深度配装与武器指南

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最后的咒语
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《最后的咒语》是一款拥有20种武器的游戏,对于新玩家来说,高效使用这些武器可能会有压力,尤其是当有敌人试图攻击你时。本指南旨在通过提供资源,帮助你在大多数情况下为合适的英雄选择最佳武器并有效使用,从而减轻你的压力。我的目标是涵盖武器选择、技能树、升级顺序以及每种武器类型的优缺点和玩法风格。本指南将为你提供可靠的通关build,不会浪费你的时间。 简介 本指南现已严重过时,但部分信息可能仍然有用 7月5日的“我们可以成为英雄”更新补丁改变了三个主要技能的等级解锁条件:节俭、魔力收集者和先手者。本指南将很快更新以反映这些变化。在此期间,本指南中建议的【特长】仍然是你需要的。但是,你将无法再按照此处列出的顺序进行,因为你不能像以前那样早获得【节俭】。 大家好,我是Tertulian,这是《最后的咒语》的深度build与武器指南。作为参考,我从早期测试版就开始玩这款游戏,现在在抢先体验阶段已玩到【启示录5】难度,并且用本指南中的每一种build至少在【启示录2】难度下通关过多次。是的,包括【权杖】和【单手斧】build。这只花了我将近300次尝试! 《最后的咒语》有许多玩法,武器组合的数量更是呈指数级增长。本指南为你提供20种可靠的专家级角色选择,让你清楚了解每种武器的能力与局限,专为希望以最高难度通关游戏的中级玩家设计。我想在一开始就强调,这并非我的“个人”分级列表或主观意见;我旨在为大家提供关于专精武器构筑的数据,以便大家做出正确决策。每个人都有自己喜爱的武器,但我已在本指南中排除了个人偏见。如果这是带有偏见的指南,我可能会用四个章节来专门介绍手枪。接下来,让我们开始深入探讨。 请先阅读以下重要说明部分,然后跳转到你想使用或已拥有的武器章节。如果你有充足时间,也可以通读全文!

Important Notes Unlocking Weapons, Weapon Styles and Level All weapons are not available when you first start the game. You need "Meta" progression (the side leveling system after you win nights that gives you different kinds of essence which you donate to various glowing voices in exchange for power) to unlock them all. As you unlock them, you can also unlock different "styles" of those weapons, such as a Silver Sword or an Adamantite Longbow. Keep in mind that the "styles" of weapons do not make them "better" per se, they just each have different "native" effects tied to them, and you may need different styles depending on what your hero lacks or wants to specialize in. For example, Silver Spears increase mana regen, always, compared to Steel ones, which do not, but instead increase Armour. However, the biggest factor on weapon damage and thus effectiveness is their *Tier*. The weapon Tier is denoted by a roman numeral on the image of the weapon -- I, II, III, IV, and V. Level V weapons always do more damage than level IV ones. Although, if you factor in rarity or secondary stats, or personal needs for that specific hero there are sometimes reasons to use a lower Tier weapon over a higher Tier ones. Just keep an eye on it. As a general rule if you're confused: higher level is better. Meta Progression A small number of these builds will under perform until you unlock important meta upgrades. Early meta heroes have 4 base AP, which means almost no weapon will feel good, ever. Starting AP is the most important for everyone, under every circumstance, followed by archetype (melee, ranged, mage) specific bonuses to heroes. You can't do much with the starting AP you get when you first play the game and this is by design to get you to play more, so focus on unlocking that first as it opens up a ton of build options. At full meta unlocks you can do anything and beat the game on high Apocalypse with (just about) anyone. At half meta unlocks, you can do almost everything. If you try a build in this guide and you get absolutely blown out, consider how much meta you have. When I wrote the majority of the builds in this guide, I had just over half, so what an average player would have after investing a few hours. Ultimately, no weapon will do anything if your circle is constantly dying because you don't push back fog, or have a good economy strategy. Zero builds in this guide need full meta to operate. Zero builds in this guide need full meta to excel. But with more meta you get more options. Perks In General The majority of the perks in The Last Spell aren't great. More than half. Most perks simply do nothing most of the time. The law of this guide is taking reliable perks that always have an impact on the game. We can quibble about edge case perks, but there are *clear* winners for what the best perks are, and when and why you take them. Most builds will have one or two perks that are flexible. But there are some perk choices that are absolutely not negotiable if you want your builds to reach peak statistical performance (like Thrifty and Avid Learner, which are taken on every hero no matter what). If you want to take Fatality, or Trapper, or Play Dead because it fits your playstyle or you think its cool, go ahead, but most of the time they do nothing. As a final word on perks, this is not a perk guide, it's a weapon guide. It's meant to show you how to get the absolute most of whatever weapons you end up with, or want to use. A full perk guide would be pointless because lots of perks are awful, some are amazing, and the rest are situational. I also imagine they will be more balanced in the future, and so I will write a full perk guide when they are. If you play the game a bit you'll understand that you can't follow my perk system every time because of hero generation randomness. Some games a tank that usually gets Coagulation won't want it because they spawned with Insomniac. Some games you'll be forced to use a mage that has Hesitant, so might want Crit Master. Look out for edge cases. Offhand Weapons Offhands are extremely good, but extremely rare, so they don't always feature in this guide. Usually you just get an old door that you fashion into a shield, and it's whatever. But if you get one, consider using it instead of a shield, even if this guide has the character using a shield. If you take specialist and have an offhand weapon of the same type as your specialized weapon, you get the attack number boost on the offhand as well. For example, with an offhand and mainhand hammer, you get six uses of Stomp. Unfortunately this is often irrelevant because of AP limitations.This is not to mention the Teleportation Crystal, a very rare offhand that wins entire games for you. If you get one, you'll want to skip right to the "Deathmage" section of this guide. Weapon Specialization Specialist is a perk taken on all the builds in this guide. This locks you into one weapon set. This is *usually* optimal, because compared to other perks, Specialist does a lot. It gives you 20% additional flat damage: until you start getting offset epics, this goes a long way. It also allows you one more use of every skill on that weapon. However, there are definitely a lot of cases where having a second set of weapons will be better. Until you are level 7, you want to always have a second set if you have other weapons kicking around you aren't selling, or if you get an absolutely busted Epic rarity weapon but have no main user. Weapons in your offset still give you the stats even if they aren't equipped. So considering using an offset until level 7, even just as stat sticks, then ditch it for the 20% damage multiplier. Are there cool builds that use a sword in the main, and then a pistol in the offset, and then a teleportation crystal instead of a shield? Yes. Is it sometimes better to not take specialist, but instead put another copy of the exact same weapon in your offset to double up on its very important native stats? Yes. But most of the time you aren't going to get that exact combination of items unless you force it, and once again this guide is about giving most players options for most games. Non-Specialists have a higher ceiling, but rely on meta unlocks to produce the best gear. Not everyone who reads this guide will have that. After next patch I will be incorporating some non-specialist builds into this guide once weapon balance evens out. Advanced players will be able to find non-specialist weapon combinations that work just as well as these builds. Hero Classes Yes, there are clear hierarchies between classes of heroes. Archer types being the best, then Mages, then Melee. If you want to play the most optimally on an unbalanced early access game, stop reading this guide and play 6 archers and dominate every game. However, this likely will not always be the case, and that's one of the reasons why this guide exists; to provide a groundwork for builds as they become more and more viable. Even according to how things stand now, there at least three, maybe four, melee weapons that I would use on Apocalypse 5. That's not bad. Melee get a lot of hate, and a lot of it is deserved, but if you build them correctly they can do work. Not as much work as a Shortbow mind you, but work. Weapon Tier Lists This guide contains a tier rating for each weapon and a consolidated tier list at the end of the guide. For a lot of power players, this is all that matters. I myself am a player like this, but I like finding other options in these kinds of games. You can skip to the tier list if you want and be good right out of the gate. But haggling over which weapon belongs is which tier, outside of probably the top 5 and bottom 5, is pointless. The ten or 12 weapons in the middle all do something, and can be better than their tier in the hands of the right hero. - Melee Weapon Introduction There are eight melee weapons: the dagger, the sword, the greatsword, the axe, the greataxe, the hammer, the sledgehammer, and the spear. Most have similar playstyles, besides daggers and sledgehammers which are more like ranged weapons. You're generally trying to whack something in the face here. Melee are the only classes that consistently have to mitigate oncoming damage. You do this in two main ways: armour and dodge. Armour soaks hits and refills every turn, Dodge avoids everything entirely. Each melee build in this guide can be done with Armour OR Dodge, and should adjust two perks accordingly: Armour users take Berserk, Dodge users take Adrenaline Rush. Berserk does not trigger on Dodge, and Adrenaline Rush does not trigger on soaking a hit with your armour. Besides that, they aren't much different. Secondary defensive stats are also weighed differently based on your mitigation source. Dodge doesn't care about Resistance or Block as much and can build glass-cannon, although will still want a good chunk of health as its easier to get and comes on all kinds of speedy gear. Armour users, however, want Resistance and Block as well. It is fairly easy to reach high breakpoints of Dodge and become invincible. It is even easier to hit high breakpoints of Armour, Resistance and Block and become invincible. Mixing a bit of secondary mitigation stacks is good for both types, but don't go overboard, because being invincible isn't good. Not dying yourself doesn't matter if your circle is getting attacked and you can't kill anything. Ultimately this game is a DPS race. Unless you're actively killing things each turn, or setting up big kills for later, the machine breaks down. Getting huge doesn't make you hit harder, unless the devs add a perk like that. (Devs, please add a perk like that.) In addition to this, most melee heroes will want heavy and regular investment into movement points. The cap is 14. You want to be there or close on most melee heroes eventually, because you aren't hitting anything if you can't get in range. On non-mobile melee weapons, you'll sometimes want to both get into the pack and get out if your mitigation is not up to par to deal with being attacked a lot. This is why almost all melee builds want Swift as the Wind. A sub-optimal perk much of the time, but if you're playing well and hitting a lot of targets, it can exponentially boost your damage, or save your life. Lack of mobility can be made up for with good range on skills. This is why weapon builds that force you into low mobility heroes can still excel if they have a secondary stat called Skill Range. This is also why mobility and range feature in the same category for my rating system. Anyway, let's build that Blacksmith and start swinging. Spear - The Sentinel

优点:哨兵是新手玩家的最爱,因为长矛是游戏中最早能获得的武器之一,其正面范围攻击效果相当不错。确实如此。三重挥砍非常强力,实际上它可能是游戏中较好的近战技能之一。穿刺作为一种多段攻击技能,对付像枪兵这类带甲怪物效果显著,而且如果你专注于提升多段攻击能力,甚至可以像刺客使用匕首那样,一回合内击杀多个分散的目标。此外,你还能造成高额的动能伤害,但通常你的其他技能会更实用。 缺点:长矛的精准度和单手斧一样糟糕。大多数长矛都有精准度惩罚,有些长矛甚至没有任何有用的属性来弥补这一缺陷。所有长矛技能都消耗2点行动点,即使是基础的穿刺攻击也是如此。这意味着在较低强度的战斗中,你会经常发现自己无事可做,除非你站位得当。哨兵看似不是一个对站位要求很高的英雄,但实际上他对站位要求很高;他不能浪费行动点去进行非必要的战斗。如果你能正确选择目标,作为一个近战单位,他能造成相当可观的伤害。但如果你胡乱攻击且没有规划好,你将一无所获,还会耗尽行动点。哨兵还需要大量的法力值,比其他近战职业都要多,因为三重挥击消耗很高,而且你需要每回合都使用它,一旦获得专家职业,甚至要多次使用。即使有节约法力的技能,你可能也需要在城镇里建造一个法力井。对于一个既需要移动能力又需要防御能力的近战单位来说,这需要在很多方面进行大量投入。而且你真的不能依赖暴击,因为你还需要很多其他属性,所以你只能承担坦克的职责。另外,就我个人而言,穿刺技能的动画时间太长了,这真的让我在现实中感到沮丧 :) 玩法:坦克与范围伤害 站在怪物群中,用三重挥砍划出一个合适的扇形区域,然后进行挥砍。如果你能获得一些技能范围和多段攻击加成,你也可以用穿刺技能来对付落单的敌人和装甲单位。可以选择护甲流或闪避流,闪避流更佳,因为你很缺行动点,所以要确保吸引怪物的仇恨,这样当你能买到肾上腺素激增技能后,就能获得宝贵的行动点回复。 属性优先级:移动点数,多段攻击,物理伤害,闪避,法力值,如果条件允许的话可以考虑暴击。技能顺序:求知者、先发制人、疾如风、节俭、自信、专精、不屈、凝血、首杀、精力充沛。 评价: 伤害:B 防御:B 机动性:C 评级:B级 匕首 - 刺客

优点:拥有高额单体伤害、高额多段伤害以及处决装甲单位的能力,可谓全能。刺客和使用手枪的不法之徒类似,其作战方式与所使用的武器给人的印象大相径庭。刺客是远程单位,就像不法之徒是近战单位一样。你的武器或许是近战类型,但你需要保持在远程位置。你并非主要通过刺杀敌人,而是每回合向他们脸上投掷数十把涂毒匕首。这意味着你比大多数其他近战职业拥有更远的攻击范围,同时还具备顶级伤害。是拯救战局的角色。 缺点:如果没有对多段伤害进行投入,你的作用就不大。涂毒匕首是你想要使用的技能,而且几乎是你唯一会使用的技能。你的另外两个技能绝对能秒杀孤立或装甲目标,但这需要你靠近目标。除非你在扔匕首的狂潮结束时顺手解决掉某个敌人,否则通常最好还是留最后一次匕首投掷给他们。这导致了一种略显单一的玩法,即你只会使用一个技能。不过,这确实是个非常强大的技能。 玩法定位:输出/单体目标 刺客在投入资源后能成为团队的顶梁柱,而且所需的资源投入相当低。如果没有【多重打击】,你就只能可怜巴巴地去捅那些落单的敌人;但有了【多重打击】,你每回合可以击杀多达20个目标,这就让你跻身输出位。擅长用匕首的刺客非常强力,不擅长的则非常弱势。只需按照本指南正确培养他们即可。属性优先级:多重打击、技能范围、物理伤害、暴击、毒素伤害/暴击伤害 专长顺序:求知若渴、先发制人、毒素伤害、精挑细选、节俭、盔甲大师(若使用重甲)/凝血(若使用闪避)、专精、首杀、肾上腺素激增、诅咒 评价: 伤害:A 防御:B 机动性/范围:A 评级:A级 单手锤 - 骑士

优点:这是一名坦克型英雄,选择专精技能后能稳定眩晕敌人波次。由于粉碎技能有对受debuff敌人造成双倍伤害的机会性加成,因此非常擅长处决被施加减益效果的敌人。对行动点(AP)需求不高,一旦达到每回合6点以上行动点,就能持续输出。拥有这名英雄不会让你失望,只是他需要大量培养才能发挥作用,偶尔也可能让人不满意。 缺点:攻击范围极其有限。范围伤害较低。为了最大化眩晕效果,必须深入敌群中心,这使得他比其他近战英雄更脆弱,因为其他近战英雄拥有移动技能,可以从远处影响敌人波次。必须堆叠暴击才能造成可观的范围伤害。游戏风格:坦克/干扰者 冲向爬行者,一路踩踏穿过敌群直到被包围,然后粉碎那些受到你的减益效果或其他减益影响的敌人。 属性优先级:移动点数、暴击、物理伤害、护甲或闪避、眩晕几率、暴击伤害。 技能顺序:求知若渴、疾如风、震慑!、节俭、凝血、专精、无情、 hex、肾上腺素激增(若选择闪避)/狂怒(若选择护甲)、首血、耐心 最佳队友:任何能施加减益效果的角色。法杖使用者也可以是好队友,因为你的主要攻击消耗的行动点很少,而法杖的转移能力可以为你补充行动点并提供急需的移动点数。 评价: 伤害:C 防御:B 机动性/射程:C 评级:C级 武器:圣骑士之锤

优点:如果说战斗法师(法杖)是假装成近战职业的法师,那么圣骑士就是假装成法师的近战职业。他最有效的技能【巨型践踏】是一种传导链技能,这意味着你需要像使用【秘密法典】时那样,投资传导弹跳属性。他的第二个技能【地面粉碎】也相当不错,几乎是【秘密法典】所施放的火球术的翻版,只是无法被闪避。这意味着如果你装备一把大锤,你就成了一个机动性更强但伤害略低的大法师。听起来很不错,对吧?而且你还能使用一个类似传送的后续技能和一个大范围的群体眩晕技能!此外,由于自身技能拥有不错的射程,你不需要像其他近战单位那样多的移动点数。这是一个上限很高的中后期职业。即便未能达到巅峰状态,一个普通的圣骑士依然相当出色。 缺点:技能射程。技能射程。技能射程。你需要它。你比游戏中其他任何英雄都更需要它。这个属性很难获取。除了雄鹿头盔、精魂披风以及精金战锤外,你自然想要使用的其他装备都不会带有这个属性。因此,你需要寄希望于魔法装备的幸运词条,或者更幸运的技能升级。这是圣骑士唯一的限制因素之一,因为除此之外,他的技能组合绝对强大。圣骑士的另一个小缺点是启动较慢;在早期等级,当你没有足够的传播伤害和弹跳次数,也缺乏难以获得的技能范围时,圣骑士的表现(与巨斧或巨剑相比)并不突出,不过这在一定程度上被大锤较高的基础伤害所抵消。 玩法:输出 使用后续技能传送进怪堆,释放高伤害、高传播效果的超级践踏,获得专家特性后再释放一次。然后,要么用后续技能传送到下一个目标,要么用地面粉碎技能清剿十字形分布的怪物群。地面粉碎技能本身就有不错的范围,若投入技能范围属性,其范围会更大。如果你做到了这一切,你已经击杀了大量怪物,并且能够选择构建纯粹的玻璃大炮角色,利用目前未使用的全部移动点数来逃跑。你也可以选择留下来承受一些伤害,以触发狂怒或肾上腺素激增效果,然后继续进行攻击。这种流畅的游戏风格能高效击杀大量敌人,且自身很少陷入危险。 属性优先级:技能范围、传播跳跃、物理伤害、暴击、移动点数 特长顺序:求知若渴、先发制人、疾如风、节俭、凝血、专家、首血、肾上腺素激增(如果不是基于闪避的角色,则选择狂怒)、精力充沛。(自信也非常不错,如果你有位置的话可以选择,如果你的生命值回复属性始终不够高,可以用它来替代凝血)这个特长非常出色,但如果你是近战且经常受到攻击,它的使用频率可能不高。不过,圣骑士可以像法师一样远程作战,只要愿意就能避开所有伤害。 评价: 伤害:A 防御:B 机动性/射程:B 评级:B级 武器 - 击剑手

优点:战斗风格流畅且极具成就感,需要时间才能掌握。当你尝试在怪物群中穿梭时,你会开始以不同的方式看待它们。一些高阶剑(银剑和精金剑)具有非常出色的基础属性加成。使用高额动能打击对最终 boss 暴击时能造成超过 9000 点的巨额伤害,产生非常大的数字。

缺点:巨大的动量攻击在第12夜之外毫无用处。如果你没注意到的话,我们这里正遭受的是僵尸群的袭击,而不是几只体型庞大的僵尸。想要占据一席之地,你需要的是数量,而 fencing 职业(击剑手)并不注重数量,他们注重的是质量。他们擅长单体目标伤害,以及通过稀疏群体时的一些灵巧冲刺。最终,与其他顶级近战职业以及大多数弓箭手或法师相比,你能消灭的敌人实在不多。这是因为你是游戏中对站位要求最高的职业。没有空隙的大型密集群体将会让你退回正在燃烧的城墙。除动量攻击外,自身伤害也只是普通水平。理想情况下,你会希望构建纯闪避流,以利用高机动性近战角色可用的优质装备,避免因穿戴重甲而行动迟缓,但有时强行堆闪避并不奏效。如果你的英雄有闪避惩罚,那就别考虑闪避流了;基于护甲的 fencing 职业( fencing 职业)会希望被击中,因为这样他们能获得狂怒状态,但你堆叠了大量移动速度且四处游走,所以有时你会发现自己处于怪物群边缘,而非真正的护甲职业希望待的怪物群中央。 玩法:单体目标,辅助输出 希望怪物群之间有空隙。一个完美的 fencing 职业( fencing 职业)会持剑接近怪物群,快速穿梭于三列怪物组成的链条中,将它们全部击杀。理想情况下,你需要一把副手剑和【专精】特性,这样你就能用8点行动值使用这个技能六次。这意味着可以实现18次完美、干脆、漂亮的击杀。如果无法实现这种情况,就用【动量打击】瞄准那些大型敌人。 属性优先级:移动点数、物理伤害、暴击、闪避、暴击伤害。 专长顺序:【求知若渴】、【疾如风】、【凝血】、【节俭】、【自信】、【专精】、【无情】、【第一滴血】、【肾上腺素激增】、【能量充沛】。 最佳队友:能够在怪物群中打开缺口,让击剑手得以穿梭其中的角色,所以需要擅长单体目标且有射程的角色。长弓或法杖使用者可能是最佳搭配。 评价: 伤害:C 防御:B 机动性/射程:A 评级:C级 巨剑 - 英雄

优点:怪物会惧怕你,其他所有近战职业都想成为你。英雄是近战实用性的顶点,在纯粹伤害和站位方面仅次于狂战士。但英雄更可靠,这正是你在这款游戏中构建角色时所需要的。英雄拥有非常出色且范围集中的群体攻击,还有一个极佳的位移技能【冲锋】,能让你快速到达需要的位置,并击杀落点前方的所有敌人(甚至允许你在没有目标的情况下快速移动三格)。此外,她还能使用强大的【 momentum 】技能来对付大型目标。总的来说,非常扎实。让人看到了近战职业的潜力。 缺点:归根结底,你仍然在用剑攻击。在这款游戏中,这意味着你在以弱胜强。如果英雄的移动点数不足,就会陷入困境。考虑到他们通常被打造成玻璃大炮式的闪避风格,一旦被眩晕控制就可能会死亡。将他们打造成重甲型通常效果不佳,因为后期他们无法从狂战士 perk 中获得太多收益;他们的伤害已经非常高,所以从肾上腺素激增获得的行动点收益更大。他们最有价值的技能也非常耗蓝,这意味着你需要时刻留意法力值。 玩法:输出核心 是的,巨剑英雄可以作为输出核心。在启示录难度下,他们在第 8 天后可以 solo 两星难度的城墙。虽然他们不像大法师或狙击手那样是稳定的输出核心,但如果你使用近战单位,有一个巨剑英雄绝对不会让你失望。你要做的是用冲锋连接随从,然后用剑爆将所有东西轰到地上。详见下文。

如果还剩下一个大块头敌人(或附近有树精),用10-12格的强化动量攻击将他们劈成两半。 属性优先级:移动点数、闪避、物理伤害、暴击、暴击伤害。 技能顺序:求知若渴、疾如风、凝血、节俭、自信、专精、无情、首血、肾上腺素激增、魔力收集者、能量充沛。 评价: 伤害:A 防御:A 机动性/范围:A 评级:A级 斧头 - 野蛮人

优点:低行动点消耗的技能意味着你可以持续攻击,你的呐喊有时能救人一命,对于拥有机会主义技能的角色来说,它在分散目标方面表现出色。只要你仔细回想,就能记起自己曾经表现出色的日子。 缺点:斧头存在命中惩罚。这是武器的致命缺陷。许多斧头本身就有命中惩罚,再加上撕裂技能的命中减值,你会频繁失手。在第一天晚上,面对闪避率不高的怪物时就会如此。在更高难度和后期夜晚,你几乎无法命中任何目标,闪避怪会对你嗤之以鼻并击杀你的同伴。即便命中,由于低命中率总会留下残敌,你也会在怪物群中造成零散的击杀效果。恐吓尖叫在测试版中曾能大幅削减抗性,但现在不行了,这让人很沮丧。用斧头击杀敌人必须靠近,而且完全没有移动技能,这意味着你做任何事都得依赖装备和升级时的属性roll点。斧头回旋镖需要技能范围才能真正发挥作用,而这是一个很难获得的属性。这里存在很多问题,而且必须投入精准属性,而大多数近战职业只需要稍微花点功夫就能解决精准问题。不知道你们怎么想,但我总是 miss 真的很让人恼火。 玩法:理想情况下,你需要通过完美装备获得极高的技能范围,然后用斧头回旋镖清晰地攻击所有敌人,这样才能表现得还不错。但大多数时候,你只会慢吞吞地冲进敌群,尝试用【撕裂】攻击三个相邻目标,结果空了一个,然后就得让其他人来收拾残局,而你则开始对着怪物群大喊大叫,以免被它们干掉。 属性优先级:精准度、移动点数、技能范围、物理伤害、非闪避防御 专长顺序:求知若渴、疾如风、凝血、节俭、 armor master(如果你有重甲)、专精、无情、狂怒、自信、精力充沛 最佳队友:能造成伤害的人,或者【机会主义】使用者 评价: 伤害:F 防御:C 机动性/范围:D 评级:D级 巨斧 - 狂战士

优点:欢迎体验近战职业中的最高伤害。你是一名机动性极高、输出能力极强、目标选择出色的核心角色,通过正确的站位,每回合可以消灭多达24个目标。与挥舞巨剑的英雄类似,狂战士拥有强大的范围攻击和出色的机动性。她还能对敌人施加减益效果,为其他角色创造机会攻击。巨斧拥有极高的基础伤害,因此你不一定总是需要追求暴击,不过暴击当然也很不错。 缺点:如果你和我一样,总是追求收益最大化。我总是在寻求收益,希望每次使用超级旋转都能击中12个目标,或者至少10个。这意味着你需要冲入敌群,站在游戏中最危险的地方:被多层密集敌人从四面八方完全包围。在获得中后期的技能之前,这很可能让你丧命。尤其是当你用战吼降低自身抗性属性时,死亡风险更高——但你绝对应该这么做,因为战吼能大幅提升你的伤害。记住要明智行事,了解自己的极限。 玩法风格 - 输出型 跳进去,挥舞斧头,收割人头,重复操作。(在达到较高闪避或护甲阈值前)跳出来,或者继续留在里面砍杀。你基本上需要时刻保持高强度战斗。这不是一个适合作为辅助、坦克或干扰者的近战职业。如果你想充分发挥角色潜力,就必须深入了解。 属性优先级:移动点数、物理伤害、暴击、闪避或护甲、暴击伤害。 专长顺序:求知若渴、疾如风、凝血、节俭、护甲大师(若使用重甲)/自信(若使用轻甲、闪避型护甲)、专精、不屈(重要!!)、首血、狂怒(若使用护甲)/肾上腺素激增(若使用闪避)、精力充沛。 评价: 伤害:S 防御:D 机动性/射程:A 评级:A级 - 远程武器介绍 远程武器共有六种:长弓、短弓、单手弩、双手弩、步枪和手枪。弓类是游戏中最具优势的武器之一,枪械则在特定队伍中占有一席之地。(我们尽量不讨论双手弩。)大多数远程单位正如其名:从远处击杀目标。这意味着它们完全无需考虑防御,而是专注于技能射程、精准度和纯粹伤害。这使它们能比其他单位造成更多伤害,也是它们具备实用性的关键;它们不需要太多资源就能发挥作用。实际上,它们所需极少,许多资深玩家常会卖掉裤子、护甲、头盔和饰品,以便投资早期经济并快速发展。一个优秀的远程单位通常只需要一把弓,或许再加一座瞭望塔,就能投入战斗。只是别被敌人近身。(手枪单位的玩法不同,因此更为独特) 通常,远程单位应优先提升技能射程和纯粹伤害等级,因为它们具备这样的条件。和近战单位不同,远程单位的培养方式其实没有太多“错误”的说法。你甚至可以选择那些初始职业不同的英雄,强迫他们使用弓箭,因为弓箭的威力实在太强了。 需要说明的是,有很多经济策略都涉及只建造远程单位和制弓匠,这种玩法会让游戏变得非常简单。本指南不会涵盖这些内容,因为你基本上可以在任何关于【最后咒语】的YouTube视频中轻松找到相关信息。如果你想在哨塔上进行几次无脑的精华速刷,可以去看看那些视频,但对我来说,更有价值的是深入了解游戏机制的方方面面,尝试各种玩法,同时以干净利落的方式在最高难度下通关。目前远程单位的强度确实有些过高,不过这种情况可能不会一直持续下去。如果你只通过游玩来学习游戏,那么当你开始玩高难度的“启示录”模式,却找不到你唯一会用的武器时,你就会变得手忙脚乱。 每个队伍都需要远程单位。让我们来看看其中一些。 短弓 - 狙击手

优点:我们来看看。狙击手在游戏中可以轻松消灭一切敌人。包括无需担心闪避者的闪避能力就能将其击杀,用短程强力射击击杀突破防线的奔跑者,用密集齐射击杀紧密排列的矩形敌人集群,以及用箭雨消灭7个目标的分散敌人。短弓是游戏中投入最少却最强的武器,优势非常明显。没什么太多可说的,它就是最短的弓。 缺点:有时敌人集群分布过于零散,导致箭雨无法有效使用。在极少数情况下,你可能只能击杀落单的敌人,但这也非常容易。仅此而已。 玩法:强力carry。 先用箭雨攻击所有敌人,然后用密集齐射对付较小的敌人集群。任何剩余的行动点都可以用精准射击来消灭残敌。如果每回合能做到一半,你就领先了。 属性优先级:远程伤害、暴击、技能范围、暴击伤害、精准度。 专长顺序:求知若渴、稳定瞄准、精挑细选、节俭、自信、专家、首血、魔力收集者、精力充沛、耐心。 最佳搭档:短弓使用者喜欢有辅助职业陪伴,因为他们自身已经承担了大量输出。使用步枪的神射手可能是最佳选择,因为他们可以用压制技能减缓敌人攻势,并暗杀短弓可能无法击杀的大型目标。不过短弓或许也能直接将其击杀。 评价: 伤害:S 防御:B 机动性/射程:S 评级:S级。别开玩笑了。 步枪 - 神射手

优点:可以消灭老练兵、树精和枪骑兵。神射手拥有【暗杀】技能,这是游戏中单体伤害最高的技能。这意味着如果你遇到单个强敌或几个大型敌人,神射手都能解决它们。不过大多数时候,神射手会做更有用的事,那就是对一长排矩形敌人施展三次经【专家】和【 hex】强化的【压制射击】,使敌人在两回合内移动点数减少3点,伤害降低20%。这是一个强大的减益效果,可能是游戏中最好的减益技能。

缺点:可能每回合击杀5个目标。这款游戏是一场输出竞赛,所以如果你的神射手试图假装自己能带你赢,那你就完蛋了。神射手尽管拿着大步枪,但实际上是个辅助职业,需要被当作辅助来对待,并据此组队。高行动点技能也是个问题,这意味着神射手在拥有一些行动点机制或投入前很难真正发挥优势,而这些往往难以获得。腰射在任何情况下都相当糟糕。 玩法:单体伤害/减益施加者/辅助 确定你的队伍需要什么——要么是一长排敌人几乎被永久减益,让其他人能轻松击杀;要么是那些脑袋还在脖子上的矮个子敌人四处走动。优先暗杀大型目标,压制其余敌人。神射手是辅助职业——要像辅助一样玩。支援你的输出。 属性优先级:暴击,远程伤害,暴击伤害,技能范围,精准。 专长顺序:求知欲强,精挑细选,稳定瞄准,节俭,自信,专精,首杀,诅咒,能量充沛,耐心。 最佳搭档:能聚集被施加减益效果敌人的角色,尤其是德鲁伊,因为他们不仅能用蜜蜂蛰刺攻击被压制的一波敌人,还能用单体技能对付被减益的残敌。 评价: 伤害:B 防御:C 机动性/射程:A 评级:B级 武器:单手十字弩——纵火者

优点:这游戏很有趣,因为你不会想到一把简单的小手弩居然能点燃整个屏幕,但它确实可以。【烈焰】或许是游戏中最强的技能,如果不是最强那也是第二强的。这是一个多段攻击技能,还带有【弹射】效果,意味着你能烧死的僵尸数量会多到离谱。具体数据如下,假设面对一大群僵尸。在至少点出【先手】天赋的情况下,你会有3发烈焰箭。这些箭至少会弹射5次。仅需一项天赋投入,就能轻松命中15个目标。当你通过装备或等级获得任何数量的【多段攻击】或【弹射次数】加成时(游戏中有很多这类装备),这个技能就会变得非常强力。你可以拥有5发烈焰箭,每发弹射8次,每回合能击杀30多个目标。游戏中没有其他角色能达到这样的数值,即便是短弓大神也不行。如果你获得副手【传送水晶】,仅用这一个英雄就能轻松 solo 整个游戏。向在 Discord 上做到这一点的 Dran Kuo 致敬!

缺点:有时候你就是抽不到好的【传播】卡牌包,导致【烈焰】的弹射目标不够用。不过,这在我看来算是个“幸福的烦恼”。如果你的问题是没有足够多的优质目标可以击杀,那就去杀其他目标,这对你来说易如反掌,因为就算【烈焰】没有弹射,它本身的伤害也高得离谱。手弩真正的缺点在于除了【烈焰】之外的其他技能都比较拉胯。千万别用它来施加中毒效果,也别在中毒上投入资源。就是烧,不停地烧。 玩法定位:输出。 用【烈焰】找目标点火,然后让它们一直烧着。【传播】效果的最佳使用方式是先瞄准怪群边缘的敌人,再逐步向内推进。搞定之后,就尽情享受这场“烧烤盛宴”吧。属性优先级:多重打击、弹射次数、远程伤害、暴击率、暴击伤害 升级顺序:求知者、先发制人、稳定瞄准、节俭、自信、专家、首杀、能量充沛、魔力收集者、耐心、孤狼(如果你真的在独自突破关卡) 最佳伙伴:别想了,你自己就能做到。 评价: 伤害:S 防御:C 机动性/射程:A 评级:S级 长弓 - 神射手

优点:酷劲十足。每回合可以冻结并眩晕最多27个敌人,并且如果选择了专家职业,还能像战斗法师一样消灭大部分敌人。拥有非常出色的单体目标伤害能力,几乎与神射手相当,并且还能使用游戏中最强的防御技能【警戒】,该技能可为目标提供40%的闪避率。这是一个非常实用的技能,能够拯救队友生命,或者让你的闪避坦克几乎变得无敌,并且如果他们选择了【肾上腺素激增】(他们应该选择!),就能确保他们每回合都能获得完整的双行动点回合。还应该提到的是,神射手在单体目标消灭能力上几乎与那些专注于单体目标的职业不相上下,这使得他成为任何队伍中的宝贵成员。无论他的属性roll点或装备投入如何,都能发挥作用。获得额外的眩晕点数感觉甚至更好。最长的弓

缺点:如上面截图所示,你往往无法彻底消灭所有敌人,只能将其击晕。有时这是好事,有时则不然。神射手也缺乏近距离作战能力,这意味着当你被敌人包围时,需要进行一定的移动。长弓本身存在可靠性减值,因此在获得可靠性相关专长前,有时可能无法完成击杀。但除此之外,这是一种出色的武器和build。 玩法:输出/辅助伤害 每回合,你需要决定是尽可能击晕并击杀多个目标,还是为队友提供闪避加成并消灭残敌。在等级提升并拥有更多行动点后,你可以同时做到这两点。这正是该武器如此强大的原因之一,它总能为你当前的局势提供多种选择。一名射手或许无法独自带领整个队伍,但他绝对能守住自己负责的区域。如果短弓和手弩没有那么失衡的话,这会是远程武器的完美范例。它已经非常接近理想的平衡状态了。 属性优先级:技能范围、远程伤害、眩晕几率(达到特定阈值,比如100%)、暴击率、暴击伤害。 perk顺序:求知若渴、稳定瞄准、眩晕!、精选目标、节俭、自信、专精、首杀、 hex、魔力收集者、能量充沛。 最佳搭档:作为射手,所有人都是你的最佳搭档,但闪避坦克尤其如此。一名射手和任何投入大量闪避且拥有肾上腺素激增技能的近战角色,几乎可以应对游戏中的任何波次。 评价: 伤害:A 防御:A 机动性/射程:S 评级:A级(或许是S级,但短弓玩家可能会不满) 手枪 - 不法之徒

优点:如果这是完全基于我个人经验的指南,我会给【不法之徒】(Outlaw)打出比现在更高的评分,因为在我大多数的游戏流程中,【不法之徒】让许多其他单位都显得相形见绌。它们拥有极高的机动性,【葡萄弹】(Grapeshot)技能则提供了高度集中且稳定的输出,而充能后的【动量手枪射击】(Momentum charged Pistol Shots)足以与任何剑士单位媲美,甚至能远程秒杀血厚的怪物。不过别只听我一面之词,我们来看看数据:【葡萄弹】是个非常出色的技能,它拥有可观的9目标锥形范围攻击,且能从远处触发——可以想象成长矛的锥形范围攻击,但射程能达到6格。此外,【葡萄弹】无视闪避,这让你能在高难度的后期轻松清除那些闪避高的单位和其他棘手敌人。你还能获得额外的优势,如果你能找到一把副手枪,采用《血源诅咒》风格的双持配置,配合专家职业每回合就能打出4发霰弹,理想情况下总共能造成36个敌人的死亡。这已经达到了秘密之书或短弓的输出水平,不过需要双持手枪(当然,秘密之书和短弓不需要副武器)。不管怎样,砰砰开火就对了。 缺点:遗憾的是,钩爪射击技能相当糟糕。它往往无法直接击杀目标,导致你无法被拉到目标身边用霰弹进行后续攻击。手枪基础伤害较低,这意味着你需要相当不错的装备,而且如果没有高额伤害加成,有时霰弹也无法完成击杀任务。葡萄弹的锥形范围伤害技能在站位上也有些讲究,但这正是我们堆叠移动速度的原因。 玩法:辅助输出/单体目标 听着,手枪这个武器一直被误解,在使用、配装和优先级选择上都存在不当之处。尽管手枪是远程武器,受远程伤害加成影响,但它应该搭配近战英雄使用,并且按照近战英雄的思路来配装。你需要深入战场,左右闪避,通过肾上腺素激增堆叠攻击强度,这样就能用连续的葡萄弹技能对僵尸造成大量伤害。如果你像玩普通短弓或长弓那样玩“不法之徒”,把他们当成普通的远程单位,你就无法打出高额伤害,并且会落后于人。这就是大多数玩家对手枪的看法。但如果你将他打造为一个拥有超高机动性且范围伤害高于平均水平的近战单位,你就会明白我的意思。霰弹枪的闪避取消能力甚至可以抵消其他所有远程武器固有的精准度惩罚。现在听起来是不是像个近战单位了? 属性优先级:移动点数、暴击、远程伤害、闪避、暴击威力。 技能顺序:求知欲强、疾如风、凝血、节俭、自信、专精、首血、肾上腺素激增、魔力收集者、能量充沛 评价: 伤害:B(双持手枪时为A级) 防御:A 机动性:B 评级:B级(双持手枪时为A级)

双手十字弩 - 猎人

优点:相对不耗魔法值,这意味着在魔法值恢复至关重要的早期阶段,你可以进行一些行动。如果你获得大量移动点,通过正确的走位,实际上可以打出不错的穿刺箭。你的基础伤害很高,所以你击中的少数目标通常都会被消灭。我想你还能获得一些很酷的音效。我真的在努力尝试了。 缺点:双手十字弓的任何技能都与机制无关。没有机会主义,没有孤立目标加成,没有动量加成。这使得它感觉很普通,并且将升级和装备选择限制在普通选项上。此外,这个弓箭手必须投入移动点,因为她的技能对位置要求很高,而大多数其他弓箭手可以最少投入这个属性,或者完全不投入。除此之外,她的技能还有额外的命中惩罚,而其他(拥有类似射程的)弓箭手由于【精准选择】特性可以忽略这一点。【重箭】能够穿透格挡(不管是什么类型的格挡),但拥有格挡能力的怪物通常本身就带有护甲,而该技能又无法穿透护甲。这是一把极其弱势、定位混乱的武器,对所有使用者来说都是一种负担。除非是为了挑战玩法,或者你是自虐爱好者,否则不建议使用。话说回来,如果你真的喜欢自虐,不如玩【权杖战斗法师】,因为虽然该职业强度也差不多,但至少有独特的玩法和有趣的装备搭配。猎人本想像【手枪】职业那样扮演近战-远程混合型角色,但她的几乎所有技能都要在脱离近战范围后才能使用。所以狂战士状态和肾上腺素激增都无法让你受益!为什么啊! 玩法:辅助机器人,偶尔输出 偶尔你能打出不错的穿刺箭,感觉还挺好。但大多数时候,你只能干坐着,琢磨为什么总是射不准。到了游戏后期,就算你能找到合适的位置,输出也总是比其他远程职业低。多数情况下,你得用鼓舞技能给附近拿其他武器的队友加 buff。我这么说可能有点苛刻;你确实能打怪,但相比之下真的不算强。 属性优先级:移动点数,远程伤害,暴击率,暴击伤害,命中率。perk升级顺序:狂热学习者、疾如风、鼓舞、节俭、自信、专精、首血、魔力收集者、能量充沛、耐心 评价: 伤害:F(若有良好的投资和站位可达到D,但有这么多更好的选择,何必呢) 防御:D 机动性/射程:D 评级:F级 魔法武器介绍 共有六种魔法武器:宝珠、魔杖、法典、能量法杖、德鲁伊法杖和权杖。通常,你需要用火点燃目标、用电击攻击目标或向目标投掷愤怒的蜜蜂,并且要远离目标。如果你是战斗法师(权杖)或光明法师(能量法杖),你需要积极投入战斗并承受伤害来触发狂怒状态,这样才能发挥作用。法师擅长纯粹的伤害输出和高额数值,和弓箭手一样能带动团队,只是表现得更华丽一些。 遗憾的是,《最后的咒语》中除了魔力燃料外,并没有太多法师专属的 perk。而且并非所有英雄都有足够的法力值来充分利用魔力燃料(不过,这始终是个值得追求的目标)。这意味着——这未必是坏事——所有法师都必须堆暴击(尽管有些法师需要堆得更多),才能有效利用 perk 树。唯一的问题可能在于,如果你得到一个有暴击惩罚的法师,那你就麻烦了。魔法使用者拥有一些非常酷炫且独特的互动效果(尤其是宝珠使用者),他们的游玩风格总是能带来满满的成就感。这也是为什么在《英雄联盟》这类游戏中,大家都想玩法师的原因。人们喜欢华丽的特效,而《最后的咒语》中的法师们非常擅长制造这种效果。等我们拯救完世界,就准备好把你的法杖交给有关部门吧。 我本想在这里开个哈利·波特的玩笑,但我觉得攻略里已经有一个了。 德鲁伊法杖 - 德鲁伊

优点:技能组合实用性极强、影响力大且多样化,能可靠地消灭密集的怪物群,永久控制问题区域,处决被 debuff 的目标,此外还能让所有敌人中毒。攻击范围相当不错,且只需少量投入就能发挥出色。德鲁伊法杖天生伤害高,自带优秀的属性加成,各种流派都适用。和长弓类似,德鲁伊法杖非常接近完美优化且平衡的武器。还有蜜蜂。 缺点:可能相当耗蓝,如果没有适当投入就依赖毒药来消灭怪物只会浪费时间。莱克堡中中毒的怪物仍然可以摧毁建筑、提升恐慌等级,并对社会造成普遍威胁,因此总体而言,你还是直接杀死它们比较好。德鲁伊通常不像其他法师那样拥有高暴击率,而法师为了充分发挥其技能优势,往往非常需要暴击。这是因为德鲁伊通常会额外承受一些 poison 伤害,这样他们的 poison 触发伤害就不会一直停留在初始的每回合 40 点这种微不足道的数值。奇怪的是,即使初始攻击是暴击,poison 也不会造成更多伤害。遗憾的是,只有当 poison 达到每回合约 100 点伤害时,才会开始让人感觉良好,虽然这完全不是不可能实现,但需要进行投入。 玩法:输出/辅助伤害 打开蜜蜂罐,将蜜蜂罐放在敌人身上,看着蜜蜂把他们蛰死。用树根困住那些还没死的敌人,或者用蜈蚣将他们终结。如果其他地方出现问题,就跑过去将敌人定身,等之后有人来处理。以最高效率的话,就用蜜蜂清掉整波敌人,假装自己是个大法师。 属性优先级:传播跳跃、魔法伤害、暴击率、毒素伤害、暴击伤害。 技能顺序:求知欲强、先发制人、毒素伤害、节俭、自信、专精、第一滴血、诅咒、魔力收集者、精挑细选、能量充沛。 最佳搭档:德鲁伊的debuff传播效果非常好,实际上是游戏中最棒的。所以如果你有个带机会主义者技能的队友,他们就能对你定身的敌人堆或中毒的残兵大杀四方。 评价: 伤害:A 防御:A 机动性/射程:A 评级:A级。绝对的稳固A级。 法杖 - 学徒法杖

优点:拥有极其精准、高射程的目标选择能力,只需投入少量【多重打击】就能精准消灭远处敌人。在达到高【多重打击】阈值时,能造成高额伤害。具备独特且实用的【转移】技能,任何角色(尤其是近战角色)都乐于被此技能命中。低行动点消耗意味着可以持续使用法杖攻击。定位明确且高效,大多数队伍都希望有一名【学徒】。 缺点:作为法师却没有范围伤害,这使其处境尴尬。【学徒】并非主要输出角色,更偏向辅助型伤害,若【多重打击】不足,后期可能毫无作为。至少【先手者】还能击杀部分敌人,但【学徒】要击杀大多数敌人,需要几件【多重打击】装备或极高的暴击率。玩法风格:辅助输出、增益、偶尔主C 每回合开始时使用魔法飞弹,持续施法直到目标全部消灭。之后使用能量转移将剩余的行动点转移给队友,或使用鼓舞为队友提供增益。如果每回合都能这样操作,且拥有足够的多重打击,你和队友都会很满意。 属性优先级:多重打击、魔法伤害、暴击率、暴击伤害、法力值 技能顺序:求知欲、先手、稳定瞄准、节约、鼓舞、专精、首杀、法力收集者、鼓舞、自信、能量充沛 最佳搭档:任意角色。法杖是终极辅助职业。理想情况下,搭配需要移动速度来叠加 momentum(动量)的角色,比如击剑手或英雄。 评价: 伤害:B 防御:C 机动性/射程:A 评级:B级。但对所有人来说都是好伙伴。秘密之书 - 大法师

优点:释放地狱般的连锁闪电,几次施法就能击杀数十个敌人。用火球焚烧大型目标及其周围区域。大法师拥有范围伤害、单体伤害、远程攻击和减益效果。用你那本巨大的双手书让其他法师羡慕不已。 缺点:有时连锁效果不会按预期触发,或者由于位置不佳,波浪无法成为良好的连锁目标。在获得节约法力和法力收集者效果前,法力消耗较高。必须走暴击路线,否则表现会很平庸且法力不足。缺乏移动速度选项,因此有时会失去视野。 玩法:输出核心。 面对大量敌人时,先用虚弱之触连锁来削弱抗性,然后开始释放宙斯之怒。用暗影箭清理未被电死的残敌。在小型怪物群中,对最厚实的敌人释放火球术,利用溅射伤害灼烧其周围的同伴。 属性优先级:连锁概率、暴击率、魔法强度、法力值、暴击伤害。 升级顺序:求知者、先发制人、稳定瞄准、节俭、魔法燃料、专精、法力收集者、首杀、自信、能量充沛。 最佳搭配:能够通过虚弱之触连锁削减抗性,意味着大法师与德鲁伊、光法师或骑士配合效果出色,这些职业都需要被 debuff 的目标来触发他们的机会主义技能。不过大法师也能单独作战,并且能轻松独自应对墙体。 评价: 伤害:S 防御:C 机动性/射程:B 评级:A 级 法杖 - 战斗法师

优点:战斗法师是优秀的范围伤害输出者吗?不是。那它是能造成近距离伤害的近战斗士吗?也不是。不过,战斗法师凭借高传播值,是游戏中技术层面最出色的控制者,而且由于大多数权杖天生附带防御属性,再加上冰霜或恶魔装备这类优秀的法师护甲,它很难被击杀。或许它还是抗性最高的英雄,因为部分权杖天生就带有抗性。玩起来相当有趣。

缺点:基本无法造成任何实质性伤害,在法力值投入方面存在困难,因为需要其他法师不需要的属性,由于装备通常不会自然提供移动属性,所以在机动性上往往落后于其他近战职业。由于需要其他属性,很难堆叠暴击或闪避。找到合适的英雄格外困难,不过有些英雄表现出色(如天使之血、萨满、圣骑士)。敌人会被眩晕但不会死亡。你希望他们死,否则死的就是你。 玩法:坦克/干扰。 每回合使用三次信仰之锤(搭配专精),然后进行一次强力的动量攻击,或者使用两次信仰之锤和一次无情强化的冲击之触。 属性优先级:移动点数、传播跳跃、魔法伤害、技能范围、眩晕几率。 perk顺序:求知若渴、先手者、疾如风、节俭、眩晕!专家,无情,狂怒, hex,魔力收集者(若暴击),护甲大师,魔法燃料。 最佳搭档:长弓。你绝对能100%击晕墙这边的所有敌人。你控制它们,长弓击倒它们。 评价: 伤害:D 防御:A 机动性/射程:C 评级:D级 宝珠 - 死亡法师

优点:可以消灭所有敌人。只要有一个好的法球、高法力值、法力药水和传送水晶,你的其他队友就可以待在酒馆里休息,而你独自清理所有四波敌人,并能及时返回参加最后一轮战斗。与其他法师相比,不需要过多投入暴击属性就能造成伤害,因为死亡射线的自然成长性非常好。实际上可以选择独狼 perk 并充分利用它。如果你不相信,试试看。当你拥有一个50法力值的死亡法师和传送水晶后,你就再也回不去了。 缺点:如果你失误被击中,通常会死亡,因为大多数法球都有生命值惩罚。由于怪物路径的随机性,死亡射线的施法路线可能很难规划。在没有传送水晶的情况下,需要巧妙的走位,操作难度较高。前期较弱,直到积累大量魔力。某些对局中可能无法完全发挥潜力。 玩法:输出型。 每回合施放三次死亡射线,然后使用感染技能清理残敌(通常不会有残敌)。腐臭之球有时能击中死亡射线无法波及的密集敌人。 属性优先级:魔力,移动速度,魔法伤害,暴击,魔力回复。 升级顺序:求知欲,精挑细选,强效毒素,节俭,魔法燃料,专精,魔力收集者,首杀,能量充沛,自信,孤狼! 最佳搭档:死亡法师独自作战。这是因为她需要四处传送并展开攻击,意味着她会前往其他人不敢涉足的地方。如果有人能在你行动前对你使用增益技能,会有所帮助。评价: 伤害:A(装备传送水晶时为S+) 防御:F 机动性/射程:B(装备传送水晶时为S+) 评级:A阶(没错,装备传送水晶时为S+) 能量法杖 - 光明法师

Pros: The Lightmage, much like the Battlemage, is a melee mage. But what she has, in spades, over the Battlemage is a very good teleportation-style movement skill that gets her into the fray and stuns everything around her (a very high natural chance compared to other skills, 70%) when she lands: Stunning Entrance. This skill, in addition to the debuff from Pillar of Light, let's you set up massive damage Scorching Waves that feed off the opponents debuffed status because it has phenomenal Opportunist scaling. Her best skill, however, is Fire Thrower, which is just a conal melee-range wave of fire that roasts everything with no other synergy needed, and combined with Relentless and few Berserk stacks, everything it touches dies. On paper, this is very strong weapon, and the build around it looks very strong as well. Cons: However, the problem with the Lightmage is that she needs a lot of stats. Too many. She wants movement points so he can maneuver around packs once she teleports in, she wants mana because Scorching Waves cost a ton, she wants regular magic scaling and crit to do damage and access good mage perks, she wants stun chance to proc her Opportunist bonuses, she needs accuracy because there's a malus on most power staves and she also needs defensive investment because she's going to take hits. In addition to all of this, she also needs one of the rarest stats, Skill Range, to really get value out of Stunning Entrance. Many characters, most characters, won't get all these stats from either level-ups or good gear. And if you have low meta unlocks, forget it, because you need just about everything running to make this hero work. Playstyle: Support Damage/Tank/Disruption Ideally, with good gear and stats, you play the Lightmage as a mobile tank, porting all over the place and unleashing hell on debuffed enemies, while not minding standing in the wave afterwards and getting slapped. The people who try to play with Power Staves as a normal magic user who doesn't have investment in movement and defense will either be dead, or very disappointed with the lack of reliable damage the Lightmage can do. This is why the community dislikes Power Staves so much, because they try to play their users as regular casters. But they aren't. This is a melee unit, so treat it like one. Take Swift like the Wind. Take Berserker. Take Relentless. You're not a wizard, Harry. Stat Priority: Skill Range, Movement Points, Magic Damage, Crit, Crit Power, Stun Chance, Amour and Health (not dodge - we need damage from Berserk, not extra AP we can use from Adrenaline Rush), Mana Perk Order: Avid Learner, Swift as the Wind, Stunning!, Thrifty, Confident, Specialist, First Blood, Berserk, Relentless, Mana Collector Verdict: Damage: C Defense: C Mobility: B Rating: C-Tier (B-Tier with all the stats you need. A rarity) Final Tier List S Tier: S: Shortbow. S-: One Hand Crossbow. A Tier: A+: Longbow, Tome of Secrets, Greatsword. A: Dagger, Druid Staff, Orb (S with Teleport Crystal), Greataxe. B Tier: B+: Sledgehammer, Wand. B: Spear, Rifle, Pistol (A-Tier with dual-wield Pistols). C Tier: C+: One Handed Hammer (B-Tier with dual-wield Hammers), C: Sword (B-Tier with dual-wield Swords), Power Staff. D Tier: D: Scepter D-: Axe F Tier: F: Two Hand Crossbow Punch Tier Punch. Don't try this at home. Balance Patch Impacts 0.91.6 - June 15th, 2021 - The "Armor Is Better" Patch ---------------------------------------------- Skills • Brace 12 Armor -> 25 Armor • Evasion 10 Dodge -> 8 Dodge LevelUp • Armor increased for each rarity Affixes • Armor increased for each rarity Trait • Armor values increased (positive and negative) for every trait Perks • Coagulation: 75% -> 125% • Back Protection: +20 Armor -> +60 Armor • Relentless: +5 Armor (1T) -> +20 Armor (1T) • Vampire: 2 Health regenerated -> 4 Health regenerated ---------------------------------------------- Armor is easier to come by now, making melee more durable but not any better at killing anything, which is why melee struggles compared to other classes. It was easy to make unkillable tanks before; now it's easier. The primary change perk-wise goes to Coagulated, which was already taken on every melee build in this guide. Your melee heroes will now feel tougher earlier, but not any better at murdering. Back Protection is still not a perk you ever really want to have. It's good for surviving with bad heroes on low meta, but it doesn't scale well. Taking it early game to survive a night you might not survive is fine, but it shouldn't be in any serious build, except maybe on archers so they can sell all their gear early. Archers have a ton of good perk options though, so in my view it's still sub-optimal unless your back is, literally, against the wall. Relentless was always taken on melee heroes before, this change does nothing to make it more valuable. We were taking it for the damage and armor pen, not the boosted armor. It's a buff, but not a buff to the stats we need. Vampire is still a joke of a perk. Never take it. If you need health regen in a pinch, buy a 75hp potion for 25 gold. By the time you're able to take Vampire (Level 9!) monsters are doing way too much damage for 4 health regen per kill to do anything. And if you're mitigating hits with pure health, you're already ♥♥♥♥♥♥. Get some of the plentiful armor that's going around! TL;DR - Melee units that need to take a lot of punishment get slightly better because their defensive rating increases, but not by much. Axes move to D- (from F), Greataxes stay the same at A. Still have low defenses even with more armour because they want to use Berserker Rage, which hits your resistance. Hammers move to C+ (from C) Sledgehammers move to B+ (from B) Swords stay the same at C. Not always doing a lot of mitigating because they have so much mobility, more armor doesn't necessarily make them better. Greatswords to move A+ (from A) Spears stay the same at B, mostly still struggling without access to early mana perks and falling off late, and still have an accuracy problem. Daggers stay the same at A. Still great, but gated by Multi-Hit. More armor changes nothing for daggers. Melee as an archetype is better at staying alive, but they were already fine at that. They still need damage help, hopefully that is forthcoming. Closing Comments Thanks for reading my guide. If you've gotten some knowledge out of my testing, please leave me a thumbs or an award so more people will end up reading it! If you'd like to reach out and talk shop, I can be found in the excellent The Last Spell Discord server linked in game, hanging out in the strategy channel, trying to beat Apocalypse 5 with only Scepter users. Thanks also to Ishtar Games for making a great game. I hope the development continues and I have to update this guide frequently to reflect changing balance and build state. Good luck out there. The mist approaches.