无法识别或无法翻译,已删除。

0 点赞
断箭
转载

Полевое наставление для командира цифрового фронта. Сублимация личного опыта. Доктрина мышления командира — от разведки и артиллерии до психологии боя и усталости оператора Предисловие Это не руководство по конкретному варгейму, а учебное пособие по логике и принципам подобных игр. Первоначально текст задумывался как руководство по Wargame: Red Dragon, однако объём работы оказался колоссальным, и написание полноценного мануала было приостановлено. Кроме того, сегодня подобная информация куда нагляднее передаётся в видеоформате. Настоящее пособие представляет собой обобщённый опыт, основанный на играх Wargame, Warno, Steel Division 2 (в меньшей степени) и Broken Arrow. В нём изложена общая теория ведения боевых действий в рамках варгеймов, с возможностью адаптации под конкретную игру. * "Я играю только в одну игру, почему в разделе про одну игру, я вынужден читать про несколько?" Потому что механика любого варгейма — это не отдельный случай, а система закономерностей. Всё, что ты видишь в Broken Arrow, Wargame или Warno, построено по одной логике. Разница лишь в том, насколько глубоко каждая игра реализует эти механики. Поэтому я объясняю не «как нажать кнопку» в конкретной игре, а почему что-то работает — и это знание можно перенести куда угодно. Если ты понимаешь принцип — ты выиграешь в любой варгейм. Конкретика же — вроде горячих клавиш, моделей юнитов или тонкостей баланса — это уже вопрос практики, а не теории. Моя тактическая мысль строилась именно на таком опыте. Я прошёл через несколько систем и проектов, где одни и те же принципы проявлялись по-разному, и именно это позволило мне выделить закономерности. Поэтому отсылки и сравнения между играми неизбежны — они не для украшения, а для того, чтобы показать, как одна и та же логика работает в разных условиях. Так формируется не просто набор приёмов, а универсальная схема мышления, которую можно применить в любой стратегической игре. Прочитав этот материал, игрок сможет уверенно применять изложенные принципы в любой стратегии от Eugen Systems и/или в Broken Arrow. Основы обучения и понимания варгеймов Проигрывать — это нормально Начнём с того, что в начале вы будете много проигрывать — и это абсолютно нормально. Главное — не злиться, а учиться. Анализируйте ошибки, ищите причины поражений, «бейте себя по рукам» за неправильные решения и пробуйте иначе в следующий раз. Лучший способ обучения просматривать собственные игры. Если игра не позволяет делать повторы, используйте стандартные средства записи видео (например, встроенные инструменты Windows или другие программы). Также полезен просмотр чужих игр, но только в том случае, если игрок объясняет свои действия и ход мыслей. Если нет — попробуйте самостоятельно искать логику в его действиях и замечать ошибки, которые затем проявляются в бою. *я люблю посмотреть https://www.youtube.com/@NBK1487 (Играет в турнирах, можно посмотреть командные игры. отличный наземный командир, входит в топ игроков WG, BA) https://www.youtube.com/@arturodiaz8486 (Перешел из SD, душноватый и дотошный, но в этом есть сила, советую посмотреть на то, как человек строит игру) https://www.youtube.com/@pekuda. (знаком как сокомандник NBK, также находится в топе BA) Два вида умений игрока Оперативное умение Это ваш микроконтроль — умение быстро реагировать и отдавать нужные приказы. Иногда это выражают как «количество приказов в минуту». Оперативный навык показывает, насколько хорошо вы управляете юнитами и следите за ними на поле боя. Чтобы они всегда находились в действии и выполняли задачи. Этот показатель растёт пропорционально играм и падает без практики. Тактическое умение Это уже набор знаний и умение применять их. Навык накопительный. В него входит: •Умение читать карты (знать где и как занимать выгодные позиции, перерезать снабжение); •Знание юнитов (их сильные и слабые стороны, контрмеры); •умение читать игру и соперника (понимание паттернов действий); •осознание целостности оперативной обстановки — где у врага дыры в обороне, а где у вас слабые места; •взаимодействие с союзниками. К сожалению, этот уровень приходит только с опытом — когда вы учитесь просчитывать несколько вариантов действий противника и свои контрмеры заранее. *самый простой пример, противник купил РСЗО и отработал по вашим позициям, вы понесли потери, но по объективным причинам не можете сменить место дислокации войск. Опытный игрок оставит это у себя в голове и во время сможет «почувствовать», что по нему могут вот-вот нанести удар и он сможет отвести войска, для новичка это будет второй неожиданностью. Главное правило варгейма Новички часто спрашивают: «Какой юнит самый сильный?» И, услышав похвалу в адрес какого-то юнита, начинают массово его покупать. Результат очевиден: юниты быстро погибают, игрок злится и делает вывод, что «совет был плохой». В варгейме нет самых сильных юнитов. Варгейм — это система «камень, ножницы, бумага». Здесь не существует универсального победителя. Каждый юнит имеет свои сильные и слабые стороны и эффективен только в определённых условиях и для решений определённых задач. Каждый элемент армии — часть цепочки взаимодействия. Юниты противодействуют друг другу, и именно взаимодействиее разных типов создаёт силу армии. Если вы соберёте армию из юнитов одного типа, противнику будет легко подобрать контрмеру. А вот комбинирование различных юнитов в сбалансированные боевые группы делает вас гораздо менее уязвимым и значительно повышает шансы на победу. *Еще раз. Увеличение количества одного типа юнита для повторного решения боевой задачи является неверным решением, всегда надо увеличивать качество и комбинировать юниты, наращивание количества и шапкозакидательство неверно. Планирование Планирование занимает ключевое место в понимании варгеймов. Любая профессиональная деятельность человека отличается умением видеть цель, ставить задачи и разбивать их на подзадачи для её достижения. В варгеймах этот навык особенно важен. Новичок часто начинает игру с единственной целью — победить. Его план звучит просто: «Победить всех». Но такое планирование неверно, потому что победа — это итог, а не сама задача. Чтобы победить, нужно выполнить конкретные действия, ведущие к результату. Например — захватить точку. Когда появляется конкретная задача, планировать становится гораздо проще. Теперь каждое ваше действие в игре должно проходить через своеобразный фильтр: «Поможет ли это мне захватить точку и, как следствие, победить?» Если ответ неочевиден или действия не приближают вас к цели, значит, стоит пересмотреть свой план. Пример 1. Захват точки Допустим, вы играете в Wargame или WARNO. Чтобы захватить точку, необходимо поставить на неё КШМ (командно-штабную машину). Это позволит получать больше очков, чем противник. Далее важно удерживать точку, не допуская её нейтрализации или потери. Из этого вытекает конкретный план: •купить КШМ для захвата; •подготовить боевые юниты для обороны; •использовать разведку и ударные силы, чтобы найти и уничтожить вражескую КШМ. Здесь каждая покупка и каждое действие подчинены одной задаче — контролю точки. Это и есть логика планирования. Пример 2. Ошибка в планировании Теперь рассмотрим противоположную ситуацию. Игрок ставит себе цель: «Мне нужно победить», и решает, что лучший способ — купить артиллерию, ведь она хорошо уничтожает противников. В результате он тратит ресурсы на постоянные обстрелы, но у него нет плана: он не знает, где находится КШМ противника, не продвигается по карте и не захватывает точки. Его действия не ведут к выполнению конкретной задачи, а значит, остаются бессмысленными с точки зрения победы. Первичное планированиеЕсли убрать из рассмотрения режимы, где игрок начинает «вслепую» — не зная карту и противника, на то и рейтинг, где люди соревнуются в профессионализме принимать решения исходя из любой сложности ситуации *Любое управление армией, а точнее выстраивание логики управления, зависит от того какие вы подберете юниты в армию, то есть какую (из чего) вы соберёте армию. От этого позже может начать строиться и командная игра. Для получения основ создания армии вы можете прочитать данное руководство: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3518452747 Первое планирование начинается ещё в лобби Разные сборки армий имеют свои сильные и слабые стороны, что напрямую влияет на их эффективность против определённых типов противников или на конкретной местности. Поэтому ещё до начала боя игрок должен представлять: •какие юниты у него наиболее эффективны; •в каких условиях они раскроются лучше всего; •что можно противопоставить вероятным силам противника. Запуская игру, вы должны уже иметь представление о реализации своих юнитов — исходя из карты и известной информации о сопернике. *Стрим где смотрят повторы построенные от одной стратегии, марш колонной до базы противника, достаточно интересный пример, если рассматривать со стороны идеи заложенной до игры, в качестве стратегии и постепенность её реализации. WG https://www.youtube.com/watch?v=DhUvjHEgZYM&t=1604s Командное планированиеЕсли вы играете в команде, уровень планирования должен выходить за пределы личных действий. Командная слаженность начинается не на поле боя, а ещё до старта: •распределение зон ответственности между игроками; •заранее согласованная закупка юнитов; •учёт сильных сторон сборок союзников. Важно также знать повторяющиеся ошибки и особенности союзников, чтобы своевременно их подстраховывать. Ключевые качества командного планирования — умение слушать, слышать и взаимодействовать. Игра нескольких одиночек, может превратиться со временем в стратегический хаос: фронт ломается там, где находится самый слабый игрок, и вся линия обороны рушится. *Точно такие же проблемы может иметь ваш противник, следите за тем, как проходит их игра, помогают ли противники друг другу на направлениях, пользуйтесь отвлечением игроков и не оставляйте без реакции случаев игры союзников 2 в 1 *Один из достаточно абсурдных примеров, но который хорошо иллюстрирует слаженную командную работу и четкую стратегию использования юнитов командой. BA https://www.youtube.com/watch?v=9r3qzo8Um2A Развёртывание Развёртывание — одна из важнейших фаз игры. От того, как вы начнёте игру, зависит весь её дальнейший ход. Открывающая колонна войск даст траекторию всей игры. Будет это постепенный захват или десант на точки интересов противника. На этом этапе важна каждая мелочь: от выбора направления атаки до подбора юнитов. Планирование развёртывания Исходя из предварительного планирования, вы уже должны обладать базовой информацией: •о противнике (его тип армии, возможные сильные стороны); •о карте (тип местности, ключевые точки); •о своих союзниках и собственных возможностях. Теперь ваша задача — спланировать развёртывание так, чтобы максимально использовать преимущества своей армии и компенсировать её слабые стороны. Определение отправной точки Перед боем задайте себе вопросы: •Где будет моя основная точка развертывания? •Почему именно она выгодна мне — по рельефу, дистанции, линии снабжения и т. д. •Что я буду делать, если план сработает? •И что — если он провалится? Хороший план должен предусматривать как наступательный сценарий, так и путь отхода или перегруппировки. Логика закупокПокупка юнитов должна проходить через фильтр целесообразности: каждый юнит приобретается под конкретную задачу, а не «потому что он сильный». И данное правило будет актуально на любом этапе игры. Аргументация для покупки должна быть логичной и обоснованной: •«Армия противника имеет сильные танки — вероятно, он будет их активно использовать. Нужно приобрести юниты, способные противодействовать бронетехнике.» •«Спорная точка находится в городской застройке — следует взять больше юнитов подходящих для ближнего боя.» •«Противник может использовать воздушный десант — необходимо предусмотреть ПВО или мобильные силы, способные сорвать высадку.» Такой подход превращает вашу армию в инструмент выполнения плана, а не случайный набор юнитов. Счёт очков и линия снабжения Вы и противник опираетесь на одну и ту же систему начисления очков. Понимание примерно, какой манёвренный ресурс есть у оппонента, — навык обязательный. Знать точное количество очков не нужно; важно понимать его способность к манёвру. Где это особенно нужно — фаза развёртывания Фаза развёртывания — самое очевидное место для применения этого навыка. В начале у вас и у противника одинаковые стартовые очки. Простая математика помогает принимать тактические решения: сбитый вражеский самолёт стоимостью, скажем, 340 очков сразу уменьшает его возможности по вызову наземных сил. Это даёт вам временное преимущество в ~340 очков — и вы можете действовать увереннее при развёртывании. Если вы играете в команде, обязательно сообщайте соратникам, кто в данный момент тактически «отстал». *В BA опытные команды пользуются выделением цвета противников (чтобы не тратить время на чтение ника): быстрый сигнал «синий ушёл на другой фланг» говорит союзнику — у тебя сейчас преимущество на этом направлении, потому что «синий» ослабил свой фланг закупом в другом месте. Сковывание боем Термин «сковывание боем» — это активные действия на второстепенном направлении, цель которых — удержать противника и не дать ему усилить решающее направление. Если вы ослабляете хватку и перестаёте атаковать, то перестаёте диктовать ситуацию. Противник получает свободу манёвра: вынужденные расходы на пополнение обороны съедают его приток очков, и он не может тратить их на наступление или подкрепление других направлений. И наоборот: успешная ваша атака оставляет небольшой резерв очков — ресурс, который можно направить на помощь союзникам, пока противник перегруппировывается и ротаирует силы. Система начисления очков в BA В разных играх подсчёт очков устроен по-разному. В BA доход начисляется постепенно (примерно 300 очков в минуту = 5 очков в секунду). Доход уменьшается пропорционально сумме активных на поле юнитов: при значении активных юнитов в 50% от максимальной стоимости колоды доход падает до нуля. Из этого вытекает несколько тактических выводов: •BA не поощряет одновременное наличие на поле большого количества юнитов. •Приоритет — многогранная, мобильная ударная группа, способная и атаковать, и защищаться. Если вы видите, что противник «раскидал всё» — скорее всего, его доход упал, и он не сможет быстро отреагировать. Ротация Обратите внимание на механику возврата/компенсации: вы можете отозвать юнит на базу и получить часть его стоимости обратно (в BA гарантированный минимум — 20% от исходной цены, остальное зависит от состояния: урон, боезапас и т.п.). Поэтому после использование дорогого усиления задайте себе вопросы: •Стоит ли тратить время и ресурсы на ремонт/подзарядку после использования? •Не уменьшит ли это ваш доход настолько, что вы потеряете манёвренность? *Например, вы покупаете РСЗО для контрбатарейной борьбы. Работа выполнена успешно — вместо того, чтобы тратить время и очки на доставку нового снабжения и растягивать логистику, продайте РСЗО: задача решена, ресурс освобождён, а РСЗО можно снова купить позже для повторной контрбатарейной операции. Линия снабжения Узнайте почему проиграл Наполеон в войне с Российской империей. Чем дальше вы отходите от точки развёртывания, тем дольше добираются подкрепления и сложнее организовать снабжение и ремонт. Дальнее продвижение: •расширяет фронт — вы вынуждены развёртывать дополнительные силы для прикрытия флангов, что ведёт к расходу очков; •усложняет управление и сокращает скорость реакции ваших резервов; •особенно болезненно сказывается на авиации: ударная авиация, действующая у вражеской базы, действует в его ВП – это значит долгий подлёт, долгий уход, быстрая ответная реакция истребительной авиации противника. Противник, чья точка развёртывания ближе к месту боя, имеет преимущество в скорости подхода резервов и может реагировать быстрее. Поэтому расширение линии фронта само по себе не гарантия победы. Бой Бой отличается от развертывания тем, что на этапе развёртывания побеждает тот, кто эффективнее предсказал действия противника и быстрее реализовал свои начальные силы до прибытия подкреплений, получив первичное преимущество. После развертывания на карте формируется примерная линия фронта, и теперь важны две вещи: 1.правильный выбор юнитов; 2.умение правильно комбинировать и использовать их, решая поставленные подзадачи и нейтрализуя средства противодействия противника. Пример планирования во время боя Предположим, противник во время развёртывания захватил и удерживает спорную точку. Сейчас счёт за захват очков идёт не в вашу пользу. Цель: нейтрализовать точку, чтобы сократить разрыв по победным очкам. Теперь стоит понять, как это сделать и поставить задачи. Задачи: оценить местность, оценить оставшиеся силы противника, выбрать более выгодное направление и набор юнитов. Дальнейшие шаги зависят от результата этой операции: •При удаче. Подготовка плацдарма для дальнейшего наступления, с целью полного захвата точки; •При неудаче. Перегруппировка и изменение тактики с учётом новой информации о юнитах противника, которые противодействовали вашим юитам; Пока каждое ваше действие во время боя оправдано поставленной задачей, риск скатывания в хаос минимален. Логика взаимодействия сохраняется, а эффективность всех действий повышается. * Бывает, что в разгар боя игра начинает скатываться к поражению из-за перехода в режим «автопилота»: вы не замечаете резкого прироста победных очков у противника или свободных очков у себя, оставляя большой перевес по купленным юнитам противнику; увлекаетесь микроконтролем или зацикливаетесь на неважной задаче; внимание может притупляться после кажущейся лёгкой победы. Важно сохранять концентрацию до самого конца — игра требует внимания на протяжении всей партии. Для новичков это частая проблема; делайте перерывы, чтобы её избежать. Как только вы почувствовали, что контроль снижается, остановитесь, ещё раз оцените ситуацию и переопределите приоритеты и задачи. Хаос в применении юнитовХаос в применении юнитов — это ситуация, когда действия армии теряют стратегический смысл и эффективность. Он проявляется в нескольких формах: — Покупка и использование юнитов исключительно для уничтожения конкретного объекта без дальнейшего понимания, как этот юнит будет применяться в рамках общей задачи. (покупка вертолета, чтобы сразу найти и уничтожить КШМ, которую противник только поставил, без знания общей информации о силах противника в точке) — Покупка сил без идеи комбинирования и взаимодействия между юнитами. (покупка артиллерии на первые появившиеся очки, при полном отсутствии разведки и целей стрельбы) — Сюда относится бессмысленное «шапказакидательство» — набор юнитов без цели, случайное заполнение армии только ради наличия численности. (например, при появлении большого количества свободных очков покупка большого количества одних и тех же пехотных отрядов в одну кучу) — Все действия, направленные на отдельные объекты или локальные задачи, не приводящие к выполнению стратегической цели. (например, бесконтрольные облеты или заваливание диверсантами) Организация боевого порядкаДля упорядочивания действий фронт условно делят на три линии. Юниты в зависимости от типа и задач должны располагаться на разных линиях — простая истина, которую часто игнорируют новички. Линия соприкосновения Непосредственное место контакта. Здесь следует держать линейные юниты и специалистов, готовых вступить в бой или уже находящихся в нём. Позади них располагаются лёгкие ПВО-юниты и мелкие центры снабжения. Эта линия лучше всего просматривается статичной разведкой и наиболее подвержена артобстрелам. Юниты, оставшиеся без здесь контроля, будут уничтожены противником. Вторая линия (линия поддержки) Здесь размещаются базы снабжения, тяжёлые системы ПВО и артиллерия. Важно скрывать и защищать эту линию: все эти юниты уязвимы и не должны быстро обнаруживаться врагом. Тыл Зона марша колонн и расположения тыловых объектов (FOB, если он присутствует в варгейме). Игроки часто уделяют этой зоне меньше внимания, поэтому именно сюда чаще всего проникают диверсанты; также здесь действуют вертолёты. Прикрытие второй линии и тыла минимальными силами может значительно облегчить игру — это также сигнал о диверсионной активности противника. Особенность линейного фронта — на глубоких флангах иногда отсутствует прикрытие, и противник может прорваться по всей глубине до тыла. Именно для таких случаев существуют противодиверсионные (противооблетные) юниты. * Такую задачу может выполнять любой недорогой юнит — пехотный отряд или лёгкий транспорт. Главная цель — своевременно обнаружить противника и дать сигнал о его присутствии. Поскольку диверсанты обычно немногочисленны и дорогостоящи, противник не сможет закинуть в ваш тыл много таких юнитов. Поэтому даже единичный контакт уже даст вам ценную информацию о попытке диверсии, после чего вы сможете спокойно уничтожить вражеский отряд доступными средствами. Разведка Фундаментальный аспект игры — разведка Разведка — один из ключевых элементов варгейма. В отличие от шахмат, где вы видите все действия противника, в варгеймах у вас нет полной информации. Без разведки вы будете реагировать лишь на те действия врага, которые привели к прямому столкновению, — а это значит, что вы теряете возможность заранее подготовить нужные юниты для атаки или подготовить оборонительные позиции. Без разведки вы не знаете, куда вам нанесут удар, и куда вам стоит бить. Это влияет на все уровни планирования. Как уже отмечалось ранее: как вы подберёте юниты для противодействия, если не знаете, кому противодействовать? В игре разведка — это ваши глаза. Типы разведки и их задачи Разведку можно разделить по способу применения и ролям на три основных типа: 1. Боевая разведка Это универсальные юниты, сочетающие боевые показатели и разведывательные способности. Передовые части должны иметь приписанные отряды боевой разведки, чтобы видеть, что происходит на линии соприкосновения, корректировать огонь артиллерии и целиться по конкретным вражеским юнитам. Часто боевая разведка жертвует глубиной «вскрытия» ради огневой мощи — такие отряды непосредственно участвуют в бою. Задача: обеспечивать разведку на линии соприкосновения и поддерживать передовые отряды, потому что вражеские юниты могут скрываться в укрытиях и «не светиться» до момента открытия огня. 2. Небоевая (статичная) разведка Это юниты или позиции с бонусом к обнаружению/маскировке, размещаемые в ключевых точках карты. Обычно не вступают в бой и не пересекают линию фронта; работают с позиций лучшего обзора. Также сюда относятся отряды противодиверсионной обороны, которые препятствуют проникновению диверсантов или скрытому пролету авиации в тыл. Также сюда относится вся воздушная разведка. Чаще всего в варгейме она может быть в виде (авиации SD, вертолёты или дроны wargame, warno, BA) Такая техника быстро вскрывает положение войск. Иногда и со второй линией, что позволяет быстро скомпрометировать положение любых юнитов для дальнейшего арт огня. Задача: обеспечивать общую картину обстановки — обнаруживать передвижение на передовых и иногда на вторых линиях, чего обычные юниты не увидят. (Буквально. Если в в какой-то момент боя вы обнаруживаете, что на ваши позиции выезжает непонятная новая группа вражеских войск, но в ситуации без разведки вы узнаете это во время прямого контакта, а при наличии разведки у вас будет время на реакцию) 3. Диверсионная (тыловая) разведка Отряды, целенаправленно перемещающиеся в тыл противника. Могут как вести диверсионную деятельность самостоятельно, так и использоваться для сбора данных. Часто бывает, что противник из-за невнимательности или большого фронта не может закрыть все фланги и обеспечить наблюдение — не замечает ваше продвижение. Смело используйте это: постарайтесь продвинуть вашу разведку как можно дальше. Не стоит сразу быстро эксплуатировать полученную информацию, ваш противник до компрометации должен быть уверен, что вам либо повезло, либо он был неосторожен, но никак не в том, что у него в тылу диверсанты. Например, если диверсанты увидели КШМ, вы можете сделать вид, что вы ведете арт огонь вслепую и перед уничтожением цели пострелять в другие места. Это притупит подозрение противника. Задача: вскрывать тыловые объекты — КШМ, ПВО, базы снабжения, артиллерийские узлы и другие критические объекты. Установленные развед-юниты под точкой вылета самолетов позволят вам не только видеть заранее какой самолет был выкуплен и получить время на реакцию, но и раньше направить свои истребители. Разведывательная деятельность противника Важно понимать: противник тоже использует разведку — все описанные ранее типы и функции разведки работают у обеих сторон. Здесь проявляется один из навыков, который приходит с опытом: чтение и предугадывание действий противника в части разведки. Поскольку набор карт в играх ограничен, со временем вы начнёте запоминать выгодные позиции для размещения разведки. Это даёт вам возможность заранее противодействовать вражеской разведке и лишать противника важных источников информации. Противник получает ту же информацию, что и вы Если вы видите, что противник поднял в воздух разведывательный самолёт (SD) или же дрон (Warno, BA) или иной юнит, который имеет большую площадь обнаружения, или по вашему мнению противник получил комплексную информацию о положении многих или отдельный групп, то лишите его возможности воспользоваться преимуществом, смените положение юнитов немедленно. Если вы видите, что ваши позиции быстро вскрываются — даже на второй линии — это повод предположить наличие вражеской диверсионной разведки в тылу или удачно размещённой статичной разведки соперника на линии соприкосновения. В таком случае нужно принимать противодиверсионные меры: прочесать периметр, увеличить число юнитов по периметру, провести патрулирование и использовать местные резервы. Если ситуация повторяется — повторите контрмеры более тщательно и серьёзно. Если вы подозреваете, что враг поставил качественную статичную разведку, необходимо: предположить возможные места её расположения (на основе карт и типичных позиций); попытаться «пересветить» территорию своей разведкой и провести рейд по обнаружению и уничтожению вражеской разведки. Причины, по которым вражеская разведка может обнаруживать ваши формирования: - она действует за линией фронта, но уже с вашей стороны; - вы невнимательно контролируете определённые зоны; - ваша собственная разведка размещена неудачно или её недостаточно, чтобы покрыть нужные секторы. Пехота и техника Пехота и техника — основная часть вашей армии; именно они будут нести основную нагрузку боевых действий. В более или менее равной пропорции юниты пехоты и техники должны составлять до 50% всех используемых вами юнитов. Остальные юниты являются поддержкой и средствами усиления — они не могут самостоятельно вести долгую оборону или самостоятельную наступательную операцию. Комбинация техники и пехоты — ключ к победе. В вашем распоряжении всегда должна быть оперативная группа войск, при наступлении и ухода основной группы войск в атаку следует незамедлительно обеспечить ротацию в зону линии соприкосновения, никогда нельзя рассчитывать только на починку юнитов (в этом плане сильно помогает опыт SD), противник может провести удачную контратаку, без резервных частей ваша атака превратится в самоубийство, противник легко пройдет до второй линии. Отсутствие линейных юнитов на линии соприкосновения обозначает фактическое неудержание линии фронта в определенных точках. Техника и пехота будут сражаться против вражеской техники и пехоты. Часто исход столкновения определяется ценовой категорией приобретаемых юнитов — более дешёвые юниты уступают более дорогим. Ваша задача — не допускать ситуаций, когда линейные юниты действуют поодиночке: вся боевая группа должна работать слаженно. Техника и пехота должны постоянно поддерживать друг друга; это не секрет — победа линейных юнитов без поддержки чаще всего зависит от грамотного управления и сочетания техники с пехотой. Именно комбинация того и другого делает армию сильной, а не увеличение количества. Линейные юниты формируют основную массу армии, вокруг которой, в зависимости от задачи и анализа действий противника, выстраивается линия усиления. *По поводу использования линейных юнитов, для этого потребуется еще несколько страниц текста, для начала вернемся к самому началу – обучению, смотрите повторы и чужие игры, запоминайте приемы, которые использую игроки. Это могут быть как тактические и стратегические хитрости, например использования кнопки принудительного огня, микроконтроль танков, когда вы можете уничтожать танки в боковые протекции брони. Или же большее внимание игре по флангам. Специалисты Помимо линейных юнитов в игре есть специалисты — юниты прямой поддержки. Армия интендантов и писарей не справится с штурмовым отрядом (NBK), но и наоборот: армия, состоящая только из пехоты, бесполезна без связи и логистики. Специалисты не предназначены для самостоятельной обороны или атаки; их функция — поддерживать линейные юниты и усиливать их. К ним относятся пулемёты, безоткатные орудия, АГС, ПТУР, ПЗРК, различные инженерные воска и другие узкоспециализированные единицы, предназначенные для борьбы с конкретными типами целей. Комбинирование таких юнитов поддержки с линейными позволяет усилить армию как в атаке, так и в обороне, усложнить вскрытие вашей обороны или, наоборот, облегчить наступление. ПВО Почти единственный способ противодействия авиации врага. Очень важно понять: потеря одной такой системы противодействия означает полное и беспрепятственное доминирование врага в воздухе. Поскольку авиация может нести любую полезную нагрузку (десант, вооружение, разведку), она становится угрозой для всех ваших юнитов и даже для фронта в целом. Современная война полна мобильных средств — десант позволяет, игнорируя линию фронта, появляться у вас в тылу, а вертолёты иногда несут боевую нагрузку не меньше, чем танки. Если противник сможет быстро обеспечить разведку ваших тылов, ваша игра может закончиться ещё в фазе развёртывания. Поинтересуйтесь, как закончилась жизнь Джохара Дудаева — при отсутствии ПВО вы можете повторить его судьбу. Авиация занимает значительную часть боевой поддержки. Если в варгеймах типа Wargame и Warno можно ограничиться вертолётным десантом и боевой нагрузкой авиации, то в Broken Arrow мы видим усиление авиации, массовые крылатые ракеты и разведывательные дроны — противодействие, которым также ложится на ПВО. Эффективность ПВО зависит от двух основных факторов. Оперативный фактор Ваше умение управлять и следить за юнитами ПВО (например, вовремя заправлять их). ПВО — основная цель противника; если он делает ставку на превосходство в воздухе, вас ждёт комплексная атака с применением противорадиолокационных ракет, крылатых ракет, артогня и разведдеятельности (дроны или разведка) с целью вскрыть установки. Постоянное перемещение и отключение радаров у зенитных комплексов в таких случаях будет приоритетом. Умение вовремя обнаружить угрозу (определить тип самолёта, несущего ПРР), отключить радар и переместить установку на новое подходящее место входит в оперативный навык. Стратегический фактор Правило многоуровневости ПВО: никогда не делайте ставку на один юнит или один тип ПВО. В вашем арсенале должно быть как минимум три типа — радарное тяжёлое, нерадарное (или двойного действия) ПВО и ПЗРК. Все эти звенья помогут бороться с любым типом авиации в перечисленных варгеймах. Расширенный комплекс мер ПВО (раздел в большей степени применим для Broken Arrow) Ваш противник может использовать тактику, основанную на активном применении авиации. В этом случае вся его стратегия будет доктринально строиться вокруг доминирования в воздухе, а авиация станет основным инструментом превосходства. Следует помнить, что подобная тактика почти всегда сопровождается ослаблением наземных сил противника. Это значит, что он не сможет долго удерживать оборону линейными юнитами и будет полагаться на специалистов и воздушную поддержку. В таких условиях резко возрастает значение грамотного управления ПВО, а также координации наземных подразделений. Основные принципы противодействияМногоуровневая сеть ПВО ПВО должно действовать как единый комплекс — сочетая тяжёлые радарные установки, нерадарные комплексы и ПЗРК. Необходимо поддерживать постоянную мобильность ПВО: перемещение вместе с линейными частями, своевременную заправку и регулярное изменение дислокации. Грамотное использование линейных юнитов Авиация — инструмент дорогой и уязвимый. Как правило, самолёт способен оправдать свою потерю, если при уничтожении нанесёт ущерб, превышающий собственную стоимость. Поэтому нельзя давать противнику возможности для выгодного размена. - Избегайте скученности подразделений, в том числе и в оборонительных секторах - Проводите атаки разрозненными группами. - Увеличивайте количество фланговых манёвров. - Постоянно раздёргивайте силы противника. Так как его доктрина авиационного превосходства ослабляет фланговую устойчивость, а также возможности наземных сил, такие действия быстро создадут уязвимые зоны. Подвижность и децентрализация Ваши боевые группы должны быть немногочисленными и мобильными, чтобы избегать массированных авиаударов. Следите за изменениями обстановки — перемещайте подразделения до того, как противник успеет навести авиацию. Контроль разведки Будьте особенно внимательны к вражеской разведке — не позволяйте противнику точно определять, куда наносить авиаудары. Старайтесь сбивать дроны и постоянно передвигать юниты. Контрмеры против подавления ПВО Противник может применять комплексные меры подавления, включая противорадиолокационные ракеты (ПРР). -Следите за типами самолётов, заходящих в бой. -Вовремя отключайте радары при угрозе ПРР. -Меняйте позиции после каждого залпа. Воздушное дежурство и истребительное прикрытие Обязательно поддерживайте дежурство истребителей в воздухе — даже кратковременное отсутствие воздушного прикрытия может стоить вам целого участка фронта. (Подробнее об этом — в главе про авиацию) Особенности противодействия воздушному противнику Все перечисленные меры важны и при игре против менее авиационно-ориентированных армий, однако при противнике, делающем ставку на авиацию, они становятся критически необходимыми. Против наземно-ориентированных армий подобные меры менее актуальны — их авиация обычно слабее и менее вариативна, а основной упор делается на линейные столкновения. Угроза десантов Не забывайте о десантах. Противник может попытаться обойти вас с флангов или тыла, используя стелс-авиацию, дроны или вертолёты в «слепых» зонах вашей ПВО. Заранее планируйте контрмеры — распределяйте наблюдение, оставляйте резервы и следите за участками, где противник может нанести неожиданный удар. Инфраструктура Инфраструктура — это то, на что вы будете опираться в ходе всей игры. Линия фронта включает опорные пункты — участки местности, обеспечивающие хорошее наблюдение и удобные условия для эффективного огня по наступающему противнику. Такие точки позволяют контролировать зоны захвата и перекрывать маршруты подхода к ним. Определяйте эти точки заранее при планировании действий. На старте игры продумайте маршрут к точкам интереса— где ваши войска будут располагаться до перехода к следующей позиции. Чаще всего это лесополосы, высоты или плотная застройка. Отсюда будет идти атака линейными юнитами; тут же они будут ротироваться и получать поддержку. Поскольку мы уже говорили о специалистах, ПВО и ротации передовых отрядов, все эти элементы стоит связать в единый механизм — это и есть ваша инфраструктура. Это универсальный и обязательный набор юнитов, которые в короткое время поддержат линейные силы в обороне или атаке. В него входят ПЗРК, ПТУР, АГС, тяжелые пулеметы, безоткатные орудия и разведка (разведка может входить и в атакующую группу, но никогда не лишайте инфраструктуру постоянных разведывательных средств). Задача такой организации — вести оборону и/или поддерживать наступление с выбранного опорного пункта до прибытия основных сил. Отрыв линейных юнитов от инфраструктуры обычно вызывает быструю реакцию противника, которая грозит быстрой расправой. *Противник также располагает опорными пунктами, где проводит ротацию юнитов, ремонт и заправку техники. Разведка даёт ценную информацию о перемещениях вражеских сил — следите за тем, куда уходят юниты, куда передвигаются логистические колонны и техника. Это позволит вычислить места баз снабжения противника и помешать ему свободно ротировать силы. Артиллерия Артиллерия — это инструмент, требующий продуманного решения; не стоит слепо покупать её в любой игровой ситуации. Перед покупкой нужно чётко определить задачу её будущего использования. Приобретая артиллерийский юнит, убедитесь, что суммарная стоимость предполагаемых для уничтожения целей равна или превышает стоимость самой артиллерии — чтобы техника не была куплена впустую. Артиллерия наиболее эффективна при статичной войне, когда имеются чётко очерченные позиции и ни одна из сторон не может пробить линию фронта; когда вражеская армия сконцентрировала большое количество юнитов в обороне; или когда требуется точечно уничтожать специалистов или ПВО для продолжения наступления. Пока ваши линейные части наступают или навязывают противнику выгодный по очкам бой, артиллерия мешает ему закрепиться и разворачивать инфраструктуру, вынуждая действовать в «режиме колонн». Однако, как только противник начинает атаковать и диктовать вам условия, заставляя тратить ресурсы на оборону, а вы теряете ясную картину боя из-за недостатка разведки, артиллерия может превратиться в лишний груз. При отсутствии чёткой линии фронта свободные очки лучше направлять на линейные юниты для стабилизации ситуации или держать в резерве для ответного удара. Ранняя покупка артиллерии может лишить вас возможности приобрести другие необходимые средства — например, воздушную поддержку для борьбы с внезапно появившейся ключевой техникой противника. Это не значит, что артиллерия совсем бесполезна в обороне, это значит, что вы теряете возможность для маневра при выборе средств противодействия. Если нет средств на крупнокалиберную артиллерию, используйте миномёты: они эффективно наносят урон по морали, поражают слабобронированные цели и мешают снабжению. Умение управлять артиллерией прежде всего связано с оперативным фактором: -постоянное перемещение батарей. Не делайте более трех залпов из одного места, этого времени чаще всего достаточно на реакцию соперника, чтобы он успел провести контрбатарейную борьбу. -Предугадывание мест и траекторий движения юнитов. Даже если юниты двигаются, всегда пытайтесь бить на опережение, это умение растет с практикой, через какое-то время вы сами научитесь чувствовать время и расстояние. Задачи артиллерии •Поддержка при статичной войне. Обстрел позиций противника, удержание рубежей и предотвращение развёртывания инфраструктуры. •Точечное уничтожение специалистов и ПВО. Устраняя ключевые опорные пункты, вы облегчаете продолжение наступления. •Подавление и деморализация. В некоторых варгеймах артиллерийский огонь наносит урон по моральному состоянию: в Wargame и Warno это снижает эффективность юнитов, в SD паника может приводить к сдаче в плен — артобстрел способен привести к окружению и краху групп противника. •Поддержка диверсионных действий. •Борьба с логистикой и снабжением. •Универсальное поражение наземных целей. Артиллерия поражает все наземные юниты, включая заправляющиеся вертолёты; различное соотношение артиллерии в составе позволяет компенсировать недостаток линейных сил. •Артиллерийская подготовка. Артподготовка перед атакой даёт существенное преимущество. Постановка дымовых завес на разведывательные юниты или специалистов также может быть полезна. Взаимосвязь с разведкой. Эффективность артиллерии напрямую зависит от разведки: хорошая боевая разведка позволяет быстро реагировать на появление новых юнитов и вовремя подвергать их огню, снижая боеготовность противника. Статичная разведка помогает вскрывать позиции ПВО, КШМ и базы снабжения — за счёт этого вы постоянно мешаете развёртыванию вражеской инфраструктуры. Авиация Авиация — универсальный класс поддержки. В опытных руках она может стать бичом для всех наземных юнитов. Но стоит напомнить, что авиация решает задачи в определённых ситуациях, как и любые юниты в игре. Эффективность каждого введенного в бой юнита всегда оценивается тем, сколько урона он нанёс и окупил ли он себя. Авиация дорогостоящий класс, покупая самолет и планируя его использовать, вы также должны понимать, что он должен покрыть свою стоимость. Хорошее использование самолёта оценивается в конце игры, когда один юнит может уничтожить юнитов на цену превосходящую себя в разы. Новички чаще всего забывают о стоимости покупки авиации и допускают потерю таких юнитов спустя рукава, создавая дисбаланс между потерями сторон в размере групп юнитов. Даже ситуацию размена очков самолёта не всегда стоит рассматривать как победу, а как меньшее зло. Так как наземные потери имеют свойство быстроотыгрываться, разменивая самолет, например на его стоимостьс надбавкой, вы получаетет краткое примущество, которое ещё надо будет успеть реализовать. Поэтому вылет ударной авиации должен быть оправдан и только во время подготовленной ситуации, например при действии в своём воздушном пространстве или отсутствия вражеского ПВО. Классы по полезной нагрузке Ракеты «воздух-воздух» Ракеты различаются по дальности — и от этого зависит роль самолёта (перехватчик, истребитель, перехватчик-истребитель). •Ракеты большой дальности. Самолеты с такими ракетами не должны вступать в ближний бой и покидать своё воздушное пространство. Их задача — контролировать зону на дистанции, пресекать выход вражеских самолётов из своего ВП, вести борьбу на удалении от фронта или догонять уходящие самолёты. •Ракеты средней дальности. Самолеты с такими ракетами предназначены для противодействия как себе подобным, так и атакующей авиации. Требуют большего сближения для пуска, но дают более высокую точность, чем ракеты большой дальности. В BA ракеты средней дальности также поражают низколетящие цели. •Малой дальности. Универсальны (для всех видов целей), но требуют прямого сближения. Эффективны против вертолётов и низколетящих целей в пределах своего воздушного пространства; более эффективны в ближнем бою из-за точности и скорости пусков. Бомбардировщики и типы бомб Бомбы бывают фугасные, кассетные, зажигательные, термобарические, управляемые и т. п. Обратите внимание на способ сброса (линией или точечно) — сброс в линию стоит заранее просчитывать, чтобы покрыть максимальную площадь. Всегда пользуйтесь маркерами и отмечайте цели, которые вы увидели *советую вам говорить в слух о том. Что омечаете, так работает мозг, озвученное вслух не позволит вашей деменции победить развед информацию •Фугасные. Универсальные; наносят осколочно-кумулятивный урон по живой силе и при достаточном тоннаже могут повредить бронетехнику. •Кассетные. Сильны против колонн техники и плотных скоплений — поражают несколько единиц подряд. Чтобы снизить уязвимость к ним, держите технику разрозненно и уходите с марша колонн уже на второй линии. •Зажигательные / термобарические. В основном против пехоты в укрытиях и зданиях. •КАБ. Тесно завязаны на разведку: точечные удары по подсвеченным целям могут уничтожать пехоту в зданиях, обрушивать строения или поражать технику сверху. (например, в Wargame отделения, находящиеся в зданиях, подсвечиваются белыми кружочками, удар КАБом по белому кружочку уничтожит отделение, также работает и с принудительным огнем техники. В BA ударами КАБами по основанию здания может вызвать его обрушение) Самолёты-бомбардировщики иногда несут и ракеты в-в средней дальности, что даёт им гибкость: они могут прикрывать своё ВП в его пределах или поражать низколетящие цели. Если вы обладаете достаточным уровнем контроля, такой самолет может успеть выпустить пару ракет, не входя в бой. SEAD (ПРР) и ракеты «воздух-земля» SEAD / ПРР — это ракеты, наводящиеся на включённые радары. Самолёты с такими ракетами выполняют задачу подавления ПВО: они вскрывают и нейтрализуют зенитные комплексы, освобождая ВП противника для последующей атаки штурмовиков. Хорошая практика – постоянное использование самолёт с ПРР в связке со штурмовиком или бомбардировщиком: так атакующая авиация не сразу попадает под огонь вражеского ПВО. Ракеты «воздух-земля» (кумулятивные и фугасные) — классические средства против бронетехники и одиночных целей. Их применяют для поражения отдельных единиц техники или живой силы. *(в Wargame НАРы отлично используются в поражении одиночных целей, даже в домах, всё еще по принципу описаному в разделе про КАБы. В том числе могут быть использованы против одиночных ПВО систем. Самолеты такого типа чаще всего идут по 3 в карточке, к тому же они дешевые, так что иногда можно пускать их и в размен при уничтожении ключевых юнитов разведки, артиллерии, КШМ и т. д. даже в самоубийственных атаках) Это основные типы полезной нагрузки для авиации. Broken Arrow добавляет в варгейм крылатые ракеты и планирующие бомбы — перечислять каждый подвес здесь не нужно; а также увеличивает требование к уровню контроля авиации. Задача этого раздела — дать общее представление о логике применения авиации. Более подробную информацию по использованию авиации в BA можно посмотреть тут: https://www.youtube.com/watch?v=UTPJQxSFaB8 https://www.youtube.com/watch?v=N5dDIhlGnIo Распределение задач авиации Ваши самолёты должны получать задачи ещё на этапе сборки армии. Для начала можно рассмотреть классический набор авиации, который закрывает три основных направления: воздушное прикрытие, уничтожение живой силы и поражение техники — истребитель, бомбардировщик и ПТ-самолёт. *Такой набор считался стандартным для Wargame. Истребители В разделе о противовоздушной обороне уже упоминалось, что истребитель играет важную роль в её структуре. Его использование может быть не только ответной мерой, но и способом предотвратить действия вражеской авиации. Вспомним модель самолёта-перехватчика. Просто поднятый в небо истребитель сокращает время реакции на появление цели: вместо «появление цели → покупка → выход на дальность → пуск», вы получаете «появление цели → вираж → пуск». В этом случае ваш самолёт успеет догнать цель и выйти на позицию для атаки. Кроме того, дежурящий в воздухе истребитель имеет большую дальность обзора, чем ваши комплексы ПВО, что позволяет им начать работу по цели раньше. Это затрудняет не столько уход вражеских самолётов, сколько вход в ваше воздушное пространство. При игре в команде можно координировать действия союзников, меняя дежурных истребителей. Противник, делающий ставку на авиацию или просто грамотно её использующий, будет активно подавлять ваше ПВО всеми доступными средствами — ракетами ПРР, артиллерией, активной разведкой. В момент вылета ваши пусковые установки могут быть временно выведены из строя: — контужены артиллерией (снижение эффективности); — подавлены ПРР (радар выключен — снижение эффективности, требуется контроль); — заняты перехватом ПРР и не способны атаковать самолёты. Наличие истребителя утяжеляет игру противнику, но не является обязательным. Вы всё ещё можете полагаться на сеть ПВО и вызывать истребитель по необходимости — это лишь часть комплекса мер противовоздушной обороны. Повышенные возможности борьбы с ПВО в BA Кроме классического обнаружения авиации через ПРР по включённым радарам и виражи истребителем на границах действия ПВО, для обнаружения установок, противник в BA может наносить комбинированные массированные удары: сначала по вам обрушивается град крылатых ракет, который вы вынуждены перехватывать ПВО, а затем следует запуск ПРР (или стрельба ПРР с вертолётов), поражающих ваши системы ПВО. *Мне уничтожили ПВО — что с того? Всё зависит от реакции и умений противника. Открытое небо позволит ему быстро ввести вертолёты и ударную авиацию, получив стратегическое преимущество. И в Wargame, и в BA противнику достаточно воздушной разведки (дроны, разведывательные вертолёты), чтобы получить полную картину поля боя — или, в случае с BA, даже нанести ядерный удар. Важно понимать: каждый пропущенный самолёт, даже если он не нанёс критического урона, приближает его следующий вылет и сохраняет очки противнику. Мы рассматриваем идеальную теорию — практика может отличаться в зависимости от опыта, формата игры (командные, когда ваши союзники могут закрывать небо за вас или одиночные) или уровня противника, но понимать логику взаимодействий нужно именно так. Расстановка задач и планирование применения (на примере штурмовой авиации) Выбор штурмовой авиации определяется ещё на этапе первичного планирования. Зная состав армии противника и её возможности в области ПВО, вы можете усилить или, наоборот, снизить роль авиации в своей армии — в зависимости от ваших предпочтений и задач. Вы не обязаны иметь множество атакующих самолётов — авиация может выполнять и оборонительные функции, например, для нейтрализации мобильных средств противника в вашем ВП. Так, бомбардировщик с кассетными бомбами не позволит противнику неосторожно наступать колонной тяжёлой техники, с которой иначе справиться было бы сложно. В командной игре можно разделять функции: если союзник располагает сильной ударной авиацией — сосредоточьтесь на прикрытии неба. Всё зависит от задач вашей армии и выбранной доктрины. Например, при специализации на ВДВ вам не обойтись без ПРР-самолёта; если опасаетесь нехватки средств противодействия бронетехнике — берите ПТ-самолёты. Не забывайте о маршрутах: выбирайте траекторию атаки и отхода так, чтобы обходить зоны вражеского ПВО — атакуйте с флангов, используйте рельеф. *пример постановки задачи и выбор авиации в Wargame Red Dragon Рекомендую схему с истребителем и двумя штурмовиками (с НАР и ракетами воздух–земля). Задача: подавление средств поддержки, истощения ПВО и уничтожения одиночных целей, мешающих прорыву. Пехота в целом уязвима не столько для авиации, сколько для грамотной артиллерии и техники. Однако активное использование разведки позволяет эффективно применять два ПТ-самолёта последовательно: первый заходит по засвеченной зенитке и выявляет вторую, второй — добивает уже открытую цель. После уничтожения ПВО можно безопасно вводить вертолёты. В BA вы вольны создавать более универсальные наборы полезной нагрузки под любую задачу. Не перегружайте авиацию. Проанализируйте свои игры и определите, какую функцию она должна выполнять в вашей стратегии. Авиация — мощный, но дорогой инструмент, который должен решать конкретные задачи, а не пытаться выполнять всё сразу. Вертолёты Вертолёт — юнит с одним из самых широких спектров задач благодаря высокой мобильности. Грамотное использование вертолётов в сочетании с линейными силами многократно увеличивает ваши возможности противодействовать любым юнитам противника. Задачи Основные задачи вертолеты, как и авиация будет получать от несущей полезной нагрузки, во время создания армии продумайте для чего вам понадобятся вертолеты. Транспортная Благодаря мобильности вертолёты позволяют быстро доставлять пехоту или снабжение на нужные участки — от второй до первой линии, а при необходимости организовывать высадки прямо на вражеских точках. Правильно выстроенная аэромобильная тактика делает десант эффективным не только при развёртывании, но и для задержки сил противника или раннего захвата точки до подхода основных сил. Однако такая тактика требует комплекса мер по подавлению ПВО противника — в противном случае вы рискуете потерять много очков. *(Для таких атак можно совмещать колесную бронетехнику, штурмовую авиацию и использование ракет ПРР, в том числе в виде вертолётного носителя). Планируйте высадки заранее, целесообразность в зависимости от карты и противника. Возможность проведения операции ещё на этапе сбора армии или развертывания, чтобы иметь ряд нужных юнитов для реализации и минимизировать потери при неудаче. Рейдовые атаки Вертолёты позволяют быстро воспользоваться временным окном, когда у противника ослаблено ПВО. Если вы сумели подавить одну систему ПВО противника (даже при наличии у него ПЗРК), вертолёты в сочетании с артиллерией или другими средствами могут нанести значительный урон и быстро отойти. Тактика рейда эффективна при грамотном расчёте времени и взаимодействии с другими родами войск. Вспоминая разговоры о флангах. Также вертолеты могут совершать тыловjй диверсии и/или производить выгрузку десанта. Патрульная функция Это противоположная по роли задача по сравнению с атакующими и транспортными миссиями. Вертолёты, оснащённые ракетами класса «воздух–воздух», могут выполнять патрулирование и прикрытие тылов. Такая роль особенно полезна для: Перехвата десантов противника — вы можете быстро нейтрализовать вражеские вертолёты или транспорт, пытающийся высадить войска в ваших тылах или на ключевых точках. Защиты от вражеских ударных вертолётов — вертолёт-перехватчик способен эффективно прикрывать ваши линии снабжения и вторую линию от внезапных атак. Поиска диверсантов и разведчиков — мобильность и обзор позволяют обнаруживать одиночные пехотные отряды, спрятанные в лесах или на отдалённых направлениях. *помните, что противник в вашем тылу может использовать юниты с ПЗРК, так что невнимательность и пуск на самотёк поиск диверсантов в тылу может стоить вам очков. Непосредственная поддержка Благодаря мобильности и полезной нагрузке вертолёты входят в систему подвижной обороны: при продвижении противника вглубь вашей обороны ПВО может не успевать за изменением обстановки, и вертолёты смогут наносить прицельный урон, сохраняя дистанцию, чтобы не попадать в зоны действия подвижных ЗРК. Аналогичную тактику можно применять и в наступлении. Немного истории После Первой мировой войны все здравомыслящие Генеральные штабы столкнулись с одной и той же проблемой: тактический прорыв первых полос обороны противника не превращался в оперативный успех. Артиллерийские завалы, пулемётные линии, телеграфная связь и авиационная разведка превратили поле боя в сплошную мясорубку. Любой прорыв останавливался в считанные часы. В 1920-е годы, после Гражданской войны, в Красной Армии утвердилась доктрина «последовательных затухающих наступательных операций». Смысл был прост: один эшелон наступает, выдыхается, его сменяет второй, затем третий. И так день за днём. Наступление велось на широком фронте, продвижение в глубину — 150–250 километров за месяц боёв. Затем — пауза, пополнение, оборона, контратаки противника. Всё шло по кругу, без решающего успеха. Такой способ войны был постоянным “тяни-толкай”, где даже победа в бою не означала перелома. Обе стороны заранее знали: после прорыва будет новая оборонительная полоса, новый фронт, новые потери.

转向新思维