
中国两款最著名角色扮演游戏鲜为人知却精彩的故事与发展历程 (含图片的修订版) 序章 作为一名中国本土玩家,同时也是《古剑奇谭》系列的忠实粉丝,我非常自豪地看到 Steam 上有如此多来自其他国家的玩家喜爱《古剑奇谭三》并给予大量好评。能向世界各地的朋友介绍美丽的中国传统文化与古老文明,我感到十分荣幸。 不过我发现,许多人也知道另一款中国角色扮演游戏系列——《仙剑奇侠传》。巧合的是,《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》之间有着深厚的渊源。这段故事在中国本土玩家中颇为知名且饶有趣味,但在国外却鲜为人知。所以我决定向大家详细介绍一下。 关于剑、武侠与仙侠 首先,你需要了解《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》的全名。“Chinese Paladin”和“Sword Fairy”这两个翻译都不够准确,前者的全名是《仙剑奇侠传》,意为“仙剑与奇侠的传说”;后者的全名是《古剑奇谭》,意为“古剑的传说”。一个突出“仙”,一个突出“古”。 另外,感谢@匡扶漢室不二人選 的指正,在上面的内容中,我提到“sword”时指的是“剑”,但这个翻译也不够准确。实际上,“剑”只是中文定义的一种剑,它是双刃的;而单刃的剑则被称为“刀”。它们都是中国文化中定义的剑。当然,在《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》的相关话题中,都有“剑”(即双刃剑)的存在。剑是中国古代文化中非常重要的一种兵器,就像日本的武士刀一样。中国有句古话:“剑乃百兵之君”。


其次,在现代中国以古代中国为背景的虚构文化产品中,如文学、电视剧、电影、动画和电子游戏,存在两种不同类型,一种称为武侠,另一种称为仙侠。 关于两者的区别,武侠讲述的是人们练习武术(也称为功夫)的故事,他们使用武器或徒手进行打斗;而仙侠则是关于人们修炼道家法术的故事,他们类似西方奇幻中的巫师,但信奉道教。 武侠和仙侠也有一些共同之处。首先,两者的故事背景都设定在古代中国,有些基于真实的中国历史,有些则基于虚构的世界;另一个共同点是,它们都有“剑”(Jian)。双刃剑是一个重要元素。对于武侠而言,剑是一种武器,并且有诸多剑法流派。而在仙侠题材中,道士通常偏好以剑为武器,很少使用其他兵器,例如单刃的刀、枪(Spear)或棍(Stick)。原因何在?毫无疑问,因为剑(双刃剑)乃百兵之君子。


《仙剑奇侠传》 故事始于1995年。一位名叫姚壮宪的男子进入了台湾台北的一家游戏公司——大宇资讯股份有限公司。当时他刚与女友分手,显然心情十分沮丧。但他同时也是一位才华横溢的程序员和游戏制作人。带着对前女友的悲伤与思念,姚壮宪几乎凭借一己之力,仅在少数人协助下,在Windows Dos系统上创作了一款角色扮演游戏(RPG)。 没错,那款游戏就是著名的《仙剑奇侠传》。它讲述了一个非常感人的爱情故事:一个渴望成为英雄的少年,某天在河边遇见了一位正在裸浴的美丽女子。在消除误会后,两人一同踏上冒险旅程,并逐渐相爱。然而,故事的结局并非圆满。尽管少年击败了大反派,阻止了他统治世界,但女孩却因难产离世,只给他留下了一个女儿。 《仙剑奇侠传》自发布以来,迅速在全中国取得了巨大成功,无数中国青少年被其动人的爱情故事和悲剧结局所打动。而游戏的制作人姚壮宪也因此声名鹊起,多年来一直被誉为“仙剑之父”,直至今日。


续作之争 尽管《仙剑奇侠传》大获成功,但其续作的开发却陷入困境。原因是姚壮宪与同事谢崇辉之间发生了激烈争执。谢崇辉认为《仙剑奇侠传二》的故事应紧接着《仙剑奇侠传》的结局展开,并让前作主角的女儿成为续作的主角之一。然而姚壮宪坚持《仙剑奇侠传二》的故事除了处于同一世界观背景下,不应与《仙剑奇侠传》有任何关联。 这场分歧持续了数年,双方始终无法达成一致。最终,两人只能分道扬镳。时间来到21世纪初,大宇资讯总部做出了一项明智的决策:为拓展业务,前往中国大陆设立分公司。姚壮宪立刻抓住了这个机会,在获得总部批准后,他前往中国大陆开创自己的新事业。但他并非独自前往,大宇资讯的另一位年轻员工也随他一同来到了中国大陆。 这位年轻人名叫张毅君,多年后,正是他带领团队打造了《古剑奇谭》RPG游戏系列。不过请耐心听我继续讲述。 他们的第一站是中国的首都、华北地区的经济文化中心——北京,姚壮宪在这里成立了一家名为软星科技的新公司。他招募了大量本地游戏开发者加入公司。姚壮宪拥有众多IP项目的开发权,除了《仙剑奇侠传》外,还有中国版《大富翁》(Richman)以及《仙剑奇侠传》和《大富翁》的在线版本游戏。


两个“《仙剑奇侠传二》” 于是姚壮宪想出了一个主意,让从台湾跟随他的年轻人张毅君前往中国南方的经济文化中心、国家重要港口城市上海。遵照姚壮宪的指示,张毅君成立了另一家公司——软星科技(上海)有限公司,并像姚壮宪当初那样,从中国南方招募了一批本地游戏制作人员。姚壮宪将《仙剑奇侠传》续作的开发权交给了张毅君和软星科技(上海)有限公司,由他们开发“姚壮宪版”的《仙剑奇侠传二》。 但与此同时,在台北,谢崇辉也在大宇资讯召集了许多人手,开发“谢崇辉版”的《仙剑奇侠传二》。游戏史上曾出现过一个极为罕见的现象:上海和台北的两支不同团队,竟同时开发同一系列游戏的首部续作,这有点像是一场竞争。 这场“竞争”于2003年1月4日落下帷幕。台北团队率先完成开发并发布了该续作版本,最终定名为《仙剑奇侠传二》。然而,这部续作未能取得前作那样的巨大成功。原因在于,它沿用了与1995年发布、距今已有8年之久且基于MS-DOS系统的《仙剑奇侠传》相同的2D图像技术。此外,谢崇辉在开发中途离开了大宇资讯,姚壮宪不得不返回台北收拾残局。上述所有因素共同导致了《仙剑奇侠传二》的失利。该系列游戏曾一度陷入危机。 但七个月后情况有所好转。8月1日,Softstar Shanghai发布了姚壮宪版本的续作——《仙剑奇侠传三》。与《仙剑奇侠传二》不同,《仙剑奇侠传三》采用了全新的3D图形技术。相较于混乱中的《仙剑奇侠传二》,其故事、画面效果和玩法都有了很大提升。 此后,位于台北的大宇资讯总部默许姚壮宪将《仙剑奇侠传》续作的开发权交给Softstar Shanghai。在软星科技(上海)有限公司CEO张毅君的带领下,该公司员工此后开发了两部《仙剑奇侠传》续作,以及其他一些游戏,如《阿猫阿狗2》和《汉朝与罗马》。




Softstar Shanghai 为你介绍一下,《仙剑奇侠传》新作的开发商——Softstar Shanghai。这是一支非常出色的开发团队,他们制作的《仙剑奇侠传三》让该系列免于失败的命运。此后,他们又开发了一部非正统续作,名为《仙剑奇侠传三外传·问情篇》。这部作品虽不及《仙剑奇侠传三》优秀,但也不算太差。Softstar Shanghai 最负盛名的作品,是四年后推出的《仙剑奇侠传四》。该作的剧情和画面再次得到提升,将整个系列推向了新的高度。然而,Softstar Shanghai 最终走向了终结。 这一切的原因在于,位于台北的大宇资讯总公司,从未给予他们足够的游戏开发资金。在《仙剑奇侠传三》的开发过程中,大宇资讯总部仅给予了他们600万元人民币的预算。这是可以理解的,因为《仙剑奇侠传二》几乎是同期开发的。要支持两个开发团队,这确实是一笔不小的预算。 至于利润分配,大宇资讯获得台湾地区的利润,而上海软星则获得中国大陆地区的利润。这看似公平,但在当时,中国大陆的电子游戏市场份额被网络游戏和盗版所占据。因此,上海软星并未因其卓越成就获得足够的回报。 由于资金不足,在每一部《仙剑奇侠传》续作的开发过程中,包括总经理张毅君在内的所有上海软星员工都必须在巨大的压力下工作。他们需要面对高强度的工作和大量加班,却拿着微薄的工资,而上海的食品和房价却在飞速上涨。 在完成《仙剑奇侠传四》的开发后,张毅君及整个软星科技(上海)的员工对大宇资讯总部感到失望透顶,他们已经忍无可忍。2007年9月,也就是《仙剑奇侠传四》发售仅一个月后,张毅君与软星科技(上海)的全体员工从该分公司辞职,而软星官方宣称软星科技(北京)合并了软星科技(上海)。但事实上,所有人都清楚软星科技(上海)已经解散。


张毅君(上海烛龙) 但不久之后,张毅君在中国大陆找到了另一位投资者,这位投资者比台湾大宇资讯更为慷慨,他就是孟宪明。在他的支持下,张毅君召集了部分原上海软星核心骨干员工,成立了上海烛龙信息科技有限公司。该公司打造了全新的中式角色扮演游戏系列——《古剑奇谭》。 关于《仙剑奇侠传》系列后续的发展以及上海软星解散后接手开发工作的团队情况,我会在之后再做介绍。现在,让我们先将话题转向《古剑奇谭》。 首先,我需要详细介绍一下上海烛龙的CEO张毅君,他曾负责原上海软星开发的所有三款《仙剑奇侠传》续作。他还负责了《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》和《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》的开发工作。 张毅君对自己的工作和下属要求极为严格。在部分员工眼中,他如同片场的詹姆斯·卡梅隆一般,是个“暴君”。 他还有个十分有趣的昵称——“工长君”,意为“工作时长很长的人”,这是因为他总是长时间投入工作。 他的另一个显著特点是,他与姚壮宪的观点大相径庭。




独特的游戏风格 还有人记得我之前聊过武侠和仙侠吗?在这方面,《仙剑奇侠传》系列创始人姚壮宪更偏爱武侠风格,而张毅君则倾向于仙侠。姚壮宪想要一个简单的浪漫爱情故事与冒险,不过张毅君的看法截然不同,他认为《仙剑奇侠传》的核心不应是一个男人及其故事,而应是“剑”,也就是双刃剑。 张毅君将自己的理念付诸到了游戏制作中。《仙剑奇侠传三》拓展了游戏世界,加入了更多道教和中国神话元素。同时,他对故事线也提出了更高的要求。与《仙剑奇侠传》的浪漫冒险不同,《仙剑奇侠传三》的故事围绕着一个起初隐藏、随着剧情推进才逐渐揭开的巨大阴谋展开,旨在制造令人震惊的反转。 但对中国本土玩家而言,上述这些并非最令人兴奋之处。张毅君及其团队最擅长且钟爱的,便是将中国传统文化元素与现代电子游戏相结合。例如,所有主角的名字均源自某一类中国传统事物:《仙剑奇侠传三》主角的名字取自中药材;《仙剑奇侠传三外传·问情篇》的主角名字取自“星宿”(即星座);《仙剑奇侠传四》主角的名字则取自矿石。古剑奇谭系列继承了《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》的所有特色玩法。《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的主角名字取自中国古代乐器的音符;《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》则与《仙剑奇侠传三外传·问情篇》一样采用了星宿设定。 在新投资方的资金支持下,古剑奇谭系列的画面技术和美术设计得到了显著提升。制作公司Aurogon从道教、中国神话、中国历史以及古代传统文化中汲取灵感,构建了更为宏大的游戏世界和更丰富的细节。这使得《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》在2010年取得了成功,为整个系列奠定了良好的开端。

这是《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的开场CG

一本著名的中国古代神话典籍,许多中国角色扮演游戏(RPG)都从中汲取了灵感。 战斗模式的转变 在《古剑奇谭二》中,上海烛龙(Aurogon)做出了一个大胆的决定,将战斗系统从回合制改为即时战斗。长期以来,回合制游戏一直是中国RPG的主流,《仙剑奇侠传》系列就是典型代表。《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》(Gujian 1)同样采用回合制,因为系列初代绝不能失败。 然而,由于缺乏即时战斗的开发经验,《古剑奇谭二》的战斗系统堪称一场灾难。同时,上海烛龙(Aurogon)启动了《古剑奇谭网络版》的开发项目,因此《古剑奇谭二》必须强行加入大量关于仙侠世界的额外设定以服务于《古剑奇谭网络版》,这使得其剧情变得十分冗长。为防止盗版,《古剑奇谭二》要求玩家全程联网,这一问题在《古剑奇谭三》中依然存在。但中国电子游戏曾因盗版问题几近消亡,因此这也并非完全是他们的错。 《古剑奇谭二》之后,烛龙(Aurogon)暂时将全部精力投入到《古剑奇谭网络版》的开发中。不过,烛龙在网游开发方面的经验,就如同《古剑奇谭二》之前在即时战斗系统上的经验一样匮乏。因此,《古剑奇谭网络版》的早期版本表现欠佳,直到最近才终于有所好转。 《古剑奇谭二》发售之后还发生了一件大事:上海软星、烛龙(Aurogon)的创始人以及《古剑奇谭》系列的缔造者之一张毅君,因健康问题从烛龙辞职。有人担心《古剑奇谭三》之后的情况。没有了张毅君的卓越领导,烛龙(Aurogon)的其他员工还能否维持古剑奇谭系列的平均水准?

《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》仍采用传统回合制战斗。

Gujian2 started trying to use real time combat, but it was not a success. Gujian3's Success 5 years after Gujian 2, the sequel Gujian 3 was released in 23th of November 2018.During the five years Aurogon fixed all its mistakes made in Gujian 2 and uses the old Havok Vision Engine to achieve a graphic same of the early PS4. That is the Gujian 3 you see today. In Gujian 3, you can combat with enemies very smoothly, you can fish, plant, cook, made medicine equipment and buildings. It really makes a big new success by the time being released, for so many years Chinese native players has suffered from every kind of homemade video games with at least one obvious defect.Some has very poor graphics, some has poor game play, some has bad program optimization, and someone had them all. For the first time since 2000s, we can be able to play a homemade game without any obvious defects. So many years of tolerant and money support has finally paid off. And the application of Chinese mythology and traditional culture has promoted again by Aurogon to a whole new level in Gujian 3. Has anyone remembered there is a map in Gujian 3 called Undersea Palace? That map's art style comes from a Chinese traditional nongovernmental art called PiYingXi(皮影戏) a.k.a ombres chinoises shadow play. And the dialog of the crabs and shrimps as well as the old lady is Beijing Opera. Except for the main character teams we control, all of the other things of the Undersea Palace is a flap 2D. Yet sometimes we can go into the wall to transform from 3D to 2D and combat. That is really a shocking innovation for all of the Chinese native. Trust me you can never see something like that in other Chinese games neither in video games nor online. That is the only surprised thing Aurogon can bring up. Another shocking surprise is the main theme of Gujian 3, It is no more romantic love story of the floating destinies of individuals in the old times. It is about the whole race,it tells about the inheritance of Chinese civilization. The inheritance lasts for thousands of years, generations by generations, both in the games or in reality. That is something that the game makers in western countries or Japan never show up for you. It is deeply serious, it is mighty great, and it makes us proud.

《古剑奇谭三》的实时战斗相较于《古剑奇谭二》有了很大提升。


主题 既然提到了主题,那就再多说一点:事实上,《仙剑奇侠传》系列和《古剑奇谭》系列的每一部作品都有其独特的主题。《仙剑奇侠传三》的主题是轮回,即人死后灵魂可以进入新的生命体;《仙剑奇侠传三外传·问情篇》的主题体现在其副标题“问情”之中;《仙剑奇侠传四》的主题是寻仙,因为主角与两位女主角都渴望成为道士并得道成仙。 而《古剑奇谭》系列的主题则更为有趣:该系列的每一部作品都与Aurogon公司当时的发展状况息息相关。《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的主题是“重生”:游戏中,有一位仙翁的魂魄一分为二,一部分寄于主角体内,另一部分则附在 Boss 身上;现实中,烛龙(Aurogon)是原上海软星的一种“重生”——张毅君与原上海软星的部分核心骨干成员,在巨大的压力下不得不开启新的事业。 《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》的主题是“寻找方法”:游戏中,主角是一名“偃师”,这是一种操控“偃甲”(一种由金属和木材制成的机关构造)的职业,他踏上了寻找一位著名传奇偃师大师的旅程;现实中,烛龙(Aurogon)迈出了探索实时战斗的第一步,这是他们此前从未尝试过的领域。他们为错误付出了巨大代价,也获得了许多宝贵经验。 《古剑奇谭三》的主题是传承:其在游戏中的意义我已在上文提及;而在现实世界中,尽管杰出的领导者张毅君已离开烛龙(Aurogon),但他开发中式电子游戏的精神被烛龙公司的其余员工继承并发扬光大。



《仙剑奇侠传5》的成败 让我们将目光重新投向《仙剑奇侠传》系列,并将时间拉回2007年9月——上海软星解散的那个时刻。随着上海软星不复存在,张毅君及其核心骨干员工也未曾回归,《仙剑奇侠传》系列的开发主导权便只能回到姚壮宪及其所负责的北京软星手中。 然而,当时存在一个重大问题:北京软星的员工缺乏开发3D角色扮演游戏的经验。在上海软星负责《仙剑奇侠传》系列期间,北京软星的主要工作是开发《大富翁》系列(《Monopoly》的中文版)以及其他几款在线游戏项目。上述所有因素导致即将推出的续作《仙剑奇侠传五》在质量上存在严重缺陷。地图设计同样令人失望,几乎每个迷宫都只有一条主路和数条支路,而每条支路的尽头仅有一个宝箱。 更让人难以忍受的是游戏糟糕的美术风格。北京软星的美术设计师向公众展示了他们低劣的审美品味,从游戏场景到角色服装,再到色彩运用,无不如此。 此外,姚壮宪与张毅君之间最大的区别之一在于,姚壮宪偏爱武侠风格,而张毅君则倾向于仙侠风格。在《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》的开发过程中,张毅君为该系列游戏融入了大量道教元素,玩家们也早已习惯了这种风格。但当姚壮宪重新接手开发工作后,他并未延续张孝全所奠定的仙侠风格。尽管姚壮宪将游戏风格从仙侠改回了武侠,但北京软星似乎未能讲好一个故事。游戏中不再有隐藏的阴谋和令人震惊的反转,部分情节甚至不合逻辑。 与质量上的失败相比,《仙剑奇侠传五》却取得了巨大的商业成功,这颇具讽刺意味。《仙剑奇侠传五》发售不到一个月,便以全价售出超过一百万份,成为首款达成这一成就的中国电子游戏。 但这一成绩是建立在大宇资讯的虚假宣传以及中国玩家过高期望的基础之上。上海软星解散后,几乎每个中国玩家都认为盗版泛滥是导致其消失的原因。他们觉得如果当初能购买更多正版,就能避免更多类似上海软星解散的悲剧发生。而大宇资讯正是利用了这种情绪来推销更多《仙剑奇侠传五》的拷贝。 但北京软星与上海软星截然不同,《仙剑奇侠传五》的质量不佳,配不上其破纪录的销量。 更具讽刺意味的是,《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》比《仙剑奇侠传五》早一年发售,但前者在迷宫设计、美术风格、剧情等各个方面都优于后者。除此之外,《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》在中华传统文化、神话以及道家元素的细节呈现上更为丰富,其回合制战斗系统也比《仙剑奇侠传五》更具趣味性。因此,有人认为《仙剑奇侠传》系列在《仙剑奇侠传四》之后便已“终结”,而《古剑奇谭》系列才是《仙剑奇侠传》系列真正的续作。


口碑逆转 在《仙剑奇侠传五》因质量问题遭遇重大失败后,软星科技(北京)及其CEO姚壮宪意识到他们的首款RPG游戏并非完美之作,需要针对玩家的批评采取行动。 两年后,《仙剑奇侠传五前传》应运而生。此次北京软星对《仙剑奇侠传五》进行了诸多修正:角色性格变得鲜明独特,一改前作中典型的刻板印象;美术设计有了显著提升,尽管色彩依旧偏亮,但相比《仙剑奇侠传五》显得柔和了一些;最重要的是,作为发生在《仙剑奇侠传五》二十年前的前传故事,它填补了《仙剑奇侠传五》剧情线中的所有疑问与不完整之处,且前传故事本身也十分精彩。北京软星也开始懂得如何隐藏一个巨大的阴谋,并随着故事的推进逐步揭示,最终带来令人意外的反转。然而《仙剑奇侠传五前传》的创新不足,它仍沿用了《仙剑奇侠传四》和《仙剑奇侠传五》的同款引擎(即Renderware引擎,《极品飞车9:最高通缉》也使用过该引擎),并且依旧采用回合制战斗模式,不过在玩法上增添了一些更有趣的细节。 但这已足以挽回该系列和软星科技(北京)的声誉。在那个时期,没人会质疑《仙剑奇侠传》是否是中国第一游戏,大家都认为软星科技(北京)已渡过难关,并将带领该系列走向新的未来。

最大的失败 然而两年后,这个美好的梦想破碎了。当《仙剑奇侠传六》发售时,人们发现四年前《仙剑奇侠传五》发售时的灾难再次上演,甚至更为严重。 第一个问题是新游戏引擎。在大多数人的预期中,《仙剑奇侠传六》本应使用虚幻3引擎。因为在《仙剑奇侠传五》发售后不久,姚壮宪曾向玩家承诺,如果《仙剑奇侠传五》销量超过150万份,他们将在《仙剑奇侠传六》中使用虚幻3引擎。并且在《仙剑奇侠传六》开发初期,北京软星确实为虚幻3引擎做了准备工作,北京软星的程序员们曾整日忙于编写虚幻3相关的代码。但由于当年大宇公司处于严重亏损状态,且虚幻引擎3(Unreal 3)的授权费用对他们而言过高,因此大宇并未与Epic Games达成协议。于是他们改变主意,转而使用成本更低的Unity 3D引擎。

当这项指令下达至北京软星时,程序员们全都怒火中烧,因为他们发现自己数月来夜以继日的辛勤工作最终付诸东流。因此,大部分程序员当即辞职。只剩下三四名程序员需要在短时间内处理海量的代码工作。 于是他们不得不将数字模型从虚幻引擎3直接复制到Unity 3D,未进行任何优化或调试。结果就是《仙剑奇侠传六》原版存在大量离谱的漏洞:有人发现在某个水池里有一条鱼,它是一个巨大的立方体,就像经典日本动画《新世纪福音战士》中的第五使徒雷天使;还有人发现,有时在即时演算过场动画中,某个角色会变得像巨人一样巨大,而有时另一个角色又会变得像地精一样矮小。









更多其他争议事件 颇具讽刺意味的是,一名玩家在游戏论坛发帖称,其配备英特尔i7 6700K处理器和四块英伟达Titan X显卡的电脑,运行《仙剑奇侠传六》时仍不流畅。此后不久,人们借用EA旗下某著名游戏系列的名称,为《仙剑奇侠传六》取了一个新昵称:Titan-Fall 6。

而这仅仅是噩梦的开始。新的战斗系统和程序优化一样糟糕。为了摆脱传统的回合制战斗模式,北京软星想出了一个非常糟糕的主意:抄袭《最终幻想13》的ATB(即时战斗)系统。但对于其创造者Square Enix来说,这已经是一个不成熟的系统了,更不用说笨拙的模仿者北京软星了。这种类ATB系统基本上毫无乐趣。 《仙剑奇侠传六》也是首款在场景中使用2D动画的中国仙侠RPG游戏。因为程序员没有时间制作实时演算的场景。然而这并不是一个好的解决方案。许多玩家抱怨这使得游戏更像日式风格,而非传统的中式风格。

让玩家感到极度失望的是游戏发行商的态度。《仙剑奇侠传六》发售几天后,其发行商北京畅游悦动在官方微博发布公告称,怀疑针对游戏的批评是竞争对手有组织的诽谤行为。这显然十分荒谬,《仙剑奇侠传六》本身确实存在诸多问题,并非一份指责公告就能掩盖的。

疑似抄袭日本动漫 关于《仙剑奇侠传六》的剧情,北京软星准备了一个充满悬疑阴谋与跌宕起伏的故事,但这一故事可能并非原创。部分ACG爱好者发现,《仙剑奇侠传六》的剧情与包括《罪恶王冠》(Guilty Crown)、《吸血鬼骑士》(Vampire Knight)以及《翼·年代记》(ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE)在内的多部日本动漫存在相似之处。 此外,《仙剑奇侠传六》的女主角与《罪恶王冠》的女主角同名。《罪恶王冠》女主角名为ゆずりは いのり(YUZURIHA INORI),其中文译名为楪祈;而《仙剑奇侠传六》女主角名为越祈。而且它们都具有作为强大能量武器容器的相同功能,并且每个故事中的首位男性角色都是其武器的使用者。 这在玩家中引发了巨大争议,一些《仙剑奇侠传》系列的狂热粉丝拒绝承认抄袭,坚称这是对《仙剑奇侠传》系列的诽谤;而批评者则认为,一款中国经典角色扮演游戏抄袭日本动漫的创意,是整个中国文化产业的耻辱。


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尾声 经历了上述种种事件,《仙剑奇侠传六》成为了中国游戏行业最大的丑闻,也导致仙剑奇侠传系列的口碑再次跌至谷底。直至今日,玩家们提及仙剑奇侠传系列时,除了狂热的粉丝外,第一印象便是一款固守过去、游戏品质低劣的垃圾游戏。当年姚壮宪承诺,如果《仙剑奇侠传五》销量突破150万份,《仙剑奇侠传六》就会采用虚幻3引擎,没人能预料到大宇公司会将其换成Unity 3D,而这个未能兑现的承诺,让姚壮宪和该游戏系列沦为了笑柄。三年后,《古剑奇谭3》凭借其创新大获成功,将现代游戏技术与中国传统文化完美融合。如今,大多数中国本土玩家认为《古剑奇谭》系列是中国本土公司中最有潜力成为首个3A级别游戏的作品。 最具讽刺意味的是,当年张毅君还在软星科技(上海)时,曾在一次采访中表示希望《仙剑奇侠传》能成为“中国的最终幻想”。而现在,我看到Steam英文评论区有人称《古剑奇谭3》比“垃圾作品”《最终幻想15》好得多,而《仙剑奇侠传》本身却成了《最终幻想13》的拙劣模仿者。 在我看来,学习和抄袭是有区别的。聪明的人能够学习优秀者的长处,并融入自身的特色;而愚笨的人只会从头到尾照搬他人的想法,却毫无意义。
2026-02-14 07:00:22 发布在
古剑奇谭三(Gujian3)
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