地图制作者生存工具包

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大事狂欢
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本指南涵盖了我在地图制作方面学到的所有知识。在这里,我将分享如何更快地制作出更好的关卡。 简介

我认为我们所有人开始制作关卡,都是因为我们有很多想法想要分享,或者仅仅是因为制作东西对我们来说非常有趣,当然我们也喜欢收到反馈,喜欢看到订阅量不断增加等等。 然而,地图制作总是需要时间、精力和创造力。 什么是地图制作?这是一项没有明确结果的漫长工作。可能会出什么问题?答案是——任何事情都可能出错。 我将所有信息分为七个部分: 1. 提高工作效率的基础编辑器工具 2. 提升自身表现的方法 3. 构建想法和技巧,例如创意性的资源使用方式和逻辑 4. 关卡设计:如何制作出吸引人、逼真、有趣且令人印象深刻的关卡一些AI、角色、材质包和音乐包 如何在Steam上推广项目 高效的创作者习惯与动力 有些事情看似显而易见,但生活经验告诉我们,这些显而易见的事情往往并非那么一目了然。 当然,显而易见的特性并不会降低它们的有效性。 如果你想直接跳转到特定部分,右侧有指南索引。希望你能喜欢! 另外,如果你还没有看过官方关卡编辑器指南,仍然强烈建议你去看一下,因为它是基础内容。 通用提示 这部分非常简单,因为大部分内容都与默认控制有关。 首先是热键。所有热键都在Steam上的官方关卡编辑器指南中有说明。当然,你不需要记住每一个按键。不过,有6个必备的按键/组合键可以帮你节省大量时间。

用于在各种对象的本地轴和全局轴之间切换的按键。这绝对是节省时间的利器。

F键的功能是聚焦所选对象。不过我经常用它在我感兴趣的大片区域之间快速切换。

V键用于切换自由飞行视角和等轴测视角,也可用于返回工作区中心或恢复相机角度。

Ctrl+D是即时复制粘贴的组合键。与Ctrl+C和Ctrl+V功能相同,但速度快两倍。

按G键并配合+/-键可激活网格工具,该工具非常实用。网格工具能将物体吸附到自定义尺寸的网格上,便于测量距离、重复几何形状或对齐墙体。整洁的项目成果往往能体现你的能力,因此这一点十分重要。

此外,网格功能适用于所有道具。当你移动物体时按住Ctrl键,会看到物体吸附到其自身网格上,网格大小与当前网格尺寸一致。网格大小可通过+-键调整,但调整前需确保网格可见。总之,网格工具能提供大量控制。 另外,你可能遇到过这种情况:用道具制作东西时,想选择其中一个道具,却发现其他物体总是挡路。你只需按住Ctrl键,将其他物体移到一边。之后就可以随意操作,完成后再用同样的方法将物体移回原位。关于网格工具的最后一点是,它能让平台平整得像一面单独的墙,这在制作窗户之类的东西时非常有用(本指南的后续章节会对此进行介绍)。

既然我们已经提到了Ctrl热键,它不仅可以让物品按网格移动,还能用于将物品按整数角度旋转。你可以自行探索其可能的用法。我想补充的是,这个功能也便于用任何物品制作各种弧线、圆形和抛物线。这样一来,你现在就可以制作自己的【Poolcube】球体,并用冲击波将它们摧毁。

使用1到6的按键并结合Tab键,可快速切换编辑区域及其子菜单

使用鼠标滚轮控制镜头移动。此外,将自由飞行镜头与鼠标结合使用也很有用。这虽然不能真正称为热键,但同样有助于提高移动速度,所以不妨一试。

一个警告 现在我已经告诉过你这些非常好用的热键了,我想提醒你一个不那么好用的: 永远不要在编辑器中使用CTRL+Z!绝对不要在编辑器中使用CTRL+Z!永远不要! 好吧,别误会,CTRL+Z现在用起来还行,但它问题很多。我根本不用它,你也不应该用,相信我。 道具复制偏移 下一个有用的设置是道具复制偏移。只需将所有数值设为零,以后就再也不用碰它了。这个操作能在你复制资产时节省大量时间。

最后也是最重要的基本原理

请定期进行备份。 以防你没明白,再说一遍: 请务必定期进行备份!!!

如果你还不遵守这条规则,那最好现在就开始遵守,因为某天因为一些愚蠢的原因丢失项目可不是你想经历的。 编辑器很容易崩溃,所以在制作关卡时要定期保存。 而且,每次向你的构建中添加大量内容时,都要将地图另存为新文件。 这样做不仅能在出现问题时回到之前的版本,还能避免像“龙卷风故障”或“基元重置”这类讨厌的问题。另外,将项目备份到其他存储设备(如云盘或U盘)也是个好主意。所有这些预防措施可能看起来有些奇怪,但相信我,这是一种非常普遍的做法,不仅在PTTR地图制作中如此,在整个电子游戏领域也是如此,你也确实应该这样做。

性能

你可能会花费数周时间制作地图,但如果最终因为卡顿或突然掉帧导致没人能真正享受它,那将会是巨大的失望。这往往会成为你获得较少好评的主要原因。 让我们来了解一些可能导致掉帧的因素: 灯光和陷阱。灯光对性能的影响最大。你同时使用了很多灯光或激活了很多陷阱吗?那可就麻烦了。 使用大量灯光是可以的。但当场景中有数百个资源时,这可能会成为严重问题,因为游戏似乎需要计算每个光源对每个物体的影响。 另外,不要将光源与计时器连接。我知道你可以用那个做出不错的灯光闪烁效果,但目前有个严重的故障,每次计时器触发灯光时都会导致游戏冻结,所以……暂时别用。 平台。你使用的平台越大,加载地图所需的时间就越长。这不能完全称为性能问题,但仍然是个很糟糕的情况。当你启动关卡时,游戏会开始计算导航网格(所有敌人可以行走的表面),计算时间越长,加载时间就越长。这就是为什么过多大型平台会有问题。 敌人。实际上,敌人本身并不那么“吃资源”,但当它们开始互相战斗,把内脏溅得到处都是时……血液会从光源产生各自的反射,等等。 将物品组合在一起。如果并非逻辑方案所必需,请勿对物体进行分组。游戏需要对每个组进行计算,这还可能导致诸如龙卷风故障或基元重置等问题。 以一千架钢琴为例,这里的钢琴只是个例子。问题在于,某些资源包含大量多边形、面和材质。因此,添加这些资源会给Unity引擎增加额外负担。我不是说不能使用细节丰富的资源,但用“钢琴”来建造房屋绝对不是个好主意。 提升性能的方法 这主要关乎平衡。编辑器对大规模构建并不友好,因此你需要记住资源始终是有限的。 不过,以下是你可以采取的十项措施: 管理你的资源。例如,不要添加超过60-80个敌人。当然,这只是一个大概的数字,但你应该明白我的意思。灯光产生的发光效果可以用文本道具替代,之后你只需要一个光源即可。文本道具的资源占用几乎可以忽略不计。

或者,如果玩家离开区域且不再返回,你可以直接关闭灯光。 尽可能制作不投射阴影的灯光。 尽可能将平台替换为基础几何体,并在不必要时移除基础几何体的碰撞。 尽可能通过缩放现有纹理或使用文本道具来获取所需纹理,不要用基础几何体制作墙壁纹理。 你不仅要限制资源,还要限制工作区。如果地图较小,就很难让地图负载过重。 如果角色应该互相攻击而非攻击玩家,那么尽可能不要给他们武器。更少的血液飞溅粒子意味着更少的卡顿。此外,不要为敌人开启“击杀时爆炸”选项。如果你的地图仅发生在房间内部,你可以进入关卡设置并勾选【户外选择探测器】选项。这将移除房间外武器和道具的反射效果。 一个小技巧:对于走廊风格的地图(主要目标是从A点到达B点),设计关卡时应让玩家不断看向不同方向,这样他们之前看到的物体就不会加载到界面中。《逃生》系列就是一个很好的例子。

如果你的地图包含几个大型区域,你可以这样设置:当玩家处于一个区域时,其他所有区域由于距离过远而不会渲染,这意味着它们不会影响你的性能。 那么该如何操作呢?首先,开启网格,将其设置为最大尺寸,创建一个平台,并将其缩放至长度为21单位。 现在,任何放置在这个【Aquila Rift】后面的物体,当你在另一侧时都不会影响性能。如果你需要在这些区域之间移动,只需使用传送功能。 我还制作了一个包含2x2网格的预制件。你只需下载它,并将其放置到C: Users %Username% AppData LocalLow South East Games Paint The Town Red路径下的LevelEditorPrefabs文件夹中。如果文件夹不存在,请自行创建。 美中不足的是,此操作会增加关卡的加载时间,因此不要添加超过4个区域。 一个有趣的事实:如果你玩过我的地图,就会知道我在性能方面总是处理不好,别学我。 所以,请务必小心,不要低估这些建议的重要性。 附言:这些只是建议,并非严格规定。即使超出限制也没关系,只需观察实际效果即可。

建造技巧:房间与灯光 现在,在我们讨论了基础知识之后,让我们来看看一些最知名的建造技巧和创意。 人们会在不知不觉中最先注意到建筑的形状,而单调的盒子形是最常见的问题。因此,当你建造房间或房屋时,尽量避免默认的单调盒子形状。 从盒子形开始建造并非坏事,但让墙壁完全平整就不太理想了。只需在自由布局中添加一些延伸部分,就能让内部空间更加引人注目。此外,不同形状和内饰的房间有助于导航,因为它们更容易被记住。

房间看起来空旷的另一个常见原因是比例问题。所以记得使用默认的角色模型和家具素材来找到更合适的比例。另外,如果考虑细节的话,较小的房间更容易装饰,不过这一点我们稍后再详细说明。 如果你的房间仍然显得空旷,而你又不喜欢这种感觉,可以尝试以下几种方法来改善外观。 首先,你可以考虑将房间的纯色涂料替换为纹理材质。纹理能增加大量的视觉层次感,让我们能立刻注意到更多细节。

其次,你可以调整环境光以获得更多阴影。有趣的是,调整光线不仅能改变整体的视觉风格,还能增添细节。

如果你不知道如何填充一个房间,想想它的功能:这是厨房、卧室,还是关押囚犯的地下室?使用与房间功能相关的道具来填充,这样就能避免卡关。 另一方面,如果你不知道一个新房间的功能,就不要添加它。与其添加后因不知道如何填充空旷空间而卡住,不如不添加。

关于房间的最后一点:当计分板出现时,你会看到镜头正在扫过你的房间。该功能的特点是,它总是按照房间的创建顺序进行扫过。通过这一点,你可以控制玩家在最后看到的内容。可以用它来向玩家展示隐藏信息,或者在关卡结束时呈现一个有趣的视角。 现在回到灯光设置。 不要只使用光源本身,还要利用光线的缺失。活动光源可以用来将玩家吸引到各个重要的兴趣点,或者在不重要的地方掩盖细节的不足。

请注意,光源距离越远,其投射的阴影就越像素化。因此,最好将光源尽可能靠近物体放置。 如果你想获得对比度最强的阴影(例如在某些恐怖地图中),可以将前景光和环境光设置为0 0 0。 既然我们刚刚提到了雾和环境光,这里有一些关于这些选项的提示: 首先,即使你对默认的光照和雾效感到满意,我仍然建议你对它们进行一些尝试,因为它们确实可以改变地图的氛围。 此外,在某些情况下,你可以根据绘画艺术中的一个简化规则来改善地图上的光照:暖光源搭配冷阴影,反之亦然。

在现实生活中,阴影通常会带有周围物体的反射色。例如,在晴朗的日子里,阴影呈现蓝色,这是因为它们受到了天空的颜色影响。 如果你有许多偏黄色的光源,或者你的场景设定在晴朗的白天,可以尝试突出阴影的蓝色通道,看看效果如何。 实际上,这不仅仅关乎蓝色和黄色,还有许多其他对比色可以组合使用。 当然,你应该尝试在不同区域组合多种光色。这样的变化能让画面更有趣一些。 我还建议尝试不同的配色方案,以找到你喜欢的颜色组合。网上有很多不错的配色方案。

你可以用它们来找到任何你喜欢的颜色代码,还能获得许多有趣的组合。 至于雾效,它通常是一种用于设置世界颜色或天空颜色的常用工具,随你怎么称呼。不过,数值越高,雾就越浓。所以,如果你将其设为零,雾就不会出现,这在制作一些大型室内空间时非常有用。

另外,由于某些原因,实际的雾色总会比你设置的颜色更亮。所以如果你使用颜色代码,建议将数值设置为你预期的一半。 建造技巧:道具与材料 好了,我们终于要聊聊道具和资源了。 组合现有工具并进行尝试 首先,我建议你尽可能尝试使用默认资源。这是过去人们经常做的事情。因为当时我们没有那么多道具,所以必须组合现有的东西来建造我们想要的东西。而且这样做出来的效果仍然非常酷!例如,大家都用海盗湾的砖块来模仿随处可见的箱子,或者像欧文斯那样的洗衣机,看起来都很不错。这些都是非常愚蠢的例子,但你可以在经典创意工坊地图中发现许多其他例子。

此外,你可以组合各种光源来营造出有趣且富有对比的光影效果。不同的色温对比能够以一种不错的方式将所有元素紧密融合在一起。

另一个很棒的做法是将基础模型和默认资源组合起来:在其他关卡中你能看到一些很棒的例子。为熟悉的物体制作新外观,能让它看起来焕然一新、与众不同且充满趣味,所以别忘了这一点。

这里有一个有趣的小技巧:如果你将砾石堆道具翻转过来,就能看到许多小石块。你可以用它们来装饰庭院、道路或地下室。而且很多其他默认资源也有类似的效果。

通过这些例子,我想告诉你:留意他人发现的精彩内容,用这些例子丰富你的视觉素材库,但别忘了亲自尝试。 基本体的纹理缩放与材质 如果你给基本体绘制纹理,就能获得缩放纹理的功能。若将纹理缩放值设为极小的数字,纹理就会变成渐变效果。其中最酷的当属橙色网格,你可以用它来制作生锈的金属物件,不过我相信你也能找到其他渐变效果的用途。

我们还提供了几种透明材质,当你让两个透明基本体重叠时,它们的交叉部分透明度会降低。你可以利用这一特性实现某种自定义透明度效果,或者制作酷炫的玻璃物件。此外,透明材质还可用于添加一些污渍效果。

自定义材质

最后,这里有自定义材质。你可以选择任何想要的颜色,但如你所见,我们只能控制色调和亮度,没有饱和度调节条。是的,遗憾的是它确实不存在。所以,如果你想看到更多颜色,可以使用配色方案中的RGB代码。特此提醒。 此外,这里还有高光和光滑度。这两者都是Unity材质着色器。我们可以用它们让材质更具真实感。 光滑度越高,材质的反射就越清晰锐利。最大值会使材质变成镜面。光滑度属性控制高光效果的清晰度,当光滑度值较低时,即使是强烈的高光反射也会显得模糊。 光滑度贴图:

高光用于控制高光区域的亮度。 了解其工作原理后,我们就能制作出更真实的材质。这通常简单直观,但你也可以直接使用不同材质类型的参考图。这是一个较小的改进,但依然很不错。 高光贴图:

此外,镜面材质会反射周围的物体。不过,它更像是会“烘烤”周围环境,因此你可以利用这一特性来创建一些只能在镜子中看到的奇特图像和效果。

道具与武器:让工作更舒适 在编辑器中,尽量减少让你分心的事物非常重要。 记住,如果你觉得某件事让你感到不适,那它就不是高效的。 以下是一些能让你工作更轻松的简单技巧:

复用你的资源。当你拥有大量自制道具库时,应将它们组合为预制件。预制件可在编辑道具->预制件中找到,并且能放置在多个不同关卡中。如果你未来项目可能需要某些资源,就将其保存为预制件。 如果你的资源包含多个复杂部件,最好将它们保存为单独的对象。这样,当你只需要其中一个部件时,就无需清理整个模型。 构建一个舒适的场景来建模你的对象:在平坦表面上工作,使用网格纹理和光源。

为你的逻辑资源添加注释,这样你就不会忘记它们的用途了。

建造技巧:其他 首先我想把这些技巧分几个部分来整理,但它们都比较简短且相互独立,所以本指南的这部分会是各种功能的随机建议的混合。请见谅。 关于角色 在地图上体现角色之间的社交关系、身份地位、年龄和性别差异。人是不平等的。

寻找默认动画的创意用法

如果你有一个高度差很大的大型关卡,可以构建逻辑区域,用来消灭所有被击飞出地图边界的敌人(例如通过冲击波)。

确保AI能够在你的地图中移动。避免设计过窄的通道或可能导致AI卡住、无法通过的区域。使用显示导航网格选项来查看角色可以移动的区域。 敌人无法穿过激活状态的陷阱,即使你将陷阱隐藏在地板下方。你可以利用此特性来阻挡除玩家外其他角色的通行。 如果敌人通过路径点进行动画控制,它们可以穿过基本几何体和其他道具。若需要让敌人忽略某些障碍物,可使用此功能。此外,你还可以通过该功能让敌人对玩家隐藏。 左侧动图中的沙发是静态的,而右侧动图中的沙发在关卡开始时会被传送。

毫无缘由就异常肉的敌人只会让人觉得烦躁而非有趣,别在这方面做得太过火。 设计关卡时要让AI能有效对抗玩家:比如狭窄的走廊、有限的武器等。你可以用多种方式隐藏敌人。放置诱饵,看着玩家落入陷阱,忘记潜在的危险。

你可以使用敌人的纹理来创作这样酷炫的画作。

关于风格和细节的小提示: 斜角、框架和接缝。为了让物体融入关卡并显得复杂且平滑,可以在不同物体之间添加接缝,将它们合并在一起。

不完美。杂乱放置的物体比沿同一轴线排列的物体看起来更真实。同时,避免让物体悬浮和重叠,保持精确。 避免使用隐形墙阻挡明显畅通的通道,应使用自然障碍物。 移除不需要碰撞体积的物体:纸张、灰尘等。地面上带有碰撞体积的物体会导致行走困难。 不要在地图中添加过多强力武器,否则会降低它们的价值,玩家也可能感到无聊。 不要忘记遵循你选择的游戏设定,不要添加不符合该设定的武器。 关于文本道具 以下是文本道具的一些不错的用途。除了模拟光源和自发光材质外...

你可以使用文本属性来创建自定义纹理、远处的平面物体,甚至一些表情符号。游戏兼容符号的完整列表可在相关指南中查看。此外,你还可以使用Unity标签和属性来更改文本,虽然并非所有标签和属性在游戏中都能生效,但有一些是可以正常使用的。在游戏中用文本制作表情符号的方法:在文本栏中输入<sprite=*>,并将*替换为0到15之间的任意数字,例如<sprite=0>就会显示对应的表情符号。

材质包 我其实没打算在演讲里加入这部分内容,但既然它和地图制作还有点关系……唉。 好吧,你可能已经搜索过适合你地图的材质包,却没找到什么好的,或者你想自己制作一些角色。这里有一些非常基础的建议,希望能帮到你:

制作纹理显然需要绘图应用,我强烈建议使用支持图层的软件。我个人偏好Photoshop,但如果负担不起,还有很多其他免费应用可供选择,例如Paint.net或GIMP。

如果你有绘图板,也可以使用它,但如果你学习一些基本工具,绘图板完全没有必要。这里不会教你如何使用这些工具,如果你需要,可以找到很多相关视频。 图层非常实用,你可以使用图层来执行多种任务,例如合成多个图像、在图像上添加文字或添加矢量图形形状。你还可以应用图层样式来添加诸如投影或发光之类的特殊效果。

创建纹理的最佳方法是使用游戏内现有的纹理库。当我需要制作纹理时,我会浏览该库,找到最接近我想法的图像,然后对其进行修改以创造出新的纹理。例如,我经常使用多个面部纹理来创建一个新的纹理。

好的,以上就是我想说的全部内容。其余内容请自行查找。关卡设计,概述

好了,以上就是编辑的基础知识了。现在进入关卡设计部分,这才是乐趣的开始。 通常来说,地图制作给人的感觉是难以掌控且非常随机的。有时候你灵感迸发,有时候却毫无头绪。不过,这其实很棒!但还是有很多方法可以改进你的地图制作策略。 那么,如何证明你设计了一个好关卡呢?一个好的关卡是令人难忘的。它可能达不到五星级别,但玩过的人一定会记住这个关卡。 这就引出了一个显而易见的问题:如何制作一个令人难忘的关卡? 在商业游戏行业中,有“高概念”和“低概念”这样的概念。 高概念指的是核心具有独特创意的艺术作品。它包含一些令人难以置信且出乎意料的元素,引人入胜,以事件驱动。基本上,任何具有不同玩法的内容都可归为此类。 低概念更关注标准情境。创意工坊中的大多数关卡都属于低概念。但这并非坏事,因为一个制作精良的、围绕熟悉事物展开的低概念内容总是很有吸引力——你知道会发生什么,但不知道具体过程如何。 定义你的关卡类型和作品的六个主要要素如下: 创意 富有表现力的视觉效果 玩法 故事 画面 技巧 创意是最能吸引玩家的要素。以下是一些最能打动玩家的元素,按从易到难的实施顺序排列: 风险。所有与危险、战斗、极端情况、跳跃、特技和动作相关的元素。这正是这类游戏的核心所在,因此这一元素在基础层面始终有效,但仍有进一步发展的空间。 笑料。笑话、有趣的瞬间等幽默元素。一个好的笑料必须与你的地图背景相契合,否则就无法发挥作用。好的笑料往往是自然而然产生的,会在创作过程中灵光一现。当你在设计地图的某个部分时,如果突然想到一个笑话点子,这通常是个好兆头,可以将其融入其中。但不要刻意去编造笑点,那样往往效果不佳。奇迹。所有不真实的事物。启示录、史诗般的战斗、巨型机器人、恐龙、时空旅行、龙、独角兽和死亡之星。运作方式截然不同的魔法世界。 戏剧。最困难的部分。我不是在说悲伤的故事,而是在说对角色、对关卡场景产生共鸣。优秀的关卡具备这些特质,伟大的关卡则将其中几项融合在一起。 还有一点——性化元素。你知道的,男性的阳刚之气和女性的吸引力。但阳刚之气简直无处不在……

而女性吸引力很难实现。

因此我们不会涵盖此功能。 富有表现力的视觉效果:视觉语言向玩家展示其在关卡内的能力,例如按钮、兴趣点、玩家可打开的门等。视觉效果引导玩家、讲述故事、显示危险和可能的行动等。

游戏玩法 它可以是默认的清版动作游戏PTTR公式,也可以是完全不同的类型:恐怖?潜行动作?塔防?类银河战士恶魔城?当然可以。 此外,它也可以是对默认玩法的改进。例如,增加更多高度让敌人从屋顶掉落,或者采用波次战斗模式。 但这不仅仅是不同的玩法。诸如迷你游戏或探索元素也同样重要。

故事

和电影及其他游戏一样,关卡也可以拥有自己的剧情。关卡编辑器的功能有限,所以不必编写像《荒野大镖客2》那样的故事。但重要的是要构建好场景,并合理设置游戏内事件,让玩家在体验故事的同时不会感到无聊。 画面:这里指的是游戏本身的画面表现。要完全突破其限制是不可能的,而且通常这么做所花费的时间和性能成本也不划算,因此我会在后面的真实感和细节部分再对此进行探讨。

技巧:技巧体现了你对前述所有内容的掌握程度。以下是要点: - 你添加的所有细节都应服务于你的创意 - 局部处理小范围物体(不要尝试一次性填满所有房间,先完善一个房间的某个角落,再进行下一个) - 创建资源预设以加快工作进度 - 绘制草图。草图是对细节或创意的简短创意研究。有趣的关卡源于有趣的草图 - 重要的事物往往是最引人注目的 - 合理安排打磨工作。不要在不重要的地方花费精力,专注于基础部分 - 让工作方式更适合自己不自在就等于没效果。 在构思想法时,不要纠结细节,先专注于概念,这永远是不够的。 记住,你需要时间来完善概念。 流程 在制定技术方案时,有两种主要的创作策略: 第一种是从一个想法开始,然后随其自然地构建其他一切。这种方式比较随机,富有创意,但你可能会沉迷于“灵感”,或者在不知道如何继续关卡设计时陷入停滞。不过,你已经知道如何运用这种策略了。 第二种是通过流程来创建项目(流程是一种有条理、可视化的方式,用于在地图制作过程的不同阶段跟踪潜在目标)。 我想你知道游戏行业包含许多不同职业的人。概念美术师、关卡设计师、测试员、编剧等等。而当你制作一张地图时,你需要独自承担所有这些角色。即便你并未真正意识到这一点,你也不只是一名地图制作者(关卡设计师),同时还是一名美术师、编剧、测试员和制作人。 你的成功取决于你在每个阶段的表现如何。 例如,你的关卡制作流程可以是这样的: 创意/概念→草图→比例缩放→绘制→材质→基础资源与兴趣点→细节与打磨→纹理与音频→测试 当你完成前四个阶段后,你可以随意切换其余阶段的顺序。此时你可能会觉得这与第一种策略没有区别,但现在你已经有了基本的框架和清晰的思路。如果之前的流程对你来说过于抽象,这里还有另一个流程:

这条流水线让你思路清晰。你能看到工作量,也总能知道还需要做什么以及按什么顺序去做。

关卡设计基础 好了,现在我们已经了解了创意方面以及那些在心理层面起作用的抽象技巧。接下来,让我们谈谈如何实际运用这些技巧。 通常,人们会尝试通过展示一个他们想要构建的场景模板来呈现自己的想法。这种方法确实有效,但往往会变得枯燥,而且实际上几乎无法避免这种情况。当然,你可以选择一个不常见的场景,但这很可能还不够。 关键在于,你应该将多种风格、设定和陈词滥调组合在一起,从现有的工具中创造出新的东西。组合的风格之间对比度越高,你设计出的关卡就会越独特、有趣且令人印象深刻。

将提基岛风格与游乐园相结合,并夸张部分特色使其如梦似幻,你就能得到海洋世界。将恐怖场景、硬核战斗与太空元素相融合,你就能得到红色空间。将西部乡村风格与“执行秘密任务的男人”这一设定相结合,你就能得到地下代码:平衡。另一个例子是将PTTR的玩法模式与那些你可能预料到或预料不到会发生战斗的场景相结合。如果你想不出点子,可以搜索场景和故事提示,网上有很多这类资源。无论你决定创作什么,首要原则是……使用参考资料。

从想象中创造事物并非易事。无论是制作预制件、绘制纹理,还是搭建场景,都是如此。当然,你或许能轻松打造出一个摩托车酒吧,毕竟这类场景你见得多了。但如果是宇宙飞船、星际舰船这类大家都喜爱的硬表面物件呢? 仅凭想象进行创作,往往缺乏清晰度。若想打造出逼真的作品,首先需要对其进行深入研究。 举个例子,我想制作一张以20世纪80年代的美国为背景的地图,包含迈阿密、棕榈树、日落以及老式摩托罗拉大哥大等元素。但问题来了,摩托罗拉手机究竟有哪些独特的设计特征?那个年代的餐厅是什么模样?当时流行的色彩搭配又是怎样的?我甚至连美国的路标长什么样都不清楚。你看,这些细节都模糊不清,而我需要的是清晰明确的信息。

查找参考资料的主要途径包括:互联网、现实生活中拍摄的照片、游戏、书籍、电影以及其他创意工坊内容。 为了延续80年代的主题,我会上网搜索80年代文化中的标志性物品,以便能够重现它们,同时避免忘记那个年代存在过这些事物。观看那个时期的电影对我帮助很大。最终,我不仅收集到了大量不同场景、服装和物品的素材,还更深入地理解了当时的美学风格,感受到了那个年代的氛围,这无疑非常有帮助。

为你的参考图片创建一个专门的文件夹并进行整理。我使用PureRef应用来存储所有参考资料,不过Pinterest或桌面上的简单文件夹也很适合用于此目的。

第二步是分析参考对象。你研究的素材越多,就能从中提炼出越多有趣的功能。

在进行学习时,你已经可以确定需要制作哪些资源,并将它们添加到你的工作流程中。 关于细节: 添加的细节越多,关卡就会变得越精致。精致意味着真实,真实意味着令人印象深刻。因此,乍一看,我们似乎需要强迫自己添加更多细节。 然而,正如你所记得的,我们的资源总是有限的。此外,添加的细节越多,玩家往往越容易“忽略”它们。就好像屏幕上的东西太多了。 要制作一个真实的关卡,你不必完全复制现实生活或参考资料。专注于众所周知的特征和功能。 当然,你可以添加所有你想到的疯狂细节,但要确保你能在整个关卡中保持这种细节量。否则,关卡会看起来很奇怪且未完成。如果你的地图较小,建议注重细节;但如果地图较大,请记住本指南最后一部分提到的内容:重要的事物往往是最显眼的。合理安排优化工作,不要在不重要的地方花费精力,应专注于基础部分。细节只是工具,真正重要的是创意本身。

探索 如果为玩家的好奇心建立一套合理的奖励机制,探索将成为丰富原始PTTR玩法的超有效策略。为了吸引玩家兴趣并促使他们探索,关卡设计必须确保能为玩家的好奇心提供奖励。 奖励类型: 武器 生命值和能量 一段剧情 一个有趣场景 一个恐怖秘密 攻略信息 彩蛋 钥匙和密码 捷径 等等 最有效的技巧之一是让玩家有机会窥见封闭区域,让他们注意到若找到进入方法就能获得的奖励。

另一种策略是将奖励隐藏在互动物体后面或死胡同里,这样玩家只有从特定角度才能看到奖励。 要注重探索元素。玩家的好奇心一直存在,如果得不到奖励,他们很快就会感到无聊。 添加故事和信息 由于我们的游戏中没有脚本或过场动画,而且人们很少阅读关卡描述,视觉叙事就成为解释剧情的主要工具。 桌上的照片、墙上的威胁信息、架子上的报纸和运动奖杯,所有这些都能丰富游戏场景。 你可以使用叙事性物体来让玩家了解其他角色及其身份。

即使你的地图没有剧情,信息依然非常重要:出口标志、楼梯标识、地点名称、楼层编号、房屋建造年份、导航提示——这些都很关键。

不要忘记安全机制,要让危险区域清晰且易于识别,这样玩家就不会因为没有预警而死亡。 地图边缘也应该易于辨认。最好的方式是通过形状:围栏、铁丝网、高耸的悬崖、水障、明显的自然障碍物。 形状语言也有助于引导玩家:例如,这种结构会让玩家想要跳跃。

狭长的矩形走廊会促使玩家奔跑通过。因此,这种设计既适合标记出口,也适合设置陷阱。 请确保不要违反以下主要逻辑规则: - 建筑结构:外部有窗户意味着内部也应有窗户等 - 物体的碰撞判定需保持一致,武器和敌人的属性需保持一致

关卡设计,进阶篇 让我们回到起点,记住一个出色关卡的主要特质: 创意 富有表现力的视觉效果 游戏玩法 故事 画面 技术 这些特质共同造就了: 惊喜时刻 惊喜时刻指的是游戏中让你不禁发出“哇”的感叹的瞬间。 当你产生“哇”的感受时,那就是关卡中最引人注目的部分:它能激发玩家的兴趣,让他们愿意在未来再次体验这个关卡。 这是最具吸引力的元素,但它不一定会对游戏玩法产生影响。

“惊喜时刻”功能: 1. 在游戏初期吸引并激发玩家的兴趣 2. 防止玩家在游戏中期感到无聊 3. 用令人印象深刻的场景作为结局奖励玩家 具有“惊喜效果”的元素: 灾难。例如碰撞、大灾难、爆炸。这些元素不一定需要影响游戏玩法,但如果确实产生了影响,其冲击力会非常巨大。如果玩家能够感受到即将到来的危险(例如不断上涨的岩浆),会极大地增强他们的代入感。亲眼目睹自己刚刚站立过的地方在眼前崩塌,能带来有趣的体验。

夸张化规模。关键在于放大屏幕上发生的任何事件。如果是战斗场景,一帧画面中就应该有大量人物、机械、特效等元素。 这种手法也可以是整个场景的宏大尺度,让玩家感觉自己在巨大事件中如同渺小的存在,例如巨型机器人、怪物、宇宙飞船等。

这是一处令人印象深刻的景观。该特色与之前相对狭小的区域形成鲜明对比时效果最佳,还有助于增加事件发生的空间。此外,制高点能为玩家提供优势,使其可以勘察整个区域。

一个令人毛骨悚然的残酷场景。对于一款围绕残酷主题构建的游戏来说,这效果不算太好,但一些血腥场景仍然能给人留下深刻印象。

片刻的宁静与安详。这是玩家难得能稍作休息,享受自然或场景静谧的时刻。

配色方案 如果场景拥有独特的配色方案,会更引人注目。此外,不同的颜色有助于营造不同的情绪、氛围和感受。

单一互联世界的错觉 若能让玩家相信自己正穿梭于一个巨大的场景中,即便实际并非如此,也能让他们感觉关卡世界无比广阔。以下是效果最佳的方法: 旅程的明确终点:例如,玩家从山下出发,最终抵达山顶完成关卡;或是从地下墓穴开始,最终重获自由。

不同地点之间的关联。能让你联想到关卡其他部分或同一世界观下其他关卡的物品,会营造出一个精心构建的世界的错觉。

场景中的动态元素。移动的物体能为关卡注入生命力,而缺乏动态元素则会让场景显得枯燥乏味:比如背景中的车辆、树上的落叶、飞舞的纸张、机械装置中运转的部件。尽管这些只是模拟真实活动,但它们都能让场景变得更有趣。 如果你不想为基础模型添加动画,使用带有动画的场景道具也可以。

如果你使用传送点引导玩家穿越多个地点,可以增强同一时空的感觉。如果你的关卡中有有趣的景观(如雕像、建筑、宇宙飞船),应将其放置在即使使用传送点也能从任何位置看到的地方。每个地点可以有自己的景观,但要确保能从附近的其他地点看到它。 如果性能允许,应详细设计关卡背景。这能让你的关卡更具真实感,也更容易给玩家留下深刻印象。 让玩家感到有趣:地图应设置兴趣点。在探索过程中,玩家应每3-5秒遇到一个有趣的情境(这是理想状态)。 有多种方法可以通过游戏玩法引导并娱乐玩家: 1. 前几节中描述的所有关卡设计要点。 2. 使用可拾取物品(武器、生命值、按钮等)吸引玩家的注意力。 3. 切换活动类型:结合多种游戏玩法元素,例如探索>战斗>跑酷>解谜>迷你游戏。无需包含所有类型,只需使用一种以上即可。 4. 改变场景装饰。尽量避免不同区域采用重复设计,使其尽可能各具特色。每个区域采用相同设计会显得枯燥。此外,不同的装饰设计有助于玩家记住布局,提升游戏体验舒适度。能够让玩家在大型区域内快速往返不同地点的捷径,不仅能提升游戏体验的舒适度,还能为玩家提供更多可能性。

在你的场景中合并封闭空间与开放空间

如果你的关卡是走廊类型,尝试通过添加多个适合探索的平行区域来平衡它,但要避免在道路上设置岔路,且每条岔路都通向同一个区域。 使用多种不同的通道将你的地点连接起来。这种多样性能为探索带来最大的乐趣。 一个小技巧是:在障碍物后面放置半遮半掩的物体或地点,这会迫使玩家寻找到达那里的方法。

垂直分布的多层结构。不同楼层之间设有跑酷和杂技通道。如果你的关卡是射击类,场景也应采用多层高度系统。

标记重要物体 关卡中的关键物体应始终清晰可辨。如果所有逻辑都由红色按钮触发,就不要添加无逻辑效果的红色按钮。若需要装饰性按钮,应采用不同的形状和颜色。

使用不同颜色标记可交互门和不可交互门。装饰性的门可以通过其他属性来体现,例如可以去掉它们的门把手。 可交互物体应醒目且易于识别。你可以用自定义颜色标记它们,黄色是不错的选择。为可交互物体选定颜色后,避免在关卡的其他部分使用该颜色。

如果你要改变一个知名物品的设计,确保其功能仍然清晰可辨。

我想提醒你,所有这些技巧并非严格的规则,它们也不一定适用于你的项目。因此,是否遵循这些技巧由你自己决定。

音乐 音乐能够为你的关卡营造氛围,你可以利用它将地图打造成恐怖风格,或是为战斗增添额外的冲击力等等。 音效设计至关重要,若想让环境更具真实感: 背景噪音模拟、全局及局部噪音(风声、城市交通、按钮声、开门声)、角色与物体的互动声、失真音效及其他各类声音——所有这些都能增强真实感并提升氛围。 噪音可以与背景音乐叠加,进一步丰富音效层次。 此外,噪音还能激发玩家的想象力:例如,听到锁着的门后或其他房间传来的声音,即便看不到声源,玩家也总能想象出那里正在发生的事情。你可以用它来模拟某个事件,而无需实际构建或制作动画,让玩家的想象力来填补剩下的部分! 去哪里找音乐曲目呢? 任何你想去的地方(哈哈) 我通常会在视频平台上搜索所有音乐。有很多面向内容创作者的视频平台频道,提供免版税的音乐和歌曲。我喜欢这两个: 但你也可以在该平台的其他地方搜索你需要的音乐。 要从视频平台获取音乐,你需要下载视频并将其转换为音频格式(如mp3或flac)。最快的方法之一是在网址栏中的“youtube”和“.com”之间添加字母“pp”。例如:如何找到音效?

声音包:每年像索尼、杜比这样的大型工作室都会发布海量的声音素材库,这些素材库用于他们的电影和其他项目,并且完全免费。这些声音素材库非常棒,几乎能找到所有你需要的声音,而且它们都是免版税的。 配音:配音虽然不常见,但总是很有趣。不过我不确定你是否愿意自己进行配音。随着人工智能的普及,出现了很多可以为你的项目生成不错声音的服务。虽然可能不是完美的,但大多数情况下是免费的。 关于版权:有些人可能会问“那受版权保护的音乐怎么办?”我认为你真正需要担心版权许可的唯一情况是,当你提交地图参加地图制作者比赛时。因为否则我们将不得不在比赛的Twitch直播中关闭音乐,观众将听不到任何声音。 至于视频创作者,他们要么不关心 monetisation,要么直接完全关闭音乐,不会去检查你的音乐是否免费。 对于普通玩家,他们大多会开着音乐玩游戏。大多数情况下是这样。如果音乐和音效至关重要(例如因为有语音台词),你可以在关卡开始前通知玩家,并提醒他们打开音乐。

另一种策略是将文本用作字幕。

创意工坊推广 完成关卡制作后,你可以通过以下方式在创意工坊推广你的关卡: 1. 制作美观的缩略图至关重要。原因将在下方的Steam算法部分说明。上传前,请为你的关卡制作自定义缩略图,使其更引人注目。制作步骤可参考相关说明。虽然制作自定义缩略图需要花费一些时间,但这是值得的。如果你不想制作自定义缩略图,至少也要尝试拍摄一张像样的截图。

添加截图!3到6张能展示你地图最佳部分的优质截图肯定会影响潜在订阅者。

3) 撰写优质的描述。我知道没人会看描述,但还是有人会看的。一段有趣的描述可能会成为有人决定订阅你项目的原因。

你可以在描述中添加以下内容: - 关卡简介 - 主要特色和兴趣点 - 难点关卡的通关提示 - 版权音乐和音效信息 - 你制作的其他项目信息 - 特别鸣谢与致谢名单 你还可以使用【img】【/img】命令添加图片来完善描述。先将图片上传到图片网站,然后复制链接并粘贴到【img】【/img】之间。例如:【img】图片链接【/img】

请介绍你的工作!在游戏相关社区发布一篇关于它的帖子,让更多人看到。

什么时候上传地图最好? 显然,上传地图的最佳时机是在游戏更新发布时,但这种情况非常罕见,不应对此抱有期望。 另一个好时机是地图制作比赛期间,前提是你的地图符合比赛主题。这样可以吸引比赛投票者的关注,但比赛也不常举办。 那么,看看常规的一周。周末的流量比工作日多得多。最佳的上传时间段是周三晚上或周四早上。大多数人会在周末玩游戏,因此周四发布能让你有足够的时间在周末前获得关注。 关于Steam算法

创意工坊是《血染小镇》最棒的功能之一!它构建了一个完整的内容创作生态系统,能够启发灵感并为他人带来乐趣。如果没有创意工坊,我想我不会玩这款游戏这么久,但其中也存在不少令人遗憾的问题: 评分毫无意义——一个物品需要25个评分(无论好评差评),而最终评分总会固定在3星(满分5星)。 物品的可见度在很大程度上取决于浏览量。这就是为什么你需要用缩略图和关卡名称来吸引玩家,从而积累更多浏览量。没错,就是标题党。但要注意,不要让玩家觉得被你的缩略图欺骗了。人们会被三样东西吸引:一是热门事物(如果很多人都关注过,那它很可能值得一看);二是熟悉的事物(看起来像热门游戏、电影或文化元素的地图更容易出彩);三是看起来复杂且细节丰富的事物。评分和收藏比单纯的浏览量或订阅量影响要大得多。你可以给自己的作品评分和收藏!而且如果你真的希望别人看到你的作品,就必须这么做。作品主要在以下地方展示:创意工坊主页横幅会展示8个作品,这些作品按“一周内最受欢迎”页面上的顺序排列,其中前三名获得的浏览量似乎明显多于后五名。物品发布后约10-20天会突然从热门8项榜单(以及本页面的前30名)中掉落。即使在此期间它们并非一直可见——创意工坊算法中没有单独的“发布”日期。 创意工坊主页面底部有一个包含8个物品的静态列表,显示为“3个月内最受欢迎”。“一周热门”板块中的热门内容往往会在此处停留更长时间。

以下是我一个不算太旧的项目的一些数据统计:

之前发布的物品可见度会立即降低。 如前所述,评分/收藏比单纯的浏览量/订阅量影响大得多,因此在发布后的24小时内收到负面评分,几乎会将物品挤出首页前30名,从而扼杀该物品。 关于差评:你无法避免差评。总会有人不喜欢你的特定项目,并倾向于通过给你的物品打负面评分来表达这一点。人们往往更倾向于说出他们不喜欢的东西,而不是喜欢的东西。 这很正常,你不可能同时取悦所有人。所以,不要让负面评分让你沮丧,记住你在这里是为了享受地图制作的过程,并从中获得乐趣。关于“运气” 幸运或不幸的是,Steam的算法机制意味着你仍需“运气”才能被注意到。就像你现实生活中的任何事情一样。这是你无法影响的因素。但我们之前所做的一切都能增加你被注意和认可的机会。 继续创作吧,总有一天你的项目会成为爆款。

高效地图制作的习惯

接下来……哦,是励志演讲!灵感、软技能之类的东西! 你知道吗,我之前给你的所有建议,如果你永远不完成你的项目,它们就毫无意义。这就是为什么我想谈谈这个非常重要的部分。 无论如何,即使你最终没有永远成为这款独立游戏的地图制作者,这些经验教训或许仍然值得你在现实生活中借鉴。 从今天开始 社区里的人们常常提到,在2016年或2019年的时候,获得评分和关注者要容易得多,因为当时有更多的玩家、更多的视频创作者,以及更多没人做过的精选创意。是的,当然,现在要在创意工坊中脱颖而出越来越难了,但你猜什么时候会更难? 明天。从今天开始。 创作你热爱的内容。这实际上是构思新关卡的好方法。问问自己,你想玩什么样的关卡?你希望它设定在什么样的场景和地点?你想要哪些角色,等等。最好的关卡通常是在你创作自己想玩的内容时诞生的。你会惊讶地发现,有多少人和你有相同的兴趣。如果你正在构思一个你真正热爱的关卡创意,这总能激发你最大的创造力。这就是为什么从一开始就找到你喜欢的创意如此重要。收集你喜欢的东西,并将它们作为参考。找到最适合自己的方法。确保你享受这个过程。如果你觉得自己进展太慢,不必担心,按自己的节奏来就好。 提前做好计划并记录下来。当你有了想法却不写下来时,往往会发生两种情况:要么忘记自己在想什么,要么会分心,并且要花费大量脑力去记住这个想法。这就是为什么把想法存放在某个地方非常重要,这样你随时都能回过头来查看。 记录所有内容:细节、笑话、音乐、音效、敌人、彩蛋、资源和预制件。

For my personal projects I use dropbox paper, but you can use google doc or even a notebook. Google doc and paper are great, because you can come up with something while being away from you pc, so you just write things down into your phone. Also while you’re writing ideas, its often that one thing is pulling another, and you may end up discovering something cool you havent event thought about. analyse the work of those who succeeded. Take a look on the best maps and try to answer the question: “why is this popular? what’s the main working formula? What are the main aspects? What can I take from this level to improve my future projects?”, then take the best and carry on. Once again, you don’t compare your maps to others but instead learn to appreciate your own creativity and improve. Also analyze your own successful maps. Another incredibly important thing you should analyze is not what people DO ADD to their maps, but also what they DONT add. How people manage to avoid all the performance headache with the limited resources we have, while still having enough polishing, detailes and ideas. Bite what you can chewA common situation: you start a huge project, you have that incredible idea, you can already taste your success, but soon motivation flowes away, leaving you one on one with your project. Then you realise it’s too big and too complicated, burn out and probably never ever come back, regardless all the time and effort you already spent. And that’s why remember to only bite what you can chew, and don’t overestimate your personal skills. One of the ways is to break large idea into a few smaller projects than just leaving something so massive it never comes out. Oh, and also don’t forget that the editor has it’s own limits, so even if YOU can take the weight, there’s still the editor which probably can’t. So yeah, remember that you’re always limited - mentally and physically, and if you’re tired of the unfinished projects that are too big, you can break it into smaller ones, or put the project aside, and get back to it later to use it's base for something else. Set small but reachable goalsRight, say, you’ve know that your project is gonna be difficult, so you may have thoughts, like “oh my gosh is still have so much stuff to do, not today, maybe”. The key here is to plan your work by breaking your massive idea into simple and understandable chunks. Focus on small, reachable tasks and enjoy. Set deadlines (even if they’re sliding).Without a deadline a work on your project can last forever. I told you to work in your own pace, but if you're really really tired of unfinished projects, you need a deadline. Keep all of your projects and never delete stuff you makeSometimes you may end up realising that no matter how much time you spent, you still kinda can’t work it out, now the idea seems odd, or the core mechanic doesnt work, or lts lagging too much, anyway, say, you mark your map with an X. It’s okay, it happens. But if it ever happens, never delete what is already made. Because often this may be useful for your other projects. It can take months or years, but the day still may come, and you’ll be happy you kept your old projects. So yeah, keep your files. Btw, You’re the one who decides when the project is done. Sometimes it’s more reasonable to get 70% of success than trying to get 100% of it. Nobody will notice the things that aren’t there of they don’t know they had to be added. If you can't carry on with your project, you can stop at some plato, close this gestalt, and move on. use feedback. Dont’t be afraid to show your ideas to your friends or to other people. Sometimes they can tell you about the mistakes, or they can bring you a great idea! Don't loose you opportunity. It’s okay to fail. There’s nothing bad about itBasically while you can and should plan for the incredible, don’t expect it right away or even really try to hard Just keep trying stuff and having fun, and eventually you will find that your maps meet and even exceed the crazy hopes you had at the start. If you see people around you and think oh man, im so far behind them, don't let this thought overcome you, make things in your own tempo.You don’t have to be the mr awesome “Logic guy”, or “The Prop Builds guy” to be good, you know what I mean. And if you think that your maps suck, and you’re bad with the editor, just remember that being bad in something is the first step to become good in it. Support fellow mapmakers out there Don’t underestimate the power of good words and aknowledgement. Keep an eye on the "Recently posted..." feed, check out interesting looking maps and then comment, rate or maybe favourite any that surprises you (in a positive fashion). Thoughtful and positive comments (and ratings) are the best uplifter for other workshop creators. And that means, you’ll see more intersting maps and mechanics to get inspiration from. PAUSE Switch to some other games, go for a walk, have some sleep, take a break for a few days. When you keep working on something for a very long time without a break, you may not be willing to get back into it afterwards. Or you can face such a problem when you keep hitting a wall, like, you don’t know what to do next, you don’t have a clarity, so you just return back to the stuff you made before. In this case, it’s very helpful to go out and unload your brain from whatever activity you’ve been doing before. Get bored and go back.

尞声

好了,就这样吧。剩下的部分你自己摸索着来。 最后,我想对我们Discord社区里所有的地图制作者表示衷心的感谢,感谢他们的帮助、地图作品和建议。他们真的很棒。