
我的目标是介绍几种无需脚本即可创建替代传统等级提升的技能进阶系统的方法。这些方法都相当简单,旨在随着教程的推进,让你了解该软件的更多功能。 简介 RPG Maker VX Ace 自带默认的技能习得系统,你可以在其中设定角色学习技能的等级。这确实是一个不错且可靠的系统,但有时我们需要更具创意的方法。 我的目标是介绍几种无需脚本即可创建替代传统等级提升的技能进阶系统的方法。对我来说,脚本编写简直就是魔法;那些能熟练运用脚本的人都非常了不起,脚本本身则像是一门基于巫术的高深莫测的艺术。 我接下来会使用一些自己比较熟悉的简单功能,包括公共事件、变量和条件分支。 这些方法不一定完全是独创的,我可能会列举一些使用类似系统的现有游戏。其中有些很可能会让你联想到《传说》系列、《最终幻想》系列和《魔界战记》系列的游戏。不过,这些方法肯定不会像那些专业发行的游戏那样完善。 第一部分会手把手详细教学,第二部分的指导会稍微少一些,而从第三部分开始,更多的是建议而非教程。请记住,这些系统并非相互排斥,将它们融合可以创造出更有趣的效果,可能更符合你在自己项目中想要的感觉。 1. 通过使用进阶 2. 通过学习进阶 3. 法术强度缩放 4. 通过资源/整合装备进阶 5. 关于整合装备的补充说明 6. 通过扫描进阶 1. 通过使用进阶 使用这种方法,角色可以通过施展旧法术来获得新法术。例如,施展足够次数的火焰1级,角色就会学会火焰2级。这对于玩过《传说》系列游戏的人来说应该相当熟悉,在该系列中,施展基础武技会使角色获得更高级的武技。稍作调整,你甚至可以利用其他变量,通过让多个技能各自使用特定次数来学习组合技能,不过这里我就不展开细说了。 【注意】:如果有多个角色使用此系统且拥有相同技能,你需要让他们使用同一技能的复制品,也就是两个除了调用的公共事件不同外,其他所有方面都完全相同的技能。他们还需要各自独立的公共事件和独立的变量。 设置过程相当简单。除了要学习的技能外,你只需要一个公共事件和一个专门用于此功能的变量。你需要为每个将要创建的技能链准备一套这样的设置。所以,如果你想制作火焰、冰霜和治疗类法术,就需要为火焰、冰霜和治疗各创建一个公共事件,并且以类似的方式设置三个独立变量。 对于公共事件,第一步是使用【控制变量】,它位于第一个标签页的左列,【游戏进程】标题下方。你要确保变量选择【单个】,并选中该技能链对应的变量。操作方式选择【增加】,操作数选择【常数】,并将数值设为1。 接下来,我们要选择【条件分支】,它位于第一个标签页的左列,【流程控制】标题下方。我们需要确保处于第一个标签页,然后选择【变量】。你需要选择用于此操作的变量,接着选择【等于】或【大于等于】,并设置一个常量。这个常量将是你需要施放特定法术多少次才能学会该法术的次数。在本教程中,我们设为20。你可以取消勾选【设置条件不满足时的处理】选项,但这并非必须操作。 现在,确保下一步操作位于条件分支内的下一行。也就是说,选择【Else】之前的那一行,或者如果你取消勾选了【设置条件不满足时的处理】选项,则选择【分支结束】之前的那一行。这一步,你需要在第一个标签页的右侧栏、【角色】标题下选择【更改技能】。接下来,在【角色】标题下选择【固定】,然后选择将要施放该法术的角色。操作方式选择【学习】,并从下方的下拉列表中选择他们将要学习的技能。 以上就是通过多次施放某个法术来学习新法术的公共事件设置。如果你希望角色能通过这种方式持续学习法术,只需在之前的【分支结束】后重复上述操作即可。

现在,你只需找到想要使用的技能并为其添加此设置。选择第一个法术,在“效果”中的“其他”选项卡下,选择“公共事件”,然后从下拉列表中选取我们刚刚创建的公共事件。对这个技能链中除最后一个法术外的每个法术都重复此操作。这样就完成了。

现在,别忘了,如果有其他人使用这个法术,无论是队友还是敌人,都会提升那个变量,所以如果让其他人使用这个法术,你需要复制一个该法术。确保有空白位置,然后复制粘贴,并且确保在效果区域中没有公共事件。 2. 通过学习进阶 下一种方式遵循许多《最终幻想》系列中青魔法师的模式。当法术对你施放时,你就能学会它。我甚至通过状态设置了一种简单的公共事件方式,确保法术的目标就是学习法术的人。这次不需要变量,实际上非常简单。不过,在寻找事件指令之类的内容时,我不会再像之前那样手把手地指导你了。 记住:如果你打算让多个角色使用这个系统,并且不希望他们通过互相施法来传授这些法术,那么你需要为敌人制作一个版本的法术,这个版本要能调用公共事件并施加状态;同时还要制作另一个没有这些功能的版本。或者,你也可以让所有角色都使用同一个版本,允许他们通过这种方式互相传授法术。我只是个教程,又不是警察,你想怎么做都行,说不定这样还挺有意思的。反正我也不是什么好教程,我自己都可能会那么做,所以我又有什么资格评判呢?我用于此的技能将是【学习技能】,状态为【学习技能目标】,公共事件为【学习技能使用】。当我提及技能、状态和公共事件时,我会尽量使用引号,所以如果我没有使用引号,那我实际上是在谈论学习技能或技能目标。另外,我的魔法学习者是【戴帽者哈蒂】,这是我的原创角色,请勿盗用。 首先,我们要创建技能。为了教程方便,我复制了默认的【火焰I】并将名称改为【学习技能】。我们稍后会回到这一步。你也可以选择修改已有的技能来适应这一点。 接下来,我们要创建状态【学习技能目标】。不要为其设置图标。不要为其添加功能。标记为战斗结束时移除。自动移除时机应设为回合结束。持续时间可以是0或1回合,测试中没有区别。这样,玩家将不会看到它,并且除了让我们的公共事件对其进行检查外,它不会以任何方式影响游戏玩法。

现在,我们将创建一个名为“学习法术使用”的公共事件。该事件的第一步是设置一个条件分支,用于检查角色(此处为海蒂)是否处于“学习法术目标”状态。可以取消勾选“不满足条件时的处理”选项。 接下来,我们需要添加另一个条件分支,用于检查海蒂是否已经学会该法术。这次需要勾选“不满足条件时的处理”选项。 在“否则”分支中,我们要为海蒂变更技能,使其学会“学习法术”。同时,我们还会添加一段文本提示,告知玩家她已学会该法术。请记住,在任何系统中添加此类提示都是个好主意,包括之前概述的系统。

现在我们需要回到当前讨论的技能,这里以“学习法术”为例,添加公共事件“学习法术使用”,并添加状态“学习法术目标”。有趣的是:状态施加的百分比概率,就是角色学习该法术的概率,因此你可以根据需要随意提高或降低这个数值。如果不希望该状态被抵抗,可以将概率设置为一个极高的数值,因为即使概率为100%,角色有时也会抵抗它。

就是这样。至少对于一个技能和一个角色来说是这样。 你想要更多角色?只需将你在公共事件【学习技能使用】中所做的内容复制粘贴到同一个公共事件中,放在上一个分支结束之后,并在所有3种适用情况下更改角色。重复此操作,直到涵盖所有可以通过这种方式学习该技能的角色。

想要更多法术?为列表中的下一个法术创建一个新状态。像添加更多角色那样复制粘贴到同一个公共事件中,只是这次要将其检查的状态更改为新状态,并将赋予角色的法术更改为新法术。确保新法术调用这个相同的公共事件,但【添加状态】要添加该法术特有的新状态。 如果出于组织目的想要为每个法术使用新的公共事件,你只需将内容复制粘贴到新的公共事件中,而不是旧的公共事件,并让法术引用新的公共事件,这样仍然可以正常工作。 编辑:哦,还有一个步骤。如果你有多个角色使用此系统,请确保在公共事件中的某个时刻移除【学习法术目标】状态,以防多个敌人在同一战斗回合中施放可学习的法术。在事件识别出带有该状态的角色后的任何时间点均可。 3. 法术强度随等级提升 另一种让施法角色获得成长感和发展感的方法是让他们的法术强度随着等级提升而增强。这可以通过使用消耗品、游戏内事件或其他任何可用于提升变量的方式实现。 在本节中,我不会告诉你在哪里找到需要点击的按钮,而是简单解释正在进行的操作并配上图片。我将使用通过本系统设计的角色,该角色同样采用“使用进阶法”。我们不会使用新功能,但会修改伤害计算公式并在文本中使用变量。这些功能足够简单,会在出现时进行说明。 首先,实现新法术的学习方法——“使用进阶法”。为了限制可获取的资源量,我添加了一行代码,在变量加1前检查总数是否低于100,从而将上限设为100。

此外,我还加入了关键道具,让玩家可以查看游戏中被称为【元素亲和】的资源。玩家只需调用特定元素变量的公共事件即可。

在文本框中使用“v[#]”(其中#为变量编号),将显示该变量的当前值。在伤害计算公式中使用时,也会应用该变量的值。

当变量为0时,此法术造成的伤害微乎其微,具体为角色魔力值的两倍,同时会被目标魔法防御值的两倍所削弱。当变量为100时,它将造成上述计算的伤害量,并额外增加300点伤害。如果采用这样的系统,你可能需要让变量初始就带有少量加成,或者直接在伤害公式中添加一些固定数值。在这个特定项目中,我实际上使用了不同的技能来提升变量和使用变量。如果你想更深入地参与,可以创建不同的变量作为乘数。不过,具体的数学计算由你自行决定。资源进阶/装备整合系统 资源进阶系统是一种玩家积累资源后,可选择消耗资源来学习新技能的机制。我将再次使用一个已设计好的角色来演示和解释该系统。在本示例中,角色的武器不仅能让其临时使用技能,后续还能永久解锁这些技能。 首先,在该示例中,角色最初获取法术的方式是通过装备武器,特别是法术书。

在武器和护甲的特性区域,你可以添加技能。需要注意的是,为角色无法使用的技能组添加技能,并不会让该角色获得使用该技能的权限。这意味着你可以为各个角色创建独立的技能组,甚至可以根据需要给它们取相同的名称,并通过这种方式控制角色装备特定物品时能学习到哪些技能。如果装备物品的角色通常无法使用某个技能组,你也可以让该物品提供对该技能组的访问权限。 现在,我让她积累资源的方式是通过施展从这些法术书中获得的法术。

这与【通过使用来进阶】非常相似。

我的资源上限是200。

我制作了一个关键道具,让她能够获取她的资源,在游戏中被称为【研究】。

菜单的设计方式由你决定。但要记住,在允许玩家消耗资源前,需要有办法检查是否有足够的资源可用。

在图示部分,角色将从之前展示的法术书中学习法术,前提是该法术书在玩家的物品栏中。通过多种来源获得相同技能不会在角色的技能列表中创建重复的技能副本。

我还加入了一种让玩家查看已积累资源数量的方式,并附带了该系统工作原理的基本说明。 这个系统更为复杂,但能为玩家提供更多可做之事,并让他们参与到技能获取过程中。请记住,此系统需要根据你自己的游戏进行个性化调整才能适用。通过额外的调整,它可以用于让玩家按自己的选择在技能树中进阶,例如,实现更高程度的个人定制。 5. 关于装备整合的补充说明 你可以通过使用与“通过使用进阶”类似的系统,让能够解锁技能的物品实现“进阶”。请记住,这些物品必须是唯一的,也就是说,如果不制作物品的单独副本,你就无法拥有多个该物品,而且每提升一个阶段,你都必须制作该物品的新版本。只需让物品赋予的技能调用一个公共事件,该事件会增加一个变量,然后检查该变量是否达到某个特定值,就像“通过使用提升”机制一样。不过,这次一旦达到学习新法术的条件,你就需要创建条件分支来检查谁装备了该物品,然后将其卸下,再装备物品的下一个版本。这个新版本可以增加更多属性或提供更多技能。此外,你也可以简单地让物品使用一个只有装备它才能访问的技能组。当要学习新技能时,让所有能装备该物品的角色都学习该技能。只要物品是唯一的,任何装备它的角色都能使用其提供的所有技能。你可以通过制作物品、技能组、技能和相关公共事件的单独副本来创建该物品的复制品。请注意,这些物品在背包中不会堆叠,可能会让玩家难以区分。 拥有大量带有不同能力的物品可以让玩家获得掌控感和自定义体验。例如,他们可以选择能增强角色优势的物品,或者利用物品来弥补角色的弱点。例如,拥有一个能使用治疗法术的饰品,可以让法师或战士的玩法更加多样化,而不只是单纯增加治疗者可使用的法术种类。不要忽视这个特性能为你的项目带来的潜在细微差别。 6. 通过扫描进阶 在这个例子中,有一个角色拥有非常简单的能力:探查敌人的弱点。如果他还没学会相关技能,就会获得一个能强化该弱点的技能。探查敌人的能力既有趣又实用,但设计起来可能颇具挑战。 现在,我将运用从“通过学习进阶”中学到的技巧,为扫描敌人创建一个状态来区分目标。【占卜】技能将调用公共事件【扫描】,并为其目标添加【扫描】状态。公共事件【扫描】包含一行内容,即开启【扫描】开关。目前,这个技能已专用了一个公共事件、一个开关和一个状态。 接下来是战斗事件的设置。在【队伍】选项卡中,需要为每个相关队伍创建战斗事件,通常意味着所有队伍都需要。这看起来可能有些繁琐,但实际工作量不大,且大部分内容只需简单复制粘贴并稍作修改即可。

需要注意的事项:对于跨度,我们选择了回合。如果跨度保留为战斗,则此事件每战斗只会发生一次。条件已设置为开关【扫描】开启。我使用条件分支通过查找带有【扫描】状态的目标来识别已被扫描的目标。我将结果保持得非常简单,但你可以自行添加更多细节来丰富内容。在结果之后,我添加了一个检查,判断相关技能(此处为【Stygiophobia】)是否已习得,如果未习得,则授予该技能。

至于后半部分,我们有一个不会传授任何技能的敌人。需要注意的是,在本次事件结束时,我已经关闭了扫描开关。这基本上是为它的下次使用做好了准备。 在只有一个目标的战斗中,你无需使用条件分支来寻找目标。 因此,本节提供了一个非常简单的教程,教你如何为游戏创建扫描类型的技能,并介绍了战斗事件的集成可以多么简单。
2026-02-15 01:00:07 发布在
RPG Maker VX Ace
说点好听的...
收藏
0
0
