
基地紧凑型高效“核心区域”建造指南,包含自动化厨房、无限冷冻食品储存、大房间和娱乐室。 1. 简介 本指南与我之前关于生物 ranching(牧场养殖)的指南略有不同。本指南中没有特别新颖或独特的内容,实际上只是帮助你思考厨房和大房间设计的入门知识。 我的典型玩法是,在前几个周期使用应急厕所和简易床度过之后,开始构建由烹饪、用餐和休闲区域组成的“核心基地”。最初可能只是一个用来存放食物的二氧化碳坑,但建造一个能提供+6士气的大房间始终是优先事项。通常,这个核心区域包含我的传送门,我会把它放在大厅里,偶尔也会放在娱乐室。围绕这个核心,我会布置早期的卧室、浴室、研究实验室和游戏初期的基础设施。然后,随着基地的扩张,核心区域外围会进一步建造工业设施、发电站等。 尤其是厨房,我看到很多关于如何高效建造厨房的问题。在对角线建造机制改动后,创建无限冷冻食品储存区的方法有所不同,而且对新手来说,在彼此靠近的位置自动运行多个清扫器和装载器,同时避免形成无限食物循环,可能会有些棘手。我希望至少能展示一种解决这些问题的实用建造方法。本指南中所描述的内容并非建造厨房及周边核心区域的“最佳”方式,而是旨在展示如何轻松构建一个“良好”的布局,以便你能够进行试验并找到最适合自己的配置。 2. 目标 与我的其他指南一样,本布局的主要目标是从游戏初期即可投入使用,并且能够随你一起发展到游戏后期。市面上有许多出色的设计,但其中不少是为游戏中期部署而设计的,需要在基地建立后一次性从头建造。我的具体目标如下: 要求 必须包含厨房、餐厅和娱乐室 必须包含自动化无限冷冻食品储存 必须实现从储存中自动取出食材并装入烹饪设备 必须实现将烹饪好的食物自动返回储存直至需要 必须实现将食物从冷冻库自动取出至复制人可触及区域 所有烹饪设备和餐桌必须提供【照明良好】加成 如有需要,应能围绕打印舱建造,但也必须能独立运行 目标/“理想功能” 应能适配“标准”16x4房间布局 餐厅应可扩展为双层堆叠房间,以容纳至少20名复制人 应相对易于建造,无需复杂的操作顺序或复制人路径规划应尽量保持自动化需求的合理性(我知道这带有主观性)。应能提供较高的装饰度,尤其是在烹饪用具周围。3. 核心设计概述 - 设计方案我的设计是一个相当简单的堆叠结构,由三到四个16x4的房间组成。通常,娱乐室(顶部/左侧)和厨房(中间/右侧)位于一层或两层高的大房间上方。以下图片展示了已完成的三层和四层设计示例。


规格说明:两种设计的唯一区别在于大房间可容纳的复制人总数。两种方案共享以下规格: - 51格休闲室,内含最多5个娱乐建筑 - 57格厨房,可容纳以下设备: - 2台电力烤炉 - 1台燃气灶 - 2台微生物糊制作机(如果不使用浆果糊,这两台可替换为第二台燃气灶) - 1台冰箱 - 1个无限存储深度冷冻库 注意:基础游戏中没有【厨房】房间,但如果安装【Rooms Expanded】模组,将解锁最大64格的厨房。 三层设计可根据需要在休闲室容纳打印舱,并提供53格大厅,可容纳14名复制人。四层设计可以根据需要将打印舱放置在娱乐室或大厅中。大厅面积为118格,可容纳24名或28名复制人(分别对应放置或不放置打印舱的情况)。 4. 建造 以下部分将逐步介绍如何建造该设计。预期是在游戏初期先搭建一个框架,然后逐步完善至最终设计。 - 早期基地 - 零自动化 游戏初期,在解决了厕所和床的迫切需求后,你需要确定这个未来基地“核心”的位置和大小。三层版本可在中层左侧建造打印舱,该区域日后将成为娱乐室。四层版本可在同一位置建造打印舱,或在底层右侧建造,该区域日后将成为大厅。当然,你也可以完全不包含打印舱,将这个框架放在未来主梯子通道的另一侧。如果你已经在打印舱的上下方建造了卧室、浴室和研究站,不想搬迁所有设施,这种方式会特别合适。初始建造的建造顺序如下:

如果你不打算在这个星球上扩展超过14个复制人,三层版本可能非常适合。你可以按照所示的规划图操作,直接忽略底层,用瓷砖覆盖连接梯子原本的位置。 短期内,你甚至可以利用最上面两层的部分空当放置厕所或简易床,或者在打印舱附近放置一个研究站来提供照明。最终你会希望将卧室和浴室移出这个核心区域,但现在让它们稍微混合在一起可以加快初期发展,无需围绕打印舱重新安置所有设施。 一旦初始框架完成,并且研究了一些基础科技,你就可以开始放置第一批设备和装饰物品了:

初期我们使用简易二氧化碳坑,配合配给箱来收集散落在地图各处的食物。这虽然不是最佳方案,但在能够冷冻食物之前,这是个有助于保存食物的好方法。我还假设这个结构是在游戏初期就开始建造的,所以展示了四张餐桌。当你增加新的复制人时,只需添加更多餐桌即可。 排空器应该用来排空从手动水泵接取的五瓶200千克的满瓶水(总计1000千克)。这些水会扩散到三个格子中,每个格子留下333.33千克,刚好低于会引发洪水的350千克阈值。你也可以使用污染水、盐水或浓盐水来节省普通水,因为它们的比热容和导热系数特性几乎相同。在这方面,比水变体更好的两种液体只有核废料和超冷却液,不过我猜你现阶段还无法获取这两种液体。除非你是在沼泽生物群落开局,否则我不推荐使用污染水,因为它会释放气体,但如果你能处理好污染氧,那它会是个不错的选择。如果你使用的是浓盐水(不是盐水!),你可以再倒空第6个200千克的瓶子,这样总量就是1200千克,每格400千克,刚好低于触发淹没所需的420千克。 注意,如截图所示,第三层和第四层只需要两个花盆中的一个。如果你要建造四层设计,我推荐右边的花盆,否则你只能选择左边的那个。一旦该建筑完工并在底部种植槽中种下种子,大厅就会在房间覆盖界面中启用,提供+6士气。

如果你正在使用【Rooms Expanded】模组,你也可以获得厨房,但需要一个冰箱。你可以随时在二氧化碳坑中放置一到两个冰箱来代替配给箱以获得房间加成,但我会等到准备好冷冻食物时再这样做。此外,娱乐室目前没有封闭,因此不会在房间覆盖层上启用。如果你对此感到困扰,可以暂时将其封闭,但我会等到后续建造步骤完成后再进行,以减少复制人被困的可能性。反正娱乐室没有直接的士气加成,所以优先建造大礼堂。 - 深度冷冻升级 这是我们真正让厨房发挥作用的地方,但在开始之前,你需要满足一些先决条件。前置条件: 1. 你必须拥有735单位精炼金属。 2. 你必须有一名训练过机械电子工程技能的复制人。 3. 你应该建造了电解器或SPOM。 精炼金属将用于制作以下物品:两个自动清扫器(各200单位)、一个传送带装载器(200单位)、一个金属瓷砖(100单位)、一个气体温度传感器(25单位)以及两段自动化线缆(各5单位)。自动清扫器、传送带装载器(和传送带轨道)只能由机械电子工程师建造。 电解器或SPOM将为我们的建造提供便捷的氢气来源。你也可以使用环境中的天然氢气,但需要25千克(20-25满格),并且从混合气体中过滤氢气会增加操作复杂度。如果你周围有足够的氢气且不介意过滤,那么可以跳过电解器。我的厨房总是使用温度调节器来驱动冷却回路,而不是热交换器。毫无疑问,热交换器“更好”,尤其是与蒸汽轮机配合使用时,但它的功耗是温度调节器的5倍,而且更像是游戏中期(塑料出现后)的设备。它提供的冷却能力在这里也远远超出了实际需求。使用温度调节器需要注意的是,如果没有外部冷却,它会在100多个周期后过热。我们在它周围注入的水的质量会吸收大量热量,从而延缓过热,但在你找到真正消除热量的方法之前,过热只是“何时发生”的问题,而不是“是否会发生”的问题。我通常用铜之类的基础金属建造温度调节器,这类金属的耐热温度只有75摄氏度。你可以使用金汞齐,它的耐热温度可达125°C,能大幅延缓问题的发生。但在约102°C时,水还是会沸腾,这会迅速使现在变干的调节器过热,并在你的基地中产生1000千克蒸汽,从而引发其他问题。一个值得注意的例外情况是,在沼泽生态群系开局时,将金汞齐调节器放置在污染水池中。你的整个基地反正都要处理污染氧气,而污染水要到约121°C才会沸腾,刚好在调节器过热之前。无论你选择哪种金属,目标都是在调节器过热损坏之前为其配备其他形式的冷却装置。这可以简单到用一株冰原小麦进行局部热量消除,或者在其他地方安装好液冷机和蒸汽轮机后,搭建液体冷却循环。在紧急情况下,即使是在发酵机上方角落瓷砖处放置一个冰制温度转移板,也能在一定程度上缓解升温。以下是建造顺序,随后是气体和运输覆盖图。注意,你必须拆除微生物发酵机正上方的一个角落瓷砖,才能建造一段管道。



建造完成后,需按以下顺序执行一些最终步骤以完成冷冻装置: 1. 用氢气将冷却回路完全充满。 2. 不要删除用于填充回路的管道/桥梁。 3. 拆除两根辐射管道中位于顶部的那一根。氢气会溢出并充满该格子。 重建辐射管道以完成冷却循环。 用于填充循环的管道/桥梁会推动一格气体,以补充损失的气体。删除用于填充循环的管道/桥梁。 在传送带轨道末端、充满氢气的格子中建造一个传送滑槽。 在传送滑槽正下方建造一个金属砖。 在金属砖正下方建造一个隔热砖。 完成所有操作后,结构应如下所示,此时传送滑槽将能够将食物倾倒进封闭的氢气环境中。

操作与自动化设置 两个自动清扫器的放置方式为:只有下方的清扫器能够伸入冷冻库取出食物,而只有上方的清扫器能够够到传送带装载器,将食物送回储存处。两个清扫器均位于中央位置,以便能够触及所有烹饪设备并拾取产出的熟食。 传送带装载器应设置为允许所有可食用物品和所有烹饪原料通过,这些物品会被其倾倒入冷冻库。如果使用【手动覆盖】模组,应将装载器设置为允许手动操作。这将使复制人能够自行清理,并将地面上的食物送回储存处。在这种情况下,建议将优先级设为中高,以激励复制人将食物收好。冰箱是复制人获取食物的唯一途径,因此应将其设置为允许复制人食用你希望他们吃的任何食物。同时,冰箱一次应限制储存2-4千克食物,因为冰箱内的食物既不会被冷冻,也不会处于无菌环境中,很快就会变质。当复制人取走食物后,自动清扫器会从冷冻库中取出更多食物来补充冰箱。 最后,温度调节器冷却回路由左侧的温度传感器通过一小段自动化线路控制。食物必须保持在-18°C以下才能深度冷冻,为了保险起见,我将其设置为当冷却回路温度高于-40°C时启动调节器。 为什么用氢气?我过去也用类似的方式建造冷冻库,但内部使用的是二氧化碳作为无菌气体。将二氧化碳坑改造成二氧化碳冷冻库的过程感觉很自然,其建造方式基本类似,只是“倒置”了一下:先铺设隔热瓷砖地板来聚集二氧化碳,接着是金属瓷砖,最后是传送带通道,顶部再用一块隔热瓷砖密封。这仍然是建造无限冷冻储存库的有效方法(氯气也是如此,它是另一种具有杀菌作用的气体),但我现在真的很欣赏氢气。 主要原因在于冷凝点。氢气是游戏中最难液化的气体,其冷凝点低于-250°C。如果没有超级冷却液,你根本无法将冷冻库维持在如此低的温度,所以你永远不必担心氢气液化的问题。二氧化碳和氯气的冷凝点分别约为-48°C和-35°C,都非常接近我推荐的冷却循环设置温度-40°C。这两种气体在稍微调高温度传感器设置的冷冻室中都能很好地工作,但我曾多次意外液化二氧化碳和/或意外解冻冷冻室,因此转向“无需担心”的氢气似乎是值得的。食物接触任何液体都不被视为无菌环境,因此当你的非氢气冷冻室温度过低或过高时,通常第一个警告就是你储存的所有卡路里突然全部腐烂。 氢气的另一个优势,即使在这里不是很明显,那就是它在游戏中所有“冷”气体中具有最高的比热容(SHC)和最高的热导率(TC)。从能源效率角度来看,它是你能获得的最佳气体,但像气化金属和核辐射产物这类物质除外,不过这些物质在数百或数千摄氏度时都会重新凝结成液体,这使得它们在冷冻室中毫无用处。这就是为什么大家的冷却回路总是使用氢气。在我看来,这是合理的,如果你要为冷却回路收集20-30格氢气,为什么不多收集一格用于冷冻室呢?将氢气同时用作冷却剂和无菌冷冻环境,能(微不足道地:))优化能源效率,并让你的调温器在过热前尽可能延长运行时间。- 扩大规模 现在厨房和冷冻库已投入使用,你只需在增加复制人时考虑扩大规模。此阶段的进度完全取决于你的需求。随着复制人数量的增加,我们将添加以下功能: 【封闭娱乐室以获得房间覆盖加成】 这可以在调节器和冷却回路建造完成后的任何时间进行 【在餐厅增加更多座位】 【在烹饪用具和餐桌上方安装照明,以提高烹饪和进食速度】 【可选的运动传感器,用于关闭灯光以节省能源和减少热量】 【随着厨师数量的增加或对更高质量食物的需求,添加更多用具(烤架、捣碎机、燃气灶)】 在本节之后,我们还将讨论扩大娱乐室以及在核心区域添加装饰的问题。下图同时展示了上述所有新增内容,不过通常你需要分阶段逐步构建这些内容。

如图所示,我建议在某些时候用派对线路电话替换原来的水冷器。大多数人无论如何都会关闭水冷器以节约用水,因此虽然它们在游戏初期启用了房间覆盖效果,但提供0点士气加成。电话占用一半的空间,而且如果不给它们供电,它们提供的装饰效果和士气加成完全相同,都是0点。唯一的缺点是它们需要消耗金属矿石而不是原始矿物,因此这类似于“精炼金属”的机会成本。不过,如果你给它们供电,当两个复制人互相通话时,它们可以提供+2士气加成;如果与太空中的复制人通话,则可以提供高达+4的士气加成。 燃气灶:当你决定添加燃气灶时,为天然气添加管道系统会很容易。上方、下方和左侧有足够的空间铺设管道,如果你倾向于向右铺设,我们在冷却循环系统上设置了专门的桥梁。通过尽可能将管道隐藏在瓷砖内,我们可以将其对装饰度的负面影响降至最低。

如果你决定用第二个燃气灶取代微生物 mushers(微生物糊制作器),甚至可以将其直接连接到位于其正下方的同一燃气管线上。 自动化:只需少量自动化设置,就能在无人用餐时关闭大厅的照明。我不会费心关闭厨房的那盏灯,因为厨房区域较大,需要安装多个运动传感器,而且厨房几乎总是至少有一名厨师在。 以下是大厅的自动化覆盖图:

两个缓冲门是可选的,在这种情况下它们仅起到二极管的作用,防止绿色信号从左侧或右侧探测器穿过中间流向房间另一侧的灯。我们需要的逻辑是:如果左侧或中央探测器被触发,左侧灯就会亮起;如果右侧或中央探测器被触发,右侧灯就会亮起。我们本可以使用或门来实现这一点,但缺氧的逻辑总是用绿色信号覆盖红色信号,这本质上相当于提供了一个免费的或门。然而,如果我们简单地将所有三个传感器和两个灯连接到一根电线上,就会形成三输入或逻辑,只要三个探测器中的任何一个被触发,两个灯就都会亮起。坦白说,这样做完全没问题,你甚至可以选择这样做,从而节省50个精炼金属,但我想展示如何通过将线路分成独立的段来创建所需的逻辑,供那些喜欢这种方式的人参考。 照明增益 下面两张截图分别展示了休息室中有打印舱和没有打印舱时的照明覆盖情况。


如果你在这里使用打印舱而非落地灯,会有一个区域无法被光照到,导致烧烤架无法获得“明亮工作区”增益(+15%任务完成速度)。这种情况下,顶部截图中箭头所指的地砖可以替换为窗户地砖,让上方的光线能够透过。这样一来,所有烹饪用具和餐桌都能获得充足光照并提供增益。 注意:我在发布指南后发现,如果将指示的地砖替换为窗户地砖,落地灯是完全多余的。落地灯原本的作用是照亮烧烤架最左侧的地砖,我曾以为该区域必须被照亮才能获得增益。事实证明,只需点亮中心地砖即可,就像打印舱示例中那样,使用天花板灯和窗户地砖就能实现。因此,你可能需要先安装灯具,直到找到玻璃或钻石,然后建造窗户地砖,并将灯具占用的空间重新用于放置更多装饰或其他娱乐建筑。 地砖升级 最后需要考虑的一点是,将设计中的一些基础地砖更换为其他特殊用途的地砖。战略性地放置透气地砖可以帮助二氧化碳通过房间向下扩散,但这也会降低装饰度。窗户地砖非常适合装饰,本身能增加一点装饰度,还能提供楼层间的视野,让装饰效果可以垂直传播。最后,任何电器或杂物桌下方的地毯砖都能提供缓解压力的增益效果,这在较高难度下非常有用。本指南中的一些示例截图展示了气流和窗户砖的应用。 - 娱乐室升级 在某个阶段,你可能会想要升级娱乐室,为复制人提供更多娱乐方式。这并不是特别重要,因为该房间不会直接提供士气加成,但据称它能增强复制人使用房间内设备时获得的士气提升和/或压力减轻效果。 无论是否包含打印舱,两种设计在房间上半部分都有相同的配置选项。你可以放置点唱机或热水浴缸(这是最大的娱乐建筑,尺寸为5x3),并在现有的派对专线电话旁添加一个苏打水喷泉。如果你不想要点唱机或热水浴缸,除了榨汁机外,任何其他娱乐建筑都能放进这个空间。

如果你的休息室里有打印舱,那么你在房间下半部分能做的事情就会受到很大限制。在打印舱左侧有一格瓷砖,在我看来最适合用来放置另一部派对线路电话。如果你不是围绕打印舱建造这个房间,那么你会有很多其他选择,如下所示:

这片区域为2x3大小,可放置两把沙滩椅、两个机械冲浪板(或各一个),或者一个3x3的大型娱乐设施加一部派对电话。无论选择哪种方案,都有空间放置一幅大型画作,以提升燃气灶附近的装饰度。 装饰轰炸 除了微生物培养器正前方,很容易在三个房间内达到并超过最大士气值。将打印舱设计在娱乐室的方案会使装饰度略有降低,但仍保持较高水平。有多个区域可以选择安装窗户瓷砖,以帮助装饰效果在楼层间传播。这对于微生物培养员来说尤其方便,能让他们看到下方的物体,以及厨房外梯子通道里的雕像或其他装饰物品。 “重要内容先行”部分的截图展示了带有窗户瓷砖和装饰物品的示例布局。下方截图则显示了达到最大装饰度后的示例覆盖效果。

额外内容:仓库选项 在完成本指南后,我意识到尽管其功能多样,但我忽略了自己典型核心基地的一个主要组成部分。我在每局游戏初期都会设置一个无限“清扫器坑”存储区,之后它会作为分发仓库使用。由于我很早就建造了这个坑,而且移动起来很麻烦,所以它通常就位于核心区域,靠近打印舱。此外,我通常不会像指南中描述的那样建造带有多个工作站的大型娱乐室。对我来说,一个带有一两台机器的小型娱乐室就完全足够了,那么为什么不重新利用部分空间来建造一个仓库呢?如果你不确定我在说什么,我会在接下来的两个标题下描述这个概念,否则你可以直接跳到末尾的示例。 什么是“清扫坑”? 我所说的“清扫坑”,是指你先设置一些未通电的自动分配器,让它们围绕着一个2格大小的坑,且坑的底部至少有一格充满水。将分配器设置为“仅清扫”模式,并让它们接收几乎所有物品(*),这样你的复制人在地图各处清扫的东西都会被倾倒进这个坑里。由于坑里有水,里面的任何东西都无法释放气体,因此用来储存史莱姆、漂白石等物品是绝对安全的。你唯一真正不想储存的是可液化物品,因为它们会融化并造成混乱,同时你还需要注意不要下令清扫处于极端温度下的杂物。由于这个坑只有2格深,复制人可以进入其中取回建造材料,所以这其实是一种清理基地、集中所有材料并略微提升性能的好方法。 至于分发仓库?在游戏后期,我会在坑上方的分配器之间添加一个传送带滑槽和轨道,这样牧场和基地的其他偏远区域就可以将它们生产的所有材料直接运送到坑里(除非附近有更合适的运送地点)。这条轨道可以从单个滑槽延伸到地图各处,收集来自各个地方的材料。同样,你需要注意,如果你驯服了火山,你需要先冷却它产生的材料,然后再将其装载到这条轨道上,但最终所有没有更好存放地点的东西都可以被输送到这个坑里。然后我在矿坑附近添加清扫器和传送带装载器,将所需的输入材料运送到外围区域。例如,矿坑附近的一个装载器可能会将花岗岩运送到我的哈奇兽 ranch,哈奇兽 ranch 会将它们的煤炭、蛋壳等装载到返回矿坑的主倾倒斜槽轨道上。矿坑附近的第二个装载器会抓取煤炭并将其送往我的发电厂,而第三个装载器可能会将黏土运往工业区的窑炉。这个两格矿坑最终可能成为地图大部分区域的运输枢纽。 需要注意的是,这种仓库功能实际上没有必要(或者甚至可以说不应该!)位于你的基地“核心”区域。你可以把它建在任何不方便建造“标准”16x4 房间的尴尬角落。你甚至可以故意将其建在主基地之外,这样就不用担心意外将碎片存放在极端温度环境中了。不过正如我上面所说,我倾向于很早就建造这个坑,而且从不移动它,所以它通常就在我的核心区域。 示例仓库 话虽如此,如果你不喜欢大型娱乐室,更愿意重新利用部分空间,那么在这个设计中可以容纳一个相当大的仓库。

坑洞不会影响大房间内运动探测器或灯光的覆盖范围。燃气灶和左侧烤架的装饰度会大幅下降,但你至少可以在坑洞周围放置八个传送带装载机和一个自动清扫器。你可以在梯子通道的气动门左侧再塞进两个,或者用花盆或雕像替换最右侧的一些设备,使厨房的装饰度恢复到100以上。娱乐室会缩减到约23格,但仍能满足覆盖层的要求,并且至少可以容纳任何尺寸的娱乐设备各一个,再加上苏打水机和派对热线电话。 重要的是要记住,这种运输设计并非必需,也不一定适合所有人。这是我经常建造的东西,或许算是一种依赖,但即便是我也从未完全按照这里展示的方式来建造。我通常会把清扫器放在下面,斜着取用材料,但这种布局在不干扰大厅的情况下效果更好。 无论如何,这份核心基地指南主要围绕厨房和大厅展开,有足够的灵活性来支持一个娱乐室和“或许还有其他东西”。这个仓库空间完全可以改造成一个小型健身房,用于训练运动技能或满足其他任何需求。我鼓励大家多做尝试,找到适合自己的方案。总结 正如我在开头所说,本指南旨在展示建造一个简单高效的“核心基地”的基础知识,包括厨房、大厅和娱乐室。虽然我提供了我通常会建造的基地类型的分步说明,但这更多的是传达思路,而非复制这个精确的建造方案。 如果你在更新后难以斜向建造冷冻库,或者在厨房中三个清扫器和两个装载机之间出现食物循环问题,或许这个设计能为你提供一个更简单的建造基础。我也看到过一些帖子,里面的人对两层高的大厅感到惊讶,因为他们从未考虑过这样的设计。我将这个设计推到了接近最大大厅尺寸的几个格子范围内,并提供了一个选项,让你可以选择围绕初始打印舱建造它。 本指南只是展示可能性的另一种方式,希望能为你提供一个从第3周期到第3000周期都适用的实验基础。 6. 感谢! 感谢阅读本指南,希望你能从中获得一些有价值的东西! 还有一位人士我想感谢,因为他们给了我灵感,但遗憾的是我不知道他们是谁。之前在Reddit的一个帖子里,有用户询问厨房设计 ideas,另一位用户发布了他们建造的截图。这个建筑的尺寸有些奇怪(宽17格,地板高度不一致),并且使用了液冷机和蒸汽轮机来为冷冻库降温,但从这个建筑中我获得了一些很棒的想法。特别是在五个烹饪设备之间放置两个清扫器的核心设计理念,就是直接借鉴了那个例子。我根据自己的游戏风格做了不少改动,但真的非常感谢那位设计者的分享。
2026-02-14 22:00:21 发布在
缺氧
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