
有些游乐设施——尤其是那些速度较慢的——无法盈利?自己建造的过山车数据很差?商店因为员工辞职而关闭?利润微乎其微,甚至根本没有利润?有一些非常基础的游戏机制是新手应该了解的,它们能极大地帮助你打造一个成功的乐园。 引言 刚开始时,很难理解为什么有些游乐设施运营良好,而另一些却不行。设计过山车也可能导致不理想的结果。如果只是随意建造,很快就会出现一个混乱的乐园,游客挤在一个角落,而其他角落则无人问津。这个公园几乎不盈利,到最后(有点沮丧地)只能把现成的蓝图元素拼接起来(这本身其实也没什么不好)。但这样一来,游戏真正的部分乐趣就消失了:那就是创造性建造。游戏机制其实遵循着相当简单且符合逻辑的规则,我会分部分进行介绍。这并非一成不变的规定,只是为了帮助你们轻松入门。 如果了解这些规则,你也能在各个场景中收集到所有星星。如果在具体过程中需要帮助,可以查阅我针对场景的指南。 公园设计 当你建造新公园时,首先应该考虑清楚主要想建造什么,以及要建在哪里。在游戏场景中,目标可能只是收集星星;而在自由模式下,你或许可以实现某个特定构想。无论哪种情况,都要花些时间探索地形。特别是在场景模式中,要思考哪里有适合建造景点的位置,以及游客的行走路线。尤其是在有时不允许修改地形的场景中,这是一项挑战。以下是需要注意的要点: 游客总是会前往那些拥有高声望景点的地方 游客很少甚至不会仅仅因为某个区域有商店就前往那里 游客不会“随便逛逛”,所以路线应该总是通向某个目的地。最好的布局是两侧都设有景点的通道,通道两旁应布满商店。一个不错的设计是设置一个中央广场,广场周围是游乐设施,广场中央则分布着商店。 扩建道路时,只需延伸到下一段要建造景点的位置即可。未使用的道路只会导致员工在上面闲逛。 提前为特定的景点或场景预留区域。如果计划建造单轨铁路作为交通工具,要为车站留出足够空间。提前选好一个角落来布置海盗主题区域。 也不要忘记放置长椅和垃圾桶,这两者都能减少公园内的垃圾。我通常会从公园中间一条相当宽的道路开始。然后从这里延伸出较小的环路,环绕着各个景点。
以下是一个示例布局,游客分布良好,在后方区域中央有塔楼,那里设有商店。将这些商店放在初期通常不会带来太多收益,因为游客需要一段时间才会感到饥饿。 场景 场景极其重要。你是否曾快速建造过一个公园,却疑惑为什么没有盈利?公园评分不高,游客只想去那些真正刺激的景点?通常,这些问题的答案总是:场景元素太少。 每个游乐设施本身对游客都有一定的吸引力。这在一定程度上与声望有关。在游戏内部,吸引力会与场景元素相乘计算。也就是说,无论是排队队列还是景点本身都是如此。当你打开某个景点的概览时,你会看到排队队列的场景评分。这不仅会影响游客的耐心,还会影响游乐设施本身的吸引力。

在这个示例公园中,你可以看到目前还没有任何场景。游乐设施本身也应该被场景物体环绕。虽然没有相关显示(只有带轨道设计的游乐设施才有轨道场景评分),但场景肯定会被添加进去。以下是轨道场景的显示:

假设一个小型游乐设施在没有任何场景装饰的情况下,每小时能吸引10名游客。有了排队区场景装饰后,游客数量会增加到50名;如果游乐设施本身也有场景装饰,游客数量则会达到75名(当然这些都不是真实数据,因为我并不了解背后的计算公式,只是大致情况)。 许多小型设施只有在添加场景装饰后才能实现盈利,排队队伍也会因此排起来。下面是一个例子:

然后这一切都伴随着场景,几分钟后。还要注意声望已经提高了:

Was bringt das für die Geschäfte deren Warteschlangen auch ohne Szenerie voll sind? Der Preis. Die Besucher zahlen mehr für ein Fahrgeschäft mit hoher Szeneriebewertung als für eines ohne und sie warten auch länger. So erwirtschaftet ihr gutes Geld. Welche Szenerieobjekte eingesetzt werden bleibt der eigenen Kreativität überlassen, allerdings haben die unterschiedlichen Objekte auch unterschiedliche Attraktivität. Ein Baum ist weniger Attraktiv als eine Animatronik. Außerdem ist es wichtig, dass möglichst viel von der Warteschlange mit Szenerie abgedeckt ist. Achtung! Animatronik und alles was "elektrisch" ist, verursacht monatliche Kosten. Baut also am Besten Warteschlangen, die nebeneinander verlaufen, so dass zwei Warteschlangen von den selben Objekten profitieren. Es eigenen sich auch Häuser, Türme und andere fertige Objekte sehr gut. Auch das Einfassen der Warteschlange oder der Attraktion ein ein Gebäude selbst gibt einen ordentlichen Schub. Zu guter letzt spielt die gesamte Szenerie die sich im Park befindet auch eine direkte Rolle für die Parkbewertung und damit auch für Anzahl an Besuchern. Streckengeführte Fahrgeschäfte Alles was nicht Achterbahn, ist aber eine Streckenführung hat wie bspw. Wildwasserbahnen, Züge, Einschienenbahnen etc. hat auch eine Track Scenery Bewertung. Eigentlich ist es recht einfach: je mehr es zu sehen gibt, desto attraktiver sind diese Fahrgeschäfte. Um die höchste Stufe (very High) zu erreichen benötigt ihr außerdem mindestens zwei Trigger (wie man Trigger setzt werde ich vermutlich in einem fortgeschrittenen Guide behandeln). Diese Fahrgeschäfte sind neben den Achterbahnen eine sehr gute Einnahmequelle. Wenn man bspw. eine Märchenlandschaft aufbaut kann man sehr gut zwei solcher Attraktionen hindurch fahren lassen. Achtet darauf die Fahrten nicht zu lang zu machen, ihr könnt in der Regel nicht mehr als einen Wagen alle 20 Sekunden beladen egal ob ihr 12 oder 35 Wagen habt und wenn ihr die höchste Bewertung für die Szenerie erreicht habt bringen euch weitere 2 Kilometer Länge auch nicht wirklich was. Zumindest wenn es ums Geld geht, da kommt es nur darauf an, wie viele Besucher pro Minute die Bahn betreten. Ist sie erst ein mal Voll ist es unerheblich ob sie 60 oder 3 Wagen hat, alle 10 Sekunden zahlt der nächste Kunde um einen Wagen zu betreten. Achtet darauf, dass ihr etwas weniger Wagen einsetzt als beim Testen durchgängig laufen. Die Besucher brauchen für das Ein- und Aussteigen etwas länger. Da die Werte für Erregung, Angst und Übelkeit als Durchschnitt gewertet werden, sinken diese Werte je länger ein Wagen irgendwo herum stehen muss. Im Idealfall kommt also immer ein Wagen an, wenn ein anderer ab fährt. Je höher die Track Scenery Bewertung übrigens ausfällt und je attraktiver auch die Warteschlange ist, desto höher könnt ihr auch den Preis ansetzen. Nicht selten wirft eine gute Bahn so mehr ab als viele Achterbahnen. Achterbahnen Achterbahnen sind ein eigenes Thema über das sich lange Referieren ließe (das habe ich mittlerweile in einem weiteren Guide getan), ich will mich aber auf ein paar wesentliche Aspekte beschränken, die man als Anfänger berücksichtigen sollte. 1. Baut keine Monster Ernsthaft. Ja ich weiß, dass es total spannend ist die höchste, schnellste und krasseste Bahn zu bauen, die die Welt je gesehen hat (hab ich auch gemacht). Aber baut sie doch lieber etwas später, wenn der Park gut läuft, denn so eine Bahn kostet viel Geld und es dauert lange, bis ihr damit effektiven Gewinn erzielt. Eine kleine kurze Achterbahn, die Platzsparend 2-3 Highlights hat ist für den Anfang wesentlich effektiver. 2. Die Bewertung verstehen Um es kurz zu machen: ihr braucht eine glatte aber kurvige Bahn. Die Erregung geht hoch, wenn die Gäste in die Sitze gedrückt werden (Kurven, Loopings etc. ) oder aus ihnen heraus gehoben werden (Airtime - also Hügel). Seitliche G Kräfte wirken sich auf die Übelkeit aus. Alles was ruckartig von links nach rechts geht, führt also zu Übelkeit. Hohe Geschwindigkeit, dichte Szenerieobjekte an denen man vorbei rast und ein hoher Sturz tragen zur Angst bei. Die Wertungen werden dabei über die Fahrtzeit berechnet. Jede Wartezeit, die die Bahn hat ist schlecht. Wenn ihr mehrere Züge in Blockabschniten betreibt, dann kommt es öfter zu Standzeiten und die machen eure Bewertung schnell kaputt. Leider zählt auch der Lifthügel zur gesamten Bahnbewertung dazu. Wer also einen langsamen nicht sehr steilen Lifthögel baut, der reduziert automatisch auch die Bewertung. Deshalb sollte der Lifthügel am Besten sehr Steil und schnell sein. Wenn ihr eure Bahn gebaut habt nutzt unbedingt das Tool zum Glätten "smooth all" oder "smooth banks". Drückt es 1-3 mal, damit der Streckenverlauf nicht ruckartig ist und die Übelkeit runter geht. 3. Kontinuierlicher Betrieb Wer viel Profit machen will, der hat am Besten immer einen Wagen der abfährt und einen der gerade herein kommt. Denn das Be- und Entladen dauert ja immer etwas. Dazu sollte man mindestens eine Blockbremse einsetzen. Jede Blockbremse bedeutet, dass ein weiterer Zug auf die Strecke kann. Der Lifthügel ist automatisch die erste Blockbremse. Damit es nicht zu großen Wartezeiten kommt, sondern quasi alles durchgängig läuft, sollte die Fahrtzeit in jedem Abschnitt etwa gleich lang sein und es sollte ein Zug weniger sein als möglich, dann ist ein Abschnitt immer frei. 4. Szenerie Auch bei der Achterbahn spielt die Szenerie eine (etwas untergeordnete) Rolle. Neben der eigentlichen Bewertung der Fahrt wird die Bahn durch eine gute Einbindung der Szenerie noch ein gutes Stück Attraktiver. Auch Trigger sorgen für ein gesteigertes Maß an Attraktivität und damit dafür, dass die Gäste mehr bezahlen. Läden Bei den normalen Geschäften ist es ein wenig schwierig auf den ersten Blick zu erkennen warum sie mal profitabel sind und mal nicht. Hier meine Erfahrungen nach etlichem ausprobieren (eigentlich alles mal wieder total logisch). Ein Besucher geht nur dann in einem Laden etwas kaufen, wenn er dafür ein Bedürfnis hat und nicht etwas anderes machen möchte. Das ist die Absolute Faustregel nach der die Läden funktionieren. Zusätzlich gilt noch, dass die Besucher keine weiten Wege nur für die Läden gehen. Daraus kann man jetzt diverse Dinge ableiten: Läden am Ein- und Ausgang des Parks kann man sich sparen, denn die einen kommen und wollen lieber erst mal was fahren und die anderen gehen und wollen nach Hause. Positioniert also Läden immer erst etwas weiter hinten im Park. Läden werden nur nach Bedürfnis gebraucht. Schaut in die Besucher Übersicht was von den Werten her nicht grün ist. Das baut. Die Leute haben Hunger? Dann baut eine Burger Bude. Ihr braucht definitiv keinen Slush Shop daneben setzen, wenn die Besucher keinen Durst haben. Er wird nicht laufen. Wenn ein Shop trotzdem nicht läuft dann versetzt ihn an einen Ort, wo es mehr Gäste gibt, die ein Bedürfnis nach diesem Angebot haben. Gäste die aus einer Bahn kommen sind bspw. immer in Stimmung für ein Souvenier oder was zu Essen oder Trinken, bevor sie wieder in eine Bahn steigen. Beachtet auch, dass der Kurze Wegabschnitt vor dem Laden als Wartebereich dient. Er sollte so lang wie möglich sein, damit sich eine entsprechende Schlange bilden kann. Sonst stehen die Leute mitten auf dem Weg dafür an und blockieren andere Gäste. Extras die man bei den Verkaufsprodukten dazu schalten kann fördern den Absatz auch geringfügig. Haut also ruhig was drauf. Und bei einem gut frequentierten Geschäft sollte man dann auch die Preise nach oben anpassen (und diese ruhig synchronisieren). Profite maximieren Über den Parkmanagement Reiter kommt man in die Finanz- und die Geschäftsübersicht.

在那里,你不仅可以查看每个区域的收入情况,还能了解所有店铺是否都在盈利。

所有游乐设施都遵循同一个原则:不盈利的项目要么想办法盈利,要么就拆除。检查场景设置,看看是否成本过高。可以进行调整,或者直接拆除。如果游客觉得某个景点的价格很合理,那就说明定价太低了。提高价格,直到排队的人变少,然后再慢慢降价,直到再次排起长队,以此来找到最优价格。当游客说队伍很长时,其实队伍还可以再长一些,游客仍然会愿意排队。但这样做的价值有限,因为在“我愿意排队”和“这么长的队我可不排”之间只有很细微的差别。归根结底,并非每小时能搭载的游客数量越多,实际乘坐的游客就会越多。 出入口的位置应设置得能让游乐设施快速重新载客。出口也必须进行相应优化,因为只有当所有游客都离开后,新的游客才能进入。 对于排队队伍较长的游乐设施,要设置为等待满载后再运行。 如果商店经营不善,可以尝试以下方法: - 为商品添加附加服务 - 将商店迁至人流量大的位置 - 在园区游客增多之前暂时关闭商店 游乐设施的出入口是另一个非常重要的方面。你应该首先观察游客的上下车流程,然后再最终确定通道的位置。你应该始终将设施设置为能让游客快速进出的状态。优化这一点可以显著增加游客数量,从而提高利润(甚至决定你是否能盈利)。如果某个景点始终无法正常运行,不妨查看一下设置,许多游乐设施可以在那里更改程序,或许能借此略微改善数值。 另一个方面是优先通行卡。为此需要一个信息亭,在那里出售优先通行卡。放置一个信息亭后,你就可以在最受欢迎的景点设置VIP排队通道(起点和终点位于普通排队通道上,这样可以起到类似抄近路的效果)。 最后是广告。利用广告功能,因为例如当某个场景目标是需要达到特定销售额时,一波顾客就能迅速实现目标,而广告是非常有效的手段。 员工 同时也要关注员工概览。其中店铺员工和“在职”员工是有区别的。

应密切观察在职员工:他们在哪里活动以及工作量如何。如果有的员工工作繁重,而有的几乎无事可做,说明工作分配存在问题,需要重新分配工作任务。同时,各类别的员工数量应始终保持充足。如果驾驶业务长期中断是没有好处的(如果它们经常中断,应该使用“refurbish”功能进行翻新)。 对于这两类员工,他们的培训程度越高,能处理的工作就越多,但他们期望的薪资也会越高。 员工的工作量也会对其积极性产生影响。如果他无所事事,就会感到无聊,积极性也会下降。如果商店没什么客流量,那它的位置可能不太合适。 总结 如果初期能考虑到这些建议,你的公园肯定会成功。对于进阶场景,虽然基本游戏机制保持不变,但也需要不断调整这些策略。 应该时常分析公园的预算管理,查看各个景点的表现如何,以及是否有商店因为员工辞职而关闭。顺便说一下,如果有人不太喜欢场景,只想快速将景点和排队时间提升到100%,可以使用创意工坊中的“作弊”物件。这些物件通常是由场景元素组合而成的立方体,成本低且能大幅提高场景评分。这并非真正意义上的作弊,但使用后场景自然就不那么美观了。 如果您有任何建议或补充,欢迎在评论区友好提出。
2026-02-18 13:00:30 发布在
过山车之星
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