
### 深入探讨关于地狱角族的一切。卡牌策略、机制解析以及充分利用你的囤角恶魔的指南! #### 简介 大家好!我是《怪物火车》的老手和狂热爱好者,希望分享数百小时游戏中积累的经验,既有胜利的喜悦,也有惊险的时刻。本指南面向《怪物火车2》的新手和老玩家,旨在帮助他们扩展对各个氏族的了解和运用。如果你已是专家,可能不会从中获得太多新内容! 如果你刚接触《怪物火车2》及其系统,且难以获胜,建议先阅读我的新手指南,其中涵盖了多种可能帮助你提升游戏水平的主题。

《怪物火车2》新手指南
火裔氏族战略指南
放逐之城 氏族战略指南
月神女巫氏族战略指南
地下军团氏族攻略指南
拉撒路联盟氏族战略指南
苏醒氏族攻略指南
冥府守卫氏族战略指南
暗影氏族战略指南
熔毁残党氏族攻略指南
无官方中文译名,无法准确翻译,已删除。

熔炉族与蠕虫族说明 本氏族指南在描述策略时不会固有地假设契约等级,但由于我们常玩契约10并定期对抗泰坦,本指南中会带有一些偏向性,因为某些在低等级“还行”的策略在后期可能效果不佳,而有些卡牌/策略在更高难度下能克服更严峻的挑战。总之,让我们来讨论组成地狱角族的狂暴恶魔与好奇小鬼吧! 卡牌稀有度关键提示:【C】=普通,【U】= uncommon,【R】= rare 地狱角族:概述

概述:地狱魔角氏族不喜欢列车,但恶魔是女孩最好的朋友,他们一心想要将怒火发泄在那些愚蠢地在战斗中与他们对峙的敌人身上。地狱魔角氏族的恶魔居民领导着一个效果相当简单的派系,他们利用怒火提升伤害,用护甲承受伤害,同时加入一些简单的触发效果,比如【攻击】和【击杀】来获得更多此类增益。他们还有大量的小鬼单位,能提供各种各样的有益效果来辅助你的战斗。如果这些还不够,他们还有多种攻击性法术,可以直接击溃敌人阵线,直接跳过战斗。 进攻策略:地狱魔角氏族的技能组合中包含大量进攻手段!怒火在此无处不在……无论是勇士、单位、小鬼、法术卡牌还是触发效果……许多其他氏族都拥有怒火,但没有哪个氏族能像地狱号角氏族那样拥有如此多的怒火。作为额外优势,他们拥有稀有单位和一件神器,两者都能提升怒火的效果,使他们的伤害能够进一步提升。由于这是《怪物火车》的“首个”氏族,他们的法术卡牌组也以强大的进攻性法术为主要特色,这些法术对新玩家而言易于理解。他们的一对小鬼在召唤时也能造成即时伤害,甚至还有一个法术和技能可以通过牺牲小鬼来造成伤害。他们的技能组合中处处体现着进攻性,你无需费力寻找就能发现。 防御策略:护甲是地狱号角氏族在战斗中生存的首要方式,因为他们的技能组合中没有治疗或生命偷取机制。不过,法术、单位和装备都存在于卡组中,用于持续维持你单位的护甲。小鬼的可消耗特性也让它们能频繁为盟友格挡攻击。大致就是这样!它们有一张不错的法术牌能造成【眩晕】效果,但大多数情况下,要么是叠加护甲,要么是用小鬼格挡,要么就是在敌人反击前直接将其击败。 影响属性的策略:在地狱号角的技能组中,只能找到提升攻击力的效果,而且这类效果相当少,仅存在于单位【阿尔法恶魔】以及冠军路线【收割者碎角王子】和【皇族碎尾女王】中。仅此而已!没有生命值加成,也无法提升其他氏族的属性……只有各种各样的方式来积攒狂怒值~ 支援策略:令人惊讶的是,地狱号角氏族在一局游戏中能提供一些额外增益,这些增益大多与他们的小鬼单位相关。【稀有】小鬼学者可以将已消耗的卡牌返回手牌,【稀有】烈焰噬咬者能为你提供大量余烬,【稀有】小鬼要务则既能抽一张牌,又能为你增加余烬。他们还有两张晋升卡牌,有助于在列车上移动你的单位和敌人,其中一张还能造成眩晕效果!所以,虽然他们喜欢用斧头劈开颅骨,但也有其他选择!清场/后排策略:地狱角族没有传统的清场单位,但流放冠军碎尾女王的“帝国主义”路线可以通过向敌人投掷小鬼单位来攻击所有敌人,而(C)蜕皮小鬼在召唤时会对所有敌人造成伤害。这里你主要依靠法术,因为地狱角族有一些单体目标法术,比如(C)火炬和(C)破角,还有一些效果截然不同的范围法术……(C)通风会造成少量伤害,或者(R)地狱火会对友军和敌军造成大量伤害。像蜕皮小鬼和通风这样的选择在早期很有用,但通常不足以在游戏后期持续作为解决方案,所以你可能需要用你的子氏族来补充,或者结合不同的效果。《怪物火车》1代地狱族卡牌改动 注:《怪物火车2》中敌人属性有显著提升,因此大部分1代卡牌都经过调整以增强效果。本节仅聚焦于获得新功能、新增限制或完全改变属性的卡牌。

【冠冕吞噬者】现在拥有固定4点余烬消耗(而非《怪物火车1》中依赖小鬼的消耗方式),并新增技能:军阀贡金 - 冷却时间0,该技能允许你在其所在楼层献祭一个小鬼,以立即让他进行攻击。

(C)强化已从法术牌改为装备牌【(C)强化肩甲】,该装备还会使装备的单位每回合获得护甲。 地狱号角冠军路线已从《怪物火车》1中的设置更改。 死神碎角王子

现在已获得技能【淘汰】>【淘汰II】>【淘汰III】,使其能够立即攻击。这是一个非常受欢迎的改动,让玩家能够更灵活地触发更多【斩杀】效果,并在战斗前击败敌人。它不再那么糟糕了! 帝国主义碎尾女王

《怪物火车2》新地狱角卡牌更新内容 1. 【决心】技能不再自动投掷小鬼,而是新增【小鬼投掷】→【小鬼投掷II】→【小鬼投掷III】技能,可手动投掷小鬼。这是一项重大改动,现在你可以让小鬼留在她所在的楼层,而不会被自动投掷,同时为地狱角派系提供了一种新的战前横扫伤害选择。

【狂怒房间】是地狱号角的新房间卡牌,能使楼层上的所有单位在攻击和复仇时都获得狂怒加成。这对提升所有单位的进攻能力都很有帮助,尤其适合清场单位、多段攻击单位和单位数量较多的楼层。 地狱号角的独特效果: 钢铁商人: Furystone:狂怒12。这是一个不错的进攻型强化,基础攻击加成可达24,明显强于力量石的14。不过,狂怒效果会随时间衰减,因此在持久战或对抗无情Boss时,其效果可能会变弱。双生单位能将此加成提升至极佳的24,这样就无需担心效果会随时间减弱了。我个人非常喜欢这个升级,尤其是它通常只在地狱号角族中提供,而且这个氏族有很多方法可以维持狂怒状态。
就是这样!地狱号角目前是唯一没有独特增益、减益或触发效果的氏族。这在《怪物火车》第一代中也是如此,因为地狱号角的设计初衷是通过狂怒、护甲和斩杀等简单效果,让玩家轻松上手。这与《怪物火车2》的初始氏族有很大不同:焰生氏族拥有许多独特效果,而放逐氏族则有勇气和位移等复杂机制! 我应该选择地狱号角的旗帜吗? 关于地狱号角旗帜的想法: 这算是个好坏参半的选择。一方面,与《怪物火车2》的大多数氏族相比,这是一个更安全的选择,因为地狱号角的旗帜单位主要扮演坦克或伤害输出者的角色,避免了《怪物火车2》中一些仅能与特定子氏族卡牌或同氏族盟友配合的旗帜单位。另一方面,地狱号角是唯一拥有4余烬消耗稀有单位的氏族(理论上你也可能获得该单位及其4余烬史诗单位),并且其一个稀有单位需要通过击杀触发效果才能在队伍中发挥良好作用。幸运的是,这里的无用抽取很少见;选择地狱号角旗帜相对安全,仅仅为了有机会抽到其强大的史诗单位【R】顶点恶魔和【R】疯狂蛮兵可能就值得一试。但有时你不想要“安全”,你想要能帮助定义你本局游戏的强力单位,而许多地狱号角旗帜单位并不完全符合这一点。最后,这个氏族非常渴望将【多重打击】、【二元论】和【无尽】(对于小鬼单位更常见)作为【钢铁商人】的升级选项,所以如果你的现有单位已经需要这些升级,那么【地狱号角】战旗可能不适合你。 在我们讨论【地狱号角】战旗单位时,请记住这一点! 【地狱号角】战旗单位:非普通单位 第一部分 非普通(U)战旗单位:

烙印战士:兼具伤害输出与辅助能力的混合型角色。烙印战士在战斗开始时拥有少量怒气值,若能触发击杀效果,将为其所在楼层的所有单位附加怒气值。其核心机制在于通过回合间的持续伤害递增,使自身及队友不断变强,随着回合推进,击杀会变得更加容易。你需要为其提供一定支援,尽管他的基础攻击力和怒气值尚可,但在游戏进程中若缺乏辅助,难以实现一击必杀。不过,只要能持续触发击杀,他将成为稳定的怒气来源!升级/搭配:对于【烙印勇士】来说,有三个升级尤为出色:1. 多重打击,这让他有机会在每回合击杀多个单位。2. 二元论,这会将他的初始怒气值和对盟友的怒气加成提升至10点。3. 毛皮石/怒气12,这有助于在战斗开始时大幅提高他的攻击力,如果与二元论搭配,攻击力可翻倍至24点。此外,巨石和力量石也是不错的选择。速度石可以使用,但如果他不够强大,无法快速击杀前排坦克,就需要谨慎使用。这里最重要的是,既要为他创造获得击杀的机会,又要搭配能在他为盟友提供怒气时持续造成伤害的队友。任何具有多重打击能力的伙伴,比如【稀有】角斗士都是不错的选择,但他尤其喜欢为【斗士】碎角王子提供增益,或者享受【稀有】狂暴蛮兵带来的大量怒气加成。最后,由于横扫单位往往能多次击杀,你也可以给他装备无氏族【稀有】铁舌,这样他就能为你横扫击杀后排单位了。他的攻击力不会随怒气提升,但如果你利用他为场上其他单位提供怒气增益,这可能会非常强大!

角斗士:一个基础款的伤害输出者,角斗士是个相当不错、简单直接的攻击者。没有技能,没有触发效果,只有不错的15×2攻击属性,需要通过怒气和装备来提升。有时候你的战斗就是需要一个拿斧头砍敌人的家伙,而他就是来为你提供这个的! 升级/搭配:你真正需要的就是更多的攻击力,所以可以来自力量石、狂怒石、巨型石、速度石,甚至如果你需要的话,更多的多重打击。地狱号角派系有很多产生怒气的卡牌和盟友,所以任何能多次攻击的单位都能从中获得更多收益。因此,【C】幼魔、【R】怒气房间、【U】烙印战士、法术卡牌和装备都是不错的选择。

钢轨打击者:他10点生命值掩盖了其坦克能力,因为他默认拥有30点护甲,远超持盾侍从的体量。此外,他的攻击会为下一位友军附加近战易伤效果,以便其造成额外伤害。这对于高攻击单位尤其强大,例如【U级魔裔恶魔】或【皇族碎尾女王】,但在其他许多氏族的攻击者身上也有广泛用途。要让他长期存活仍需一些支援,但仅地狱号角氏族内就有多种选择。 升级/搭配:二元论是此处特别出色的升级,它能将其护甲提升至60,并使其攻击附加2层近战易伤。除此之外,他的生命值可以通过【心石】或【大生命石】来提升,以延长他在战斗中的存活时间。【无尽】特性对他来说非常有用,因为当他被重新召唤时,会恢复失去的护甲。需要注意的是,如果与【熵变天使塞拉芬】战斗,他的初始攻击力会被削弱到无法攻击的程度,除非你能通过【狂怒】、【钢铁商人】的攻击力升级或装备来提升攻击力。最重要的是,在他身后放置一个高伤害单位,以利用敌人的【近战弱点】。如果这些单位拥有【践踏】特性,能够造成溢出伤害,那就再好不过了。【恶魔魔裔】是不错的选择,但如前所述,【皇室晶尾女王】的高额潜在攻击力也能快速击杀 Boss。 地狱号角旗帜单位:非普通单位 第一部分

钢铁工人:这是自《放逐之城》的【神圣舞者】以来未曾出现过的单位类型。钢铁工人是一种支援单位,在【决心】状态下可为整层单位提升护甲,为你的楼层提供一定的被动生存能力和对抗【无情】状态的持久力。在对抗【主宰者塞拉芙】和【腐化者凯尔】时,这家伙能保护后排单位免受腐化伤害,非常实用。虽然6点护甲不算多,但足以让你的坦克单位保持更长时间的战斗状态,并帮助他身后的任何攻击者在【无情】 Boss 战中存活更久。他既不会过于强大,也不会真正无用,几乎是任何队伍的安全补充。升级/搭配:再推荐一次地狱号角族的二元论,每回合为所有单位提供12点护甲的效果会从不错一跃成为相当强大的能力。接下来如何培养取决于你——他本身既不是出色的坦克,也不是优秀的攻击者,而对于有决心触发效果的单位来说,无尽特性也没那么有用。因此,根据需要提升他的属性,并尽量让他待在有大量单位需要保护的超载楼层。如果你有幸抽到【R】顶点魔裔,他会很喜欢和钢铁工匠搭配!

阿尔法恶魔:说实话,这可能是我在《魔法门:英雄交锋》中最不喜欢的旗帜单位,但幸运的是,他在这里有所改进。首先,他原本触发连击时+5的效果提升到了+15,而且在这款游戏中有了新的方式能让他更频繁地触发连击。不过作为一名攻击者,他仍然存在同样的缺点:占用3个空间,消耗2点能量,生命值却只有25点,这样的组合怎么说都不算理想。因此,你需要确定他在战场上的位置,然后想办法增加他的连击次数。如果你能做到这些,幸运的是,你将获得一个能在回合中逐步变得非常强大的攻击者。 升级/搭配:当然是多重打击,无论你通过什么方式获得它。【连击】触发效果受其攻击次数/单位的影响,因此如果你能为他获得【践踏】或【横扫】效果,他的攻击力将会显著提升!不过这些效果并不容易获得,目前唯一能赋予他【横扫】的方式是(U)铁舌装备,该装备同时会限制他的攻击力(但在他攻击数次后,你可以用其他装备替换它!)。如果你打算让他站在前排,他需要【生命石】来生存,或者使用【大生命石】,不过这会使他占据4个格子,比较占用空间。【小生命石】可以抵消部分占用空间,或帮助他适应更紧凑的布局。最后,尽管他需要2点【余烬】和3个格子,【无尽】对他来说也是一个可行的选择,因为他从【连击】中获得的所有攻击加成都会延续到【无尽】形态的他身上。最后,要小心熵变者塞拉芬,因为他可能会被削弱到完全无法攻击。

恶魔狂魔:朱红巨猿真心希望你没有把部署余烬用在别的地方,因为他是整个游戏中唯一需要4余烬费用的稀有旗帜单位。这是任何地狱号角流派都会面临的“风险”,因为他可能会作为初始单位出现在你的阵容中。幸运的是,花费4余烬,你能获得60/60的高额属性,再加上践踏作为点睛之笔,这让他既能充当坦克,又能在早期波次中造成重创,同时还能利用这个充满各种让他进一步进入狂怒状态方法的氏族中强大的践踏效果。提醒一下,如果你没有赫尔扎尔的宝藏营火之心,并且选择了减少1余烬的挑战,那么恶魔狂魔在游戏初期可能会无法使用。升级/搭配:首先要考虑的可能是如何使用他,因为初始部署点数为4,仅够部署他和你的英雄,游戏中没有0费的旗帜单位。如果能做到这一点,你就度过了最困难的部分,可以专注于你的游戏流程所需的任何内容!【巨石】绝对值得占用4个格子,因为它能为他提供高达110点的生命值,并且可以搭配【细石】使其体型恢复原状,或者搭配【泰坦石】成为强大的防御者。【多重打击】在这里非常重要,这样他就有更好的机会通过多波敌人的【践踏】效果。至于他是否值得使用【力量石】/【速度石】/【毛皮石】等基于攻击的升级,还是……防御型升级,如【泰坦石】/【大石块】/【心石】,具体选择可能取决于他与其他队友的配合情况。最后,他与(U)【轨道破坏者】是绝佳搭档,后者能为这个巨兽创造【近战弱点】,使其利用【践踏】伤害进行输出。 地狱号角旗帜单位:稀有

顶点小鬼:青春期对我们人类来说是一段困惑的时期,但对恶魔而言却是一段狂怒的时光。顶点小鬼是MT1中上限最高的攻击者之一,幸运的是,他在这里依然是令人恐惧的存在。单看顶点小鬼本身似乎平平无奇,拥有10/10的基础属性和仅5点的护甲。然而,其最大的亮点在于能获得与护甲增益等量的怒气值,并且即使护甲因任何原因被耗尽,他仍能保持狂怒状态。各种地狱号角卡牌都能提供护甲效果,其他许多氏族也有类似效果。让他上场,用护甲强化他,然后看着他的攻击属性在此过程中飙升失控吧!升级/搭配:多重打击是非常受欢迎的效果,因为他的攻击力会随着时间大幅增长。如果你需要他在战斗开始时站在前排,可能需要一块大晶石来确保他能承受住最初的几次攻击。二元论默认效果不大(仅将初始护甲提升至10点),但如果你持续给他增加增益效果的话,它会变得非常强大。这里最重要的是给他搭配护甲效果,然后就等着看好戏吧……一张【C】焊工助手能给他提供比3点灰烬法术【C】战斗仪式更多的怒气!像【C】强化肩甲这样的卡牌,以及【U】钢铁工人这样的盟友,都非常适合提供持续的护甲。其他多个氏族也有护甲效果,所以要寻找任何机会为他增加更多护甲,让一个强大的、充满狂暴荷尔蒙的“少年”为你效力! 重要提示:由于 apex imp 既是恶魔又是小鬼,他可以触发其他基于小鬼的效果,无论好坏。一方面,他能增强【R】小鬼献祭的威力,还可用于小鬼牺牲效果,例如【U】重要工作、【U】令人印象深刻以及【R】冠冕吞噬者的军阀什一税能力……不过你可能不应该这么做。另一方面,不应将他与帝国主义尖尾女王搭配使用,因为她会直接将他丢弃。真可惜,要是她能只丢弃【C】焊接助手而不碰 apex imp 就好了!

疯狂蛮兵:这个被锁链束缚、饱受摧残的恶魔囚徒是一个非常强大的支援单位,他能将所在楼层的狂怒 buff 从每点属性 +2 攻击提升至 +5 攻击,使其常规进攻威力提升一倍以上!凭借幸运的 1 余烬消耗和 25 点生命值带来的一定生存能力,他很容易部署在楼层中,并且可以根据你当前游戏进程的需求轻松转变为坦克或攻击者。就像 apex imp 需要获得护甲才能变得强大一样,疯狂蛮兵也需要狂怒效果来发挥其潜力,因此他的大部分使用将取决于找到能提供狂怒的卡牌与之搭配。 升级/搭配:同样,在这方面你可以有多种选择。给他自己(或他所在楼层的任何单位)装备12级的【魔晶/狂怒】默认能提供惊人的+60攻击加成,因此你可以轻松将他打造成强大的攻击者。可以搭配【二元论】来获得更多狂怒,或者给他装备【多重打击】,让他充满狂怒的攻击能命中更多目标。或者,将狂怒效果施加给他的盟友,同时考虑给他一些适合坦克的强化,比如【生命石】、【泰坦石】、【大晶石】或【微粒石】,让他能融入一个满是单位的楼层。不过在这里,无论如何你都非常需要狂怒……不错的选择包括(C)幼魔、(U)烙印战士、(R)狂怒房间、愤怒的破角王子,以及任何带有“狂怒”字样的法术卡。拥有更多受狂怒加成盟友的更大楼层能让你获得最大收益。记住,其他几个氏族也能使用狂怒,这带来了一些有趣的潜在组合!疯狂蛮兵非常强大,当他出现时对我们来说是必选单位,而且仅需1点余烬,是在天圣井复制的绝佳单位。

冠冕吞噬者:与MT1相比有一个重大改动,现在拥有技能【军阀的什一税】:冷却时间0,可牺牲其所在楼层的一个小鬼来立即进行攻击。消耗4点余烬和3个格子,他是一项不小的投资。与(U)恶魔 fiend 相比,他失去了一些生命值,但攻击力提升至100,并且拥有能在回合外发动攻击的技能,不过失去了践踏能力。奇怪的是,这使得他整体表现……还可以,但远不及其他稀有地狱号角单位那样具有进攻威胁。如果他获得多重打击,使用技能时能攻击多次,那就会好很多;如果搭配碎尾女王,由于她有大量小鬼盟友,也会有所提升;而与小鬼冰锥神器搭配则效果极佳。 升级/搭配:又一个地狱号角单位,又一个渴望多重打击的恶魔!让他的技能达到100x2甚至100x3效果会有巨大差异,这也是目前对他而言最重要的事。你可以根据需要随意选择攻击或防御升级(即使像【泰坦之铁】这样的升级,如果搭配【无尽(C)焊接助手】也能派上用场),但更重要的是确保他有小鬼伙伴准备好为他牺牲。【无尽小鬼】在这里表现出色,而能在他所在楼层牺牲它们的能力,对于像【(C)焊接助手】这类可能会阻塞你队伍的小鬼来说尤其有用。正因如此,【小鬼游行碎尾女王】是这位大家伙的绝佳搭档! 地狱号角支援单位 每个氏族都有这类非旗帜卡牌单位,而地狱号角氏族的就是小鬼!

这些友好的小捣蛋鬼拥有多种非常实用的效果。该氏族中有大量专门与小鬼互动的法术牌,同时碎尾女王也有多种发展路线,因此它们在这个氏族中作为支援单位的存在感比其他大多数氏族都要强。

女王小鬼(C):为shardtail女王专属,这些叽叽喳喳的小恶魔宝宝实际上拥有所有初始氏族卡牌中最高的单次伤害(遗忘之力在多回合内伤害更高),足以对早期的坦克和肉盾敌人造成相当大的伤害。不过随着游戏进程,16点伤害的作用会逐渐下降,这些卡牌可能会被用来触发其他与恶魔相关的卡牌和技能。在游戏后期,它们对付畸形恶魔很有效,既能消灭它们,又能吸收它们的腐化值。

初级小鬼(C):对于许多地狱号角策略而言,这是一个非常重要的单位。初级小鬼的全场狂怒增益是提升你楼层进攻潜力的强大且简单的工具。它能防止狂怒效果随时间衰减,还能让诸如角斗士破角者王子和(R)疯狂蛮兵这类单位更有用武之地。这几乎是必拿的单位,尤其是在使用破角者王子时。

焊工助手(C):一个可能很有帮助的小恶魔,召唤时会为你的前排单位提供相当可观的20点护甲……如果你把它放在前排,这个单位也可以是它自己。以余烬为代价,这是一个相当不错的回报,但问题是与其他所有恶魔不同,你不一定想把它放在前排,而且它只有1点攻击力,在后排也发挥不了什么作用。所以要么你有一个1生命值+20护甲的阻挡者,要么你需要一种方法在焊工助手的召唤效果结束后处理掉它。

蜕皮小鬼(C):在游戏初期是真正的天赐之物,10点范围伤害足以清除大量后排单位,若早期抽到,能轻松应对入侵印记试炼。虽然在游戏后期仍有一定作用,但遗憾的是10点伤害无法通过任何方式提升,像净化之魂这类本可被其秒杀的强力单位,通常会与震耳传令官搭配以阻止其召唤触发。蜕皮小鬼在前期表现出色,后期仍有潜力清除一些较弱的单位,如主宰炽天使的畸形恶魔和扭曲二重体,但在较高契约等级下,不足以解决更棘手的后排问题。

顽皮学者(U):咳咳!作为氏族中一个奇特却受欢迎的新成员,顽皮学者拥有复活“消耗”牌的能力,目前在《魔法门:英雄交锋2》中,该能力仅为一张稀有地下军团卡牌所独有。通常来说,这是个不错的优势,因为“消耗”牌往往强度较高,但也可以通过策略性地使用一张非常强大的“消耗”牌(例如,一张双重堆叠(R)的远古合金),并为顽皮学者施加“无尽”效果,使其能够不断将该牌拉回。这也能让他成为“咒术”策略的得力盟友。

【烈焰噬咬者】:这是一个不错的4点余烬加成(减去打出它所需的余烬),如果你认为未来需要一些高余烬消耗的回合,这会是一个很有帮助的单位。它甚至可能让你每回合都能以滞留效果打出非常昂贵的卡牌!如果你足够幸运抽到地狱兽族神器【不破号角】,那么烈焰噬咬者会是一个特别好的选择。无氏族神器【离港清单】在这里也很实用,因为一个可部署的烈焰噬咬者至少相当于额外3点部署余烬!

【超越小恶魔】:一个疯狂的小恶魔,其强度从“尚可”到“毁天灭地”不等,具体取决于你在本局游戏中触发召唤效果的次数。通常的思路是在以小恶魔为核心的策略中使用他,但召唤效果也可能来自许多其他不同的氏族……比如暗影族的【建筑师·半影】、焰生族的【贪婪巨龙】、地下军团的【蜡盖菇】和【欢乐死亡帽】,这里仅举几个例子。如果你几乎不使用这些召唤效果,那么花费2点余烬召唤超越小恶魔可能并不值得,但如果你有大量召唤效果,使用他会带来很多乐趣。通常来说,这些单位都非常适合用于无尽模式,但同样地,对于焊接助手,如果你想让它的护甲转移到前排坦克身上,就需要有稳定的方式来摧毁或献祭它。如果做不到这一点,作为阻挡者,它的20点护甲实际上和装备了心石的小鬼没有区别……不过既然提到了这里,如果你打算让小鬼一直作为阻挡者用到游戏后期,那么升级心石让它能承受不止一次攻击或许是个不错的选择! 女王的小恶魔和蜕皮小鬼的进攻能力会随着时间逐渐减弱,所以除非你迫切需要阻挡者,或者拥有像【延迟(U)令人印象深刻的小鬼】这样的卡牌来利用它们,否则这些单位不适合用于无尽模式。二元论在初级小鬼和焊接助手身上效果显著,对超凡小鬼同样适用(其卡牌上不会显示,但召唤效果会获得二元论加成)。 小鬼在《魔法门:英雄交锋》中曾是极为强势的策略,不过这在很大程度上得益于DLC内容中的“精华”系统,该系统允许单个小鬼在召唤时拥有多种效果。若没有这一系统,小鬼依然很强,但不再是以往那种强大的存在。此外,要小心震耳传令官,通常在对抗熵变炽天使时会遇到,它们会完全阻止你的召唤效果。无氏族房间(R)的镜厅如果能承受空间减少的代价来使其生效,那将非常有趣,它能使召唤效果翻倍~ 英雄:破角者王子 破角者王子(标准)

起始卡牌

火炬:游戏中最简单的初始卡牌,有三种潜在的可行用途:1) 击杀后排的虚弱敌人/复活的敌人,如果获得+20消耗加成,在游戏后期仍然有用。2) 清除自己场上那些堵塞楼层空间的小鬼/支援单位。3) 利用其低伤害来触发己方单位的复仇效果,例如愤怒的破角王子。

格斗家: 策略:有两点需要立即注意:1) 哇,这多重打击次数也太多了!2) 哇,这些属性也太糟糕了!三级时拥有4次多重打击,是目前游戏中所有英雄里最多的,而6点攻击力……比持盾侍从还低!所以这条路线的目标要么是给他叠加大量狂怒以提升伤害,要么用装备来增加他的攻击力。一些不错的选择包括无阵营装备,比如【U级玻璃加农炮】,能让他拥有56×5的伤害,同时提供一些护甲来抵消脆弱效果;【U级铁舌】能让他造成30×5的横扫伤害;或者【R级蔓生甲壳】,让他每回合获得+20攻击力。如果你没有装备一些狂怒卡牌就开始这条路线,一定要确保获取所有能找到的狂怒卡牌,并前往武器商人处,否则碎角者(Hornbreaker)几乎毫无用处。幸运的是,这是狂怒氏族,所以改进这个流派并不太难。

收割者: 碎角王子获得以下技能: 【清算】:冷却6,立即攻击 【清算II】:冷却3,立即攻击 【清算III】:冷却1,立即攻击 策略:(松了口气)哦谢天谢地。收割者在《暗黑地牢》第一作的高誓约等级下或许是最糟糕、一无是处、令人头疼的英雄路线了。但好消息是,【清算】技能的加入为这条路线注入了新的活力。碎角王子在这条路线上的初始攻击等级还算不错,并且在击杀敌人后会显著提升。【清算】各等级之间的唯一区别在于使用频率……等级I时每场战斗只能用一次,理想情况下是在他回合攻击前额外获得一次击杀。等级II时,一场战斗通常能用两次。不过三级才是重大变化,它能让他每回合都进行攻击,每回合可能额外获得+50攻击力,或者只是帮你对那些大型“肉盾”敌人造成伤害。 地狱号角的“升华”卡牌在这里会非常有用,既可以将敌人升华到破角者所在的楼层以便轻松击杀,也可以将坦克敌人移开,让他去逐个消灭其他敌人。你需要在这里获得大量“击杀”,所以可以考虑给他搭配“狂怒”效果,用(U)轨道打击者来利用近战弱点,并且如果有机会,你应该积极寻找(R)独角之书或(R)虚空武装提供的多重打击效果。最后提醒一下,虽然他的生命值相当低,但如果你的副氏族有尖刺效果,尖刺伤害造成的任何击杀也会算作“击杀”。

狂怒: 策略:这是一种有趣的命运反转,狂怒曾是《怪物火车》中破角者最稳定的流派,如今却有些嫉妒收割者流派了!总之,该流派的核心思路是让破角者成为坦克而非伤害输出者,因为他能通过击杀获得护甲。同时也具备一定的混合伤害能力,他能通过复仇获得大量怒气,帮助他拥有足够的强度来完成击杀。我们通常会将他的火炬卡牌用在破角者自身身上,以此触发怒气效果,从而大幅提升他的攻击力!然而,这个流派需要一定的辅助才能发挥作用,因为对于需要通过击杀触发效果的角色来说,他初始攻击力的提升速度非常缓慢,而且如果没有那些护甲加成,他的生命值在高难度下将难以支撑。你需要稍微辅助他一下,要么增加生命值/护甲让他存活更久,要么增加怒气确保他能触发斩杀。这条路线有两个最理想的情况,一是无氏族装备【铁舌】,他可以通过范围击杀获得多次护甲触发效果;二是来自他子氏族的【尖刺】,这也能算作斩杀触发条件,从而维持护甲效果。 灵活性潜力:从很久以前开始,【斗士】就是一个经常被灵活选用的路线,因为【收割者】和【狂怒】都有斩杀触发效果,而多次攻击提供了重复触发的机会。如果你无法获得怒气/装备来强化斗士,那么将【收割者】灵活转换过来会非常有吸引力,这样可以从斩杀中获得攻击加成,并赋予他【剔除】能力。有趣的是,三条路径都有值得考虑的三级效果……【斗士】令人印象深刻的【多重打击4】,【收割者】每回合都能使用的【剔除3】,以及【狂怒者】在击杀时跃升至75点生命值并获得25点护甲。 英雄:碎尾女王 碎尾女王(流放者)

初始卡牌:女王刺蛾 谁把这些可爱又爱唠叨的小家伙放进战场的?哦,它们是所有初始卡牌中单体伤害最高的,而且对shardtail queen的冠军路线至关重要?在我看来,它们已经准备好战斗了!前期,它们有助于削弱前排坦克;它们始终是格挡伤害的选择;到了后期,它们可能只会被用来格挡并帮助触发shardtail的冠军路线效果。

小鬼游行: 策略:尖尾在这条路径上拥有可观的攻击力,能使她所在楼层的所有小鬼的余烬消耗减少1点,并且每回合至少为你提供1个免费小鬼。起初,这些女王的小恶魔或许足以替她阻挡伤害,但女王的生命值仍然很低,因此后续关卡的设计意图是让她退到更可靠的坦克后面。第二层是一个重大变化,每回合会有一个“免费”的幼崽小鬼为她所在楼层的所有单位提供5点狂怒值,这足以增强她以及该楼层的任何坦克或攻击者,同时还能阻挡一次攻击。三级带来的变化更大——还会提供一个焊接助手,这其中有一些奇怪的含义……你可能不想给你的雏魔那20点护甲,所以理想情况下,你会让焊接助手为你的坦克加上护甲,然后让雏魔给所有人施加狂怒。这里的缺点是,如果不耗尽空间,你只能经常这样做,除非你也能牺牲/击败你的焊接助手,或者把他们放在前面来阻挡21点生命值的伤害。在我看来,最好的情况是使用一张留存的牺牲魔像卡牌,比如【重要工作】或【令人印象深刻】,来充分利用焊接助手。如果没有这些,或者像【 apex imp】这样迫切需要护甲的伙伴,我会放弃这条路径,而不是升到三级。

皇室: 策略:一条简单直接的路线,影响也非常简单……在她的楼层使用小鬼来触发集结,shardtail女王会获得更多攻击力,嗯……就这样。出现小鬼卡牌时就选,这样你就有更多机会让她集结,把它们变成无尽的,以持续触发这个效果。这条路线上她的攻击力可以显著提升,所以她能和(U)钢轨打击者形成不错的强力组合,钢轨打击者会提供一些近战虚弱,让她能用尾巴刺击。这条路线与熔融残响的消耗型单位有额外协同,与地下军团大量的召唤/集结效果搭配则有惊人潜力。不过,没有践踏或多重打击,她将局限于“一次重击”……这让她在无情的首领阶段很强大,但在整波战斗中较弱。你应该想办法为她获取践踏/多重打击效果,比如通过【稀有】独角之书或无氏族装备【稀有】虚空武装。

Imperialist: Shardtail Queen gains the Ability: Cooldown 1 to Imp Toss: Destroy all Imps on her floor, then do 20 Damage to enemy units per Imp. Imp Toss II: Destroy all Imps on her floor, then do 40 Damage to enemy units per Imp. Imp Toss III: Destroy all Imps on her floor, then do 60 Damage to enemy units per Imp. Strategies: A very welcome change from MT1, now giving Shardtail the on-demand Ability to chuck Imps versus her MT1 iteration where she did this on Resolve. What’s interesting about this path is that 20 Damage from a single Imp in level I is enough to clear some of the most dangerous backline late-game threats like Discordant Heretics as as-is, going to level II gets 40 Damage, enough to defeat even higher-Covenant threats like Chosen Supplicants, while level III's 60 Damage even beats Chosen Assassins. In a clan with no traditional Sweep effects, this is a pseudo-Quick Sweep option… as long as you have Imps! Even if it lacks the eye-popping damage of Royalty for Relentless, this path is very strong at solving major problems with both Seraph the Savage & Dominant, so I like it a lot. Endless Imps are quite desirable here, and a (U) Welder Helper’s typical issue of being “stuck in back” is negated quite nicely if the Queen simply chucks him at enemies. If you pull too many Imps on a turn, put some down, throw them, and enjoy the freed-up space to throw some next turn! Reminder that these are a single source of damage even if multiple Imps are destroyed, so these will not fully destroy Reanimating enemies like Deformed Duos and Undying Wretches… a nice use of (C) Molting Imp here though! For extra fun, use the clanless (R) Hall of Mirrors after Shardtail’s down… now each Imp Summoned will be copied, both doubling their Summon effects, and increasing the damage of Imp Toss. Reminder to not pair her with (R) Apex Imp on this path, as unfortunately his part-Imp nature means she’ll simply hurl this terrifyingly powerful unit into the abyss. Flex potential: Imp Parade is quite interesting as a path, because flexing even one level of that will make Imps cost -1 Ember on her Floor, which is a potential great benefit to either other path. Further, Imp Parade III’s extra addition of a Welder Helper could actually be a detriment to your strategies if you don’t have space/Ember to utilize them. Starting with Imperialist and flexing into Imp Parade is very cool, as Shardtail will give you a free Imp to Toss each turn, and any other Endless Imps you’re utilizing will cost -1 Ember. Imperialist III does go up to a decent Health stat of 80, and doing 60 AoE Damage per Imp can be impressive if you have a steady supply of Imps or a (R) Hall of Mirrors. Royalty’s Attack ceiling is pretty high at III, but I’d only stick with this path if you’ve found a way to give her Multistrike/Trample, or you’re playing Underlegion sub-clan for the sheer boss-killing damage potential. Other Hellhorned card clarifications (C) Hidden Passage has a lot of uses in just about any clan. For Hellhorned this can be things like: Send units up a floor with (U) Steelworker to benefit from his Room-wide Armor Free up space after using a (C) Welder Helper that’s clogging up Space on a floor. Move a high-Attack Champion like Royalty Shardtail Queen or Reaper Hornbreaker Prince up to the back of a higher floor with fresh Tanks to have more turns to attack during Relentless. Ascend weaker enemies out of the backlines/Tanks out of the way to give Reaper Hornbreaker Prince and (U) Branded Warrior opportunities for easy Slay triggers. Put (R) Rage Room on the Middle/Top Floor and Overstack these floors with lots of units to take advantage of the Rage effects. Pull Cael’s Cherubs out of their floors to prevent them from being Eaten. Move Seraph Aeternus to a different floor to remove Enchant effects on one floor and have it focus its Attacks elsewhere....There’s tons of potential uses here, way too many to mention. But this is one of those cards that may seem unimpressive to new players, particularly if they didn’t utilize Banished’s fantastic (C) Rising Rage. Since it hits twice, (C) Horn Break is particularly nice for clearing Reanimate stacks off enemies. Interestingly, with a +10 Upgrade, its 36 Damage is perfectly enough to defeat deadly high-covenant threats like Chosen Supplicants, or obnoxious tanks like Celestial Bastion. It will need +20 to be able to handle a Chosen Assassin, however. (U) Branding Rite is a real gift to Wrathful Hornbreaker Prince, since it both increases his Armor, and gently damages him to proc his Revenge. Though expensive, this can still be used in a pinch to defeat enemies or Imps, but (C) Horn Break would be generally better for this purpose. Freezestones at the Merchant of Magic can be amazing for this clan, as cards like (R) Last Stand, (R) Reinforce, and (U) Battering Ram are all expensive, and best utilized when Rage/Armor are well-established later in a battle. Battering Ram can become very powerful on a floor with a (U) Steelworker! The Fragile effect from (R) Onehorned’s Tome is potentially scary, but reminder that the Armor effects on this clan can help you avoid having your Health be hit here, as enemies don’t do Piercing damage. It can be given Doublestack to increase that Multistrike effect, so try to make this happen if you can! It does mean you can’t use (U) Branding Rite on them anymore, though. If used on an enemy on the top floor, (U) Tiresome Climb is the same as doing your Pyre’s Attack damage to that enemy twice before they can counterattack. This can be given Doublestack to an impressive Daze 4, which is also a pretty potent way to neuter Savagery during the Titans fight. The devastating power of (R) Inferno can theoretically be a decent option to Holdover if you’d like to clear a lot of scary enemy threats each turn, but it’s not as useful as it sounds. Both Seraph Aeternus the Savage & Dominant have counters to this: the Savage has Terrifying Amalgams that will strike your Pyre if the floor is empty, and the Dominant has Deformed Duos with multiple Reanimate stacks. Heck, this doesn’t really work on Athane: Last to Fall either, who will resummon another Prayerstone, or Rax the Overblessed who’ll simply go to the next floor with even more buffs. So yeah, it’s not as good as it sounds, outside of maybe Seraph the Entropic, or combined with a unit in Stasis. A different potential option is to give it a Freezestone and use it as a last-resort strike to anything about to reach the Pyre chamber. If used on an Endless Imp, (U) Imp-ortant Work will redraw that Imp immediately! Quite fun if you'd like to keep triggering that Summon effect repeatedly. (C) Vent isn’t terribly strong, typically used early on 1 Ember early on to clear weaker enemies or Collectors. However, giving it a +20 Consume means it will do 20 Damage minimum even used at 0 Ember, enough to beat up a lot of backliners throughout the game. +10 Works too, but puts its damage shy of defeating Discordant Heretics, Enthralled Ardents, and Harpist Protectors. Though (R) Dark Deal is fun to use on Revenge-triggered units like Wrathful Hornbreaker Prince, it’s still usable in a pinch to defeat weak backline enemies, or clear away an Imp that’s clogging up space. The power of (R) Imp-olate scales based on the amount of Imps you have in your deck, which includes any that Imp Parade Shardtail Queen is summoning! Also very powerful when paired with (U) Imp-in-a-Box or with the Imp-cicle Artifact. (U) March of Shields is an excellent card to reshuffle your floors, and is particularly great on floors with (U) Steelworker where you can put “new” Tanks in front as the fight progresses. A very solid option for Holdover; also very fun to yank Athane: Last to Fall out in front of her stupid Prayerstones! Equipment Merge Considerations The (C) Fortified Pauldrons are fortunately a 0 Ember card, so Merging them onto any other Equipment will simply give you the Armor benefits with no added Ember costs! This is particularly nice for clanless options like (U) Meat Shield and (U) Exile’s Diadem, but really this can go with just about anything that will be Equipped to a Tank, or any of your low-Health backliners when fighting bosses like Qel the Corruptor, Athane: Last to Fall, Seraph the Dominant etc. Hellhorned Artifacts This section will briefly highlight the artifacts of the CLAN. Artifacts can range from "nice bonus" to "run-defining power" and though there are too many potential interactions to discuss, I'll make a point of ones that are particularly potent. Fortunately, Hellhorned is packing a high rate of useful artifacts, partly due to the simplicity of their effects. Reminder: All Hellhorned Banner units are Demons, not Hornbreaker Prince or Shardtail Queen.

这个神器一登场就惊艳全场,它能复制所有小鬼的召唤效果。这极大地提升了蜕皮小鬼和女王小恶魔的长期使用价值。不过,由于它会影响所有召唤效果,许多其他派系也能从中获益,例如:建筑师半影、欢乐死亡帽/蜡帽、贪婪巨龙、爱管闲事者、蜡之军团、可靠的但丁……这样的例子还有很多。

(+)相当不错,这相当于每回合至少节省2点攻击,如果你拥有【疯狂蛮兵】或【共鸣碎片】来提升狂怒的价值,这点就尤为重要。在持久战中非常有帮助。

这是战斗中的临时攻击力提升,并非永久效果。对于多段攻击单位来说不错,但与其他阵营的横扫单位搭配时效果最佳。否则,狂怒状态同样有用,且不需要击杀单位。

这对这个氏族来说绝对很棒,无论如何都是一个有用的增益,它的三个稀有单位以及恶魔恶魔和阿尔法恶魔都有大幅提升。如果你正在使用地狱号角旗帜单位,这是必拿的。

(+)有趣!除非你使用的是【Imp Parade Shardtail Queen】,否则这些卡牌大多需要消耗1点【余烬】才能使用,而且你可能并不总是需要它们的效果,但它们确实非常有用。如果你有【Transcendimp】,这会是一个很棒的神器,能确保它复制各种不同的效果。

【优点】一件与shardtail queen及其queen's implings搭配效果极佳的神器,尤其在采用无尽小鬼策略时表现出色。它是地狱号角派系中两个具有抽牌效果的能力之一,另一个是imp-ortant work。

(+)如果只是将“轨道打击者”的护甲值调整为34,“焊接助手”调整为24,那么+4的数值看起来可能并不多。但当“钢铁工人”能为楼层上的所有单位额外提供4点护甲,且“强化肩甲”提供的护甲值变为10点时,情况就大不相同了!需要提醒的是,许多其他氏族也拥有护甲相关效果,此次调整同样会增强这些效果。

【怒气值】获得50%的固定加成非常不错,尤其适合【顶点魔像】和【烙印战士】等单位的怒气叠加策略,或者在使用【无尽幼魔】和/或【魔像游行·碎尾女王】时效果显著。

还不错,足以帮助抵御部分腐蚀伤害,或者为格挡单位增加少量生存能力。不过5点护甲从长远来看作用不大。

对召唤阵上的所有单位的攻击等级有小幅提升。除非与其他 rage 提升效果或“Collection of Tails”组合使用,否则效果并不显著。

它对各种氏族组合都极为有用,能为诸如烈焰噬咬者这类增加余烬的效果带来额外价值,并让你能更灵活地频繁使用高费卡牌!给“穿刺”法术或其他有用的X费卡牌添加一块冻石,然后在战斗中等待时机使用以造成巨大效果,这是个非常不错的主意! 余烬之心使用考量: 地狱号角氏族拥有大量护甲,但自身无法恢复生命值,因此如果你的副氏族没有治疗或生命偷取能力,温格之灵可以作为另一种帮助他们持续战斗的方式。 野蛮之焰与地狱号角氏族的许多单位搭配效果相当强大,该氏族遍布具有践踏、多重打击和击杀触发效果的单位。不过,他们确实拥有不少强力法术来击败敌人,还有像【蜕皮魔像】这类能抢人头的单位,所以在某些情况下,这可能不是那么理想,因此选择时你需要考虑你的副氏族。 【阿夸斯的储备】提供的+3余烬对于支付早期高费法术很有用,比如(C)战斗仪式,甚至可能是你能打出(U)恶魔 fiend 的唯一方式。随着游戏推进,地狱号角氏族有许多2-4余烬的卡牌,可以持续利用这一效果。 【生命之母的柴堆】是那种几乎适用于任何氏族或任何构筑的选项。例如,复制优质魔像能非常有助于确保更早抽到它们。考虑到这是唯一一个拥有4烬稀有旗帜单位【恶魔 fiend】的氏族,【赫尔扎尔的宝库】对任何氏族来说都是一个稳妥的选择,但如果能获得该单位,或者你想部署一些能大幅提升 run 效果的装备/房间,它尤其能发挥关键作用。 【菲拉的贪婪】是一个相当有用的火堆,能产生额外的金币,尤其是在较高的契约等级下,你可以选择不使用复仇碎片来获得10金币。 魔法商人处不一定会出现冻石,而且考虑到稀有法术牌或小鬼的时机把握至关重要,【时间之父的回响】是一个不错的选择,可以在它们出现时机不对时冻结你的卡牌。由于小鬼在地狱号角派系的构筑中占据重要地位,且该派系非常依赖【二元论】和【双重堆叠】,如果你希望在选牌时获得带有预装强化的小鬼或法术,玛莉卡的变幻火堆会是个不错的选择。不过无法保证一定能获得【二元论】【无尽】等效果,而且这确实可能影响旗帜选牌,但如果效果理想的话会非常好用! 统治火堆对于破角王子来说是个相当不错的选择,因为他的火炬在任何构筑路线中都不算关键,而且能让你在早期选到一些小鬼,或者像(C)破角这样的优质卡牌。不过对于shardtail queen来说,这是个风险更高的选择,因为她的所有构筑路线在一定程度上都需要她的queen's implings。总的来说我不太喜欢【契约之心】,但【碎尾】的【小鬼游行】流派让这个能力变得极易触发,因为她的“免费”小鬼每回合都会被算作使用了一张【地狱号角】卡牌。 子部族考量 第一部分
流放者: 正当理由(++):总是优先选择这个而非鼓舞。它有很多实用功能,而且某些流放者单位如果无法使用这个会变得非常虚弱。 鼓舞(--):永远不要选择这个。它是最糟糕的氏族初始卡牌,并且会封锁某些策略。 你的天使伙伴有很多方法可以让单位在楼层间上下移动,而像钢铁工人和烙印战士这样的单位很喜欢充满盟友的楼层。英勇是另一种生成护甲的方式,而伤害护盾则是额外的奖励,显著增强了这个氏族组合的自我防御能力。流放者有很多基于生命值和护甲效果的卡牌,随着你不断积累这些效果,它们会变得相当强大!地狱号角氏族有不少方法可以对付流放者难以处理的后排单位。考虑到地狱号角派系的多段攻击特性,流放者派系拥有多张同样能提供多段攻击的稀有卡牌,这些卡牌非常实用。最后,他们的赞美诗学者能提供诸如践踏和多段攻击等稀有增益,这在这里非常受欢迎。
焰裔族: 点火者:一张简单的卡牌,能造成少量伤害并施加【Pyregel】。与火炬非常相似;没什么特别之处。 臃肿幼龙:它们能自我摧毁并造成少量伤害的能力在游戏初期很有用,但到后期效果会大幅下降。如果你打算使用皇室碎片尾女王,这是个绝佳选择,她很喜欢从这些幼龙身上获得激励效果。 焰裔族通常能为任何氏族提供两项相同的增益,即a)【Pyregel】,一种用于提升伤害输出的简单减益效果,以及b)金钱和神器获取。这里的金钱尤其有用,因为几乎每个钢铁商人都有机会购买无尽/二元/多重打击升级,而地狱号角氏族的卡牌池中拥有许多能决定 run 走向的神器。考虑到地狱号角单位的斩杀触发效果,派雷格尔在这里会非常好用,或者也可以被拥有多重打击能力的恶魔所利用。炎生氏族的龙类缺乏防御力,这能从地狱号角的护甲中显著获益。炎生氏族还拥有多种消灭后排敌人的手段,因此这个组合应该能轻松击溃各种躲在后排的敌人。
月神女巫会: 织法术:在没有灵能强化治疗效果的情况下表现不算特别出色,但至少它消耗为0,且是一个不错的+20消耗选项。 月神仪式(+):是一个稍好的选择,因为如果你打算使用一些月神女巫会的单位,它对其中几个单位来说很重要。地狱号角有大量法术牌能从灵能加成中获益。 这是一个非常有趣的组合,月神女巫会的灵能 buff 对地狱号角的所有攻击性法术都非常有帮助(尤其是配合【强化】小鬼的协调效果时),而它们的治疗与护甲组合能让这个氏族组合拥有很强的生存能力。导管地板可以与法师之刃效果结合,让诸如格斗家碎角王子、(U)有角战士,或是强大的践踏者(U)恶魔 fiend 这类多重打击单位造成巨额伤害。或者换个思路,给像月神教派的(U)夜莺这样疯狂的多重打击单位施加狂怒。最后,地狱号角的升华卡牌对于搭配(U)天文馆或(C)月之精灵制造大型地板依然非常有用。我真的很喜欢这个组合!不过如果你打算在导管地板上使用(U)烙印仪式的话,可要小心哦。
地下军团: 狂热新兵:如果你主动使用地下军团单位,此选项可帮助触发它们的集结效果,提供一定的早期生存能力。对于shardtail queen的royalty路线而言,这是一个极佳的选择。 孢子之触:通常我会优先选择这个,因为衰变是一种强大的效果,但默认情况下它并无特别之处,因为火炬也能产生类似效果。 狂怒和护甲的数量往往非常庞大,因此增殖并不像在其他一些氏族中那样能改变游戏格局。地下军团增加了大量生存能力,提供了一些将再生效果与地狱号角的护甲效果相结合的选择。地下军团在后期进攻能力的提升方面往往存在困难,因此地狱号角的大量狂怒可以有效弥补这一缺陷。虽然“皇室”远不是我在《碎尾女王》中最喜欢的派系,但在这个游戏里它玩起来非常有趣,因为“地下军团”氏族能比其他任何氏族都更频繁地为她发动“集结”。
拉撒路教派: 【秘密配方(++)】:我首选的选项,因为混合效果能提供地狱号角族所缺乏的多种效果,比如生命偷取,或是能触发额外击杀效果的尖刺。 【古怪助手】:它们的伤害、实用性以及触发鼓舞的便利性都相当不错,因此不必刻意避开,但【秘密配方】总体上提供了更多灵活性。 拉撒路的纯粹多功能性对任何氏族来说都是一份礼物,地狱号角族也不例外。尖刺对于额外的击杀触发效果很有帮助,而生命偷取则是补充地狱号角族护甲、提升额外生存能力的好方法。拉撒路有一些极好的嫁接装备,对地狱号角族单位非常有用,比如(C)扭曲脊背能给皇室碎片尾女王提供践踏效果,给斗士地狱号角王子提供攻击时的狂怒效果。说实话,有太多有趣的潜在组合值得一提,但我要特别说明一下,拉撒路的【复制射线】可以在战斗中复制单位……对于像【收割者碎角王子】或【小鬼游行碎尾女王】这样的冠军单位来说,这简直太疯狂了。 氏族分支选择考量 第二部分
觉醒: 恢复:这是一个不错的选择,有助于解决早期生存能力的问题。如果你打算获取觉醒阵营的单位,其中三个单位能与这类卡牌的治疗/再生效果产生联动。 根种:作为《怪物火车》初代中最优秀的初始阵营卡牌之一,现在它只能算“还可以”,因为+2攻击力的意义没那么大了,而且抽牌也更容易获取。不过,它总体上还是有用的。 这是《怪物火车》老玩家们熟悉的经典阵营组合!幸运的是,它们依然像以往一样是一对实用的组合。觉醒的治疗效果能与护甲一起提升生存能力,觉醒有大量抽牌效果,能帮你更快找到更强的魔像,而尖刺效果则能帮助触发击杀效果。觉醒派系拥有多个伤害输出单位,例如【U】意志之魂和【U】迅捷之魂,它们在搭配狂怒效果时表现非常出色。觉醒派系甚至有一张“降临”卡牌,以补充地狱号角派系的“升腾”,提供了多种在楼层间调配单位的方式。
冥府守卫: 冰封长枪:作为MT1中最糟糕的初始氏族卡牌之一……不幸的是,它依然很弱。不过,它在前期进攻以及叠加+20消耗方面还算能用。 遗忘之力(+):我的首选。0费更易打出,它能配合冥府献祭卡牌触发弃牌效果,关键是还能弃掉灾祸与枯萎卡牌以避免它们的留存效果。 冥府拥有许多强力法术牌,当地狱魔裔的恶魔们无法迅速用斧头解决问题时,这些法术牌能帮助清场。通常情况下,冥府从地狱魔裔的护甲与狂怒中获得的帮助,比地狱魔裔从冻伤与法术弱点中获得的帮助要多。冥府派系拥有一些独特效果,例如冻结卡牌、抽牌/弃牌,以及一些非常强力的减益效果【虚弱】和【沉默】,这些都能帮助压制敌人。尽管没有直接的协同效果,但仍存在一些非常强力的联动,比如在帝国派晶尾女王召唤小鬼之前,或在使用【U】冲撞猛击、【R】小鬼献祭、【R】地狱烈焰等强力法术之前,先施加冥府派系的法术弱点效果。冥府派系的【R】穿霜装备若与高攻击力的狱角兽单位(如皇家晶尾女王或【R】 apex imp)搭配,能造成极高的伤害。
暗影派系: 碎影者:一张还不错的卡牌,能稳定生成一个残片,对暗影派系的单位尤其有帮助。 弹击(+):我更倾向于选择弹击,因为它能造成少量伤害,并且提供一个初始的攻击型法术,有助于shardtail queen攻击后排敌人。 暗影派系的残片对各种地狱号角派系单位来说是非常有用的补充,能让它们获得诸如生命偷取、伤害护盾和属性提升等地狱号角派系完全缺乏的效果。暗影派系喜欢扩展楼层空间,这对于为小鬼腾出更多位置,或者为像(U)烙印战士和(U)钢铁工匠这样的单位堆叠大型楼层非常有帮助。暗影派系有多种生成余烬的方式,在某些地狱号角派系的构筑中可能不是必需的,但如果涉及频繁使用2-3费的法术卡牌,这会非常好用。如果你要对抗“野蛮的塞拉芙”,请提前做好规划,因为如果你不先摧毁他的“清扫者”,它们会消灭“残片”以及任何中低生命值的恶魔。
Melting Remnant: Dreg: Cheap chaff units that can help do a bit of damage, but these are more important for Melting Remnant for Harvest triggers. Royalty Shardtail Queen gets Rally triggers off these too. Primitive Mold(+): Adding Reforms is a cool trick that helps resurrect non-Endless Imps, and this makes multiple Melting Remnant units perform better, so this is my preferred option. Reforms are a pretty nifty trick for bringing back your defeated Imps that don’t have Endless – a Holdover Reform card can be enough to ensure any level of Imperialist Shardtail Queen has Imps to toss every round. Though units Reform with 1 Burnout by default, Reform is a nice backup plan if your Demons go down sooner than expected. Melting Remnant was MT1’s clan focused on Gold gain, so like Pyreborne, they can help a bit to increase your coffers for the expensive upgrades you want. Your waxer buddies give can give a variety of other options beyond Reform with rare effects like Endless, Daze, Stealth, and Debuff-clearing effects that are incredible for removing pesky Sap/Corruption/Melee Weakness. The Room (U) Memories of the Melted can turn everything Endless, which is awesome for Imps, (U) Railbeater, Reaper Hornbreaker Prince & Royalty Shardtail Queen. Finally, units like (C) Draff are tiny and can do a decent bit of damage, so they love being on Rage-floors if you can sustain their Burnout. Final Bosses vs. Hellhorned The Savage – Seraph AeternusMr. Savagery loves melting through even modestly-beefy units by Enraging floors of attacks and sweepers, and any tank on Floors 2 or 3 at the outset will have to contend with 60 or 90 damage (Titan trial) first turn if you don’t have a way to block that hit. None of our champions are capable of surviving that 90 damage hit on Summon, so you may need to Block a bit until you’ve established defenses. The next problem is Ragewing Assassins, who can sweep your backline units away… Imperialist Shardtail is a great counter here as she only needs one Imp with Imp Toss III to defeat a Ragewing and Chosen Assassin. Hornbreaker will need some assistance, a (C) Molting Imp can defeat a Ragewing for instance, but not Chosen. Finally, The Savage brings out huge Health pools of enemies to get through, so get that Rage & Offense going, since you’ll need to clear 1000+ Health floors at times here. The Entropic – Seraph AeternusWhether this is the “hardest” fight is debatable, but this is definitely a very obnoxious fight for Hellhorned, as Mr. Entropy loves bringing in Deafening Herald enemies that Silence your floors, stopping Imps from doing anything on summon, Muting both Reaper Hornbreaker Prince & Imperialist Shardtail Queen’s Abilities, and taking away the important trigger effects that are found all over its Banner units & Champion paths. Something as simple as a Holdover (C) Horn Break or (C) Vent with a +10 upgrade are enough to solve this, but if you didn’t draft these earlier, you’re going to have to fall back on other options like Ascending it away, going nuclear with (R) Inferno, or using something from your sub-clan or the clanless kit to address it. Sap is also brutal here, as it can completely neuter units like (U) Branded Warrior that are looking for Slays to get going, (U) Railbeater who won’t Strike to give Melee Weakness, and if you don’t have enough Rage/Equipment, Brawler Hornbreaker Prince will be useless too. Hellhorned should prepare early for Entropic, there are numerous ways to address this concern, but if you don’t, this will be a tough fight. The Dominant – Seraph AeternusMr. Dominion’s got a few tricks that make him particularly obnoxious for clans: Tank-melting double-Corruption, backline-melting Corruption, and waves of Reanimating backliners protecting Supplicants that will bury you in Scourge cards. Hellhorned is relatively good at addressing these though, a (U) Steelworker alone will offset the Corruption on a floor, and an Endless Imp with a Heartstone may be enough to completely protect you from the rising tide of Corruption on your Tanks. Heretics & Supplicants in the backlines are going to be an issue here. Again, Imperialist Shardtail Queen easily solves these by throwing an Imp, but Hornbreaker will need alternate options for doing the 20-35 Health needed to stop them from loading your deck with Scourges. Hellhorned is pretty good at solving this Seraph’s problems all told. The TitansHellhorned is roughly mid-tier for me at tackling the Titans. Their potential escalation of Rage can make for some quick kills, but Imp-blocking strategies will be laughed away by Savagery’s Trample effect, and with Entropy also Attacking every turn, you’ll need a great deal of Armor to offset these. Hellhorned can get this far easily without needing that much Armor, so that can be a real wakeup call. I mentioned before adding a Heartstone to Endless Imps to Block more hits, but this can even be a situation where a Largestone Endless Imp can do you favors instead. If you can protect your Demonic pals, there shouldn’t be any real surprises here to address, so keeping them alive will be the challenge long-term. Consider grabbing (U) Tiresome Climb if offered, as the Daze effect can be a lifesaver as Savagery’s offense escalates throughout the battle. Wrapping up This is guide #6 for me on Steam! X) This one was a bit more tedious to do since Hellhorned are very straightforward, but I wanted to cover their options fully since they still may be new to MT2 players. I’ll still update these occasionally as we find more strategies we haven’t come across, any card changes happen etc. I think I spent a lot of time covering various important aspects about playing a clan in detail... I don't personally think it would help to go over every single card or sub-boss. But if I'm wrong, this guide is useful to you, and you'd like to see some other point of discussion, please let me know! We've got enough practice and wins under our belts that I'm ready to write up guides for each clan, but this takes more than a bit of time to do, so stay tuned for future installments as I chip away at this. Thank you for reading, and enjoy your runs with these adorable manifestations of Rage! =) Updates/Change Log 10/30/25: Added Artifacts section! 2/5/26: Updated Consumer of Crowns as he's been patched to a 0 Cooldown Ability.
2026-02-18 04:00:10 发布在
Monster Train 2
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