树木:所能诉说的一切

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要塞十字军高清 (2012)
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本指南将介绍《要塞:十字军东征高清版》(版本1.41)中的树木相关内容。 本指南的内容 可能有人觉得关于树木的指南没什么必要。毕竟,除了树木能提供木材外,还有什么好说的呢? 但我不这么认为。关于《要塞:十字军东征高清版》中的树木,其实还有很多值得了解的地方。

在本指南中,我们将深入探讨关于树木的几个有趣话题: 它们的种类 生长地点 生长速度 蔓延速度 如何形成树丛 如何阻止它们生长 它们可能如何死亡 能产出多少木材 这一切意味着什么 我们甚至还会讨论沙漠灌木。 【要塞:十字军东征高清版】(SCHD)负责树木编码的游戏设计师力求简洁。 或者说,他们真的做到了吗? 两种类型/四种种类 好吧,你可能已经知道了,但还是有必要说明一下:【要塞:十字军东征高清版】有两种类型的树木:棕榈树和橄榄树。并且,树木共有四种种类:

椰枣树——可能是该地区最常见的棕榈树

椰子树 - 小心碰头!

樱桃棕榈 - 另一种椰枣树

橄榄树——那么,橄榄油桶在哪里呢? 中世纪时期,中东地区还有许多其他种类的树木。其中包括雪松、杜松、无花果、桑树、荆棘树(金合欢)、松树和橡树,更不用说众多的果树了。 在《 SCHD 》中,我们有两种类型、四种树木,数量已经相当丰富。 并非所有树木都生长在同一种土壤上 这正是游戏设计师们发挥创意的地方。他们设定三种棕榈树只能生长在绿色的农田草地上,而橄榄树则几乎可以在其他任何地方生长。以下是这四种树木的对比情况:

有些地方树木无法生长。以下区域不会生长树木: 岩石 水域 沼泽 油坑 石块 废墟 沙漠灌木 并且一旦建造了农场,其中心区域也不会长出树木。 再生 这是“树木自我繁殖”的专业说法。 在现实世界中,树木通过产生种子并让种子四处散播来实现再生。部分种子会发芽长成幼苗,从而实现树木的再生。游戏对此进行了模拟,允许棕榈树和橄榄树进行再生。在《要塞:十字军东征高清版》中,它们会稳定、悄然且近乎急切地在地图上扩散。再生阶段 在SCHD中,每一棵再生树木都从幼苗开始,经历四个阶段成长至成熟: 幼苗——细小的嫩枝 幼树——较大的嫩枝 树干期——成熟树木的较短版本 成熟——完全长成的树木,能够产生种子和幼苗 以下是椰子树在这四个阶段的样子:

从幼苗生长为成熟树木所需的时间因树木种类而异(同一种类的每棵树之间也略有差异): 约3年:樱桃棕榈 约3.5年:橄榄树和椰子棕榈 约4年:海枣棕榈 (椰子棕榈的生长时间可能在3年到4年之间波动。) 传播速度 SCHD中的这四种树木是否以相同的速度再生(即相同的传播速度)? 否。这一点很重要。

生长速度最快的树是矮胖樱桃棕榈。它比其他所有树木的生长速度都要快,没有任何树木能接近它的速度。 樱桃棕榈在茂密的灌木草丛和绿洲草地上都位居第一(在茂密的灌木丛中表现最佳)。要知道,樱桃棕榈的成熟速度也比其他所有种类的树木都快。 一棵樱桃棕榈在15年内会再生出超过55棵新树。如果任其自由生长,樱桃棕榈将成为绿色农田地图上的霸主。

排名第二的是生长在绿洲草地和茂密灌丛草地上的高大细长的椰子树。它在这两种草地上的蔓延速度大致相同(从单棵开始,15年内约新增35棵树)。

并列第二的是绿洲草地上的椰枣树。椰枣树的蔓延速度比椰子树稍慢,但差距不大,因此也算并列第二。

第三名是橄榄树,适用于土地、海滩和流沙地形。单棵橄榄树在15年内可再生约30棵新树。 等等,出现了并列情况。生长在茂密灌木丛中的椰枣树表现同样出色。 第四名再次是橄榄树,此次适用于灌木草丛以及土石混合地形,单棵树在15年内可再生约20-25棵新树。 让我换种方式总结:

在绿洲草地上,樱桃棕榈的生长速度比其他任何棕榈都要快(注意橄榄树不会在农田草地上生长)。此外,椰子棕榈和海枣棕榈在绿洲草地上的再生效果最佳,其中椰子棕榈的表现略优于海枣棕榈。

在茂密的灌木草丛中,樱桃棕榈的生长速度极快,比在绿洲草地上蔓延得更快。椰子树和海枣树在茂密的灌木丛中也能良好生长,但不如在绿洲草地上的表现(这一点与樱桃棕榈不同)。 橄榄树在岩石稀少的贫瘠土地(流动沙地、海滩、泥土)上比在多岩石的土地(灌木草丛以及泥土和石头混合地)上蔓延得更快。 关于风:树木中的风会为地图增添动态效果,除此之外没有其他作用。它不会帮助种子传播以促进再生。游戏设计师巧妙地改变了风的速度,树木的持续晃动本会令人厌烦。风会按以下顺序循环经历三个阶段:轻风吹拂树叶沙沙作响,狂风猛烈吹向树木,以及完全无风(树木静止)。每个循环持续约3个半月。在每个循环中,轻风阶段约持续2个半月(占大部分时间),狂风和无风阶段各持续约半个月。 我未发现风对树木再生或自然死亡有任何影响。它仅会使树木产生有节奏的摇曳。 问:是否有办法通过游戏事件加速或减缓树木再生? 答:没有。不过存在一种树木真菌事件,它会导致树木死亡,从而降低树木密度,但不会改变树木的扩散速度。问:是否存在能让树木突然出现在地图上的游戏事件? 答:这会是个不错的选项,但目前没有此类事件。 问:苹果树会失控并蔓延到果园之外吗? 答:不会。我从未见过这种情况。 树木生长模式 本节将介绍再生的游戏机制。这部分内容属于“可能比你想知道的更多”类别,你可以直接跳至“障碍物”部分。否则,请准备好了解这些知识。 前面已经提到过,但作为本节的前言值得再次强调:只有成熟的树木才能产生新芽。我们称其为母树。 树木新芽不会随意出现。游戏代码不会让新芽在母树下方的任意位置生成。它们以网格状出现在母树周围。 八个位置 母树周围只有八个位置允许游戏代码生成新的幼苗。所有四种树木都是如此。

此图表展示了什么? 每个小方块代表游戏地图上的一个空间,以单个方块列衡量。一个方块列=地图上的一个空间=图表中的一个方块。 带有小棕榈树的灰色方块是八个可能出现新芽的位置,这些位置与母树相关。 注意,游戏代码将新芽限制在母树的每个基本方向轴上恰好四个空间,每个对角线轴上恰好六个空间。不会比代码设定的更近或更远。 这就是为什么六格或更远的障碍物能阻止树木蔓延。成熟的树木无法将种子传播到六格之外(新芽出现在第六格)。 这是樱桃棕榈母树周围八格网格模式的地图视图。每个地点都由一方泥土标记。

在我多次尝试强制树木以不同模式或间距再生的测试中,均未成功。游戏代码有严格限制:每棵母树周围仅有八个固定间距的位置。 随机性 游戏代码会在不同的时间间隔内,随机选择八个位置中的哪个位置会生长出幼苗。每棵母树每年至少会生长出一株幼苗,直到八个位置全部被占据。这并非绝对准确,但大致如此。有时一年内会生长出两株幼苗,有时母树则不会生长出任何幼苗。矮樱桃棕榈则会持续以每棵母树每年两株幼苗的速度生长,直到八个位置全部被填满。经过测试,我发现当母树的8格网格中仅剩两个空格未被占用(即网格填充率或占用率达到75%)时,新芽出现的几率会下降,但降幅并不显著。显然,游戏代码会搜索每棵树周围的空位,但并非全面搜索。填充率为25%和50%的网格,新芽出现的几率并未出现任何下降。 三空格规则:树木之间至少会保持三格的距离。游戏代码不会在距离另一棵树三格范围内生成新树。 该规则存在一个例外情况。当地图制作者在某个区域“预先种植”树木时,游戏代码会允许在预先种植的树木周围一格距离内出现新芽。我注意到,这些预先种植的树木很快就会死亡。三空格规则允许森林中存在相当大的间隙。这就是军队能够轻松穿越森林的原因:树木无法形成天然的屏障。 更大的模式 随着时间的推移,母树会尝试在其周围的八个位置都种上自己的后代。但这种情况很少发生,因为后代成熟后会以相同且重叠的8格网格开始自己的种子传播。 这导致树木形成更大的模式或镶嵌结构。这种模式始终是不完整的。 成熟树木的8格网格中新芽出现位置的随机性,再加上三空格规则,共同造就了一种可预测但不完整的树木分布模式。 在下图中,红线显示了母树产生新芽(即后代)的位置,这些新芽随后成长为成熟的树木。其他彩色线条显示了成熟后代自行产生新芽的位置,这些新芽也已成熟。树木的生长模式开始显现。

我在几处树林中追踪到了这种更大的图案。我用石块来表示树木之间的间距以及树林的分布模式。下面展示的是樱桃棕榈树和椰子棕榈树(二维平面视图)。

尽管树苗在母树周围的生成位置具有随机性,且树木之间需遵循三格间距规则,但开阔平原上的一片树林仍会形成一簇,而非四处分散。这片树丛会呈现出斑驳的方形块状分布,就像这片椰枣树丛所示,但并非总是如此。

注意树木如何排列成线以及这些线如何交错。这是由于树苗可能出现的8点网格中的基本轴和对角线轴,以及新树苗与其他树木的距离不得小于3个空格的限制。 这两个游戏代码条件使得树木以近乎果园的风格模式生长。 模式的意义 本节关于树木生长模式有两个要点。 每棵成熟的树木周围有8个位置,游戏代码会在这些位置随机生成树苗,前提是该位置未被占据。 树木以系统的方式在区域内扩散,形成独特且可预测的模式。两个轴上的随机性以及树木间强制的3空格间隔,导致这种模式呈现出斑驳的特点。不同种类树木的成熟速度和再生速率各不相同,这为树木的生长模式增添了另一重差异。 接下来,我们来谈谈哪些因素会阻止树木生长。 障碍物 六格及以上的障碍物会阻止树木蔓延。一格空间以地图上的单个方块列为单位。 在这张图片中,棕榈树可以跨越五格水域,但无法跨越六格水域。

如果一片树林(或单棵树木)的边缘紧邻其无法生长的地形(即屏障),且该屏障长度达到6格或更宽,树木的种子就无法跨越该屏障。它们无法跳过屏障。树木的扩散会被屏障阻止。 地图上有多种元素可作为树木的屏障: - 河流、湖泊或池塘 - 岩石(包括石头和铁矿) - 沼泽 - 树木无法生长的地形 - 石墙或建筑物 - 建筑物废墟 - 一排预先建造的农场 - 沙漠灌木 - 封闭区域(下文将解释) 我通常会混合使用这些屏障,如下所示:

(保留采石场周围的开放空间) 封闭区域 这是一个完全被地图元素(如石墙、岩石或水域等阻碍树木生长的障碍物)环绕的小区域。 并且,如果封闭区域没有足够空间供另一棵幼苗后续生长,游戏代码将不允许幼苗出现。 换句话说,封闭区域是指不足以容纳至少两棵树的区域。 (地图制作者预先种植在封闭区域内的树木通常会在几年内死亡。) 以下是岛屿、花园和岩石架上的封闭区域(左侧)和非封闭区域(右侧)示例:

问:如何在地图上测量距离,以确保障碍物至少有六格宽? 答:使用石柱来计数格子,之后删除石柱即可。 问:高墙能阻止树种越过吗? 答:不能。树木会将种子播撒到高墙另一侧,幼苗可能会在墙的另一边生长。 问:树木会在石墙旁边发芽吗?或者石墙旁边存在“无生长区”? 答:不存在无生长区。树木会在石墙旁边发芽。 问:树木会在石塔或守卫门旁边发芽吗? 答:不会。石塔和守卫门旁边存在无生长区。树木不会在塔、门(或花园)旁边发芽。 问:树木会在河流或湖泊旁边发芽吗? 答:会,如果土壤条件适宜,幼苗可能直接出现在水边。问:哪种沙漠灌木会阻碍树苗生长? 答:所有沙漠灌木都会。如果沙漠灌木出现在母树周围八个可能长出树苗的位置之一(详见树木生长模式部分),那么该位置就不会长出树木。 树木的消亡方式 《SCHD》中的树木有四种消亡方式: 1. 被砍伐获取木材 2. 被真菌杀死 3. 被火杀死 4. 自然死亡 问:投石机或弩炮不能用石头击倒树木吗? 答:人们可能会认为飞来的石头最终会击中树木,但实际上并不会。 让我们详细了解树木的四种死亡方式。 木材!看起来矮胖的樱桃棕榈树似乎比其他所有树木都更难被伐木工砍倒,但事实其实很简单:所有成熟的树木都需要相同次数的斧头敲击才能被砍伐。

砍倒一棵树需要5下斧击。伐木工砍出一根原木需要4下斧击。每棵成熟的树有9根原木。每根原木可产出4块木板。 因此,每棵树总共需要41下斧击才能砍倒并劈成木柴,最终产出36块木板(需要运到储存点三次)。 树苗、幼树和中型树木需要更少的斧击就能砍倒,产出的木材也更少(原木数量更少)。 你可能已经注意到,伐木工只会选择离他的小屋最近的树进行砍伐。这不一定是最方便或最合理的树,因为伐木工可能会在前往最近树木的路上经过其他树木。 真菌攻击 除非你想清除地图上几乎所有的树木,否则不要这样做。由事件驱动的真菌侵袭树木(尽管干旱被认为是原因)会立即杀死地图上约80%的树木。也就是说,五棵树中有四棵会突然消失。这是一个沉重的打击。

倒下的树木不适合作为木材。伐木工人会直接从倒下的树木旁走过。 而且,倒下的树干会在地上放置多年,阻碍土地用于耕种和建造。 第二次攻击会杀死所有剩余树木的80%。 如果你引发了真菌攻击,用火是清理倒下木材的最佳方法。 有趣的是,真菌攻击会杀死大约80%的各类树木,所以如果你的地图上只有少量橄榄树,但有很多椰枣树,两者都会有约80%的死亡率。 森林之火

Fire kills trees, it removes the scorched trees completely off the map. To create a forest fire, one can burn scattered pitch plots or have Arabians throw fire into the trees. Why do this? The only reason I can think of is to clear farm land in a hurry. Forest fires spread only a little piece and then go out, unless more fire is added. As a point of trivia: apple trees can also be killed by fire. If a Tree Falls in the Woods... The game code randomly targets trees to naturally die. Tree deaths are so infrequent and so scattered that it is almost unnoticeable. I might be wrong, but it seems that olive trees die more often on scrub grass and earth & stone landscapes than the other landscapes. It is not always the mature trees which die. Young trees can suddenly die as well. If a tree is "pre-planted" by the map maker on a landscape it cannot regenerate on (a palm on barren earth for example), the tree will naturally die within a few years. Also, if a tree is pre-planted in a confined area or later encircled by the player with block, the tree will soon die. The stump of a naturally deceased tree lasts a few months and then rots away (disappears). So What? What Does All This Matter? If you don’t mind that your game map becomes overrun with an entanglement of trees, then none of this much matters. If you wish to use trees strategically and/or aesthetically on a map, then all this matters. Aesthetics Let's begin with how trees can add realism to a map. The choice of landscaping (earth and grasses) determines the types of trees which adorn the map. You now know which landscape types support which trees. For example, you may want to use the lush oasis grass along the rivers for date palms (the slowest spreading palm), the thick scrub in the low plains for the other two palms (only a few cherry palm!) and confine the olive trees to the hill tops. Or, you might want a desert scene in which coconut palms must be removed from grasses around an oasis to provide needed farm land and numerous olive trees (for wood) are scattered among the rock cliffs on scrub grass. A decorative barrier could be used to prevent the olive trees from spreading onto the desert sands and becoming too abundant. The placement of barriers not only adds character to a map but secretly controls the spread of trees. There are several creative ways to make obscure barriers of mixed elements. Confining trees to areas of the map is crucial in maintaining the aesthetics of a map. Controlling the spread of trees which decorate a pathway or border gardens in a castle is a simple matter of choosing an unsuitable landscape to limit the trees from spreading. Or, blocking the eight spots around a tree has the same effect. Finally, blending the landscape types into each other not only adds realistic color tones to the map but also can keep the pervasive olive tree from rapidly spreading to every corner of the map or the cherry palm from becoming the Greatest Lord. Strategy The most obvious and often used strategic element of trees is their wood. If you want to limit wood, don’t use the short, fat cherry palms which spread faster than the wood choppers can keep up with. And watch those olive trees which spread to every piece of barren land. Use the more slower spreading, slow maturing date palms instead and confine them to an area with barriers. You now know that all four kinds of trees yield the same amount of wood (9 logs per tree) with the same amount of effort from the wood chopper (41 chops), so there is no tactical advantage to date palms verse coconut palms verse any tree for its wood. But, again, the regeneration rate of trees comes into play with cherry palms leading the way. A stand of cherry palms will yield far more wood than a stand of coconut trees simply because the cherry palms reproduce much faster. Trees block things, which is a great strategic ploy. Palm trees block farm land. Olive trees can block building spots around a keep, or expansion of a granary for instance. Strategically placed stands of trees can either cause the player the extra toil of clearing land or remove that toil. Blighted trees from a fungus attack add a challenge to clearing land since wood choppers will not harvest the fallen trees and the derelict trunks linger for years. Deciding whether or not to enable fire is also a strategic choice. Armies move through very dense woods as easily as a open plain, however, trees do block a square of land and can cause soldiers to take a more twisted route than they would on an open plain. Interestingly, tunnelers are not bothered by trees. They will not tunnel under a tree but go around each tree as they burrow towards a castle. The Desert Shrubs Desert shrubs are the "other" kind of vegetation on a map. They were designed for map decorations (scenery), pure and simple. Trees regenerate, grow, spread and die. Desert shrubs never change once placed on a map, unless destroyed by fire. They do sway in the wind (except the cacti). Interestingly, SCHD desert shrubs are not really shrubs, in the botanical sense. Here is how they sort out:

沙漠灌木不会阻挡农场或建筑物,但会阻止树苗生长,因此可用作树木的屏障。如果沙漠灌木占据了母树周围八个可能生长树苗的位置中的任何一个,树苗就会被阻挡(详见树木生长模式部分)。这在树木用于城堡、花园周围或地图制作者不希望树木蔓延的特殊景观位置时非常有用。沙漠灌木可用于阻挡部分或全部可能生长树苗的位置。 指南摘要 本指南讲了什么? 我确信《王国风云》的游戏设计师本可以将树木设计成地图上的纯粹装饰,就像沙漠灌木一样,但他们出于某种原因没有这样做。我认为原因在于,开发者希望树木在为游戏增添风景的同时,也能增加游戏的挑战性和趣味性。

开发者明智地将树木设定得简单明了。树木仅有四种选择,每种树木砍伐后获得的木材数量相同。 他们唯一增加变化的两个方面是树木的可生长区域与不可生长区域,以及每种树木的蔓延速度。 这两个变量提供了多种富有创意的方式来增强地图的美观度,并为游戏增添了策略性。 希望本指南对你有所帮助。祝你游戏愉快!