管理”标签页中,为他们全部应用同一个已编辑的服装配置文件(我称之为“可变配置”)。我当前使用的配置文件如下所示。 之后,你只需编辑此配置文件即可完成换装,最好在定居者睡觉时进行,这样你能知道他们的位置。他们会立即脱下旧衣服,当他们醒来时,如果新衣服存放在已识别的存储区域,他们就会自动装备上新衣服。掉落的衣物将按常规方式移至已识别的存储区域。 聚落居民的幸福感是游戏中最复杂的机制之一,我猜测这也是最有可能发生改动的部分。 例如,可参考以下讨论帖: - 饮食特性 - 资源开采

采矿是一项用于多种重要用途的机制。我们在挖掘地下存储区和楼梯时已经接触过它。 进行采矿时,有两个重要事项: 1. 稳定性问题,要避免坍塌。 2. 殖民者可能因挖掘无法跳回的坑洞而被困的问题。 在资源采矿方面的新内容是如何实际找到资源(例如铁)的位置。 有许多实用指南,其中一个是(点击打开): 《中世纪王朝》获取铁矿的方法[www.setreadygame.com] 我发现另一个有用的技巧是:缩小视图,选择采矿工具,使用Control+鼠标滚轮查看较低的图层,然后在该图层中移动光标,查看采矿工具显示的各个位置的资源情况。这基本上就是快速勘探,很容易就能发现普通“泥土”何时变成了其他东西。 生产和拆解队列 我的个人指南(根据讨论组中所学内容整理): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2837873452 加速步道 我是在上述“地窖和易腐物品存储”部分所示的指南中了解到“加速步道”(我自己的叫法)这一概念的。 后来我发现了这个很棒的视频,它对整个原理进行了解释: https://youtu.be/4CO4atDdKZk 当前游戏中的实际情况: * 殖民者在某种地面上的移动速度取决于该地面的“移动速度”,这是你将光标在屏幕上移动时,屏幕左下角显示的信息之一。

* 100%移动速度是指殖民者(或例如驮运动物)在木质地板上的行走速度。 * 在草地(或任何未建造的区域)上,移动速度为85%。 * 在黏土砖和石灰石砖地板上,移动速度为110%。 * 楼梯的移动速度与草地相同,无论其材质如何。 * 因此,木质地板(或用木质地板砖建造的路径/人行道)实际上比草地行走速度快17.6%(=100/85)。 建议: * 在特别需要额外速度的区域,如在城垛之间或后方移动,或频繁往来的区域,使用黏土或石灰石砖地板作为快速通道。 * 考虑使用快速通道来分隔和环绕农田区域,而不是使用(例如)柳条栅栏。上述两种建议的示例均显示在下方的“作物与农田”部分。 * 你也可以在定居点外使用快速步道,以便更快地到达定居者会前往的较远区域,例如野生作物生长区或你创建的树木种植园。对于这些区域,我使用木质步道,对我来说速度已经足够快了。 由于定居者可以斜向移动,斜向的步道部分需要以两块地砖交错排列的方式铺设。 下方展示了我定居点外一条长快速步道的起点示例。

(这里的城垛采用黏土砖铺地,以确保坚固耐用和移动便捷。) 食物与营养

**本部分内容需根据2022年10月的更新#5进行一定调整。** 以下内容的主要变化为:**原材料的营养价值略有下降,烹饪一餐所需的原材料数量略有增加。** 维持定居者生存的基本要素是营养,可通过以下方式提供: * 生食 * 用多种食材(包括农作物和生肉)烹饪或以其他方式制作的餐食 以下优秀指南为您详细说明:每位定居者平均每天需要114点营养值: 《Going Medieval》中的Jeff食物与营养指南[www.setreadygame.com] 该指南考虑到了定居者的食欲各不相同,且他们的进食间隔也不一致。本指南还会告诉你每个定居者需要种植多少作物。以卷心菜为例,在不考虑冬季生长的情况下,答案是每个定居者大约种植8株作物。 此计算未考虑通过狩猎或屠宰获得的肉类,以及野生蘑菇等食物所提供的营养。 原材料具有不同的营养价值:作物(甜菜、卷心菜等)、蘑菇和生肉目前的营养价值为30,牛奶、鸡蛋和蜂蜜目前的营养价值为25。奶酪和熏肉(它们属于加工食品,并非严格意义上的原材料)目前的营养价值分别为33和35。腌制蔬菜目前的营养价值为33。你可以从年鉴(屏幕右上角的按钮)中看到,目前大多数食物的营养值为95,而豪华餐(添加了草药)的营养值为100。 指南以及游戏当前提供的其他信息中没有明确说明的是,虽然看起来制作1份食物需要12种烹饪食材,但实际上厨师会用这些食材一次制作3份食物,即每份食物需要4种烹饪食材。 因此,似乎殖民者吃4份生食材(假设为4×30=120)比吃用这些食材制作的食物(假设为95)能获得更多的营养!但还要考虑殖民者的幸福感——或许不出所料,他们吃生食材时的幸福感并不高。事实证明,技艺精湛的厨师一次能使用12份烹饪食材制作4份餐食。我已确认一名技能等级27的厨师能做到这一点,但尚不清楚具体从哪个技能等级开始会发生这种变化。 你可以在“管理”标签页中控制殖民者的饮食。这是我当前为他们编辑的个人资料设置,该设置会阻止他们食用“包装餐食”(在 caravan 旅行中最有用),因为制作这些餐食需要纺织品。 此设置还会阻止他们食用大多数原材料。奶酪和腌制蔬菜并非严格意义上的原材料——它们是生产加工的产物,蜂蜜(蜜蜂产物)可能也是如此。以前我不允许定居者食用蜂蜜,因为蜂蜜要用来酿造蜜酒,但现在我有太多酒了!

上方的管理配置文件显示了我允许定居者食用的食物。但在烹饪时,你还可以控制哪些烹饪材料会被用于制作食物。这里有很多需要注意的地方:例如,如果你用发酵牛奶生产奶酪,就不希望凝结的牛奶被用作餐食原料!同样,如果你要用大麦酿造麦芽酒或啤酒,就不希望大麦被用于制作食物。 你应该明白了…… 作物与农田(以及作物枯萎病)

Note: the following information about crops is based on experiments that I conducted in August 2022. TPTH = Time from Planting to Harvest - the number of days from planting until the crop will be ripe for harvest (reach maximum yield). This is the number indicated to you by the current game if you look at a crop that has just been planted. This number does not depend on when during the growing seasons the planting takes place, although the actual time to harvest might well depend on the temperatures following planting. YWR = Yield When Ripe (Max Yield ) - the amount of crop (and seeds where applicable) which was observed to be harvested when ripe from a crop tile. A season in the game lasts for 12 days. Barley TPTH=14 days YWR= 5 barley and 20 hay (hay is a roof construction material, and very important as fodder for domesticated animals - hay can also be harvested from tall grass and from barley growing in the wild) Barley is also used as its own seed (and is classed as raw food) Apart from being a food ingredient, barley is used for producing Ale and (with Herb) Beer Beets TPTH= 9 days YWR = 10 crop and 1 seed If harvested when going to seed, you get 2 crop and 10 seed Cabbage TPTH=5 days YWR=5 cabbages and 1 seed If harvested when going to seed, you get 2 cabbage and 10 seed Carrots TPTH=7 days YWR= 9 carrots and 1 seed If harvested when going to seed, you get 2 carrots and 8 seed Flax TPTH=8 days YWR=11 Linen cloth and 5 (!) seeds Linen is one of the cloths that can be used to make Packaged Meals Winter clothes need 80 cloth to make (either linen, wool or leather). So in order to make “N” Winter clothes from flax, at 2 harvests per year, you need N x 80 ÷ 11 ÷ 2 flax crop tiles (≈36 tiles if N=10) or half this amount for Summer clothes (ignoring loss due to Crop Blight, see below) Herbs TPTH=8 days YWR= 6 herbs and 2 seeds Seeds can also be obtained by harvesting herbs growing wild Needs Botany skill 20 to sow Not affected by blight Classed as Medicine, although used in cooking and brewing beer also Note: Although an Apothecary Bench can be used to create various Healing Kits using herbs, the use of such kits does not seem implemented in the current game (August 2022). Redcurrant Grows wild as a bush in large numbers, and propagates naturally there Like Barley, a harvested redcurrant can be used as its own seed TPTH=19 days YWR=8 redcurrent A redcurrant bush will provide 3 harvests without being resown, with only 4 days for the second and then the third harvests Not affected by blight Used as food ingredient and for producing wine When to start and stop sowing I used to start sowing in the last few days of Winter, although nothing will happen until the temperature rises enough. HOWEVER I now wait until I'm sure there isn't going to be a late cold snap, which can last into the second day of Spring.You should stop sowing (for crops that don't survive winter) in time for the TPTH figures that I provide to complete before the next Winter, allowing for some days when the temperatures may be too low for growth. Suggestions: * Redcurrant as a planted crop is most useful in the early game. I tend to grow far too much of it! * Redcurrant, Cabbage, Barley, Beet, Carrot, Apples and Vegetable Rot can be used in the Fermenting Station to produce Dubious Booze. I personally don’t bother, except to use any Vegetable Rot (usuallly from blighted crops) to produce Fermenting Mash, which when left at higher than normal temperatures will turn into Vinegar, which has no special storage requirements and can be used for pickling. Trees If a sapling is planted as a crop: TPTH=16 days YWR(mature)=50 wood + 25 sticks + a variable number of saplings, I have so far seen 1 or 2 saplings There is good wiki information on trees, including suggestions for creating a compact tree plantation, in https://goingmedieval.fandom.com/wiki/Trees I have no experience with Apple trees at present. As of August 2022 you cannot make cider from apples, and I seem to be managing fine without them. CROP FIELDS AND CROP BLIGHT The following screenshots are two views of my crop fields area, as it evolved during my first learning game. It produced way too much food and flax for my 20 settlers! It is a defended area because of being connected underground to the main settlement, and is now also connected one level up by clay brick floors and battlements (more about those in section Defending Your Settlement below).

The layout was developed to minimize the effects of crop blight. In my second game I have started doing things differently. For those interested, these are two related discussion threads: Dealing with blighted crops - what worked for me Minimising damage from crop blight - result of a small experiment The second thread explains why I now sow most crops in 1x5 crop fields, separated from other fields in all directions by a wooden walkway. Some other notes about this layout: Cellar storage areas, kitchens and other related production facilities are located underground below this area (where seeds and food are stored in cold rooms). The crop fields are divided and surrounded by wooden walkways, rather than by wicker fences, which helps settlers move around more quickly. On the wooden walkways there are also some one-tile temporary high-priority stockpiles for various seeds, which are used before and during planting times, kept filled by hauling animals, These stockpiles have all their contents disallowed at other times, so the hauling animals return unused seeds to storage. At this stage in the game, BTW, settlers had NO priority for Haul jobs, since my 9 cows do all the hauling very well! (However animals only haul to stockpiles - disposing of dead bodies to a pyre or grave needs a settler with a Haul skill.) You may notice a 1-tile hay pile as well, one of several in the cows' travel paths to avoid them eating many of the other crops! Some of the stockpile areas outside the crop field walls permanently don't allow anything to be stored in them. This was a good tip I received to avoid piles of things (e.g. linen) to be dumped there for long periods of time, long enough that decomposition was setting in (and they weren't available for e.g. clothes production). Whether this was due to a game glitch I don't know, but it's a useful tip to get piles of stuff moved into proper storage quickly. Animals - Domesticating, Training and Feeding These are the guides that I found most helpful: https://www.youtube.com/watch?v=S6gMwbFV9M0 https://www.youtube.com/watch?v=n0Qz4dJVAzY Just my own experiences and preferences: * Animal husbandry is the skill needed here. An excellent tip I found is to develop beehives (skeps) early as they train this skill, as well as being useful in their own right. * For the animals I have experience with, it is easier to tame (domesticate) young animals than mature animals. * Taming, and then training for hauling if required, both take a long time, depending on the type of animal and the animal husbandry skill of the settler involved. * Some animals arrive in your area already domesticated (but not trained), as a random event. * It's a useful fact that the offspring of trained animals are born already trained, but still need to be selected for hauling. Once you have a breeding pair of trained animals (cows, say), then it may be a good idea to slaughter domesticated animals of that species that haven't yet been trained. * I don't keep dogs, because they don't seem to contribute anything to the settlement. I harden my heart and have them slaughtered. * I have so far had my settlers successfully domesticate cows, goats, sheep, chickens, deer (not recommended, see below) and cats. * Domesticated cows and goats are then trained for hauling (takes a while), where they are really useful, as well as providing milk. * Sheep could be trained, but are just kept for wool and milk. * Cats were added to the game in late 2022. I have them trained for catching vermin (rats, as far as I can tell so far). * I limit the number of each domesticated species to what my settlement can support. They need enough space and also fodder, i.e. hay and animal feed. Only chickens (and probably the newly-added pheasants) seem to eat animal feed, which is prepared from hay and vegetables and is best provided to animals in a trough. My settlers mostly obtain hay from harvesting barley (see the Crops and Crop Fields section above), also from harvesting (not cutting) long grass which becomes more plentiful in the wild as the year progresses. * The ANIMALS tab can now be sorted various ways (my suggestion!), which makes it easy to locate the oldest animals as new ones are born and have those slaughtered as necssary, which produces raw meat and leather. Doing this keeps the numbers constant and means that domesticated animals shouldn't often die of old age. * Deer take a particularly long time to domesticate. I once had them bred in captivity as a food and leather resource - but by the time I finally achieved this, I didn't really need the resource, so I won't do it again. Some problems in breeding them were discussed in this thread, which threw up some useful information about animal caps. * I don't have pets that follow a settler around. Can't see the point (yet). * Hauling animals will naturally eat what they find (and like settlers, they have to be fed anyway). I put hay piles at strategic points in their walkways and they mostly eat those. * I have seen no reason to believe that training animals for combat is worth the time and effort to domesticate and then train (say) a wolf. It appears that enemies will quickly kill an attacking animal anyway. There are several important changes to animals following Update #5 in October 2022, although these do not change what I have written here. Relationships Between Your Settlement and Surrounding Factions Your settlement is surrounded by others in your region. In order to see what those settlements are, the factions that they belong to, and to trade with them using caravans (see next section), you need to build a Cartography Table. For that, you need to use 30 Chronicles to unlock Cartography in your Research. You can then place the table anywhere (mine is now in my Great Hall) and you can now use the Region tab next to your Research tab.. You will see something like this:

上面的截图是我在学习游戏后期截取的。你的区域影响力(此处为100%)主要显示其他派系对你的关注程度。随着你发展定居点以及与其他派系互动,该数值会不断增长。 部分派系是永久敌对的,比如我遇到的各种强盗派系。他们会定期攻击你的定居点,不过在我未使用 trebuchets( trebuchets,投石机)的游戏中…… 其他派系对你的定居点持有不同态度,范围从敌对(低于-75%)到中立(-75%至+75%)再到友好(高于+75%)。 敌对派系会定期攻击你的定居点,至少在我的游戏中,他们有时会使用 trebuchets( trebuchets,投石机)。 你可以通过以下方式改变派系(除永久敌对派系外)对你定居点的态度: 1.1. 你可以接收来自其他派系定居点的逃亡殖民者。这会严重激怒该派系,其定居点将对你的定居点抱有敌意(如果尚未敌对的话),并且很快会发动报复性袭击。 2. 你可以与非敌对派系的定居点进行交易,给予他们比你获得的更多价值。这将提升他们对你的好感度。 3. 你可以向敌对派系派遣商队,无偿提供货物。根据所赠物品的价值,他们对你的好感度将会提升,最终足以停止敌对状态。 当某个派系最终对你的定居点表现友好时,他们在交易中会开始提供武器和 armor。 交易与商队

在你能够派遣商队进行贸易之前(参见前一节内容),其他聚落的商人会偶尔前来与你交易。 你需要选择一名拥有口才技能的定居者(技能等级越高越好),然后右键点击商人以开始交易。 实际上,你并不需要商人摊位(可从杂项菜单(F5)中获取)来进行交易,但如果你拥有商人摊位,商人就会站在摊位内,而不是在聚落中四处游荡,这样更容易找到他们。 商人摊位旁边类似杆子的物体是商队驿站(通过制图学解锁)。下文将详细介绍。 组建商队并不困难。你在区域地图上点击一个聚落,选择拥有口才技能的殖民者(他们将为你提供货物携带的总重量限额),然后选择你想要携带的物品。你需要为旅程准备足够的食物,这时候便携餐食就很有用(但并非必需),因为它们在重量相同的情况下营养含量更高。 自2022年10月的更新#5起,你还可以派遣动物加入商队,帮助搬运货物或用于出售。如果你有驮运动物(理想的是牛),你可能只需要派遣一名口才高的殖民者和一只或多只驮运动物,以及任何你想出售的动物。 一旦你启动商队,你的殖民者就会整理好物资并出发。你的区域地图届时会显示类似这样的内容(我正在这里大量卸载多余的农产品!):

商队抵达时会通知你。你需要点击(弹出窗口左下角的)天平图标来开始交易,交易受返程重量限制。为了加快进度,通常你会点击弹出窗口右下角的“取消”图标来启动返程。 商队返回家园时也会通知你,而这在当前游戏中有些奇怪。如果你没有商队驿站,归来的定居者会将所有物资丢在你定居点区域地图的边缘,然后继续步行回家!如果你拥有商队驿站,那么(在当前游戏中)物资会在定居者进入你的地图时,神奇地成堆出现在商队驿站。这很奇怪,但很有用。移民或运输动物会以常规方式将这些返还物资堆搬运至储存区和仓库。 以下链接将详细介绍易货流程(以及更多关于交易的内容): 《中世纪王朝》- 交易(维基)[goingmedieval.fandom.com] 请注意,由于游戏尚处于抢先体验阶段,该维基中的信息虽然相当详尽,但可能已过时。 ### 防御你的定居点... 首先需要重要声明:我撰写本文时仅游玩了3个存档,第二个存档为普通难度,第三个存档使用了新推出的自定义难度,将事件强度乘数设为150%(就袭击而言,大致相当于困难难度)。我的定居点遭遇了多次日益猛烈的袭击,最近几次袭击中,劫掠者里有相当比例的精英弓箭手。 我学到的主要经验如下: 1. **除了防御设施建成前的早期轻微袭击外,近战武器几乎毫无用处。防御(和狩猎)完全依赖远程武器。** 在难度更高的游戏中可能也是如此,可参考此讨论帖: Newbie question: When do melee weapons become useful? 我的弓箭手负责战斗和狩猎,因此这些定居者也会配备优质盔甲(在我的游戏中,链甲就足够了)。 (* 注意:通过新的自定义难度菜单,你可以选择暂时关闭敌人袭击,直到定居者有机会建立足够的防御设施。) 2.任何类型的陷阱不仅没有必要,反而对您自己的定居者构成危险。 到目前为止,我真正需要的防御措施包括: * **坚固的城墙和/或壕沟**,以防止携带攻城锤的掠夺者突破; * **至少有一扇加固门(或多扇木门依次排列)的入口**,攻击者需要很长时间才能通过; * **弓箭手可以居高临下射击攻击者的高台**——较高的海拔能为他们提供优势; * **让攻击者在前往定居点入口的途中必须经过防御者附近并处于其下方的某种布局**。 (关于防御 trebuchet( trebu)攻击的方法将在下一节中描述。)以下截图展示了我在第三局更高难度游戏中的防御布局,核心是三座三层防御塔。

定居点入口位于左侧防御塔的左侧。 由于壕沟的布局,进攻方必须沿着最远处防御塔的右侧接近,然后穿过防御塔之间的区域才能抵达定居点入口,途中还需减速摧毁烽火台。 到游戏中期,所有进攻者在接近定居点实际入口前就已被消灭或被迫撤退。后续的袭击中开始出现一些精英弓箭手,但他们面对防御者也几乎毫无胜算。 有趣的是,自从这些塔楼建成后,就再也没有出现过 trebuchet( trebuchet )攻击(详见下文部分)。在我之前的游戏中,那个定居点实际上有两个入口(一个在北侧,另一个在南侧)和两组防御塔。我让人从定居点两侧朝着地图边缘挖了长长的壕沟,只有加固的大门可以穿过。这能阻止攻击者快速从定居点的一侧移动到另一侧,让定居者有时间调整防御位置(不过攻击者从来懒得绕远路)。 我应对攻击的方法(仅供参考)通常如下: * 收到入侵通知时,保存游戏! * 确保至少有一个定居点的入口大门处于解锁状态。当冬季突袭发生时,你可能会锁上门,防止定居者在外面游荡而冻伤。但如果所有入口都被锁上,**你的定居者将无法向攻击者射击**! * 征召所有定居者(我发现在“管理”界面操作更简单),除非大多数人正在睡觉,这种情况下,我只征召弓箭手和任何醒着的人。 * 依次选择每个被征召的定居者,右键点击你希望他们前往的位置——弓箭手自然是在城垛上,其余大多数人则在室内安全的地方。 * 当一切结束后,记得解除对定居者的征召。从我的第二场游戏开始,我改变了处理敌人尸体的方法(详见下文“死亡处理”部分)——但我仍然会重建火葬柴堆,因为这样能让敌人在我的弓箭手射程内花费时间去摧毁它们。 ……对抗投石机(Trebs)时

不,这些实际上是真实事物的复制品(维基百科[en.wikipedia.org]!) 需要了解的重要事项: 可以建造一个不会受到攻城锤攻击的定居点(至少有两种方法 - 见下文)。但是,如果你的定居点是“龟缩式”的,例如周围挖有护城河且没有外部入口,那么无论你做什么,你的定居点**都会受到攻城锤攻击** - 据说攻城锤攻击的设计初衷就是为了应对“龟缩战术”。 重要游戏事件: 自2022年7月11日的补丁更新后,**定居者现在会正确修复受损的建筑** - 但自然不会替换任何被完全摧毁的东西。 这一改动对游戏产生了重大影响。 当攻城锤的攻击击中外墙或屋顶时,可能会也可能不会完全摧毁一部分。如果确实如此,那么就必须指示定居者进行更换。如果并非如此,那么(能够到达受损区域的)定居者将会自动修复受损部分。 不过, trebuchet( trebuchet)的攻击似乎还会产生“溅射伤害”,可能会影响到撞击点周围一定距离的区域。同样地,像开裂的地砖这类损坏会由你的定居者自动修复,而任何被完全摧毁的物体则必须进行更换。 专家们似乎一致认为,目前溅射伤害的范围并不取决于被击中墙壁的强度。目前游戏体验及建议: * **石灰岩块墙和黏土砖墙(注意不是石灰岩墙和黏土墙)的耐久度(生命值)是木墙的8倍**,因此尽早开始砖块生产似乎是个不错的主意,可使用你所在区域中资源丰富的材料进行制作。 * **在容易遭受投石机攻击的区域,黏土或石灰岩砖块(块)地砖可能会受损,但(目前为止)不会像木质地砖那样被完全摧毁**。受损的地砖会自动修复,但完全被摧毁的地砖有时修复起来很麻烦,并且可能会改变游戏对受影响房间的识别——例如,一个大厅可能会突然变成备用房间。在投石机攻击后,系统性地检查之前已识别的所有房间类型是否仍然可识别,似乎是个不错的主意。这样做有助于我确定溅射伤害发生的位置。 完全避免投石机攻击 这显然有显著优势!通常有两种方法可以实现: 1. 若你的定居点并非“龟缩防御”,可在新的自定义难度菜单中禁用投石机攻击。 2. 合理建造定居点,以避免投石机攻击的发生,或者(更有可能的是)在建造达到特定阶段后阻止其发生。 在我最近的两场游戏中发现,建造两座3层防御塔,将工坊和熔炉设置在地面以上,同时将其他一些重要房间置于地下,能让定居点多年都不会遭受投石机攻击。虽然我不清楚这其中的具体标准,但我强烈怀疑一个重要因素是将宿舍设置在地下。我的这种感觉是基于过去的攻城锤攻击往往会击中地面宿舍周围的区域。 处理死亡(敌人与殖民者) 敌人的尸体需要尽快处理,否则看到尸体的殖民者会获得负面心情加成(不过这并非永久性的)。 在拥有运输动物之前,殖民者必须将敌人的尸体搬运到火葬柴堆或通过杂项按钮(F5)找到的无名坟墓。 或者,殖民者或运输动物也可以将尸体搬运到专门用于存放敌人尸体的垃圾堆放区。我收到一个很棒的建议,就是建造这样的东西,以防止路过的定居者看到尸体。

营地内设有一个倾倒堆,专门用于存放敌人的尸体。在空地上,这些尸体应该能在下一次袭击前分解,同时还能为野生掠食者提供食物。营地外则有一个更大的倾倒堆,用于存放分解时间更长的骨头(不过定居者并不介意看到这些)。我已将这两个堆的优先级都设为极高。 据说,定居者在年满60岁后,每年都有自然死亡的几率,前提是他们在此之前没有在袭击中丧生。 死去的定居者尸体比敌人的尸体更让活着的定居者感到不安(感谢Ender告知),因此最好将他们转移到坟墓中。和许多其他物品一样,无标记坟墓也有多种变体。我使用过石灰岩墓碑,它实际上是坟墓和墓碑的组合体。拥有搬运技能的定居者(无法使用动物进行此项工作)会自动将逝者运送到坟墓,并在完成后在墓碑上刻下逝者的名字(点击坟墓即可查看)。 提升游戏体验 我强烈推荐本指南。它虽然针对最高难度,但其中包含了对各水平玩家都非常有用的建议和信息。 例如,在我正在进行的第三局游戏中,我遵循了作者的建议,选择了山坡地图并将定居点建在地图角落附近——这个建议非常有效。 截至2022年12月,作者已更新指南,以与游戏更新保持同步。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2677289388