多人游戏入门

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奇迹时代4
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Это руководство предназначено для игроков, которые хотят попробовать себя в мультиплеере. Оно не будет описывать базовые аспекты игры, поскольку предполагается, что игрок уже ознакомился с ними в сражениях против компьютерного противника. Однако сетевая игра имеет свою специфику, и этот гайд поможет вам быстрее адаптироваться к боям против живых соперников. Партию лучше всего искать через Discord — так выше шанс, что матч будет доведён до конца. Сам я в основном играю в дискорд-группе Palach'а[discord.gg]. В этой группе обычно используют балансный мод от владельца канала. Также есть англоязычный канал[discord.gg]. Однако, как я понял, большинство его участников живёт в США, и наибольшая активность там приходится на глубокую ночь по московскому времени. В этом сообществе чаще всего играют с балансным модом Evolved. ИИ в мультиплеере — Что ни делает дурак — всё он делает не так. При игре в мультиплеере все бои против ИИ проходят в режиме автобоя. Впрочем, в нашей группе Discord по договорённости разрешена одна переигровка на партию. Эпиграф выбран не случайно: большую часть боёв за вас будет проводить искусственный идиот. А если посмотреть, как именно он разыгрывает партии — порой хочется плакать. Какой бы билд вы ни выбрали для сетевой игры — он не будет работать, если ИИ в каждом бою будет нести потери. Сначала необходимо перечислить приемы, которые ИИ умеет и не умеет использовать. Сейчас героев с телепортом хотя бы научили не лететь в противника на всех парах и не сливаться в первый же ход. На данный момент ИИ при сближении использует некое подобие строя, а серьёзно раненые отряды стараются сбежать с поля боя. Однако когда начинается стычка — начинается полный хаос. Воин, уже связанный в рукопашном бою, спокойно уходит из зоны контроля врага и получает за это бесплатный удар в спину — потому что ИИ решил добить другой отряд, который легко могли бы добить и без него. Точно так же лучник, вместо того чтобы выпустить три стрелы по удобной цели, пойдёт добивать дальнюю… и не добьёт. А ещё лучники обожают перемещаться и терять на этом выстрелы — видимо, пытаясь попасть в «безопасную зону». Если бой проходит в узком проходе, то ИИ любит послать в этот проход сначала стрелка, а потом еще юнитом ближнего боя подпереть его сзади — чтобы уж точно стрелок оттуда не вышел. Впрочем, и более широкие проходы ИИ тоже любит перегородить стрелкам так, чтобы юниты ближнего боя стояли сзади. А как насчёт призыва паучков и прочей живности? Вместо того, чтобы призвать паучка в свободную клетку между собой и противником — чтобы этот самый паучок ударил трижды — ИИ разворачивается и призывает его на клетку в тылу. В лучшем случае после перемещения у паука остается один удар, в худшем –— прохода вовсе не будет, и он дойдет до противника только на следующий ход. Еще у ИИ стоит очень высокий приоритет на использование активных способностей в бою – скажем, застрельщик вместо того, чтобы три раза пробить рукопашной атакой стоящую рядом замороженную (!) цель, отойдет и использует дистанционную атаку на эту самую цель. Однажды я сделал фракцию верхом на ледяных волках — у них был навык «волчий вой». Так вот, мои отряды поддержки тоже были верхом на волках, и они стабильно бежали в упор в противнику, чтобы повыть — и, разумеется, на следующий ход их убивали. Заклинаниями исцеления ИИ тоже пользоваться не умеет – он легко подлечит цель, стоящую в безопасном тылу, вместо того чтобы спасти воина на передовой. В следующем бою он может один раз подлечить раненного союзника в начале боя, но потом, видимо, решит, что бой и так будет выигран, и не станет тратить ману чтобы спасти бойца на передовой. Про заклинания усиления и говорить нечего — это обычно пустая трата маны. Ну или, в лучшем случае, крайне неэффективная. А теперь представьте: король-колдун не только применяет заклинания не к месту, но ещё и тратит свой ход, чтобы дополнительно заклинание наложить. Хуже того — он может активировать способность для применения дополнительного заклинания, а само заклинание в итоге так и не применит! Или использовать эту способность, когда в автобою вообще запрещено применять заклинания — то есть просто пропустить ход! Ах да, еще герой верхом на коне и со сферой мага почему-то очень любит в первых боях партии нестись вперед и бить в рукопашной. Таким образом проще простого потерять лорда в первый же ход, даже при двукратном преимуществе игрока. На этом скриншоте соотношение сил 360 на 180

而人工智能的表现是这样的。在第一场战斗中差点就失去了戈迪尔。

在领主获得战斗技能之前,抢他的马多少有点用,但这只是权宜之计。 AI对快速部队的操控很糟糕。如果在步兵军团里混编一名骑兵,或者比如带上一只地狱猎犬幼犬,那么十有八九它们撑不过两场战斗。因为它们会冲得太快,直接冲进敌阵送死。出于同样的原因,我认为雏龙更像是侦察兵而非战士——就像《怪物图鉴》中其他所有飞行生物一样。不过,如果至少带上两名封建骑士,他们之间的伤害分配会更均匀,存活率也会提高。要是直接带三名的话,整体情况通常会很不错。当然,当军队中有三名骑士时,兵力规模通常就不止一队,而是一队半到两队了。综上所述,还有一些小问题,比如:受伤的友军会在其他部队正在全力消灭敌人的回合逃离战场。结果就是——他无法获得经验,还会损失全局地图上的移动点数。 那么AI又会做什么呢? 狙击手

虽然我曾吐槽过射手,但实际上他们在战斗中表现得相当靠谱。射手本身比较脆弱,所以不会冲到前线,即便移动后也能造成不错的伤害,而且凭借【闪避】技能,即使身处近战范围,也能在不触发敌方额外攻击的情况下脱离控制区域。但有一个重要细节:要让它们真正发挥出色,其远程攻击不能有冷却时间。因此,在自动战斗中,T1级别的蛮族射手、《进化之书》中的爬行者以及《自然之书》中的被束缚奴隶表现非常出色。顺便说一下,书中的射手还能够进化。 而T1级别的海盗射手的远程攻击存在冷却时间,因此通常活不了多久。生存能力中等的是冰元素:它也有冷却时间,但攻击本身可以冻结目标,这在一定程度上弥补了不足。 所以如果你不知道在自动战斗模式中从哪个角色开始玩,选择野蛮人会是个不错的选择,并且/或者可以用上述书籍中的射手来增强军队。 巨人

戈迪尔巨人在战斗中还会像射手一样投掷巨石。因此,使用造成三次攻击的近战武器的巨人简直就是活靶子:它会先投掷巨石,而到下一回合,由于行动点的消耗,就只能进行一次攻击了。一旦技能冷却结束,他就会再次跑开,准备投掷巨石,同时还要承受敌人的攻击…… 不过,巨人打击者的表现简直太棒了!投掷巨石后,他会向前猛冲,借助良好的冲势以强大的压力发动攻击,附带最大加成,还常常能同时击中两个目标。通常,在投掷技能再次可用之前,战斗就已经结束了。有一个问题:人工智能不会小心地投掷巨石。如果投掷伤害是范围强化的,巨人很容易误伤自己人。所以最好不要选择范围投掷强化。 冲击法术

直接伤害类法术不可能用错。没错,可能不是最优选择,但额外伤害从来都不会多余。冲击法术可在多本书籍中找到,但初始即可直接学习的情况如下: 【潜能奥秘(文化法术)】 【黑暗文化(文化法术)】 【初始之石卷册(物质系)】 【初始 pyro 卷册(混沌系)】 【初始 cryo 卷册(暗影系)】 【初始 necro 卷册(暗影系)】——不过此法术消耗的不是法力,而是灵魂,而灵魂可能有其他用途,因此请注意其较高的消耗。淋浴。然而,仅凭法术无法赢得战斗——它们只能支援军队。记住,战斗的胜利首先必须依靠军队。 挑起纷争者

预设的戈狄尔——化身猴子的纷争信徒——在自动战斗中的表现出奇地好,并且能相当合理地使用自己的法术。看来它确实在发布前经过了测试(不像海盗),而且由于它是在最新更新中加入的,所有机制都能按预期运作。总体而言,AI能够很好地操控它,所以在多人游戏中完全可以选用。军队阵容 自动战斗不适合使用与手动操作相同的军队阵容——我在上面已经解释了原因。在手动操作的轻度战斗中,单个英雄或带盾战士可以轻松承受所有伤害。但在自动战斗中,采用这种策略的话,这个“坦克”很可能在第一次交锋时就被击败。一线部队 虽然AI指挥射手的能力不错,但全由射手组成的部队作战效率依然不高,因为前线将无人坚守。因此,最好能有一堵由强壮士兵组成的人墙,让其他人能躲在他们宽厚的背影后射击。 我倾向于配置两到三个近战单位,最好是带盾牌的。严格来说,三个单位可能已经有点多了,但其中一个单位往往会受重伤,这种情况下就不应该让它参加战斗了。 另外,队伍中最好有一个治疗单位。如果有的话,在第一回合它就可以治疗受伤的单位,这样在战斗中这些单位会先损失临时生命值,而主要生命值的损失会减少甚至完全避免。相应地,战斗结束后恢复所需的时间也会更少。所以在我看来,最佳的军队组成是一个支援部队,两个远程伤害部队(弓箭手或战斗法师),几个近战部队,最后一个位置可以是突击部队或补充射手。其中一个角色将由英雄代替常规部队担任。 但这只是理想情况,实际的部队组成肯定会有所不同。首先,并非所有类型的部队都能立即解锁。其次,可能会有人加入军队;第三,如果军队遭受损失,补充兵力通常需要一定时间。这方面需要您自行尝试并根据实际情况判断。随着时间推移,会出现第二支部队,如果您使用的是可进化单位,那么军队中的单位数量很可能会增加,届时需要调整部队 composition。

炮灰部队:也可以为前线征召炮灰部队——这些单位的任务就是吸收伤害,而且损失了也不可惜。在攻击复杂巢穴前使用它们特别有用,因为在那里几乎肯定会有损失。不过需要注意的是,即使是这些【消耗品】有时也能设法长时间存活并升级。封建长矛兵是理想的炮灰部队——招募成本低廉,维持费用几乎可以忽略不计,而且一次能招募两名。他们只有两个缺点:一是仅限封建领主使用;二是招募对象是城市而非英雄,因此无法快速支援战场。不过,这个缺点影响不大,因为他们的维持费用微乎其微,提前储备起来也很容易。秩序之书的拥护者也是个不错的选择。主要优势在于:如果你选择了【愤怒之书(秩序)】作为初始书籍,召唤法术会立即解锁。只要有法力值,从第一回合就能开始召唤。

【魔法之书】中的青铜魔像(材料)——如果初始书籍是【魔法之书】(材料),那么召唤法术也可立即使用。而这家伙——已经不只是炮灰了。因为在游戏初期,大部分伤害都是物理伤害,所以前线更倾向于使用持盾单位而非长矛兵,毕竟盾牌能提供良好的物理伤害防护。不过铜魔像本身拥有相当不错的护甲和生命值,并且对远程伤害有抗性,所以它的生存能力非常强。 从秩序之书召唤的民兵是T1单位,这种单位可以在城市中训练——如果你的T1单位足够强大,这个技能也很好用。上述所有单位的维持费用都需要金币,而非魔法值。这很方便,因为如果城市附近没有魔法源,就必须立即投资建造魔法相关建筑,而初始阶段总是有金币的,这样玩家就有更大的资源缓冲,也就意味着有更大的行动自由。 接下来是消耗魔法的生物。 石元素能很好地承受伤害。可在【岩石之书】(материя)中解锁,是一名坦克单位。

《星界之书》中的幻灵战士即便在所有属性削弱后本身依然相当不错,但问题在于它无法强化任何角色,而且这本书纯粹是防御性的。所以我不建议将其作为首选,在我看来,它仅适合抵御魔法伤害(不过,召唤系的神秘法师可以通过使用任意法术来大幅强化它们并提供额外治疗)。来自另一本星界之书的元素风暴过于脆弱,所以我不建议新手通过它来游玩。 目前,来自《野兽之书》的召唤兽效果过于不可预测。虽然在即将与【执政官】DLC一同推出的“狮鹫”更新中,这本书会进行重做,但目前不推荐使用。从进化之书中召唤的年轻维维尔娜(Viverna)更像是一个侦察兵,而非战士,不推荐作为炮灰(别忘了,同一本书里还有很棒的滑行者)。 通过 necromancy 书在战后复活的骷髅很适合当炮灰,但我个人经常无法复活到想要的目标,也无法做到想要的速度——总的来说,这是个可行的策略,但并不总是稳定。火焰元素师之书中的火焰元素并非战斗法师,也不适合作为炮灰,但它同样是1级召唤物,因此值得一提。它对封建领主也非常有用,因为领主作为肉盾可以召唤长矛兵。英雄也能提供炮灰。巨人可以召唤活体武器,若其职业为法师或祭司(因为该技能可直接学习),效果最佳。死亡之神射手可将乌鸦弓作为初始武器(需先在万神殿解锁)。这把弓在战斗开始时会召唤一群乌鸦,这对法师来说尤其有用,因为他们初始的单个长矛兵伤害根本不够看。其他通过 artifacts召唤野兽的方式这里就不讨论了,因为在游戏初期没有可靠的获取方法——除非通过巨人制作,但巨人清理地图本来就没什么问题。此外,这类召唤需要英雄的完整行动回合,而且正如我之前所写的,它们的召唤往往比较随意。 选择 Годир 在我看来,巨人战士清场能力最强——我在上面已经说明了原因。巨人法师也很不错,他能从安全距离发起攻击。除此之外,任何巨人都可以将【活武器召唤】升级为炮弹形态。法师和仪式师从一开始就拥有武器召唤能力,而近战巨人则拥有投掷巨石的能力。不过我觉得同时学习两个技能没什么特别的意义,通常一个技能就足够了,毕竟巨人的平A伤害也非常高。经济加成主要侧重于资源生产和金币节省。不管怎么说,它非常出色且易于上手。 这就是他如何清剿魔法资源点上略占优势的敌人(也就是敌人还处于强化状态)。现在回想一下,那位巫师国王是如何应对的。

龙很强大,但在游戏前期清图时不如巨人。当然,这是主观感受——发育起来的龙确实是个巨大威胁,很难对付。它能独自清理银色和金色奇迹,但需要一定的强化。我个人不这么玩——不喜欢“孤胆英雄”这种玩法。而且,我更喜欢速战速决:通常对局会在第30回合左右结束——在龙还没来得及获得所需技能之前,或者至少还没来得及从中获得太多好处。 在经济方面,它专长于金矿,因此在地下城环境中表现最佳。不过按照我的建造方式(我大概在20回合左右开始建造矿场、传送门和研究站),这些加成的作用不大。因此,这不是我快速对战的选择,但它仍然是一个非常强大的对手。 古神领主——我几乎没玩过这个角色,所以无法给出确切的评价。只知道它更侧重于减益效果和召唤。经济方面提供魔法值和知识,还会牺牲人口。飞升英雄是一名凡人英雄。我喜欢它的一点是,和其他雇佣英雄一样,它拥有指挥技能树,这简化了军队的升级——如果你使用可进化单位,这一点尤其有用。在早期战斗中,或许可以通过指挥给能造成最大伤害的队伍额外回合——我曾借此在一回合内击杀了过于自负的龙——后排的长矛兵穿刺效果非常好,火枪手的射击也很痛。经济专精——农场,但如何从该专精中获取最大收益值得单独说明,而在本指南的范围内我不想对此进行描述。 巫妖王是第二个可死亡的英雄。正如我之前所写,这是人工智能最难操作的领主类型。要让AI正确使用法术,需要拥有直接伤害类法术。此类法术的列表我已在上方列出。除飞升冠军和巫妖王外,所有类型的领主均已添加至DLC中,即需单独购买,不包含在本体游戏内。遗憾的是,基础领主与新领主相比显得较弱,尤其是在多人游戏中。 经济方面 若不发展经济,就无法顺利进行任何时长较长的战役。我们从城市数量开始说起:游戏初期可以无惩罚地拥有3座城市,因此最好尽早建立或攻占另外两座。关于攻占城市,我想大家都很清楚。至于建立新城市,通常来说,拥有魔法材料的省份是不错的选址。魔法材料附近往往还分布着其他几处资源点,这足以支撑新定居点的稳定发展。在奇迹附近建立城市也是个不错的选择,但不要尝试清理白银级以上的目标——在战斗中往往根本打不到它们。 非常希望能为派系获得经济加成,除了文化特性外,以下这些可能适用: 【戈迪尔巨人】能从采石场获得生产加成,而且它清理地图的效果也很不错。

原始部落与猛犸象文化——将有大量来自地形的产出。

工坊文化——侦察兵在地图上挖掘大量资源。经济相关的文化特性

奇迹建造者——首都附近立即清理出一处奇迹,每有一个被其连接的奇迹,城市额外获得20%的产量。 帝国主义者——首都及每个与其接壤的城市获得+20满意度和+20金币。 善良信徒——每个城市获得金币加成,且每提升一级善良世界观,帝国对其他文明获得帝国加成。在善良满级时,所有部队(包括英雄)每回合获得+2经验。

【隐士王国】特性使城市获得+20满意度和+15%资源产出,但该城市不能与任何其他城市或前哨站(包括您自己的)接壤。此外,开局时额外获得100帝国值。这也是一个非常强大的加成,但通常意味着一种侵略性的世界观,因为城邦往往会扩张到您的边界,而避免这种情况的唯一方法就是征服它们,亲自决定城市的扩张方向。还有一种常见的情况是忘记连接单元格,这样一来城市之间的连接就会中断,奖励也会消失。

传奇猎人:清理地图上的据点时获得更多资源,并且在大地图上的再生速度加快。初始额外增加一名弓箭手。如果你已经能够熟练清理地图,这个选择非常合适。 经验丰富的收集者:领地内每种魔法资源额外提供5点所有资源(声望除外),且该资源需位于首都附近。乍一看可能觉得没什么,但这总共能增加30单位的资源,而且材料本身还能提供大约20单位。此外,在新城市里,很可能也会有魔法资源,甚至可能不止一种。 变形德鲁伊能为首都提供20%的食物和产量加成,前提是首都内有草地或森林。而在标准的地表开局中,通常这两种地形都会存在。还有针对雪和灰烬的魔力与金币加成,各为10%,但在标准开局中不会有这些加成,而在非标准开局中它们的效果又显得过于微弱。另外,开局时会有一个小型元素生物。 关于暗影和混沌的特性,我没有将它们加入开局内容,并非因为它们不好(虽然确实存在不好的情况),而是对于新手来说,从中获取收益会更困难。 带有经济加成的书籍

【魔法书(材料)】可为活化工具提供+20生产和招募点数,但会减少10点幸福度。

【石材之书】(物质)允许建造一种特殊的省份改良设施——采石场,采石场本身能提供更多工业值,并且与其他采石场相邻时还会有额外加成。 【忠诚之书】(秩序)会提供狂热工人——持续三回合+60工业值,但城市会-20食物;使用它时,我认为建造至少一个二级谷仓是必要的,此外,由于城市建设过于活跃,你的金币可能会耗尽。

【根源之书(自然)】可以建造药草园——这是一种特殊的省份改良设施,能通过与森林和沼泽相邻来提供食物和魔力,无需吞并这些森林和沼泽。它不算生产设施,但也很有用。 城市建设与省份吞并: 游戏初期,我会尽量建造所有带有加速效果的建筑,因此会吞并带有基础改良设施的省份,例如伐木场、农场、采石场。至于金矿、传送门和研究站,在建造第三层建筑(T3)需要它们之前,我不会建造。如果不加速建造,建筑物的黄金和生产消耗几乎会增加一半。是的,有些玩家可能不同意我的这种方案——它可能并不完美,但非常清晰且具有竞争力。此外,如果省份的升级已不再需要,可以将其替换——但需要注意的是,替换期间的3个回合内,该省份将不会产生收入。 重要提示:如果在建造过程中满足了加速条件,折扣仍然会生效——你将同时获得生产点数成本减少30%的优惠以及金币返还。我经常会这样加速建造,比如【T2城市中心】,以便更快解锁【T2单位】,但这种方法也适用于其他建筑。不过,不建议过度使用——如果在清理采石场后或某个事件中获得了生产点数,可能会导致建筑在满足折扣条件之前就被建造完成。 不要贪心。T1级建筑的资源投入回报率高于T2级,更高于T3级。在不同城市建造两个T1级市场,比建造一个T3级市场更有利。如果你只发展单一经济分支(例如只发展科技或只发展黄金),其他领域很可能会衰退,请注意保持平衡。 相反,不需要加速建造的是T3级城市中心。如果等待10个居民,T3级单位出现的时间会太晚。不过请注意:这是一座非常昂贵的建筑,因此要确保建造它之后你仍有黄金——用于继续建造和招募T3单位。如果经济状况不佳,最好先加强经济。 最后,早期游戏中的另一项重大投入是招募第一个英雄。第11回合时英雄上限会提升。只要有至少一个与你关系未破裂的自由城市,你就能花费250金币招募一名3级英雄。所以如果你在第10回合觉得自己很富有,不要高兴得太早——下一回合情况可能就会改变。 构筑示例 宣誓纷争之书的根须

标准预设的戈迪尔,我之前写过关于他的内容。 骑在鹰上的野蛮人

思路是这样的:蛮族在T1和T2拥有强大的派系部队,军队可以只由这些部队组成,从而快速压制敌人。秩序之书能够召唤前线支援,而变形技能能提供伤害,且不像法术那样需要消耗法力来维持。在城市中,优先建造T2的狂战士,他们在鹰骑士的配合下也能迅速抵达战场。文化特色:丰饶群体在开局时会提供额外的T1士兵,所有新招募的T1部队都会附带额外的强化等级,城市发展速度略有提升。传奇猎手在开局时会提供T2狂怒状态,允许通过清理地图获得更多资源(毕竟没时间去搞经济),并加快军队恢复速度。戈迪尔巨像突击者在开局时就非常强大。领主的追求并非关键,毕竟敌人应当被迅速消灭,而非通过经济压制。第二本T1书籍选择根之书效果不错。基于召唤长老的高阶构筑

我自己也报名参加了高级别锦标赛,但过程中发现我的构筑不太适合决斗,所以带来了Palach的构筑。【知识守护者】的文化特性可以轻松结盟中立城市,而【军事指挥官】特性能让长老征收的频率提高一倍,还能获得额外经验。 大师工坊位于鹰背上,伴有魔法书。

工坊中许多阵营部队比其他阵营要弱,但凭借更高的生产力可以快速攀升到T3并大量建造堡垒。为了避免它们扎堆堵塞道路,需要【鹰】单位。不过建造三队堡垒仍然耗时较长,所以我会建造6-8个,其余部队则主要由弩手组成。魔法书会提升生产和招募效率,如果造出青铜魔像,还能额外获得一支三阶部队。此外,这个流派的伤害完全是物理类型,所以魔法书中的破甲之刃是降低敌人护甲的必备技能。文化特性的选择是为了加速经济发展。我选择巫妖王只是因为我想玩这个类型的领主,但他在这方面表现不太好——早期没有攻击性法术,而增益法术出现得相当晚,所以你们可以换成任何喜欢的领主。我选择了“野心”特性,这样可以快速完成。“研究员”或“帝国主义者”特性也很合适。 巫师之书海盗

立即招募强大的长矛兵,活化工具能让你更快建造城市和招募军队。文化特色:帝国主义者可以延迟建造酒馆——这对海盗来说尤其有用,因为他们没有低语石,额外的黄金也不会多余。阴险的观察者会让侦察兵进入隐身状态,而暗影信仰则允许从帝国技能树中获取暗影技能,该技能可通过击杀英雄来获得知识——我认为这个技能是海盗必备的,因为对他们来说,通过低语之石来拉拢城市实际上是不可行的,所以必须强调武力占领。领主的追求也侧重于单独占领中立单位。虽然这里的握把类型可以更换。 带有隐形侦察兵的神秘事物

这套配装适合用来戏耍对手,因为隐形侦察兵能轻松夺取任何无人看守的要塞或城市。而且由于拥有初始攻击法术,它们在自动战斗中通常能击败任何敌方T1单位。选择魔法书是为了召唤青铜魔像,同时也是为了加速经济发展和快速过渡到T3——毕竟不会出T2战斗法师。第二本必学的是闪电魔法书(星界)。通常在拥有两到三个T3战斗法师时发起对敌人的攻击。“海盗”这一追求目标相当容易达成,而且隐形的链枷再加上隐形的侦察兵,能让对手的弱点暴露得更加明显!这是少数几个巫师国王能发挥作用的构筑之一,而且效果还很不错。 骑着飞马的封建贵族们召唤着火焰元素。

这个构筑我已经玩嗨了——这是我们Discord群组里OrgHead的竞技构筑。它几乎集合了所有我认为在游戏中失衡的强力机制。戈迪尔法师加上两三个法师英雄,借助群体诅咒技能能给敌人上满各种减益效果,简直难以清除,其中还会有腐蚀效果,所以部队甚至无法治疗。由于文化特性,“ утилизаторы”(暂译:回收者)可以让玩家在第25回合就打造出T4巨型方尖碑——在力量加成和牧师的运气加持下,它拥有这样的基础伤害和90%的暴击率,而且没有miss概率,还是范围攻击。 极其廉价的“ копейщики”(暂译:矛兵)让玩家无需花费资源招募军队,直接召唤即可。火焰元素在他们身后能很好地存活,完全可以在第20回合前攒满一整队。【牧人】追求会为元素生物提供额外生命值,即使只有一个元素生物也能完成此追求——单独清理巨人的弱点毫无问题。 飞行部队无需花费资源进行侦察,可直接组建军队,并且能轻松压制敌方侦察单位。此外,它们能快速找到中立城市并毫无阻碍地进行掠夺——在游戏初期,中立城市完全没有防御措施。在锦标赛中,他只用元素单位作战,但其实也可以很好地培养一队骑士。幸运的是,在即将到来的更新中,商店将会重做,至少不会再有那么强力的诅咒了。召唤系法师在幻象单位上。

伊巴卡的锦标赛构筑思路是,可以快速召唤出相当强力的盾卫,而每次使用召唤法术产生的召唤魔力会治疗所有盾卫并为他们提供增益。为了进一步强化幻影,选择了种族特性来提升伤害和生存能力。通过星界回响,它们会升级到“精英”等级,并且在使用防御阵型时会为周围单位提供额外防护。 暗之秩序法典

Manzek的锦标赛构筑。能够非常快速地组建一支由令人惊讶的强大T1生物组成的军队,并且这些生物拥有良好的强化。原始生物搭配地下蜘蛛

HermeusMora的锦标赛构筑。第二本书选择僧侣之书,T2选择地下深渊之书。如果此时未能击败原始生物,那么它凭借一个城市就能拥有比普通玩家两个城市更强的经济。至于军队组成,只有僧侣和T3长枪兵——除了英雄外,军队里再无其他单位。这样的军队不惧怕任何突击单位(它们又能对T3长枪兵做什么呢?)也没有弓箭手——那些蹦蹦跳跳的僧侣和持矛的弓箭手会立刻进行格挡。而在这一切之上,有一条被喂饱的龙在盘旋并发动范围攻击。得益于僧侣之书和地下蜘蛛的良好协同效应,濒死的僧侣能够在前线几乎完全自愈……好吧,更准确地说,是曾经能够自愈,在模组中僧侣之书先是被加强了,但一段时间后部分改动又被回退了。