《幻兽帕鲁》 specialization weapon gadgets

0 点赞
THE FINALS
转载

基于在团队死斗、能量转移和据点突破等模式中获得的经验,为M和H职业制作的武器与装备简要指南。 据点突破是最新添加的模式,与前两种模式相比,具有大规模的特点。该模式为游戏带来了在单一模式下使用几乎所有武器、专长和装备并从中获益的可能性与合理性,将游戏过程的灵活性和多样性提升到了主要模式——【Cashout】的水平,同时还摆脱了大量问题。只有当Cashout模式因大量竞争队伍而受到影响,并且由于队伍规模有限(3名玩家),比赛结果在很大程度上取决于团队配合和每个玩家的经验,这使得比赛结果在不好的意义上变得完全不可预测。 而Point Break模式由于每队玩家数量更多,且竞争队伍总数只有两支,每个玩家在选择战术和游戏风格时可以更加自由。而在某些情况下,新的【大规模模式】直接超越了【现金提取】模式,并能让某些武器或装备发挥出更好的性能。既然现在有了可以应用各种装备的场合,是时候去研究它们了。 中等难度 专精 【守护者炮塔】

防御炮塔 数量:1 安装上限:1 炮塔重新部署时间: - 自行拾取后:3秒 - 通过右键点击拾取后:17秒 - 被对手摧毁后:35秒 注意事项: - 干扰手雷和桶会暂时使炮塔停止工作 - 不会对处于伪装状态或烟雾中的对手做出反应 可在任意表面安装防御炮塔,安装时右键点击可旋转炮塔至所需方向。安装炮塔后需要几秒钟才能激活。激活后,炮塔将在以下情况下攻击20米范围内的所有对手: 1. 对手从前方进入炮塔攻击范围(炮塔可从初始安装方向向两侧各旋转75°,该区域内设有运动传感器) 2. 对手从任意方向进入攻击范围并开始被炮塔攻击 炮塔击杀所需时间: - 轻型单位:约4秒 - 中型单位:约7秒 - 重型单位:约9秒 可在任何时候对炮塔进行操作可以亲自拾取,也可以通过插槽并在远处右键点击获取。 炮塔的效率非常取决于其放置的合理性,需要考虑对手的活动区域以及(《Power Shift》中的平台或《Point Break》中的仓库),炮塔的朝向应面向敌人可能出现的方向(门、洞口),并且要避免开阔区域,因为在那里炮塔容易被轻松且不受阻碍地摧毁。它也能很好地配合使用Pike-556的狙击手战术,在近距离保护受伤的队友。【治疗光束】

治疗射线 弹匣容量:约270生命值 装填速度:极快 用于治疗队友的装置。激活时会锁定屏幕中心及半径约10米范围内的队友,并每秒恢复40生命值。 锁定队友后无需持续瞄准——射线会一直跟随队友,直至其离开射线作用范围或被障碍物阻挡。治疗会导致发热,当热量达到最大值时,设备将强制进入冷却状态,在完全冷却前无法使用。 将光束持续照射在健康的队友身上没有效果,只会阻止设备冷却。 使用光束时无法进行冲刺。 持续治疗直至设备过热,可以恢复莱特或梅达的全部生命值以及约80%的赫维生命值。在某些场景中,【物质分解器】是重要工具,使用它不会大幅削弱小队的战斗力(该武器对敌人造成的伤害可能比为盟友恢复生命值的效果更好)。 尤其在团队死斗模式中,胜利直接取决于消灭敌人的数量(且无法复活已被消灭的队友)。 或者在抢点模式中,进攻方团队拥有有限的复活点数。

【物质消解器】 数量:2 充能速度:极快 消解持续时间:15秒 备注:对泡沫方块无效 用于消解可破坏表面的装置。 可以暂时消解(左键)墙壁、地面或天花板上的区域,使其变为透明(带有扭曲效果),从而能够穿透该区域射击、通行、投掷物品和运输物体。可以使用同一装置右键点击虚化表面,将其恢复到初始状态,以“关闭”孔洞(鼠标悬停时会显示红色高亮)。该装置最多拥有两个充能,使用后会逐渐恢复。虚化和实体化操作都会消耗充能。专精提供了大量不同的战术可能性:拆除最多两面墙以快速穿过障碍而无需绕行;拆除最多两块天花板/地板以快速更换楼层;拆除表面以透过孔洞射击或投掷手榴弹、地雷;拆除墙壁后穿过,然后再次将其恢复以摆脱追击;拆除地板使上方的物体或人员坠落;拆除墙壁以接近对手。从意想不到的位置(与近战配合良好) 小工具 除颤器

除颤器 数量:1 充能时间:极长 备注:团队死斗模式中不可用 特性: 对对手造成少量伤害 复活队友后,队友获得短暂无敌时间 该装置可简化并加速复活被淘汰的队友。 使用前需短暂充能(按住鼠标左键),充能期间无法 sprint(疾跑)。使用除颤器时,需将其直接对准队友的雕像。 使用前建议将雕像移至掩体后方——在开阔地带复活的队友可能会处于脆弱状态。 使用后建议等待队友复活并为其提供掩护——复活后的队友可能因负面效果而处于脆弱状态。缺点: - 应用后队友不会立即复活,需要时间进行重建,对手可能会发现并准备好立即将其消灭 - 复活后队友的生命值只有一半 - 复活后队友数秒内无法使用专长和装备 所有上述缺点在普通复活时均不存在。条件限制和缺点、较长的装填时间以及偶尔无法使用的情况,几乎完全削弱了该装备相比普通复活的意义和实用性。APS炮塔

炮塔...APS? 数量:1 装填时间:长 部署上限:1 备注: 易受枪击伤害 易受干扰脉冲伤害 这是一种固定式炮塔,能在3米穹顶状范围内摧毁敌方来袭的手榴弹、炮弹和地雷。 炮塔每摧毁一枚弹药会损失固定数值的HP,因此最多可抵挡5枚弹药。 是防御的有效工具,尤其适用于能量转移模式中的平台。如果对手的CL-40过多,这在其他模式下可能也有用。 【毒气地雷】

毒气地雷 数量:2 装填速度:中等 安装时间:2秒 毒气持续时间:12秒 备注: 安装后数秒激活并对敌人产生反应 毒气云可被任何火焰攻击中和 可能对使用者及友军造成伤害 可安装在任何表面的地雷。安装后需要一秒钟激活,否则地雷不会对敌人做出反应,但在激活前可能会被引爆。 当敌人靠近时会爆炸。爆炸时造成少量单次伤害,并在大范围释放静止的毒气云,对范围内所有单位造成高额伤害。对不断改变位置的对手造成伤害的效率较低(包括在动力转换平台上,因为云不会随平台一起移动)。在对手可能停留的有利位置(射击位置、储藏室)效果显著。可与爆破气球配合使用——若将地雷安装在气球上,气球可将地雷运送至远处,气球爆炸时会释放气体云,但无法保证精度(需要瞄准更高位置,气球才有机会抵达目标)。 故障陷阱

【陷阱:干扰陷阱】 数量:1 装填速度:快速 安装上限:2 与毒气地雷类似,可安装在任意表面。 当敌方进入地雷5米直线可视范围内时,地雷会对其“锁定”,造成界面干扰,使其无法使用技能和装备,并中断正在生效的技能和装备效果。 只要敌方未离开地雷作用范围或未将其摧毁,干扰效果将持续生效。

转换器 弹匣:2 换弹:慢 备注:转换随机 特性:作用于小范围区域(可转换多个高亮物体) 具备隐藏战术价值的工具: - 将可搬运物体(F键)(椅子、水桶)转换为桶 - 将一种桶转换为另一种桶 - 将敌方固定装置(地雷、炮塔)转换为物体 由于竞技场中桶的数量总是物资充足但物品快速消失或数量不足,唯一合理的办法是处理掉那些妨碍夺取或丢弃敌方的燃气点火地雷储存装置,其爆炸后果并非总能化解(燃气可用火焰应对,火焰可用烟雾应对)。BREACH DRILL

破墙钻机 数量:1 装填速度:快速 可安装在除地面外的任何表面。 安装后2秒会钻透墙体,墙体另一侧会伸出钻头并产生声光爆炸,效果与闪光弹相同。 随后瞬间发生爆炸,摧毁墙体的一小片区域。 用于对在狭小空间内防御的对手进行强攻。闪光弹爆炸会使躲在障碍物后的对手暂时失聪,随后的第二次爆炸会打开通往他们所在房间的通道。 此外,也可以单独使用闪光效果(该装置甚至可以安装在不可破坏的容器壁上),或者用于破坏墙壁/天花板以获得战术优势(例如将储藏室降到下一层)。 滑索

滑索 数量:1 装填时间:长 安装上限:1 备注:易受攻击,尤其容易受到近战攻击和支架爆炸的影响 特性:滑索长度动态变化——在动力切换模式下与平台的连接不会在达到长度限制时断裂,直到遇到障碍物 水平和垂直移动工具。允许将使用者位置与准星所指表面连接,连接距离最长40米,可呈任意角度。 适用于加速直线移动(安装在平坦地面时)。 适用于连接至较高位置(高于蹦床的位置)。 适用于在较高位置之间搭建【桥梁】(距离超过蹦床的情况)。如果将其安装在队友重生点和目标位置之间的路径上,上述所有效果都会大幅增强(能更快到达目标/更有利的位置)。 在滑索上移动时跳跃,并再次看向另一个方向抓住滑索,可以改变移动方向。 JUMP PAD

蹦床 数量:1 装填时间:极长 部署上限:1 备注: 与滑索不同,蹦床可由玩家自行重新拾取 特性: 可对任意角度下的物体和玩家产生作用 对地雷、手榴弹、炮弹同样有效 垂直移动工具。可自动弹起玩家、物体、多数小装置以及榴弹发射器炮弹。跳跃方向可以根据蹦床放置的表面角度来设定。(倾斜屋顶) 蹦床的跳跃距离在任何情况下都比不上滑索的最大长度,但它具有以下优势: - 显著更坚固 - 不需要固定点 - 安装更快更简单 - 能让使用者更快地改变位置 这使得玩家能够迅速“跳”向对手,从空中用CL-40武器、地雷攻击对方,或者直接手持近战武器跳上高处(例如平台)。或者恰恰相反——通过在脚下放置装置并跳跃来快速逃跑,但对手也会使用弹跳板,如果你不能巧妙地使用物质分解器或其他装置,他肯定会追上你。蹦床对对手也有影响,这一方面不太好,但另一方面,在低矮的门框或楼梯间隙放置蹦床时,能提供暂时阻挡对手的战术机会(跳跃会让他们无法通过),不过对手也可以摧毁蹦床。 自动武器 AKM

自动步枪 目标距离:中距离 优点: 各项属性均衡 后坐力可控 缺点: 无 这是一把标准且各项参数均衡的自动步枪。 在持续射击时,后坐力会变得易于控制。 凭借中等伤害和大容量弹匣,在近距离和中距离表现出色。而可控的后坐力使其在远距离也能轻松命中目标。然而,其子弹的伤害随距离衰减速度比FAMAS和FCAR更快,这使得它在类似使用场景下的适用性稍差一些。

自动步枪 | 连发模式 目标射程:中程 优点: 高击杀所需时间 瞄准射击精度高 缺点: 强制连发 凭借提升的单发伤害,以及在频繁点击鼠标左键情况下的高射速,这把3发点射自动步枪在击杀所需时间方面略优于AKM和FCAR。可控的后坐力、较高的初始伤害以及较小的距离伤害衰减,使得这把自动步枪在对付远程目标时略胜一筹。 关键在于适应三连发的特殊后坐力,确保每一发子弹都能命中移动目标。 其他方面,其性能与AKM并无显著差异,使用体验也基本相同。 FCAR

自动步枪 目标射程:中程 优点: 腰射精度高 换弹速度快 缺点: 射速慢 弹匣容量有限 后坐力难以控制 几乎是AKM的完全替代品,部分性能更优,但整体表现较差。更高的伤害但更低的射速最终导致每分钟伤害(DPM)降低,再加上弹匣容量显著减少,以及因弹匣容量问题而难以稳定的后坐力,使得这把枪对于新手来说比AKM稍显劣势。不过,它的腰射散布更小,尤其是在蹲姿和短点射模式下,这会让敌人的瞄准射击变得更容易。在射程方面,该自动步枪与FAMAS几乎相同,略优于AKM,但由于初始后坐力,在远距离交火中的表现并没有好多少。R90

冲锋枪 有效射程:近-中距离 优点: 移动时腰射散布较小 后坐力易于控制 弹匣容量大 缺点: 远距离作战能力弱 是比之前的自动武器更合理的选择。该武器在较为封闭的空间中表现出色,其高射速、移动时较小的弹道散布以及大容量弹匣,使其能在近距离轻松且低风险地与敌人交火。较小的后坐力使其能够精准地进行长时间连射爆头。在中等距离,即12米之后,伤害开始下降,这与之前那些在30-35米后才开始掉伤害的自动武器形成了鲜明对比。这明显限制了冲锋枪的 effectiveness,但它的伤害比自动步枪略低,因此在中距离仍保持一定的 effectiveness。 总体而言,冲锋枪在属性上不如AKM,因为其射程被大幅削减,但每分钟伤害(DPM)几乎没有提高。不过,它对玩家的经验要求更低,在合适的条件下使用,其 effectiveness并不逊色。 半自动手枪 R.357

左轮手枪 | 半自动手枪 目标射程:中等 优点: 爆头伤害提升 蹲姿腰射精度高 缺点: 弹匣伤害较低 适合经验丰富的玩家,或作弊者使用。 手枪,六次射击机会。每一发子弹都至关重要,相比自动武器,失误会严重影响结果。它在【后坐力控制】、【弹匣伤害】、【换弹速度】(与AKM FCAR相近)方面相比自动武器没有优势,甚至在【射程】上——伤害衰减比任何自动武器都更早且更严重。唯一的优点是【头部伤害倍率较高(2.0倍,而非1.5倍)】。这把枪的优势可能只有在使用自瞄外挂的作弊者手中,或者技术非常娴熟的玩家手中才能体现出来。如果敌方队伍中有使用【左轮手枪】的玩家,那么你很可能无法打完这局比赛(查看上文了解该武器的适用人群)。 CB-01 REPEATER 步枪 | 半自动 | 杠杆式操作

目标射程:中等 优点: 单发伤害高 缺点: 每分钟伤害(DPM)低 装填时间长 腰射散布大 爆头伤害倍率为标准的1.5倍(轻型单位的生命值很重要) 适合经验丰富的玩家。 适用场景直接取决于所选瞄准镜,因为除近距离遭遇外,腰射并不实用。该武器的子弹伤害衰减略低于冲锋枪和自动步枪,但有效射程与自动步枪相当,这使得它在一定程度上像是自动步枪的简化版本,不过对精准度要求更高。 在“从掩体中探头射击、缩回掩体、再次探头射击”的战术中,该武器能充分发挥作用。 然而,半自动射击模式、较低的射速以及较长的换弹时间,要求玩家具备丰富的瞄准经验,因为一旦失手代价高昂,且没有其他优势作为弥补。以前武器在远距离时伤害衰减较小,不仅适用于中距离,也适用于远距离。但后来它和重型BFR TITAN武器都被削弱了,变成了对操作经验要求高的半自动版本自动武器……【射速】还很低。 不过轻型武器的远程武器倒是没受影响,甚至还得到了加强——(轻型职业的生命值很重要)。 PIKE-556

步枪 | 半自动 有效射程:远程狙击 优点: 出色的射程 高倍率瞄准镜 高弹道下坠补偿(针对狙击距离) 缺点: 弹匣容量小 腰射散布大 爆头伤害倍率为标准的1倍注意: 瞄准镜会产生暴露使用者位置的反光。 由于枪身晃动幅度大、后坐力控制难度高且缺乏准直式瞄准镜,该步枪在近中距离表现不佳。 高倍率瞄准镜、较远射程以及在最大射程下极小的伤害衰减,使该步枪非常适合在超远距离射击对手。如果敌方队伍中没有狙击手,正确占据Pike-556的位置将为玩家带来巨大优势。结果在很大程度上取决于局势、位置、精准度以及敌方是否有狙击手或渗透者(部分条件可通过装备和专精来实现)。霰弹枪:MODEL 1887,霰弹枪 | 半自动 | 杠杆式

目标射程:近-中程 优点: 高单发伤害 缺点: 极低射速 低弹丸散布* 高弹丸散布* 换弹时间长 无爆头伤害加成 注意事项: 若上一次射击后的拉栓动作被中断,需重新拉动枪栓 适合经验丰富的玩家。 实际上这把霰弹枪以及其他所有“中型”和“重型”霰弹枪都存在一个问题——“轻型”(霰弹枪)。霰弹枪的平衡是为了不亏待轻型职业玩家,例如Model 1887的伤害设计,应避免让轻型职业被一发精准射击加一次肘击就淘汰(轻型职业会剩余约5点生命值)。 这导致中型和重型职业的霰弹枪不受欢迎。 这款霰弹枪定位模糊。作为近距离武器,它的弹丸密度过高;作为中距离武器,弹丸密度又过低。霰弹枪需要精准瞄准对手的躯干,准星与躯干的微小偏差会导致部分未命中,从而造成伤害降低。再加上其射速较低,以及在有效射程有限的情况下,霰弹枪的弹道下坠问题也较为严重,因此在近距离战斗中,霰弹枪甚至不如自动步枪,尤其是P90。霰弹枪在中等距离(20米以内)能造成全额伤害,但由于该距离下子弹散布较大,大部分弹丸会打偏,所以这并没有实际意义。而且在远距离时,霰弹枪也完全没有作用。理论上,霰弹枪本应在近距离为玩家提供巨大优势,以弥补其在远距离的低效,但实际上它除了低弹容量外毫无用处。CERBERUS 12GA

霰弹枪 | 半自动 有效射程:中近距离 优点: - 单发伤害高 缺点: - 射程较短 - 无爆头伤害加成 - 弹匣伤害较低 备注:配备燃烧霰弹,可点燃泡沫并中和毒雾。 适用范围较窄。 三管霰弹枪。每一发子弹都含有燃烧霰弹,能够点燃对手(远距离时效果不稳定),造成持续两秒的轻微伤害。 三发精准命中重型单位可以将其消灭,但前提是射击间隔要足够短,让重型单位能受到前两发子弹的燃烧伤害(每次射击的燃烧效果不会叠加)。 该武器不需要大量经验即可实现精准射击。霰弹枪的散布范围大且射程短,即使在中距离也极大地限制了其性能。与Model 1887不同,这款霰弹枪已有其专属的适用场景。然而,即便在该场景下,它也并不比功能更全面的冲锋枪和自动步枪好多少,而且在中远距离上与这些武器相比毫无用处。失误是不可接受的,因为其他武器(自动步枪和冲锋枪)击杀重型单位大约消耗65%的弹匣,而这把霰弹枪用一整个弹匣都很难击杀对方。而且这里的换弹时间比AKM还长(2.45秒)。 近战 防暴盾牌

盾牌与棍棒 目标距离:近战 说明:左键攻击范围较广——若在攻击瞬间向攻击方向转动视角,攻击判定范围会扩大,可同时击中多个靠近使用者的敌人 伤害:轻击2(左键1次攻击) 中击3(左键2次攻击) 重击4(左键3次攻击) 说明:提供左侧(盾牌所在侧)对枪械攻击的被动防御,但不保护腿部——蹲下状态下可保护腿部它们(以及防爆保护)特点:按住右键时提供前方全方位主动防御(无法冲刺),可抵御枪击和爆炸。注意:腿部区域存在小缺口,可能会被攻击并造成伤害。 在防御模式下无需松开右键,可快速点击左键进行攻击,这在与半自动武器持有者遭遇时会有所帮助。 双剑

双持匕首 目标距离:近战 伤害:轻击 2次左键攻击 中击 2次左键攻击+肘击 重击 3次左键攻击+肘击 备注:连击的第二击造成的伤害高于第一击和第三击 特性:按住右键并将准星指向靠近射击者的方向可提供对枪械攻击的防御,将伤害降低至10%并反弹子弹;按住右键并将准星指向射击者方向可提供对枪械攻击伤害降低至30%,不会反弹子弹。反弹的子弹若命中目标,可对敌方造成伤害(需要精准瞄准反弹子弹)。反弹子弹对敌方造成的伤害与原伤害相同,但无法获得爆头加成。按住鼠标右键可提供前方防护,抵御近战攻击,将其伤害降低至25%(重型战锤左键攻击原本造成100点伤害,此时仅造成25点)。按住鼠标右键时无法进行冲刺。其他 CL-40

【榴弹发射器】|【半自动】|【泵动式】 目标射程:任意 优点: - 范围伤害 - 单发伤害高 - 弹道散布极小 缺点: - 换弹时间长 - 对自身伤害高(高于对敌人的伤害) 注意事项: - 对周围造成中等伤害 - 弹药具有飞行速度和弹道轨迹 - 若上一次射击后的枪机复位被中断,需要重新拉动枪机 适合新手和老手使用。榴弹发射器发射的是碰撞障碍物或敌人后爆炸并造成小范围伤害的手榴弹。 手榴弹飞行时轨迹会有轻微下坠——超过20米后弹药无法完全命中目标,需要将准星抬高瞄准目标上方。 从高处以角度射击时效果最佳——这样更不容易打偏。从下方位置使用时效果相反——必须直接命中对手。 在狭窄空间内对付一群对手时尤其有效——例如在【Power shift】的平台上。 通用小工具 破片手榴弹

破片手榴弹 数量:1 装填速度:快速 备注:可能对使用者造成伤害 手榴弹在投掷后3秒爆炸,对大范围造成单次伤害。 近距离爆炸几乎可以杀死莱特(【莱特的生命值很重要】)。 对表面造成轻微伤害(3颗手榴弹可摧毁)。 在攻击防御者时始终有效,尤其是在【能量转换】的平台上。 【燃烧手榴弹】

燃烧手榴弹 数量:1 装填速度:中等 备注: 可能对使用者及队友造成伤害 火焰可被烟雾扑灭 火焰可通过破坏燃烧表面来扑灭 特性: 点燃泡沫方块 穿透表面造成伤害 点燃部分表面并蔓延火势 接触物体、表面及玩家时爆炸的手榴弹。生成一个附着于地面的火焰区域。在中等半径内造成轻微持续伤害,持续12秒。受到火焰或火焰区域标准伤害的目标还会获得燃烧效果,在数秒内对玩家造成额外伤害。【GAS GRENADE】

烟雾弹 数量:1 装填速度:中等 备注: 可能对使用者及队友造成伤害 烟雾可被火焰驱散 特性: 可穿透物体造成伤害 2秒后爆炸的手榴弹。产生固定在空间中的静止烟雾云(可在空中生成烟雾云)。 在烟雾云内停留数秒后,会在大范围内造成持续12秒的增强型持续伤害闪光弹

闪光震撼弹 数量:2 装填速度:快速 备注: 对使用者及其队友也会造成效果,但持续时间和强度较低 若成功对其他玩家施加效果,目标会播放用手捂脸的动画 被致盲的对手生命值条会短暂高亮 2秒后爆炸的手榴弹。爆炸时会对10米范围内的玩家造成闪光效果(距离越近效果持续时间越长),该效果会完全遮挡视线,持续时间最长4秒,并伴有声音减弱效果。此效果在突袭对手以及穿越开阔交火区域时十分有效,由于该手榴弹具备空爆能力,能够暂时成功致盲占据有利射击位置的对手。效果直接取决于参与者相对于爆炸手榴弹位置的朝向。当手榴弹在玩家屏幕中心70°范围内爆炸时,可观察到完整效果,超过此范围效果会减弱,超过120°后几乎完全消失。黏性手雷

泡沫手榴弹 数量:2 装填时间:长 屏障持续时间:1.5分钟 备注: 【屏障数量无限制】 【无论如何,10个方块中只有1个是支撑方块】 【手榴弹与物体、表面或玩家接触时爆炸。接触表面后会生成2×5的泡沫方块水平屏障】每种武器对方块的破坏程度各不相同,但平均而言,一把火器需要消耗约三分之一弹匣的弹药才能摧毁一个方块。 爆炸伤害能轻松摧毁方块。 方块容易被点燃,同时会点燃并伤害近距离接触的角色,5秒后方块会被摧毁。 当垂直堆叠的方块数量超过约14个时,这些方块会自行倒塌。无法建造过长的桥梁。当构成墙体的支撑方块失去与地面的接触时,方块会被破坏。当与地面接触的支撑方块丢失时,其他方块会被破坏。(在水平表面上,这是中央下方的方块) (在垂直表面上,这是靠近墙壁的上方方块) 手榴弹爆炸时,生成的方块会对物体和表面产生物理作用。 当方块在角色身上生成时,角色会被阻挡一秒,之后方块会消失。 这提供了多种战术可能性。建造掩体 建造平台 封锁房间入口 建造桥梁或梯子 与追击者隔离 暂时阻挡玩家移动 烟雾弹

烟雾弹 数量:2 装填时间:极长 备注: 当前性价比不高(等待平衡性调整) 特性: 可扑灭火灾及正在燃烧的玩家(间接降低火焰喷射器伤害) 接触水平表面后爆炸,并在9秒内生成固定区域的烟雾云。 烟雾云 作用:在烟雾中隐藏区域。进入烟雾中的玩家轮廓不会高亮显示。 烟雾效果: 1. 用于仓库,以便更安全地进行破解 2. 用于敌方火焰喷射器,以防止我方队员被点燃 3. 用于复活在射击区域内被击倒的队友 4. 用于与近战武器配合使用 爆炸地雷

爆炸地雷 数量:1 安装时间上限:2 装填速度:极快 备注: 可能对使用者造成伤害 安装后数秒激活并对敌人产生反应 激活前爆炸几乎不造成伤害 与毒气地雷类似,当敌人靠近时会立即爆炸。对中等半径范围内造成单次高额伤害,约为莱特普通攻击(NR)的90%(莱特生命值(ЖЛВ)至关重要)。与燃烧地雷和毒气地雷不同,该地雷可以放置在任何位置,因为它没有持续伤害。但最佳放置位置是狭窄通道、楼梯以及对手可能经过的路径。如果对手发现并摧毁了地雷,地雷就不会留下危险的燃气火焰区域,之后也无法再对其造成伤害或阻碍移动,因此需要仔细选择地雷的安装位置以避免被发现——比如在拐角处、突出物上、滑索之后或台阶尽头。 可与燃烧桶配合使用—— 可以给桶安装地雷,然后用鼠标右键将其放置在所需位置。可以给桶安装地雷并投掷它(左键),但地雷在桶落地并滚动几秒钟后才会激活。 运动探测器

运动传感器 数量:2 安装上限:2 充能速度:快速 备注: 【低耐久度】 【被传感器发现的敌人也会受到声音和界面效果影响】 可像地雷一样安装在任意表面的装置。 当敌人进入传感器11米范围内(传感器与敌人之间需无遮挡)时,传感器会“锁定”该敌人。之后:传感器持有者准星周围会闪烁一次圆圈并发出相应声音(首次或重复“绑定”每个特定对手时)。被传感器“绑定”的对手将对持有者及其整个团队显示为穿墙透视高亮(对手移动越活跃,高亮越明显)。当对手离开传感器作用范围后,仍会短暂保持高亮状态。时间。 没什么特别的。只是会暴露对手的位置,并稍微分散他们的注意力(他们会试图摧毁传感器) 重型 专精 冲锋猛击

冲撞与爆裂 装填速度:极快 冲撞:激活时,角色向前猛冲并以高于 sprint(冲刺)的速度奔跑数秒,摧毁障碍物,引爆桶和罐,并对对手造成伤害。对任何角色产生动能效果(击退)。 命中特定对手时,首次攻击造成100点伤害,后续对同一对手的攻击造成40点伤害。每次攻击都会产生击退效果,这能将对手撞出竞技场,因此短时间内无法进行多次攻击(除非将对手逼至不可破坏的障碍物处)。 穿过大量墙壁时,技能持续时间会缩短。 可通过同一按键取消技能。【震地】:激活震地技能时,可通过按下跳跃键发动终结性的地面冲击【 хлопок】,对周围数米范围内造成50点伤害。该技能可破坏地面方块。 可直接在空中按下技能键激活【 хлопок】。 【 хлопок】的伤害与激活前的坠落高度或激活时所处的高度直接相关。该专精拥有多种应用可能性: 对敌人造成伤害(直接伤害,或利用高度通过冲击波造成伤害) 对敌人施加动能影响 摧毁阻碍通行的障碍物 加速移动以躲避攻击 【网格护盾】

网格护盾 弹匣:850点 充能时间:极长 激活时,玩家会在前方投射一个大型护盾。使用时可以缓慢移动和跳跃。 可吸收 incoming 子弹、火焰和爆炸伤害(不包括近战伤害)。可阻挡手榴弹和桶(除了【Glitch】手榴弹和桶)。 每受到1点伤害,护盾值减少1点。 友方子弹和投射物可穿透护盾。当护盾被玩家主动关闭后,会损失部分能量,以此防止玩家滥用护盾开启功能。 护盾能量低于300点时无法激活。 若护盾未受到伤害,其能量会持续恢复,即使在激活状态下也是如此。护盾受到伤害后,需要等待几秒钟才会重新开始恢复能量。【粘性枪】 功能: 1. 保护队友,同时允许他们进行反击 2. 保护自身,以便安全移动、恢复生命值、吸收对手武器伤害并迫使对手进行换弹 可在滑索和蹦床上使用 可被对手使用【干扰脉冲】解除

泡沫枪 弹夹:20发子弹 装填:无 泡沫块在战场上的持续时间:1.5分钟 发射泡沫块的武器。在实际使用中,它能提供全方位的战术优势,无论是防御、进攻还是移动方面: 1. 制造掩护:方块可以阻挡一定数量的子弹,封锁防御区域的通道(泡沫不会消失)。 2. 限制敌人:击中敌人附近或直接命中敌人时,会暂时限制其行动,使其无法正常移动和射击(若命中头部区域),几秒钟后方块消失。建造桥梁、楼梯时会出现故障,或者在跳跃时向脚下射击来抬高自己。泡沫“履带”的高度和长度限制为15个方块。允许移动物体(和储物箱)。WINCH CLAW

天鹅之爪 充能时间: 未命中 - 10秒 物品 - 15秒 对手 - 19秒 激活时会向前抛出天鹅爪,可在12米范围内抓住对手、物品或重物并拉向自己。 激活瞬间使用者可以移动。 眩晕效果: 被抓住的对手会进入眩晕状态,在被拉拽期间无法使用武器、 gadgets(装备)或技能。虽然拉扯时间取决于作者抓住对手的距离。天鹅之爪的投掷动画有固定的持续时间,动画结束后作者将能够恢复攻击,而且对手被抓住的距离越远,拉扯的时间就越长,拉扯的时间越长,眩晕的时间也就越长。换句话说,对手被捕获时的距离越远,玩家就有越多时间攻击无法反抗的对手。关键在于把握在拉扯过程中向对手射击的时机,并在那一刻尽可能打出更多的爆头(如果有加成的话)。它并不总是能与近战武器配合,因为三分之一的对手将由带有冲刺技能的轻型单位组成(该技能有3次使用次数,且充能速度比霜之哀伤快三倍),轻型单位使用一次冲刺技能,重型单位往往甚至无法伤到轻型单位,更别提消灭对方了。天鹅之爪的伤害经过专门调整,以确保莱特无法通过天鹅之爪+锤子左键+肘击的组合来消灭敌人(莱特的生命值很重要)。 可以将对手从有利位置(例如高处)拉下来。 可以从掩体中拉取已被消灭队友的雕像。 可以轻微移动储物箱。注意:抓取对手会造成微量伤害——5点生命值。该效果无法穿透护盾,会打断对手的近战攻击和部分技能。如果在抓取过程中,对手、物体与施法者之间存在大型障碍物,锁链会断裂,无法将目标拉至施法者身边。抓取到的重物不会被拉向施法者,但会被移离原地。如果附近有队友能利用此效果,技能效果会更好。完全眩晕对手。 装备 能量护盾(DOME SHIELD)

圆顶护盾 数量:1 充能时间:长 吸收伤害点数:250 持续时间:5秒 该装置容易从倾斜表面滑落。 可通过左键或右键像投掷手榴弹一样投掷该装置。当与障碍物碰撞时,会展开一个穹顶状护盾,在4米半径内吸收子弹、火焰和爆炸伤害,并按照与【MESH SHIELD】相同的机制阻止敌方子弹和手榴弹飞行,同时允许友方攻击通过。很难说这个装置有什么用途,因为它的性能实在太差了:既没有足够的持续时间来破解仓库、复活队友或恢复部分生命值,也没有足够的吸收点数,导致一名玩家只需消耗不到一半的能量就能将其摧毁,更没有快速的充能速度来支持频繁使用。摧毁装置所花费的时间和对手的思考动作,比装置作者及时且正确地部署它要少。 对手可以进入穹顶,对身处其中的作者造成伤害。 穹顶吸收子弹伤害会严重降低内部的能见度。 可以被故障脉冲【原词:глитч-импульсом】停用。 RPG-7

火箭筒 数量:1 装填时间:极长 备注: 可能对使用者造成伤害 对使用者的伤害显著更高 具有飞行速度 腰射精度较差 - 需要瞄准 装填后仍需...装填 火箭筒,发射具有一定速度的直线飞行弹药。 造成中等伤害,约为莱特步枪(LR)伤害的三分之二(约110点),并能摧毁中等半径内的物体和墙壁。以前这东西还挺有意思的——抵近射击时对使用者本身就有危险,由于从髋部发射时散布很大,需要精准瞄准,又因为弹丸速度的关系还得进行预判射击,而且换弹时间特别长,换完后还得把弹药装进火箭巢。 但这一切都被一个优势所弥补——那就是伤害,能够一击消灭【轻型单位】。这一切都是值得的。但后来发生了【生命之光很重要】事件,而【Embark】的天才们将火箭筒的伤害减半,延长了换弹动画……却没有给予任何补偿。 结果这个装备成了偶尔能从对手脚下炸飞地面,有时还会干掉使用者自己的工具。 C4

炸药 数量:1 安装时间上限:2 装填时间:长 备注: 可能对使用者造成伤害 对使用者的伤害更高 安装炸药后需2秒才能激活 可投掷至中等距离,能附着在表面。之后可通过右键引爆,对范围内的角色(155点伤害——可一击消灭轻甲单位)和环境造成高额伤害。 比RPG-7还要冷门的武器。要是火箭筒至少还算容易使用的话,那这个玩意儿(指某种武器或装备)可就很难找到用武之地了。 一包只有一发弹药,装填时间依旧很长,需要提前且关键是正确部署,弹药飞行距离有限,激活弹药需要时间,弹药会发出明显的声音,爆破弹药很脆弱,还得活着才能在关键时刻手动引爆弹药……整列火车在这些条件下没有任何奖励。 可与火焰桶和燃气桶在静止状态下配合使用(举起桶会使C4失效),但C4的伤害取决于炸药的爆炸方向,而桶上的方向指示可能完全不准确。 【路障】

【路障】 数量:2 部署时间上限:4 装填时间:长 墙体在场持续时间:无限 备注: - 无法在与环境或物体交叉处部署墙体 - 可回收墙体 能够在地面放置由多个片段组成的小型墙体,可吸收子弹和爆炸伤害,阻挡火焰喷射器的火焰、投掷的手榴弹及其他物体。具有较高的子弹抗性。爆炸容易摧毁障碍物,但不会穿透伤害。在动力转换模式的平台上表现最佳。可与火焰喷射器搭配使用。会被榴弹发射器克制。此外,该装置没有固定的施展区域: 可以封堵门口通道 可以在交火区域作为掩护 可以作为躲避追击者的临时掩体 从本质上来说,黏性手雷(GOO GRENADE)也能实现类似效果,但它对环境没有要求(详见说明),而且覆盖范围更广、高度更高,还能在上面移动,同时投掷距离也更远。该装置相较于黏性手雷的唯一显著优势是对子弹伤害的高抗性以及不会被点燃。而搭建防御掩体并无明显优势,很容易被燃烧手雷、烟雾手雷甚至普通手雷克制,更不用说榴弹发射器了,或者千分之一的轻型单位能在几秒内出现在搭建的掩体另一侧。HEALING EMITTER

治疗射线 射线充能时间: - 亲自拾取:3秒 - 通过右键拾取:15秒 - 被对手摧毁:30秒 备注: - 可按F键拾取并投掷射线 - 对手也可以拾取和投掷射线 - 这是一种可安装在地面上的固定式装置放置在地面上(或掉落到地面上)几秒钟后激活,在4米半径的直线视野范围内会“绑定”到使用者及其队友身上。绑定后,发射器开始以每秒10点生命值的速度恢复,几秒钟后生命值恢复速度会翻倍(建议不要离开发射器的作用范围)。即使在“患者”受到攻击时也能积极恢复生命值,使其能在持续但非密集的火力下坚持更长时间(在远距离交火时尤其有效)。 在队友群体中表现出色,能为所有人恢复生命值。 在防御或狙击战术中效果显著,可将治疗装置放置在掩体后方为射手提供支援。 LOCKBOLT

锚钩 数量:1 装填时间:极长 备注: - 装填后仍需再次装填 - 具有飞行速度和轨迹 - 无散布 - 被命中的对手受到5点伤害 - 锚钩链条具有弹性 发射锚钩的火箭筒。命中障碍物后,锚钩会立即用链条“吸附”半径6米内直线视野中的最多3名对手,并在接下来的8秒内将他们束缚在该半径范围内。如果未能立即在范围内发现目标,锚点可以在接下来的2秒内“锁定”进入其范围的目标。 如果在2秒内锚点作用范围内未出现目标,它就会消失。 可以通过摧毁锚点来缩短控制时间。 可以使用【GATEWAY】解除控制(莱特的生命很重要)。该道具与近战武器配合使用时效果最佳,能防止对手尤其是灵活的轻型单位逃脱。没有活跃的队友时,用锚暂时束缚对手意义不大。可用于摆脱追击者,包括持近战武器的敌人。也能用来牵制一群对手,在能量转换模式中这一点有时很重要。【反重力立方体】

反重力立方体 数量:1 充能速度:中等 备注: 【投掷距离远小于手榴弹】 【对仓库无效】 【可被任意玩家摧毁】 特性: 【处于立方体影响范围内的玩家精准度大幅下降(包括开镜状态)】 【可通过左键或右键像手榴弹一样投掷(但距离较短)】当与障碍物发生碰撞时,会激活并在其周围形成一个半径4米、高度约三层楼的大型圆柱形区域。区域内的玩家、轻型和重型物体将在20秒内开始漂浮并向区域顶部移动。进入立方体作用区域的玩家会失去与地面的附着力,这会显著减慢他们的移动速度,但他们仍然可以通过移动按键离开该区域。进入立方体影响范围的人员会多次出现射击精度下降的情况,包括在瞄准镜模式下,这使得他们即使在近距离也无法有效开火。立方体可有效用于以下场景: 1. 保护仓库:它不会升空,但试图破解它的玩家会受到阻碍,使其无法破解仓库。 2. 保护平台:对手无法移动平台,因为他们无法在平台上稳定站立。 3. 攻击/防御/自救:立方体的作用区域会减缓并阻碍移动,显著削弱战斗力,并将对手从地面掩护物中拉出来。需要上升——立方体可以将成员提升到更高的层级,尽管速度缓慢且持续时间不长 火焰地雷

燃烧地雷 数量:2 装填速度:中等 安装时间:2秒 火焰持续时间:12秒 备注: 安装后数秒激活并对敌人产生反应 火焰区域可被烟雾中和 可能对使用者及队友造成伤害 被点燃目标离开火焰区域后仍会受到伤害 可安装在任意表面的地雷。安装后需要一秒钟激活时间,否则地雷不会对敌人做出反应,但在激活前仍可能被引爆。 靠近敌人时会爆炸。爆炸时造成少量一次性伤害,并在附着表面形成中等范围的火焰,对范围内所有单位造成中等伤害并使其着火。 对不断移动位置的敌人效果不是特别好。在对敌人有利且他们可能滞留的位置(如射手位、仓库)效果显著。 此外,在“动力转换”平台上,火焰区域会附着在表面,不像瓦斯云那样容易被有效中和(针对喜欢使用火焰喷射器的玩家)。 自动武器 M60

机枪 目标射程:中等 优点: 各项属性均衡 弹容量大 后坐力可控 缺点: 腰射散布大 远距离表现欠佳 实际上,这把枪和AKM Medium类似。伤害相同,射速接近(但略低),但弹容量比AKM多一倍以上。 不过在射程、换弹速度和腰射精度方面略逊一筹。刘易斯机枪是所有重型自动武器中最标准且最具生命力的选择。

机枪 目标射程:中等 优点: 出色的射程 缺点: 后坐力极难控制 实际上,这和FCAR Medium是同一款武器。伤害相同,射速接近(但略低),但弹匣容量几乎是FCAR的两倍,代价是装弹时间增加了1.5倍。刘易斯机枪的主要优势在于射程,其子弹在35米后才开始衰减(而M60是25米),且衰减幅度较小。 不过,在远距离即使进行短点射,使用这挺机枪也相当困难。 整个弹匣射击过程中后坐力都难以控制,这使得该机枪在远距离难以发挥效力(尤其在新手手中),但在中距离表现优于M60。SHAK-50

自动武器 有效射程:近距离 优点:高射速(对于重型武器而言),后坐力适中 缺点:弹匣容量小,换弹速度慢,远程伤害极低 备注:每次射击发射两颗子弹,子弹间存在间距。距离超过40米时无法精准命中头部,子弹会从头部两侧掠过。 综合这些缺点,与大多数武器相比,该武器在中远程距离上实用性较低。重型武器的优势在近距离无法提供相应的好处。 微不足道的射程——15米后伤害开始下降,到25米时仅造成一半伤害。尚可接受的后坐力使其在中距离能造成一定伤害。 弹匣容量小。一旦出现昂贵的失误、未能击杀敌人,随之而来的漫长换弹时间就意味着失败。该自动步枪在腰射时拥有不错的精准度,这使其成为狭小空间内冲锋的更佳武器。不过,它还是比不上任何霰弹枪。 specialization: 可搭配【抓钩】。抓住对手后,如果操作得当,可以立即进行多次爆头,而高射速不会让对手有机会反败为胜。 推荐搭配【冲锋猛撞】。小型弹匣和较长的换弹时间在面对未被压制的敌人或20发子弹不足以应对的敌人团队时会成为弱点,特殊技能可以帮助造成额外伤害或逃脱。 M134 MINIGUN 机枪 | 加特林 有效射程:近-中程

优点: 高射速 大型弹匣 可控后坐力 高穿墙伤害 缺点: 换弹时间长 单发伤害低 枪声较大 机动性受限 需要预热枪管 无法开镜瞄准 转向时散布增大 爆头加成降低(1.33倍) 远距离伤害衰减严重 武器定位不明。一方面,对于新手来说,甚至不需要瞄准——按住鼠标左键后,后续基本就不用你多管了。 另一方面,大量缺点和失衡的平衡使得武器的适用场景非常有限。 射击开始前,枪管需要几秒钟的旋转时间。旋转在按住鼠标左键并随后射击时开始,或者按住鼠标右键不射击时开始。按住鼠标右键(瞄准模式)时,该武器允许预先旋转枪管,切换至精度更高但机动性更低的模式。 按住鼠标左键(腰射)时,机动性的降低幅度比其他任何武器都要大得多。 按住鼠标右键(瞄准模式)时,机动性的降低幅度比其他任何武器都要大。这是一个很好的例子,当【Embark】添加这类武器时,加入了所有可能的缺点,但为了不让这把武器对他们心爱的【Light】造成太大威胁,几乎没有添加任何相应的优点。这把武器在远距离毫无用处,因为它有着严重的伤害衰减(30米后开始衰减,到50米时伤害仅为最大伤害的40%),而且无法通过瞄准镜进行射击。由于缺乏瞄准射击功能,该武器在中距离作战时实用性较低,因此作者会被任何具备瞄准射击功能的自动武器压制。在近距离面对有准备的对手时,这类武器实用性较低。这是由于其存在一系列缺点:转向时弹道散布增大;射击前需要旋转枪管,而这会发出暴露位置的噪音,无法对敌人进行突袭;机动性极差,难以进行迂回或追击敌人;并且对头部造成的伤害也较低。而这一切都由并不出众的武器操控性(УВМ)来支撑,考虑到上述缺点,【等一下】,其武器操控性(УВМ)与M11-莱特冲锋枪(ПП Лайта)相当,后者能够通过瞄准镜射击,并且没有上述那些缺点(除了射程之外)。 枪管需要预热这一设定使得机枪无法进行积极的突击,尤其是在狭窄空间内。专精: 无需为枪管升级搭配任何专精——使用【网格护盾】后无法立即切换到射击模式,【绞盘爪】也是如此。 而【充能猛击】可能没有必要,因为【M134转轮机枪】的弹匣容量充足,对敌人和墙壁的伤害也足够,因此该专精不会被需要。或许黏胶枪(GOO GUN)能在防御时帮上忙,用它封锁房间内的通道,只留下一个最便于M134迷你炮(M134 MINIGUN)射击的通道。此方法仅推荐用于防御。并且需要与能够掩护或消灭从M134迷你炮(M134 MINIGUN)火力下逃脱的对手的队友组队使用。推荐使用【治疗发射器】——在附近或掩体后放置治疗装置,能在中远距离开阔地带使用【M134转轮机枪】时提升生存能力。 半自动武器 .50双持

手枪 | 半自动 有效射程:中远距离 优点: 良好的射程 头部伤害翻倍 缺点: 无法通过瞄准镜射击 精度问题严重 适合经验丰富的玩家。 该武器是【左轮手枪 R.357】和【米尼冈 M134 迷你炮】的结合体,结合了两者的缺点。 一方面,弹匣容量足够,半自动武器的射程也尚可,但精度问题毁了一切。半自动武器通常弹夹容量较少,但有爆头加成,因此倾向于精准射击,不过.50 Akimbo(双持.50口径武器)却并非如此。它没有像M134 MINIGUN那样的瞄准射击模式,但有瞄准模式,即便单发射击也无法保证100%的精准度。而连续射击几发子弹不仅后坐力不小,还会增加散布范围,与其他任何具有瞄准射击模式的半自动武器不同,玩家无法控制这种散布——除非切换到蹲伏模式,这能稍微减小散布。而没有瞄准镜的话,将无法在中远距离与那些拥有瞄准镜且处于水平掩体后方(例如倾斜的屋顶后面)的玩家竞争。 开发团队对子弹落点的准确性把控得相当严格,这方面的难度甚至让人不敢轻易谈论。 不过对于操作不太熟练的玩家来说,这个缺点或许是可以接受的,尤其是在允许的游戏场景中,如果能瞄准头部并且更多地采用蹲姿射击的话。建议与对手保持距离。 BFR TITAN 左轮手枪 | 半自动 | 单动式

目标射程:中等 优点: 高单发伤害 缺点: 极低射速 弹容量小 换弹时间长 总弹匣伤害低 标准爆头伤害加成1.5倍(轻甲兵生命值很重要) 适合经验丰富的玩家。 在【Embark】的平衡设定中,这把左轮是CB-01 REPEATER的简化版,单发伤害相同,腿部散布略优,但其他方面均较差。商店里总共只有5发子弹,总伤害不如任何机枪和自动步枪,但换弹时间比CB-01连发枪、M134转轮机枪、刘易斯机枪、M60,或者AKM与FCAR加起来的8发子弹换弹时间还要长。而且其伤害衰减距离比CB-01连发枪还要早10米。而这一切都掌握在体型臃肿的【重型】手中——这里的“臃肿”可不是什么好话。由于体型庞大,他使用这种武器根本无法正常与【轻型】狙击手抗衡。【轻型】狙击手在远距离拥有出色的瞄准镜,就算他刻意瞄准这个臃肿的【重型】,也几乎不可能打偏。 到了中近距离,【重型】的处境同样艰难。他的【射速】并不突出,很容易打空弹匣,而且换弹速度又慢得离谱,这让他在近距离战斗中风险极高。专精: 与【绞盘爪】搭配。当用【绞盘爪】抓住对手时,如果能精准控制,可以立即造成爆头,随后用肘击终结对手。 推荐与【蓄力猛冲】搭配。弹容量小和换弹时间长会成为面对未被击倒的对手或5发子弹无法解决的一群对手时的弱点,该专精可以帮助造成额外伤害或逃脱。以前武器在远距离时伤害衰减较小,不仅适用于中距离,也适用于远距离。但后来它被削弱了,变成了半自动版本的自动武器……有着低射速、小弹匣容量等问题。 不过轻型角色的远程武器没有受到影响,甚至还得到了加强——(轻型角色的生命值很重要)。 建议与对手保持距离。 霰弹枪 KS-23

霰弹枪 | 半自动 | 泵动式 有效射程:近距离 优点: 单发伤害高 缺点: 命中率低 换弹速度慢 无爆头加成 备注: 发射子弹 特性: 对物体和墙壁伤害高 典型的《The Finals》霰弹枪,需要使用者具备极高的专注力和熟练的操作,却依然比其他任何武器都要逊色。它发射的不是霰弹,而是需要精准命中的子弹。这一方面大大增加了近距离命中的难度,但另一方面也使其能够在中距离甚至有时在远距离造成伤害,不过需要说明的是,霰弹枪的子弹在大约20米后会损失三分之一的伤害。在远距离时,子弹速度开始产生影响,子弹不会瞬间到达目标。它与.50 Akimbo存在类似的问题。每一发子弹同样重要(甚至更重要),同样没有瞄准射击模式。 较高的单发伤害和较小的弹道散布,应该能让“从掩体中出来、射击、再躲回去”这种战术更具优势。然而,缺乏爆头的动力和奖励、极其有限的射程,以及对于这种武器而言过长的换弹时间,使得这把霰弹枪在任何重型自动武器(Heavy)面前都失去了存在的意义,不仅如此——如果重型自动武器使用者失误哪怕一次,中型自动武器(Med)使用者也能100%用自动武器压制它。关于轻型角色没什么好说的,尤其是考虑到10个轻型角色里有9个会带【EVANSIVE DASH】闪避冲刺,而这一点被能力有限的开发者多年来“视而不见”。 霰弹枪唯一的战术优势在于对物体和墙壁的高伤害(2-3发子弹即可破坏),包括重型角色的屏障。 这使得玩家可以穿墙、将储物箱击落至下层、剥夺对手的掩体或高位优势。 SA1216

霰弹枪|半自动|分段式 有效射程:中近距离 优点: 弹匣总伤害高 缺点: 单发射击伤害低(对于霰弹枪而言) 射程极近 无爆头加成 分段式弹匣存在问题 这是一款射速更快的霰弹枪,总弹匣容量为16发,分为4个管式弹匣。 每发射4发子弹后,需要约1秒时间更换管式弹匣。而这就带来了第一个问题——每射击4次后会自动更换弹仓,无法手动将正在使用的管式弹仓更换为下一个满弹仓,必须把剩余的子弹全部射完才行。 霰弹枪在12米内可造成全额伤害,到20米时伤害会大幅降低。考虑到其初始伤害本就不高,加上霰弹的散布范围较大,这不仅限制了霰弹枪在中距离的 effectiveness,甚至在近距离的 effectiveness 也受到了制约。霰弹枪的平均击杀时间比自动武器略好……但这仅限于近距离完美命中的情况!一旦打偏,就必须更换管状弹仓,这可能会导致失败。而且无论如何,要击杀重型单位都必须更换弹仓。这类霰弹枪的唯一问题就是伤害较低。极短的射程严重限制了武器的使用范围,迫使玩家必须靠近对手,这就可能在接近过程中从远处受到伤害,还得不断躲在角落里,并且非常依赖团队配合,因为接近一名对手通常意味着要面对他所在的整个团队。对于重型角色来说,靠近敌方队伍就等同于失败——较差的机动性、响亮的脚步声以及极长的生命值恢复时间,使其无法像轻型角色那样攻击后迅速撤退。霰弹枪的高射速也并非优势,强大的后坐力会导致难以精准命中移动中的敌人,必须在射击间隙停顿调整。即便在这些严重的限制下,玩家在近距离战斗中获得的优势微乎其微,而且即便是为了获得这一优势,也需要精准命中。 specialization: 【绞盘爪】可以与霰弹枪搭配使用,问题依然存在——更换管状弹匣的时间。有时候在抓住对手后不得不更换管状弹匣,结果只有对手能从玩家的专长中获得优势。 应该先更换管状弹匣,然后再使用专长,同时要确保换弹匣的动画已经结束。 【网状护盾】是最佳选择,它可以吸收对手的弹匣,之后再用他们的霰弹枪向他们开火。在管状弹匣射击后开启护盾,并在几秒后关闭护盾,能显著缩短换弹时间(可能是个bug)。 如果能学会“感知四发子弹”,也就是在自动武器上清楚知道还剩多少发子弹就需要换弹匣,并且学会主动打光一个弹匣中“多余”的剩余子弹,以便更换下一个满弹匣。 再配合正确的技能专精。如果不脱离团队,并且学会更有分寸但精准地射击,那么霰弹枪在某些情况下可能会有不错的表现。 附:刚开始玩的时候,我很高兴地买了这把霰弹枪,因为我知道这把霰弹枪确实是半自动的,没有后坐力问题。因为我喜欢霰弹枪,并且准备好在近距离获得无可争议的优势,同时在中远距离上做出很大让步。不过在两场比赛后,我把这个误会抛到了脑后,心里想着“这玩意儿有什么意思?”,就再也没碰过。 近战 大锤

锤子 有效距离:近距离 备注:左键攻击范围较大——若在攻击时将镜头向攻击方向转动,攻击判定范围会扩大(最大可达自身周围180°),能够击中自身附近的多个敌人(比【梅德的木棍】范围更大) 特性:对障碍物和墙壁造成高额伤害,可通过3次左键攻击或1次右键攻击摧毁障碍物 这是一把性能不错的近战武器通过左键点击施展范围攻击,右键点击则可发动威力更高(几乎是普通攻击两倍伤害)的定向攻击。而近战能力能够快速破坏障碍物,这将带来不少战术选择。伤害:轻攻击 2次左键攻击,或1次右键 中攻击 3次左键攻击,或1次右键和1次左键 重攻击 4次左键攻击,或2次右键 专精 - 每种专精在使用巨锤时都保持实用性:【绞盘爪】- 将使用者与试图逃跑或处于不同高度的对手拉近距离 【冲锋猛砸】- 允许追上对手,穿墙冲向对手使其措手不及,或通过猛击地面落地并继续用巨锤攻击,或逃跑 【黏胶枪】-向对手喷射泡沫会暂时将其封锁,使其无法逃脱(需要频繁交替使用)。【网格护盾】可以安全地缩短与对手的距离,或吸收对手武器的弹匣伤害,迫使对手进行换弹。【长矛】

长矛 目标距离:近战+ 注:左键可释放三段不同攻击的连招: 第一段为大范围挥击,可对区域内敌人造成伤害;后两段为刺击(命中精准度至关重要) 连招中的每段攻击伤害值不同(60-80-90),这意味着连招能造成更高的总伤害....这是唯一一种近战武器(除了轻型匕首,但那是另一回事),无法用2次攻击消灭轻型单位,3次攻击消灭中型单位,4次攻击消灭重型单位。 无法取消鼠标右键的连击。 特点: 长矛的攻击,尤其是鼠标左键的刺击,比其他任何近战武器都具有明显更大的攻击范围。 鼠标右键攻击对自身周围360度范围有效。 本质上和战锤是同一种近战武器,但需要更少的经验。远程左键攻击将不再需要贴身近战(但对于长柄武器来说会更加精准),而同样远程但围绕自身发动的强制右键连击,能让玩家角色自动对聚集在同一区域的敌人造成群体伤害(玩家只需控制移动,有时还需跳跃),这在【Power shift】平台上效果尤为显著。然而,“设计合理”的伤害值意味着除了对付【霰弹枪】(那里每次攻击都造成类似【战锤左键】的伤害)外,要消灭任何类型的敌人都需要额外攻击一次,而且无法破盾,这使得【长矛】的功能性不如【战锤】。专精方面与库瓦尔德类似,唯一的例外是:【蓄力猛击】(CHARGE 'N' SLAM)对于长矛来说更为有用,因为长矛本身不具备破防能力。该技能可以用来追赶对手、穿墙突进到对手身边使其措手不及,或者通过猛击地面落地后继续用长矛攻击,也可以用于逃跑。 伤害方面: 轻攻击:左键2次攻击+肘击,或右键 中攻击:左键3次攻击+肘击,或右键 重攻击:左键5次攻击,或右键+肘击 其他火焰喷射器

火焰喷射器 目标射程:近距离 优点:遮挡对手视野,无需直接命中,范围伤害 缺点:无爆头加成,射程有限,TTK(击杀时间)逊于多数武器(甚至可能被自动武器反杀) 注意事项:火焰在烟雾中会熄灭,不会对处于燃烧状态的对手造成持续伤害(伤害大幅降低) 特性:可中和毒气云,能点燃部分物体、泡沫及表面(可点燃对手)情境武器。 射程极短的火焰喷射器,超过8米后火焰不造成任何伤害。因此,结合重型角色较低的机动性,在开阔区域使用该武器极为困难。 能够同时点燃一群密集站位的对手。 造成持续性的燃烧伤害,在受到火焰喷射器的直接伤害后,燃烧效果还会持续数秒。专精: 【绞盘爪】——近距离作战能让对手难以生还……除非对方是那种子弹只打头的高手,或者是装备双枪的轻型角色,尤其是拥有【闪避冲刺】专精的轻型角色(轻型角色的生命值很关键)。 【冲锋猛砸】——能够追上对手,穿墙突袭打对方个措手不及,或者通过猛击地面落地后继续攻击。【黏胶枪】- 向对手发射泡沫可暂时将其封锁,之后可以用【火焰喷射器】对其造成伤害(需要频繁切换这两种武器)。 【网格护盾】- 可以靠近对手,或吸收对手弹匣的致命威力,迫使对手重新装弹。 武器的 effectiveness 很大程度上取决于队友的水平。 MGL32

【榴弹发射器 | 半自动】 目标射程:中等 优点: - 高范围伤害 - 高射速 - 弹道散布极小 - 可进行无直接视野攻击 缺点: - 自卫能力较弱 注:对周围造成中等范围伤害,弹药飞行速度和轨迹明显,可能对使用者造成伤害。这是一款发射中等范围伤害榴弹的转轮式榴弹发射器,榴弹发射后会引爆。第二次与障碍物或对手碰撞,或射击后3秒,弹药会引爆。弹药必须与障碍物发生两次碰撞才能引爆,这是该武器的关键特性。要成功使用,需要提前知道弹药会击中哪里、会向哪个方向反弹,以及最终会在何时何地爆炸。因此,榴弹发射器在近距离使用时存在问题——弹药没有足够的空间进行两次碰撞。可以尝试瞄准地面,希望弹药能直接击中对手,但这并不容易。如果有天花板,可以尝试瞄准天花板,弹药会反弹到地面并朝着对手的方向飞去。除此之外,武器的效率直接取决于地图的地形以及玩家正确利用该地形的能力。它在平坦表面和狭窄空间中表现出色,因为在这些地方弹药有反弹的物体。而布满带有倾斜屋顶的建筑的地图,尤其是带有中式和日式尖顶飞檐的建筑,会导致弹药四处乱飞,无法命中目标。任何高地,即使是柜子,都将成为对手阻挡子弹的绝对掩护。建筑物的废墟也是如此——在某些情况下,它们会严重干扰子弹的弹道计算。另一方面,双击引爆也能发挥积极作用——可以进行拐角射击,无论是横向还是纵向,都能攻击到掩体后的对手。专精:冲锋猛撞是近距离防御对手的最佳选择。黏胶枪可以作为替代品,能暂时将自己与追击者隔离开,但榴弹发射器仍无法对被黏胶封锁的近距离对手造成有效伤害,需要队友支援。无论如何,在开发者修复之前,这把武器可能都难以使用。他们不会从游戏中移除一个名为“光”(LIGHTS)的、妨碍游戏的角色,因为这些重要角色的存在,最近他们移除了最后一个能够抵御“光”的装置——燃烧地雷。 对于那些破坏这款游戏、将其变成一个普通但更令人厌烦的《反恐精英》(CS)克隆品的生物,我只能说一句——滚出去,最好从十楼。 这到底是怎么回事? 这应该是我要问的问题。 比如有一把名为“梅达 PIKE-556”的步枪……有一把无人问津的步枪。莱特也有一把一模一样的步枪——LH1。 两把枪的伤害几乎完全相同。 射程也几乎完全相同。 但接下来就有区别了。 莱特的弹匣容量更大——15发对12发。 莱特的换弹速度更快——2.85秒对3.25秒。 莱特的射速更高——270发/分钟对200发/分钟。 腰射精度谁更好?是莱特。 爆头伤害加成更高的是谁?啊对,是莱特。 那梅达的枪有什么优势呢?——带闪光的瞄准镜!而且顺便说一下,用这把步枪的玩家还很少,也就是说这对他们来说还不够……在这之后,我就开始对那些无所作为的开发者产生疑问——到底是怎么回事?