
Выписал за вас все ресурсы в игре, их цены, скорость производства, и рассчитал себестоимость выпуска каждого ресурса в игре. И все для того чтобы понять - чем же выгоднее заниматься? Мой первый гайд :) Проводил все расчеты для себя, но подумал что возможно кому-то это будет также интересно. Дисклеймер UPD: Все данные актуализировал на версию 2.4.2.0, при обновлениях они вероятно будут меняться. В процессе составления таблиц очень много данных забивалось вручную, поэтому возможны опечатки. В расчете себестоимости также мог накосячить. Короче говоря если вы считаете что данные которые я указал некорректны - напишите, постараюсь исправить. Постановка задачи В процессе игры в какой-то момент мне захотелось понять, какие же товары выгоднее производить для продажи или например какой едой выгоднее кормить своих поселенцев. По сути нам нужно рассчитать себестоимость по спецификациям в неком производственном процессе. Так как я предполагаю что ничего у торговцев мы покупать не будем, то основная стоимость нашего производства - это рабочее время работников. Соответственно себестоимость я буду считать в единице человек/день, т.е. сколько дней должен работать один житель 1 уровня чтобы произвести 1 единицу ресурса. Исходные данные Итак, переписываем в таблицу все что можно производить, цены, насыщение для еды, что из чего производится (собственно сами спецификации) и скорость производства. Скорость производства для стандартизации я считаю как количество единиц спецификации которые производит 1 работник с настроением 0%, навыком 1 и без бонусов типа навыка "Вдохновляющая речь" при условии что я в здании указываю производить только этот ресурс на 100%. В большинстве зданий эта скорость прямо написана, и можно легко посчитать базовую из навыка и настроения работника. Я использовал такую формулу: Базовая скорость = Текущая скорость / (Уровень * (1 + 0,2 * Настроение / 100)) Чуть сложнее для животноводства, где количество ресурсов зависит в том числе от количества животных. Тут я для простоты принял что у нас загоны заполнены нужными нам животными (например расчета яиц которые несут курицы - у нас курятник полностью заполнен взрослыми курицами + 1 петух, для шерсти - загон заполнен взрослыми овцами и баранами и т.д.). Для полей и садов все сильно сложнее. Зависимость скорости обработки полей от навыка и настроения жителя кажется есть, но она явно нелинейная. Также работники часто тупят, не могут сразу дойти до поля и так далее. Я попробовал потестить и понаблюдать за разными работниками: за рабочий день они успевают обработать гдето от 110 до 156 клеток. Не забываем что на полях нужно обработать одну клетку 3 раза (удобрить, вскопать, посадить) и еще 1 раз на сборе урожая. Я решил что при данном расчете я буду считать что работник в среднем обрабатывает 120 клеток за день, при этом работает только с одной культурой, поэтому 3/4 сезонов он в основном бездельничает. Итого получаем скорость обработки 10 для полей и 30 для садов. Я знаю что эти цифры не совсем правильные, если у вас есть идеи как более корректно посчитать себестоимость посадок, то напишите в комменты. Расчет себестоимости Возникает вопрос: как считать себестоимость? И сразу проблемы: в игре полно ситуаций когда происходит так называемый "встречный выпуск", когда продукция спецификации используется как материал для этой же спецификации, или более ранних в производственной цепочке. Примеры: ты сажаешь семена на полях, и в качестве урожая получаешь в том числе семена (для капусты и тд), для добычи руды нужна кирка, которая делается из этой же руды, и т.п. Насколько я понимаю в общем случае себестоимость таких производственных цепочек считается через решение систем линейных уравнений (СЛУ). Я N дней, написал код который решает СЛУ, формализовал все спецификации в игре в линейные уравнения, и... ну на коротких цепочках все считается, но в случае когда у нас в игре около 250 спецификаций, начинается полная хрень. Короче я пока забил на идеальное решение, сделал как получилось. Сейчас у меня расчет происходит "в тупую" от первичных материалов до более сложных. В случае с семенами я вычел из семян продукции 1 (то что посадили), Остальное просто пересчитываю несколько раз пока не уйдет погрешность. Оговорки расчета - при расчете себестоимости используем стоимость самого выгодного способа производства (и максимальный уровень зданий). Например стоимость камня и медной руды считаем при добыче из шахты, инструменты работникам выдаем железные и т.д. - если в рецепте блюда можно использовать и обычное и соленое мясо, учитываем только вариант с обычным мясом - медные, бронзовые и железные болты не учитываем , т.к. у них такие же характеристики, как у аналогичных стрел - стоимость ведер с водой, молоком и простоквашей учитываем как 1/10 стоимости полного ведра (для упрощения расчета себестоимости рецептов) - при стоимости ведер с водой, молоком и простоквашей, а также при стоимости всех блюд для которых нужны чаши и тарелки учитываем только 10% от стоимости тары (да я знаю что например при продаже мы продаем товар вместе с тарой, но пока вот так :)). - в себестоимость товара НЕ включаем потребности жителей (дрова, вода, еда), корм для животных. - я не учитываю размер податей/налогов - Все данные тестировались на карте Оксбоу. Результаты Итак, сама таблица: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xWtDF7__YDYgAIx-i18JZCJKPzZ0i7eQuzMnjTbAIAE/edit?usp=sharing Итого. Самые выгодные ресурсы для продажи в порядке убывания: - Фрукты и хмель (800-1500 монет за день работника) - Медовые соты (125 монет) - Одежда: Превосходный воротник(114), Красные сапоги(101), Превосходный койф(101), Дворянский капюшон(100), Превосходная стеганка(97), Красные штаны(94) и т.д. Вообще в топе довольно много одежды - Грибы: Желчный гриб(84) и прочие грибы(76) - Лен(81) - Сливовое вино(73), Вишневое вино(71) - Соленая рыба(72) и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице) Самые выгодная еда в порядке убывания: - Опять фрукты (1800-2250) - Капуста/свекла (160) - Медовые соты (150) - Белый хлеб (147) - Лук (125) - Овсяный рулет (123) - Щука, окунь (122, 123) и т.д. (остальное проще посмотреть в таблице) Интересные выводы Ну собственно мои наблюдения: - Фрукты выигрывают по всем фронтам. Затраты по сути только на сбор урожая. За день работник даже 1 уровня может спокойно собрать урожай с 120 кустов. Даже при условии что остальные 3 сезона он будет отдыхать - мы получаем результат как минимум на порядок выше чем у остальных ресурсов (как по цене, так и по еде). Причем все что производится из фруктов выходит дороже по себестоимости, чем продажа фруктов "как есть". Естественно при условии что у вас бесконечное количество садов. - Для заработка сейчас неплохо идет одежда. Конечно если у вас есть рецепты и материалы для нее. - Работникам чаще всего лучше выдавать железные инструменты. Если железа у вас нет - смотрите по таблице. Довольно часто каменные/деревянные инструменты выгоднее чем медные/бронзовые. Мешочки выгоднее чем сумки. - Если вы не хотите заморачиваться с садами, полями и животными, то выгоднее всего собирать грибы (в сезон), можно солить рыбу, ну и неплохо продавать соль. Мелочи Скажу немного про торговые лотки, Базовая скорость продажи: 100 монет. Продают они за цену 1/2 от номинальной цены ресурса, количество продаваемых товаров зависит от цены. НО, тут есть фишка/баг (по крайней мере была на версии 2.0.0.7). Количество продаваемого ресурса считается как 100/(цена/2), а цена продажи считается как цена/2 округленная до десятых (0,1), поэтому продавая товары с ценой 0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9 торговец в день зарабатывает больше чем с любых других :). Надеюсь это поправят. Также в процессе тестирования я заметил что если у тебя написано что например твоим жителям нужно 1000 еды в день, и ты положил 1000 еды в житницу, иногда они ее съедают сильно быстрее чем за один день. Возможно показатели потребности, или показатели еды которые отображаются в игре не совсем корректны. Опять же, надеюсь это поправят :)
2026-02-19 10:00:44 发布在
中世纪王朝
说点好听的...
收藏
0
0
