
《100%鲜橙汁》模组使用、安装与创建指南 来自译者 本指南是对《100%鲜橙汁 | 模组制作文档》的翻译,原作者为Sora [Fruitbat Factory]、Fumi、trackftv和PhleBuster。 计划: 1.完成翻译。 2.翻译图片。 3.更新“(原版)指南更新”部分。(说实话,我觉得没人需要这个,所以会最后再处理。)所有“注释”均来自原版指南,我的注释(译者注)另有名称,因此不会产生混淆。此类[1]也属于我的注释。 [1] - 我认为已经解释清楚了。 翻译更新 日期 变更 26.10.2021 添加“模组替换部分”和“纹理”章节。 25.10.2021 添加“模组描述部分”章节。 24.10.2021年 添加“描述你的模组”板块。 24.10.2021 发布。 如果你发现错误,可以在评论中说明或私信我。 祝您阅读愉快! 欢迎!

欢迎来到全新的《100%鲜橙汁》模组安装与创建指南页面。 如果有任何问题,可以在Discord服务器的【#oj-modding】频道、创意工坊讨论区或本指南下方提问。 你可以从【准备与建议】部分开始阅读。可以在Steam创意工坊中了解游戏模组。 法律声明 本说明中描述的游戏资源,仅可出于为游戏《100%鲜橙汁》创建用户图形模组的目的,在游戏外部提取和使用。它们不得用于任何其他目的,也不得以任何贬低游戏或角色或侵犯版权所有者权利的形式使用。所有模组创作者必须遵守当地法律并尊重商标。Fruitbat Factory, Ltd.可能会自行决定宣布对这些游戏资源使用的进一步限制,或撤销用于创建模组的资源使用权限,并在公开平台发布相关公告,同时对上述图形档案进行加密。在发布任何模组之前,模组创建者必须阅读本文件的最新版本,以确保其模组符合当前关于模组使用的建议和限制。 限制: 1. 当前可以修改单位、地图和背景的纹理,以及语音和音效。 2. 纹理位于以下游戏包中:units、alphamasks、hats、hairs、cards。(注意:您可以使用任何解压缩软件(7-Zip、WinRAR、WinZIP等)打开它们。) 重要注意事项:只有未加密压缩包中提供的文件可出于模组制作目的进行修改。具体而言,语音文件可以替换为自定义文件,但现有语音文件不得以任何方式修改或重复使用。 修改结果可在设置界面的新增模组选项卡中查看。

系统版本

Обновления (оригинального) руководства Здесь ты можешь увидеть историю изменений руководства. Дата Изменение 30.09.2021 Добавлен раздел "Животные". 03.09.2021 Добавлено одно новое музыкальное событие. 06.07.2021 Добавлены 2 недостающих ID звуковых эффектов. 05.07.2021 04.05.2021 24.03.2021 26.02.2021 23.02.2021 23.02.2021 23.02.2021 23.02.2021 25.12.2020 08.11.2020 23.10.2020 06.10.2020 03.10.2020 03.10.2020 =============================== Подготовка и Советы Перед погружением в создание собственной модификации, тебе нужно узнать несколько вещей. Папка "mods"Папка "mods" находиться в папке игры 100% Orange Juice. Это место, где хранятся все сохранённые тобой модификации. Чтобы найти папку "mods", тебе нужно, зайти в библиотеку Steam > нажать ПКМ на 100% Orange Juice > Управление > Просмотреть локальные файлы > открыть папку "mods". Для начала создай новую папку в "mods". Дай ей любое имя. Здесь ты будешь хранить файлы своей модификации. Извлечение ресурсов игрыВо время моддинга всё можно заменить. Ты можешь извлечь ресурсы игры, содержащие текстуры, перейдя в папку "data" в директории игры. С помощью любой программы, способной открывать архивы, ты можешь открыть следующие файлы .PAK: alphamasks cards hats hairs units Ты можешь извлечь их содержимое куда-нибудь на свой компьютер, чтобы тебе было легче искать и просматривать ресурсы игры. Поскольку игра ожидает фалы модификации в определённом месте, твоя модификация должна иметь определённую структуру. СтруктураНапример, если ты хочешь заменить текстуры для Сугури, твоя модификация должна иметь такую структуру: 100 Orange Juice | mods | your mod directory | units | suguri_00_00.png | suguri_00_01.png | suguri_00_02.png | suguri_00_03.png | suguri_00_04.png | suguri_00_05.png | preview.png | mod.json С обновления 3.9 текстуры используют формат DDS. твои файлы модификаций могут быть как PNG, так и DDS, просто убедись, что твои файлы используют расширение .png. Опиши свою модификацию Mod definition file - это файл, в котором ты опишешь игре, что должна делать и заменять твоя модификация. Сначала открой папку твоей модификации и создай новый файл с именем "mod". Убедись, что файл имеет расширение .json. Ниже приведён пример, который ты можешь использовать. { "ModDefinition": { "name": "Cuties Ft. Sora Alone", "description": "loved mod", "author": "Sora [Fruitbat Factory]", "system_version": 2, "changelog": "Initial release." }, "ModReplacements": { "textures": [ "units/cuties_00", "units/cuties_01", "units/cuties_02" ], "music": [ { "unit_id": "sorasp", "file": "music/grayhued", "loop_point": 796411 } ] } } Также ты можешь ознакомиться с генератором модификаций, созданным hexundev: https://hexundev.github.io/100oj-modgen/ Чтобы ознакомиться со старым способом описания моддификаций, обратись к соответствующему разделу (Заметка переводчика: данный раздел пока не переведён). Но рекомендуется придерживаться нового формата! В следующих разделах руководства будут описаны различные модули, которые ты можешь использовать. Раздел описания модификации Этот раздел не совместим с устаревшей версией. Параметр Тип данных Значение Обязательный name string Название твоей модификации. Используется для отображения в списке модификаций и определяет название работы в мастерской. ✓ description string Описание твоей модификации. Используется для отображения в списке модификаций и определяет название работы в мастерской. ✓ author string Тот, кто создал модификацию. Используется для отображения в списке модификаций. ✓ system_version int Модификация всегда должена быть описана и обновлен до текущей поддерживаемой версии. Если в какой-то момент процесс описания моддификаций кардинально изменится, тебе нужно будет обновить описание, чтобы загрузить мод. Обратись к разделу "Версия Системы", чтобы узнать текущую версию. ✓ contest bool Будет ли этот предмет рассматриваться в качестве конкурсной заявки? Значение может быть либо "true", либо "false". Если значение не определено, оно по умолчанию равно "false". ✘ changelog string Последняя версия журнала изменений твоей модификации. Он появится в примечании к изменению, когда ты обновишь или отправишь свою работу в Мастерскую. ✘ color string Требуется hex-код цвета. Это изменит цвет блока твоей модификации в списке. Если цвет не определен, то по умолчанию он будет оранжевым. ✘ Раздел замены модификаций Примечание: теперь каждая замена имеет свой подраздел. Например, для текстур и звуков тебе понадобятся разные массивы данных. Ты можешь объединить несколько подразделов в своей модификации. В следующих разделах этого руководства о них будет рассказано подробнее. Текстуры Для замены текстур требуются только строки с заменяемыми частями. Сейчас могут быть заменены: alphamasks hats hairs units cards field Модифицированные текстуры должны быть в формате .png и иметь размеры оригинальной текстуры. Чтобы заменить текстуру в игре, ты должн разместить файл в своём моде там, где он изначально расположен в файлах игры. Например, текстура для нейтральной позы Нико находится в файле units/nico_00_00.png. Ты должн поместить замену в своей модификации по тому же пути в папке модификации, например, так: 100 Orange Juice/mods/my mod for nico/units/nico_00_00.png. Размер текстуры персонажа: 256x256 Размер текстуры для иллюстрации на карте: 256x256 и 128x128 (Нужны две версии.) Размер текстуры дома: 256x256 Размер текстуры панели: 128x128 Теперь игра будет обрабатывать простые пути, как их набор. Это означает, что тебе не нужно добавлять в файл описания модификации пути для всех поз определенного цвета, аксессуаров, волос и т. д. Пример: "textures": [ "units/cuties_00", "units/cuties_01", "cards/cuties", ] Для игры все позы Милашек обычного и цвета 1 включены в 2 строки, а не в 12. Текстуры панелей являются исключением, т.к. они не являются частью набора. Но ты всё равно можешь использовать этот метод для них. Для карт также автоматически включаются вариант текстуры 128 и 256. Здесь необходим только идентификатор. Если ты хочешь добавить пользовательское название и художественный текст, смотри раздел "Продвинутые Текстуры" ниже. (Примечание: Для карт тебе нужно определить его только один раз, даже если это расширенная текстура. Это не распространяется на текстуры персонажей.) Если тебе нужно включить только отдельные файлы, а не наслаждаться автозаполнением, ты можешь использовать продвинутые текстуры со специальным параметром. См. ниже. Продвинутые текстурыПродвинутые текстуры имеют специальные параметры, такие как Координаты Лица для персонажей, Пользовательские Имена и Художественный Текст для карт. Координаты лица изменяют центрирование текстуры при поднятии лица персонажа. Самым очевидным примером является внутриигровой HUD. Параметр Тип данных Значение Обязательный path string Путь к твоей текстуре. ✓ face_x int Координата X (от 0 до 256). ✘ face_y int Координата Y (от 0 до 256). ✘ costume_id int Идентификатор костюма события. Если этот параметр не определен, то костюма не будет. ✘ custom_name string Применяет пользовательское имя карты. Работает только для путей карты. ✘ custom_flavor string Применяет пользовательский текст карты. Работает только для путей карты. ✘ single_file bool Если эта текстура является единственным файлом, относящимся к персонажу, не нужно автоматически добавлять все позы. Может быть "true" или "false". По умолчанию – "false". ✘ Координаты X и Y должны находиться в центре лица твоего персонажа.

以上面的例子来说,我的坐标是X116 Y129。 在.json文件中,它会显示为: "textures": [ { "path": "units/alicianrone_00_05", "face_x": 116, "face_y": 129 } ] 服装有其各自的坐标。你可以通过服装的数字标识符来确定具体是哪件服装。 请查看服装相关部分,以了解每件服装对应的标识符。 "textures": [ { "path": "units/suguri_02_00_00", "face_x": 116, "face_y": 129, "costume_id": 2 } ] 这将为杉羽梨的夏季服装在普通姿势下添加X116 Y129的坐标。高级纹理可以与普通纹理一起使用。因此,如有需要,不必犹豫,可以混合使用它们。 只有角色纹理和地图纹理可以被处理为高级纹理。头发、配饰等不需要这样处理。你只需为它们设置默认颜色,并为角色颜色选项指定普通路径即可。示例:"textures":[ { "path":"units/sora_00_00","face_x":125,"face_y":140 },{ "path":"units/sora_00_01","face_x":123,"face_y":138 },{ "path":"units/sora_00_02","face_x":122,"face_y":145 },{ "path":"units/sora_00_03","face_x":126,"face_y":141 },{ "path":"units/sora_00_04","face_x":124,"face_y":170 },{ "path":"units/sora_00_05","face_x":125,"face_y":137 },"units/sora_01","units/sora_02","units/sora_03","units/sora_04","units/sora_05","hairs/sora_b00","hairs/sora_h00","hairs/sora_m00","hairs/sora_s00","hats/sora_00","hats/sora_01","hats/sora_02","hats/sora_03","field/homemark_00","field/mass_bonus0" { "path":"cards/cookie","custom_name":"索拉的饼干","custom_flavor":"享受饼干的可不止你一个……"关于雾子巫女皮肤的说明:由于其使用的名称具有唯一性,你只能使用带有“single_file”参数的高级纹理。
2026-02-16 01:00:18 发布在
100% Orange Juice
说点好听的...
收藏
0
0
