《杀戮尖塔》给新玩家的寂静猎手攻略

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Slay the Spire
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这是一篇希望能让《杀戮尖塔》的新玩家快速熟悉“寂静猎手”这个角色的定位和牌库特色的攻略,老玩家可能学不到太多新知识。由于本作的卡牌与遗物组合千变万化,笔者没有办法一一详述所有可能的情境,因此本文仅聚焦在新玩家需要优先注意、可以有效提升寂静猎手胜率的游戏面向。 本文篇幅较长,读者可通过右侧的目录,跳到自己想看的章节。序言 这是一篇写给《杀戮尖塔》新玩家的寂静猎手(The Silent)游玩心得。本文假设新玩家已解锁了所有角色,也假设新玩家对大部分的遗物、卡片、敌人的效果还不是很熟悉。 本文作者在尝试本作之前,只有少量的《游戏王》和《炉石传说》的经验,构建牌组的经验并不丰富,所以刚开始玩的时候死到不能再死。经过超过250小时的游玩时长之后,笔者已完成猎手的最高进阶难度Lv.20,希望能分享一下自己的经验,让新玩家可以更简单地在这款游戏当中站稳脚步。(250小时大概只能算是刚脱离新手阶段,但要精通这款游戏,可能需要上千小时才足够 XD) 本文的定位是新手攻略,原则上不会涉及太多游戏后期的解锁内容。所有提到角色、敌人、遗物,新玩家应该游玩不久之后都有机会碰到。不过,内文还是多少会谈到一些需要解锁的内容,所以不喜欢被剧透、偏好自行体验游戏的新玩家,请小心阅读本攻略。 这款游戏的细节和可能性非常多样,本文无法全面涵盖所有和寂静猎手相关的主题。进阶的相关技巧和知识需要玩家后续到游戏资料站、视频平台、玩家社区或是参考其他玩家的指南以继续研究。 角色概论

起始最大生命值:70(进阶模式Lv.14以后降为66) 猎人拥有全角色中最低的起始血量,加上猎人不像铁卫士具有能够回血的起始遗物,或是像机器人能通过能力牌【自我修复】回血,因此一般而言,多数猎人的牌型会比较偏重防守。面对一般敌人时,即使是少量的伤害,也建议猎人玩家在防御牌充裕时尽量全部挡下来,不要随意浪费生命值。 起始牌组:12张牌

五张【打击】:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。 五张【防御】:耗能1点。获得5点/8点格挡。 一张【中和】:耗能0点。对单体敌人造成3点/4点伤害,给予1层/2层虚弱。 一张【生存者】:耗能1点。获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。 猎人的起始卡片数量比铁卫士和机器人多2张牌,具有比较厚重的起始牌组。猎人除了【打击】以外,其他所有起始卡片都具有防御效果,是一副防御能力强、攻击能力较弱的起始牌组,这使得猎人在第一阶段通常会比铁卫士、机器人辛苦一些,挑战第一阶段精英的风险也比其他角色高。关于各张起始卡片的简评,请参阅章节【起始卡片】。 起始遗物:蛇之戒指

效果:第一回合多抽2张牌。 【蛇之戒指】效果和【准备背包】相同。猎人的起始遗物以及滤牌手段丰富的角色牌库,都反映出猎人强势的抽牌能力。所以猎人组建低费牌比例偏高的牌组,原则上会比其他角色简单,可以最大化抽牌的效益。另外,由于猎人的第一回合手牌数量较多,猎人使用具有【固有】效果的卡片,对于第一回合的手牌负担比较小,包括【背刺】【无限刀刃】【余像】等。 专属遗物

异蛇头骨(普通遗物):每次使敌人中毒时,额外叠加1层中毒。 十分便宜好用的中毒流遗物。和【弹跳药瓶】能够良好地搭配,因为每一次的中毒效果都会受到【异蛇头骨】的强化。和每回合都会产生中毒的【毒雾】配合也相当有价值。

忍术卷轴(罕见遗物):战斗开始时,手牌中加入3张小刀。 它不仅可以和增加小刀伤害的【精准】或【袖剑】搭配,还能保证玩家在第一回合必定能触发【苦无】【手里剑】【精制折扇】的效果,也能帮助玩家在第一回合通过【终结技】或【勒脖】打出一波伤害。

纸鹤(罕见遗物):虚弱状态的敌人,伤害下降幅度从25%改为40%。 非常实用的伤害减免遗物。猎手具有【中和】【突袭】【扫腿】【致残毒云】等多样的虚弱来源。虚弱是猎手中后期重要的伤害减免手段,因此这个遗物通常能让猎手中后期的防御压力减少许多。

生物样本(稀有遗物):敌人死亡时,其身上的中毒层数转移至随机一名敌人身上。 牌组中需要有足够的中毒手段才能让这个遗物发挥较大作用,和【毒雾】这种全体中毒效果的搭配尤其良好。由于对于中毒流牌组而言,通常能杀掉第一个敌人,多半表示牌组的输出能力不算太差,因此这个遗物常常仅起到锦上添花的作用。

结实绷带(稀有遗物):每丢弃1张牌,获得3点格挡。 非常强大的弃牌流核心遗物。与【赌博筹码】或【计算下注】配合能产生惊人的格挡能量,甚至足以作为挑战腐化之心的主要防御手段。

铜钹(稀有遗物):每丢弃1张牌,对随机一名敌人造成3点伤害。 弃牌流的伤害来源之一。由于作为输出手段,这个遗物效率并不算高,面对多名敌人时也不太可靠,因此大多仅作为辅助性的输出,较少以它作为运作核心。

长蛇戒指(首领遗物):回合开始时,多抽1张牌。 这是相当强力的滤牌遗物,必须牺牲“蛇之戒指”才能获得。虽然失去“蛇之戒指”会使玩家第一回合少抽一张牌,但接下来说的每回合都多抽一张牌的效果非常实用,几乎对于任何牌型都能带来极大帮助,足以弥补第一回合少抽牌的代价。

悬浮风筝(首领遗物):回合开始时,多获得1点能量,并丢弃2张手牌。 通常必须和弃牌流的卡片搭配,或是必须具有足够的抽牌手段,才能比较可靠地驾驭这个遗物。一般牌型每回合只能抽五张牌,这个遗物会让每回合的手牌变成只剩三张,非常容易造成能量过剩的问题,不建议随便拿它。

袖剑(首领遗物):耗能为0的攻击牌伤害增加3点。 小刀伤害流限定的遗物,不过对于【切割】和【无尽苦痛】等0费攻击牌也有强化作用。作为首领遗物,【袖剑】的效果非常局限,泛用性远不如增加能量的其他首领遗物,因此建议牌组中小刀数量充足时再考虑它。

扭曲漏斗(商店专属):战斗开始时,给予全体敌人4层中毒。 没有其他中毒手段的情况下,4层中毒对于前期的小怪比较有影响力,不过这个遗物即使到了后期,仍能帮助玩家快速打破敌人的【人工制品】效果,使玩家能顺利给予虚弱或中毒,因此即使是非中毒流的卡组仍然可以考虑购买。 专属药水

罐装幽灵:获得1层无实体。 【无实体】会使玩家受到的任何形式的伤害数值都强制变成1点,是游戏中最强大的防御性效果之一。除了【罐装幽灵】以外,猎手也能通过能力牌【幽魂形态】获得无实体效果,这也反映出猎手牌库偏重防御的特色。 牌库特色

大部分猎人的牌型,其胜利条件都来自于下列几种卡片效果之一、或多种效果的混搭: 产生【小刀】 给予敌人中毒 丢弃手牌 这些效果常常会作为牌组运作的引擎、成为玩家在后期击败强大敌人的主要手段。它们有时能负责提供主要的伤害输出,有时能与其他卡片和遗物互相搭配、产生输出或防御的效果。

除了上述卡片效果,猎手牌库的首要特色是滤牌手段相当充足,包括【杂技】、【后空翻】、【独门技术】、【计算下注】、【早有准备】,都是十分实用、也不算稀有的滤牌资源。相较于必须依赖【战斗专注】的铁卫士,或是依赖【检索】和【超频】的机器人,猎手的牌组一般而言循环速度较快,暖机过程也比其他角色流畅一些,也比较不容易因为低费牌过多而出现能量过剩的问题。 由于猎手缺乏回血的手段,加上猎手即使不使用攻击牌,也可以通过中毒对敌人造成伤害,因此猎手的牌组容易偏重防守。由于猎人泛用的防御性能力牌【灵动步法】和【余像】与低费牌搭配良好,加上高滤牌效率的牌库特色也很适合低费牌比例偏高的牌型,因此猎人卡组时常以低费格挡牌、辅以虚弱牌,作为主要的伤害减免手段。 猎人泛用的高费牌比铁卫和机器人少得多。猎人3费以上的牌大多只在特定条件下有用,猎人2费牌的泛用性平均而言也比不上其他角色的2费牌,因此猎人的卡组多数情形下1费以下的卡片比例会比其他角色高,卡组的平均耗能时常会偏低。 不同于铁卫和机器人,猎人大部分的能力牌的费用都不算昂贵。猎人最实用的能力牌,例如【计划妥当】、【灵动步法】、【余像】、【毒雾】等牌,都是1费以下的低费牌。因此猎人的卡组时常会高度依赖这些能力牌的效果,也因此对于猎人而言,在战斗前期争取时间让能力牌就位的【暖机】过程,往往是战斗成败的关键所在。 关于牌库中各张卡片的简评,请参阅本文后面的卡片章节。 常见的流派(Archetype) 前言:什么是流派(Archetype)?

在笔者看来,流派(Archetype)是一种思想实验,换句话说:假设玩家处于完美世界中,能够自由构建卡牌的话,运作效果最好的理想卡组,就会被称为“流派”,并作为现实世界玩家组牌的参考标准。 流派对于新玩家而言,是一个很有用的概念工具,可以帮助玩家快速理解游戏中重要的卡牌搭配方式,但是建议玩家不要过于执着于“组出符合某个流派的卡组”这个目标。要注意,《杀戮尖塔》和游戏王、炉石传说、万智牌这种自由构建卡组的游戏不同;每一次战斗结束后,玩家会遇见哪三张牌,都是随机决定的。几乎每一局《杀戮尖塔》的卡组,都会是多个不同流派的混搭。太过执着于特定流派的话,会迫使玩家放弃许多不符合流派的卡牌奖励。不断放弃奖励的结果,容易导致卡组强度不足,打不赢精英或BOSS。 若坚持特定流派,胜率多半不会太高。当然,凑齐关键牌之后,碾压敌人的感觉确实很爽,这也是一种享受游戏的方式,笔者也时不时会想要凑一场铁卫士兵壁垒流过过瘾。不过,如果你是一个希望提高胜率、希望利用策略思考获胜的玩家,笔者建议以下的流派当作参考即可,不需要太过死板地套用到游戏中。 中毒流 顾名思义,就是主要依靠中毒作为输出手段。中毒的优势在于,中毒伤害不会受到虚弱或格挡的影响;只要累积足够的中毒,就可以把大部分能量投资在防御上面,静候敌人中毒致死。劣势在于,中毒伤害需要时间累积,高层数的中毒伤害效率比攻击牌好,但低层数的中毒伤害效率则比攻击牌差;再者,中毒会被人工制品所抵挡。 一般而言,中毒流需要足够的防御和抽牌手段作为牌组的运作基础。没有【催化劑】的中毒流牌型,通常会花比较多的时间才能击败敌人,因此在这段时间内稳定产生足够的防御是非常重要的。

一副强调中毒的卡组,需要可以不断重复使用、或是能持续产生中毒的中毒牌。【致命毒药】是最简单好用的卡片。没有【致命毒药】的时候,也可以考虑【弹跳药瓶】,使用弹性会稍微低一些。【毒雾】也是不错的中毒牌,但累积的速度慢上许多。【带毒刺击】作为一张短程攻击牌,在游戏前期比较有用,可以在中毒流成形之前,勉强补足伤害的缺口。

另一张适合中毒流的强力卡牌是【催化剂】:使敌人中毒层数变为2倍/3倍。手上有催化剂的话,产生中毒的效率会提高非常多。如果有两张以上的催化剂,只要一次拿到中毒牌和多张催化剂,就有机会秒杀敌人,这时建议玩家专心寻找滤牌手段,确保自己能在正确时机使用催化剂。没有催化剂的中毒卡组也能运作,但需要更重视长时间格挡和续航能力。

【异蛇头骨】:玩家对敌人造成中毒时,中毒层数增加1层。 与中毒流搭配最佳的遗物无疑是【异蛇头骨】,它能极大提升叠毒效率,可与【弹跳药瓶】良好搭配。由于其稀有度为普通(Common),价格相对便宜,依赖中毒的卡组在商店看到时强烈建议购买。 中毒流的特殊版本:毒雾铁龟流

由于“毒雾”一旦生效之后,敌人会稳定地每回合获得2层/3层中毒,因此“毒雾”允许玩家将能量完全用于防御;即使玩家唯一的输出手段只有“毒雾”,只要战斗时间够长,玩家就会获得最终胜利。依赖“毒雾”输出的卡组需要大量的防御资源,和其他防御性的流派,例如残影流、能力流等,都能有良好的配合。不过这个牌型面对会随时间强化的敌人会比较弱势。

「扭曲漏斗」(商店专属):战斗开始时,给予全体敌人4层中毒。 「扭曲漏斗」在中毒流以外的牌组中效果稍显微弱,但由于它的效果类似于「毒雾」,因此特别适合与「毒雾」搭配,加速中毒的累积速度。 小刀流:顾名思义,就是主要依靠小刀作为强化牌组的手段。小刀可以作为伤害来源,也可以作为启动技能效果、能力效果、遗物效果的媒介。

“小刀”是一张耗能为0、造成4点/6点伤害、使用后会自我消耗的无色攻击牌。它作为低费攻击牌以及自我消耗的特性,能与多种卡片或遗物互相配合。

小刀的主要来源是【刀刃之舞】、【斗篷与匕首】、【无限刀刃】、【钢铁风暴】。此外,遗物【忍术卷轴】也能在战斗开始时给予玩家3张小刀。

此外,小刀来源足够的话,猎人每回合的出牌量会变得相当高,很适合搭配其他会受出牌量影响的卡片,例如: 【终结技】:本回合每出过1张攻击牌,造成1次6点/8点伤害。 【凌迟】:每出1张牌,对所有敌人造成1点/2点伤害。 【涂毒】:对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。 【余像】:每出1张牌,玩家获得1点格挡。

【苦无】:一回合内,每打出3张攻击牌,获得1点敏捷。

【手里剑】:一回合内,每打出3张攻击牌,获得1点力量。

「精制折扇」:一回合内,每打出3张攻击牌,获得4点格挡。 「苦无」、「手里剑」与充满低费攻击牌的小刀流是绝配,搭配足够的能量和抽牌手段,猎人经过两三回合后就能完成暖机、大杀四方,是小刀流最可靠的远程输出和远程防御来源。「精制折扇」虽然仅提供固定数值的短程防御,在游戏前中期时仍然能作为很优秀的格挡来源。 小刀流的特殊版本:以小刀作为输出主力

小刀的基础伤害不高,但是可以被能力牌【精准】、遗物【袖剑】或是其他增加力量的遗物所强化。多数小刀流的卡组不会完全依赖小刀作为主要输出来源。不过若玩家打算以小刀作为输出主力,要注意这种牌型面对第三阶段的BOSS之一【时间吞噬者】特别弱势,因为即使在以小刀为输出主力的牌型中,小刀仍然是影响力偏低的一张牌。此外,面对【腐化之心】的死亡律动效果,小刀也会给玩家带来更多的防御压力。

「袖剑」:耗能为0的攻击牌的伤害增加3点。 「袖剑」是猎人专属的Boss遗物,它不仅对「小刀」有效,对于耗能0的「中和」「切割」「无尽苦痛」「精巧刺击」「背刺」也有增伤效果。不过,猎人通常也很需要通过Boss遗物获得额外的能量。由于「袖剑」是纯粹的攻击性遗物,建议牌组的防御能力足够之后再考虑拿它。 小刀流的特殊版本:枯木树枝流

「枯木树枝」:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。 「枯木树枝」不仅能搭配铁卫消耗流卡组,和小刀流的组合也非常强势,因为每一张小刀都会自我消耗、触发树枝的效果。配合足够的抽牌手段、或是让手牌耗能归零的「子弹时间」,可以灵活应对所有类型的敌人。 弃牌流

「战术大师」:无法打出。若此牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。 「本能反应」:无法打出。若此牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。 这两张卡片是弃牌流的核心牌,如果弃牌和抽牌手段足够多,能量和手牌会变得相当充裕。然而如果没有通过「计划妥当」或「符文金字塔」将它们保留起来,或是通过「必备工具」或「悬浮风筝」保证玩家每回合都能弃牌,只有在它们与其他弃牌手段同时存在于手牌中时才能发挥作用,表现可能会不太稳定。

通过弃牌,可以用很低的能量费用打出【隐秘打击】和【开膛破肚】。不过这两张牌都是固定数值的攻击牌,前期可以作为短期伤害来源考虑,但后期影响力较低,并非弃牌流运作必需的关键牌。

常见的弃牌手段包括: 【杂技】:抽3张/4张牌,丢弃1张牌。 【早有准备】:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。 【计算下注】:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。 【必备工具】:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。

“结实绷带”:每丢弃1张牌,获得3点格挡。

【铜钹】:每丢弃1张牌,对随机1个敌人造成3点伤害。 上面这两个遗物是弃牌流的关键要素,尤其是【结实绷带】搭配丢弃全部手牌的技能牌【计算下注】或【钢铁风暴】,能够轻易地大量产生格挡值。 能力防御流

“灵动步法”和“余像”这两张防御性能力牌费用都十分低廉,也都很适合与其他低费防御牌搭配,因此猎人单靠它们就有可能产生足以应对后期敌人的远程防御资源。

“偏折”“闪躲翻滚”“残影”“逃脱计划”都是低耗能的格挡牌,搭配前述的防御性能力非常实用。要注意,若高度依赖低耗能的卡片作为防御手段,必须搭配足够的滤牌能力才能避免能量过剩的问题。 残影防御流

【残影】:本回合的格挡值会持续存在至下回合。 理论上,如果有足够数量的残影,格挡值就能不断累积下去,形成类似铁卫士【壁垒】的效果。由于猎人产生格挡的效率较高,若拥有足够数量的残影及抽牌手段,就能让格挡值不断堆叠。成功运作的话,猎人也可能积累出数百点的格挡值。至于击杀敌人的方式则相对次要,中毒、小刀、其他攻击牌等都可行。

「梦魇」:选择1张手牌,下回合复制3张该牌至手牌。消耗。 重复拿到多张「残影」并不容易,但玩家也可以通过「梦魇」复制多张「残影」。如果玩家有获得将手牌保留在手中的能力,例如「计划妥当」或「符文金字塔」,这个配合会更加可靠。 串刺流

顾名思义,就是先通过【抢占先机】【全神贯注】【双重存在】【爆发】【冰淇淋】等方式累积大量能量,再用【串刺】一口气将全部能量转化为伤害。由于许多获得能量的手段都需要额外的回合暖机,因此通常会需要【计划妥当】或【符文金字塔】才能比较可靠地最大利用【串刺】。 无限脚跟锁流

由于【脚跟锁】针对受虚弱的敌人使用时,能回收1点能量和1张抽牌额度,因此在牌组规模足够小的前提下,玩家可能构建一副不断使用【脚跟锁】抽牌、攻击、抽牌、攻击,直到敌人全部死亡的一回合无限循环牌组,同时也能完成极简主义者成就。不过,由于游戏中部分敌人具有层数不等的人工制品,无法很可靠地在第一回合就让敌人获得虚弱,因此以无限循环牌组而言,【脚跟锁】不是非常可靠的循环手段。 异蛇流

【异蛇之眼】:每回合多抽2张牌。获得负面效果【混乱】。 【异蛇之眼】,别称靠赛之眼,是BOSS遗物之一,乍看之下是个代价高昂的吓人遗物,不过对于平均耗能偏高的卡组,【异蛇之眼】其实是非常强大的遗物。由于混乱会使所有卡片耗能随机变化,耗能越高的卡片,越有机会变成低耗能卡,耗能偏高的卡组,不但出牌难度不容易受影响,还能获得多抽两张牌的强大效果。然而,由于猎人卡组的平均耗能常常会比铁卫士或机器人低,因此【异蛇之眼】一般而言对于猎人的实用性亦较其他角色低,但【子弹时间】是一个例外。

「子弹时间」:本回合内所有手牌耗能为0。本回合玩家无法再抽牌。 理论上,所有角色都可以组出适合搭配「异蛇之眼」的牌组,但寂静猎手「子弹时间」这张牌和「异蛇之眼」的相性特别好。「子弹时间」可以在无视耗能的同时,享受「异蛇之眼」额外抽牌的效果。再加上足够的抽牌、滤牌手段,就能形成强度惊人的有趣牌组。

寂静猎手卡片简介:前言

笔者对于《杀戮尖塔》各张卡片的基本立场是:原则上,这款游戏当中没有严格意义的废牌(除了状态和诅咒)。每一张牌在适合的牌型、正确的时机之下,都可以变得实用而有影响力,因此在以下的猎人卡片介绍章节当中,笔者不会将卡片评价为“强卡”和“弱卡”、或是“S级卡”和“C级卡”,避免对读者造成误导。 这一个立场,和本文前述关于“流派”的立场本质上相同。《杀戮尖塔》是一个过程千变万化的游戏。给予卡片或牌组一个决定性的、单一的分数或评价,容易限缩玩家的视野,让玩家较难在各式各样的随机卡片组合中看出牌组的强项和弱项。因此,以下笔者仅会评论卡片的「泛用性」。泛用性越高的卡片,适合出场的时机和牌型种类就越多;泛用性较低的卡片,则通常在特定时间或牌型中才会比较有价值。 远程伤害/防御 vs 短程伤害/防御 开始介绍各张卡片之前,笔者想先简单定义一下「短程伤害」(front-loaded damage)与「远程伤害」(scaling damage)的差异。所谓的「短程伤害」,是指不会随着战斗拉长而改变强度的伤害手段,例如「打击」这张牌,不论战斗持续多久,都会维持在1费兑换6点/9点伤害的强度。所谓的【长程伤害】,是会随着战斗进行而增加强度的伤害手段,例如【毒雾】这张牌,战斗持续时间越久,每回合给予敌人的中毒伤害就越多。除了伤害之外,防御同样也能分为短程与长程防御手段。 一般而言,在游戏前期,短程伤害/防御的卡片会比较有影响力,玩家需要足够的短程卡片才有能力击败精英敌人。但到了游戏后期,玩家面对血量和攻击力都高得惊人的精英及BOSS,将高度依赖长程卡片作为胜利条件。因此,如何平衡牌组中的短程和长程卡片比例、在正确的时间点拿取不同定位的卡片,即是玩家选牌决策的重点所在。 起始卡片

打击(Strike) 耗能:1点 效果:造成6点/9点伤害。 泛用性:低 相对于其他角色,猎人前期的输出能力较弱,加上猎人过滤牌组的效率通常较高,因此【打击】作为效果较弱的基本牌,对于猎人牌组的负担稍轻一些,但它仍然是效果较差、需要优先移除的卡片。通常玩家初期能移除卡片的机会不多,但如果在第一阶段时有机会移除多张卡片时,要注意:在挑战精英之前移除太多张打击可能导致伤害不足,保险的做法是将打击和防御以1:1的比例轮流移除。不过长远而言,打击应该比防御更优先移除。

防御(Defend) 耗能:1点 效果:获得5点/8点格挡。 泛用性:低 由于玩家的生命值非常有限,格挡能力长远而言会比伤害能力更有价值,加上猎人能通过【灵动步法】获得敏捷、通过【残影】保存格挡,因此【防御】的实用性比【打击】稍高一些。不过【防御】仍然是效果最差的防御牌,建议优先移除。

中和(Neutralize) 耗能:0点 效果:造成3点/4点伤害。给予1层/2层虚弱。 泛用性:高 游戏中最优秀的起始牌之一。0费使得它在缺乏能量的前中期不会对出牌造成负担。由于虚弱是前期到后期都十分强势的防御效果,这张牌即使到游戏后期仍然非常实用。强化后虚弱效果会多持续一回合,两回合的虚弱将使玩家喘息空间大幅提升,能显著降低第一阶段的地精大块头、乐加维林的输出能力,是一张十分适合在前期强化的卡片。

生存者(Survivor) 耗能:1点 效果:丢弃1张手牌。获得8点/11点格挡。 泛用性:中不错的格挡牌,它的弃牌效果未来有可能和其他弃牌流卡片或遗物互相搭配。但要注意,【生存者】的弃牌效果是强制的;手上还有手牌时,使用【生存者】之后一定要弃牌。不过若手牌只剩一张【生存者】,使用之后即不需弃牌。 常见攻击卡片(Common Attack)

切割(Slice)耗能:0点 效果:造成5点/8点伤害。 泛用性:低 原则上只会在第一阶段拿的小攻击牌。由于猎人游戏前期的伤害能力偏低、能量并不充裕、加上有【蛇之戒指】增加抽牌能力,若玩家想挑战第一阶段的精英,低费用的攻击牌基本上能拿的时候必须尽量拿。通过第一阶段之后,这张牌可能在某些依赖【苦无】、【手里剑】、【精制折扇】的牌组中仍有一定价值,但一般而言,固定数值的攻击牌在后期的影响力偏低,不建议多拿。

匕首雨(Dagger Spray)耗能:1点 效果:对全体敌人造成4点/6点伤害2次。 泛用性:中伤害量不算出色,而且猎人不像铁卫士,不具有可靠的力量来源,因此大大限制了这张牌的发展性。不过由于第二阶段具有非常多棘手的复数敌人战斗,包括异鸟、地精首领、奴隶三人组等,因此在缺乏更好的群体攻击手段的情况下,【匕首雨】是一个可考虑的选项。作为第一阶段的伤害来源也颇为实用,也可避免被五只小史莱姆/四只小地精围殴的窘境。

带毒刺击(Poisoned Stab)耗能:1点 效果:造成6点/8点伤害。给予3层/4层中毒。 泛用性:低。作为第一阶段的伤害来源具有不错的性价比。但长远而言,由于中毒需要大量叠加才有足够的影响力,依赖中毒的牌组通常不需要攻击牌,而依赖攻击牌的牌组通常不需要中毒牌。这张牌刚好介于两者之间的尴尬地带,不管在哪一种牌型,在游戏中后期都很难有让它发挥的空间。

快斩(Quick Slash)耗能:1点 效果:造成8点/12点伤害。抽1张牌。 泛用性:低 不错的第一阶段伤害来源。尽管固定数值的攻击牌在游戏中后期发展性较弱,但由于【快斩】能够多抽一张牌、弥补自身占用的抽牌额度,而【抽牌】是一种越后期就越重要的属性,因此稍微提升了它在后期的强度,但使用弹性上仍不如伤害稍高、且具有弃牌效果的【投掷匕首】。若牌组中有【华丽收场】,这张牌也能提供调整抽牌堆剩牌数的手段。

投掷匕首(Dagger Throw)耗能:1点 效果:造成9点/12点伤害。抽1张牌。丢弃1张手牌。 泛用性:中。不错的第一阶段伤害来源。由于能够弃牌,泛用性稍微比【快斩】高一些,但弃牌流多半依赖其他更有效率的弃牌手段来运作,加上它作为固定数值伤害牌,在后期的影响力也会锐减,因此原则上也不建议在前期拿太多张。

灾祸(Bane)耗能:1点 效果:造成7点/10点伤害;若目标中毒,再次造成7点/10点伤害。 泛用性:低 这张牌与【带毒刺击】具有同样的问题:同时涉及中毒和攻击伤害,但这两种属性之间并没有太多长远的互动性可言。但若牌组中具有中毒牌,【灾祸】作为第一阶段伤害来源将比【带毒刺击】优秀许多;1费14点/20点伤害是猎人做梦都会笑的输出,加上第一阶段的精英大多需要通过快速输出才能顺利过关,玩家应视自身的牌组评估这两张牌的优劣。

突袭(Sucker Punch)耗能:1点 效果:造成7点/9点伤害。给予1层/2层虚弱。 泛用性:中 猎人唯一的1费虚弱牌。由于虚弱是越后期影响力越大的防御性效果,使这张牌在游戏中后期仍有一定程度的实用性。猎人起始牌【中和】虽已提供了良好的虚弱来源,但若玩家未能找到机会升级【中和】,【突袭】可以帮助玩家将敌人长时间维持在虚弱状态,面对地精大块头、乐加维林都颇具价值。不过,这张牌本质上仍是偏向固定数值伤害牌,猎手中后期通常能获得更强势的防御手段,因此也不建议拿太多张。

隐秘打击(Sneaky Strike)耗能:2点 效果:造成10点/14点伤害;若本回合曾经弃牌,获得2点能量。 泛用性:低 虽然猎人具有能够弃牌的【生存者】作为起始牌,但同时抽到【生存者】和【隐秘打击】的机会并不高,在没有其他弃牌手段支援的情况下,【隐秘打击】的能量-伤害兑换率相当平庸。此外,由于【隐秘打击】是固定数值牌,即使游戏中后期玩家成功组建了弃牌流,这张牌的影响力仍然偏低。原则上,我只有在第一阶段缺乏伤害、且没有更好的选择时才会考虑它。

飛膝(Flying Knee)耗能:1点 效果:造成8点/11点伤害。下回合获得1点能量。 泛用性:中 十分优质的第一阶段伤害牌。由于游戏初期、缺乏遗物的情况下,能量非常吃紧,这张牌给予的额外能量特别有用。作为固定数值的伤害牌,同样具有后期影响力不足的缺点,但在第一阶段期间可以考虑优先选用。 普通技能卡片(Common Skill)

偏折(Deflect)耗能:0点 效果:获得4点/7点格挡。 泛用性:中 【偏折】最有价值的时间点,通常位于玩家能量不太充裕的第一阶段后半以及第二阶段;第一阶段前半由于可能需要挑战地精大块头,这张技能牌可能会成为牌组负担。作为一张低费格挡牌,它与敏捷能良好地配合,因此后期【偏折】的价值很大程度取决于【灵动步法】的多寡以及抽牌手段是否充足。一般而言,我很乐意拿一张放入牌组,但若要拿更多张,就必须考虑牌组是否具备前述条件,否则它将稀释并削弱牌组的平均素质。

刀刃之舞(Blade Dance)耗能:1点 效果:将2张/3张【小刀】加入手牌。 泛用性:中 【刀刃之舞】一张牌能产生三到四张的出牌量,因此和【余像】及【勒脖】能够良好地配合。此外,【小刀】也是非常具有搭配潜力的卡片,【苦无】、【手里剑】、【精制折扇】、【双截棍】、【钢笔尖】、【终结者】等遗物及卡片,都能通过足够数量的【小刀】而被充分利用。不过,由于【刀刃之舞】没有任何格挡效果,在缺乏搭配时只是一张1费8点伤害的技能牌,本身的效果十分平庸,不但会激怒地精大块头,在前期格挡资源欠缺时也不容易打出,建议等到第一阶段后半再考虑拿它。

尖啸(Piercing Wail)耗能:1点 效果:使全体敌人力量减少6点/8点1回合。消耗。 泛用性:高。与格挡牌性质大致相同,差别在于它不受到敏捷影响、但是对多段攻击的敌人有更强的效果。由于游戏中不少最棘手的敌人都会进行多段攻击(扎人的书、腐化之心等),这张牌具有极高的防御潜力,且即使面对单次攻击的敌人,也至少有等同于6点格挡起跳的效果。通常我会愿意拿一到两张,是否拿三张以上则需考虑牌组承受后期敌人多段攻击的能力、以及滤牌手段的多寡。

后空翻(Backflip)耗能:1点 效果:获得5点/8点格挡。抽2张牌。 泛用性:极高 猎人最基本也最重要的抽牌手段。主要的弱点在于,第一阶段前期可能会激怒地精大块头,以及在仅有三点能量的时期,使用上的弹性会较为缺乏。但除此之外,它能显著增加各种猎人卡组的稳定性,让玩家抽到满手废牌/弱牌的概率下降许多。没有其他强牌与它竞争时,我基本上都会拿。

抢占先机(Outmaneuver)耗能:1点 效果:下回合获得2点/3点能量。 泛用性:低 在下回合才生效的效果都具有难以事先规划的缺点。如果玩家能够增加下回合的手牌内容的可预期性,这张牌的实用性也将随之增加,例如通过【计划妥当】或【符文金字塔】确保下回合有牌可出,或是通过【冰淇淋】将能量保留下来,或是通过维持较小的牌组规模、取得足够的滤牌手段,以保证每一回合都能抽取大量手牌。若能达成前述条件,这张牌可以和X耗能的【串刺】、【萎靡】、或是使攻击伤害加倍的【幻影杀手】做不错的搭配,但在其他情形下表现并不稳定,容易造成卡牌卡手。

斗篷与匕首(Cloak and Dagger)耗能:1点 效果:获得6点格挡。将1张/2张【小刀】加入手牌。 泛用性:高 笔者心中评价最高的猎人普通牌。账面上,这是一张提供6点格挡和4点/8点伤害的技能牌,和铁卫士的攻击牌【铁斩波】相似,但它的应用潜力远高于【铁斩波】。由于多数猎人卡组十分依赖低费防御牌和【灵动步法】产生格挡,【斗篷与匕首】作为低费格挡牌具有不错的防御潜力;一张【斗篷与匕首】让玩家能打出三张牌,因此和【勒脖】、【终结技】、【凌迟】、【余像】相性很合;由于会产生两张小刀,不但能搭配小刀流的【精准】、【涂毒】、【袖箭】,还能搭配以攻击牌会生效要件的【手里剑】、【苦无】、【精制折扇】、【钢笔尖】、【双截棍】;此外,由于小刀会自我消耗,也非常适合与【枯木树枝】做搭配。由于【斗篷与匕首】具有多元的发展潜力,除了第一阶段前半段考虑到地精大块头、乐加维林,不适合过早拿这张牌以外,在爬塔的各个时期,拿几张【斗篷与匕首】几乎都会是不错的选择。

早有準備(Prepared)耗能:0點 效果:抽1張/2張牌。丟棄1張/2張手牌。 泛用性:低 未升級的「早有準備」在沒有特殊棄牌效果的牌組當中,基本上只會造成負擔、沒有任何好處(除了偶爾可以把敵人給的「灼傷」棄掉),因為抽一張、棄一張的效果太弱,無法彌補它自身占走的一個抽牌額度。 升級之後,「早有準備」可以加速牌組循環速度,在棄牌流的牌組中也能提供不錯的棄牌效率。 一般而言,建議牌組具有足夠的棄牌流要素、或是足夠的抽牌手段的前提下,再考慮拿這張牌,且建議要盡快升級。

致命毒药(Deadly Poison)耗能:1点 效果:给予5层/7层中毒。 泛用性:中。猎人最经济实惠的中毒来源。1费的低耗能让它的使用时机比起【弹跳药瓶】更加灵活。多张【致命毒药】加上足够的滤牌手段,不需要其他中毒牌就可以独立构建出中毒流的卡组。非中毒流的卡组,在前期欠缺伤害时也可以考虑拿它,但建议等第一阶段前半段过后再拿,避免受到地精大块头的激怒惩罚。

闪避翻滚(Dodge and Roll)耗能:1点 效果:获得4点/6点格挡。下回合获得4点/6点格挡。 泛用性:中 相当具有弹性的防御牌,是游戏中唯一的多段格挡牌,因此可以受到双倍的敏捷加成。在下回合获得格挡的效果,与【残影】类似,能帮助牌组格挡资源平均分布。不过,由于在升级之前它所提供的格挡量稍低,我通常只有在牌组具有敏捷加成、或是相当欠缺格挡牌时,才会考虑拿它。

杂技(Acrobatics)耗能:1点 效果:抽3张/4张牌。丢弃1张手牌。 泛用性:中 【杂技】在第一阶段通常是一张用处偏低的牌,因为游戏前期能量十分吃紧,多数场合没有余裕花费三分之一的能量去抽牌,抽到的牌多数也都无法打出。但一旦玩家具有四点以上能量、或是牌组中具有越早打出越好的关键牌时,【杂技】就变得非常具有影响力。 罕见攻击卡片(Uncommon Attack)

串刺(Skewer)耗能:X点 效果:造成7点/10点伤害X次。 泛用性:低X耗能卡片的共通优点,在于可以保证该回合的所有能量都能得到一定程度的利用、而不会有能量过剩的问题。作为一张固定数值伤害牌,它在前期十分有用,但游戏中期以后重要性即会锐减。若拥有【抢占先机】或【冰淇淋】,这张牌的实用性会更高,否则原则上不建议在第一阶段后半以后拿它。

全力攻击(All-Out Attack)耗能:1点 效果:对全体敌人造成10点/14点伤害。随机丢弃1张手牌。 泛用性:中 猎人最可靠的全体短程伤害之一,适合应付第一阶段后半的小史莱姆、小地精,以及第二阶段的各种复数敌人。随机弃牌的负面效果,通常可通过将这张牌最后打出避免,但仍可能会和【终结技】等牌产生冲突。我通常会在第二阶段过半之前拿一到两张,但不建议拿更多张。

勒脖(Choke)耗能:2点 效果:造成12点伤害;本回合每次出牌时,目标受到3点/5点伤害。 泛用性:低。适合与小刀流搭配。由于后续伤害不是攻击伤害,可以穿透敌人的格挡造成直接伤害。虽然通常面对高格挡的敌人时,中毒效果会更好,但部分高格挡敌人同时具有人工制品效果(例如圆球行者),在这些特定场合“勒脖”有其价值。不过2费的高昂费用使其出场时机缺乏弹性,原则上在小刀流以外的卡组中不会考虑使用它。

千穿百刺(Riddle with Holes)耗能:2点 效果:造成3点/4点伤害5次。 泛用性:低。在前期效果尚可的短程伤害来源。可以和【涂毒】、【发条靴】或是力量做出不错的搭配,但2点能量在大多数的场合都能做出更有效的利用。除了在能量过剩的情形以外,基本上不建议拿它。

猎杀者(Predator)耗能:2点 效果:造成15点/20点伤害。下回合抽2张牌。 泛用性:中。在前期是效果不错的短程伤害来源。下回合抽牌的效果,对于具有能力牌、需要时间暖机的卡组格外有价值。作为一张2费的短程伤害牌,比起其他低费攻击牌,它对暖机过程的负担较小。升级之后,它直到游戏中期仍具有一定实用性。不过它毕竟是固定数值的伤害牌,同样存在后期影响力低落的问题,不建议在前中期拿太多张。

精巧刺击(Masterful Stab)耗能:0点 效果:造成12点/16点伤害。玩家每受1次伤害,耗能增加1点。 泛用性:低 适合在欠缺伤害的第一阶段前期拿的输出牌,效果类似于【背刺】,但不像【背刺】会自我消耗,而且若在第一次打出之前就先受到伤害,其性价比会快速下降。一旦拥有其他表现更稳定的输出手段之后,即不建议玩家再拿它。

终结技(Finisher)耗能:1点 效果:本回合每打出1张攻击牌,造成6点/8点伤害1次。 泛用性:中。可说是使用时机更灵活、搭配潜力更多元的【勒脖】。在小刀流的卡组中伤害相当可观。作为一张多段攻击牌,和【涂毒】及力量具有良好的搭配。若能配合【计划妥当】和【符文金字塔】,可以更可靠地最大化它的效果。

背刺(Backstab)耗能:0点 效果:固有。造成11点/15点伤害。消耗。 泛用性:高。非常优秀的短程伤害来源。由于固有牌会挤压第一回合的抽牌额度,不建议拿太多张,但我通常会愿意拿两张,第三张开始才会犹豫。由于猎人的短程伤害能力一般较弱,【背刺】能让一般敌人的战斗变得简单许多。

脚跟锁(Heel Hook)耗能:1点 效果:造成5点/7点伤害;若目标虚弱,获得1点能量,抽1张牌。 泛用性:低 我只有在游戏前期、牌组中有足够的虚弱手段、而且缺乏伤害的情况下,才会考虑拿这张牌。由于大部分的猎手牌组,在游戏中期以后,牌组中都会开始包含一些重要的能力牌,因而战斗前几个回合的暖机特别重要。由于这张牌本身的影响力不大,它所带来的好处多半无法弥补它对于暖机阶段所造成的负担。不过若要解【极简主义者】成就,这张牌是一个常见的达成手段。

冲刺(Dash)耗能:2点 效果:造成10点/13点伤害。获得10点/13点格挡。 泛用性:中 十分优秀的前期牌。功能与铁卫士【铁斩波】类似,是一张攻防一体的攻击牌,特别适合用来对付第一阶段的地精大块头,因为能在不触发它的激怒效果的前提下进行防御。此外,由于它是2费的高费牌,它对付乐加维林的效果比【铁斩波】更好,因为乐加维林产生的力量/敏捷减低效果,对于高费牌的影响比较小。不过作为一张固定数值卡片,它对后期战局的影响力较小,加上猎人一般而言更依赖低费的格挡牌进行防御,因此不建议在前期拿太多张。

开膛破肚(Eviscerate)耗能:4点 效果:本回合每丢弃1张牌,耗能减少1点。造成6点/8点伤害3次。 泛用性:低。牌组中需要有足够的弃牌手段,才能让这张牌稳定地运作。常见的候选牌包括【早有准备】、【计算下注】、【杂技】等,但一般而言,不值得特别为了这张牌调整牌组组成。不过若玩家拥有【异蛇之眼】,这张牌的耗能将保证变成三费以下,使用弹性会稍微提升。

飞镖(Flechettes)耗能:1点 效果:手牌中每有1张技能牌,造成4点/6点伤害1次。 泛用性:低。需要足够的手牌量或高比例的技能牌才能较稳定地发挥作用,因此通常必须搭配【计划妥当】、【符文金字塔】、【长蛇戒指】、【异蛇之眼】、【杂技】、【后空翻】等卡片或遗物。然而,一旦牌组能够稳定地产生大量手牌,通常即具有其他更可靠的方式输出伤害,因此【飞镖】在这类牌组通常亦只能发挥锦上添花的作用。 罕见技能卡片

催化剂(Catalyst)耗能:1点 效果:使目标的中毒层数变为2倍/3倍。消耗。 泛用性:低中毒流的强牌,升级前后强度落差颇大,只要两张升级后的【催化剂】就能使目标的中毒层数变为九倍,足以快速击杀大部分的敌人,因此十分适合与【爆发】或【梦魇】做搭配。不过,若牌组产生中毒的效率不佳、或是其他非中毒流的牌型,这张牌则没有发挥的空间,仅对于特定的牌型有用。

全神贯注(Concentrate)耗能:1点 效果:丢弃3张/2张手牌。获得2点能量。 泛用性:低 使用这张牌之后,加上它本身,玩家一回合内将失去4张/3张手牌,因此在一般的每回合抽5张牌的情境下,这张牌发挥的余地不多。若能配合【计划妥当】或【符文金字塔】累积手牌、或通过大量的【杂技】或【后空翻】增加手牌,且牌组具有高价值的高费牌,才比较有这张牌发挥的空间。配合【本能反应】、【战术大师】、【坚实绷带】、【铜钹】等弃牌流的要素,实用性会更高,否则在大部分情形下不建议拿它。

弹跳药瓶(Bouncing Flask)耗能:2点 效果:给予随机敌人3层中毒3次/4次。 泛用性:低 和【致命毒药】相比,这张牌的使用弹性较低。2费的昂贵耗能让它在游戏前中期不容易打出,随机弹跳的特性让它面对复数敌人时表现较差,而且中毒层数与能量的兑换率也不如【致命毒药】。它的多段中毒的特性,能与【异蛇头骨】产生不错的搭配,但在其他情况下,我只有在需要中毒牌、但又没有【致命毒药】的时候,才会考虑拿它。

恐怖(耗能:1点/0点) 效果:给予敌人99层易伤。消耗。 泛用性:中 尽管猎手的攻击伤害不算特别出色,多数猎手卡组仍然会包含不少攻击手段。因此这张牌在面对单一敌人或BOSS时表现仍然十分出色。除了高度依赖中毒或其他伤害效果的卡组以外,可以考虑在卡组中放一张。

战术大师(Tactician)耗能:- 效果:无法打出。本牌被丢弃时,获得1点/2点能量。 泛用性:低弃牌流的主要元素之一,需要有足够的弃牌手段才能让它可靠地运作,与【必备工具】、【赌博筹码】、【计划妥当】、【符文金字塔】、【冰淇淋】搭配良好,但在其他牌组当中没有太多发挥空间。

扫腿(Leg Sweeping)耗能:2点 效果:获得11点/14点格挡。给予2层/3层虚弱。 泛用性:高 猎人最优秀的2费牌之一。一般而言,除了【中和】以外,猎人的牌组需要再多加入一两张虚弱牌,才能比较稳定地给予敌人虚弱。猎人大部分的牌型都十分重视防御,加上虚弱是会随着敌人强度提升而更加实用的防御效果,让这张牌在游戏中后期仍然具有影响力。建议等第一阶段前半通过之后再考虑拿,避免激怒地精大块头。

本能反应(Reflex)耗能:- 效果:无法打出。本牌被丢弃时,抽1张/2张牌。 泛用性:低弃牌流的主要元素之一,需要有足够的弃牌手段才能让它可靠地运作,与【必备工具】、【计划妥当】、【符文金字塔】搭配良好,但在其他牌组当中没有太多发挥空间。

残影(Blur)耗能:1点 效果:获得5点/8点格挡。格挡值可多保留1回合。 泛用性:高猎手产生格挡的效率十分优秀,因此将过剩的格挡储存到下回合,能大幅增加下回合出牌的弹性,也能让格挡资源的分布更加平均,让玩家能避免本回合满手格挡、下回合无格挡可出的情形,在格挡资源稍微不足的牌组中特别具有实益。此外,由于【格挡值多保留1回合】是一种可累积的正面效果,若玩家同一回合打出多张【残影】,这个效果就会持续多个回合;若玩家拿到多张残影,搭配足够滤牌手段,就能获得类似铁卫士【壁垒】累积格挡的效果,在足够的格挡牌支持下,可获得接近不死之身的大量格挡。

独门技术(Expertise)耗能:1点 效果:抽牌,直到手牌有6张/7张牌为止。 泛用性:中 在牌组能量过剩、或是牌组平均费用偏低的情形下,是一张很不错的提高能量利用率的卡片。但在其他情形下,【杂技】的使用弹性多半会比较高。我通常是在【杂技】或【后空翻】不足时才会考虑拿它。

声东击西(Distraction)耗能:1点/0点 效果:将1张随机技能牌加入手牌,该技能牌本回合耗能为0。消耗。 泛用性:极低。和铁卫士【地狱之刃】的差别在于,【地狱之刃】随机产生的攻击牌几乎都能立刻打出、发挥攻击的效果(除了【交锋】),但【声东击西】产生的技能牌效果则千变万化。虽然相当比例的技能牌具有防御效果,但其中亦包括抽牌、弃牌、中毒、或是其他效果,随机性远比攻击牌大得多,因此几乎不可能预先规划。原则上,我在绝大多数的牌型中都希望牌组表现愈稳定愈好,因此不会考虑拿它。但如果身上有【枯木树枝】,这张牌则可以做出不错的搭配。

致残毒云(Crippling Cloud)耗能:2点 效果:给予全体敌人4层/7层中毒及2层虚弱。 泛用性:相比全体中毒,【致残毒云】的全体虚弱是更有价值的效果,因为面对复数形态的一般敌人时,【匕首雨】、【死吧死吧死吧】通常会是更立即有效的伤害方式;而面对复数形态的精英敌人时,重点通常不在于全体伤害,因为猎人一般而言不具有能把精英敌人快速击杀的全体伤害能力;重点在于如何在减少敌人数量的同时进行有效的防御,而全体虚弱即为非常强力的防御效果,尤其对于第二阶段的奴隶三人组、地精首领都非常实用。即使是针对单体敌人,虚弱仍然是后期十分具有影响力的防御手段。

计算下注(Calculated Gamble)耗能:0点 效果:丢弃所有手牌,抽等同于丢弃数量的牌。消耗/不消耗。 泛用性:中 【计算下注】和【钢铁风暴】是猎人唯二丢弃所有手牌的手段,若考量能量兑换率,【计算下注】是猎人弃牌效率最高的一张牌,因此和弃牌流核心遗物【坚实绷带】和【铜钹】搭配良好。若牌组中具有非出不可的关键牌(例如【残影】),或是格挡资源缺乏、偶尔会抽到缺乏防御手段的手牌,【计算下注】可以让牌组的表现更稳定;但如果玩家的能量有过剩情形,这张牌多半会稀释牌组的品质。一般而言,我只有在游戏中期,牌组具有一些重要能力牌需要暖机时,才会开始考虑拿它。

逃脱计划(Escape Plan)耗能:0点 效果:抽1张牌,若抽到技能牌,获得3点/5点格挡。 泛用性:中 适合与敏捷搭配的低费格挡牌。由于多数猎人卡组的技能比例都会偏高,这张牌产生格挡的概率也会偏高,没抽到技能时也能将失去的手牌额度补充回来,因此乍看是一张虽然效果不强、但拿了也不会吃亏的牌。然而在某些场合,这张牌仍然可能对卡组造成负担,例如面对地精大块头/异蛇/被拣选者/时间吞噬者/腐化之心的战斗。【必备工具】、【悬浮风筝】要求玩家在回合开始时必须弃牌,若手牌上有【逃脱计划】,会让玩家难以评估应该弃哪一张牌、进而仍然造成稀释卡组的负面效果。此外【异蛇之眼】、【天鹅绒颈圈】也与这张牌不相容。一般而言,【逃脱计划】在缺乏敏捷的卡组中,是一张影响力偏低的卡片,建议玩家确认卡组足够稳定、或是未来不会碰到上述各种场合时再考虑拿它。

部署(Setup)耗能:1点/0点 效果:指定1张手牌移至抽牌堆底部,该牌在下次打出前耗能为0。 泛用性:低。打出之后玩家会失去两张手牌,而且不会在该回合发挥立即的效果。大部分情形下,必须要升级过才比较容易使用。理想上和高费牌(开膛破肚、梦魇、幽魂形态等)搭配比较划算,但猎人的高费牌大多不是作为流派核心的关键牌,而且十分讲究出牌时机,因此不太适合与它搭配。也可以考虑在不需要抽牌的回合,将【杂技】或【后空翻】放到牌堆底部,将抽牌资源保留到之后使用,让牌组的抽牌手段分布更平滑。原则上,建议玩家看到已经升级的【部署】再考虑拿。罕见能力卡片(Uncommon Power)

毒雾(Noxious Fumes)耗能:1点 效果:玩家回合开始时,给予全体敌人2层/3层中毒。 泛用程度:高 猎人最好用的能力牌之一。费用低廉,一旦打出就能保证玩家在长时间的战斗中获得最终胜利,还能提供一定程度的范围伤害,是非常优秀的长程伤害手段。除了和中毒流的卡片搭配以外,这张牌也是猎人铁龟流的主要输出来源。搭配足够的格挡,大部分敌人都会在十回合内被收拾干净。即使不是主打中毒或铁龟的卡组也很适合放一到两张在卡组中,作为便宜的、辅助性的输出来源。原则上,我通常看到它就会拿,而且至少会优先强化一张,让中毒累积效率提高。但要注意两点:如果第三阶段的BOSS是觉醒者,它会因为能力牌而提高伤害,不建议拿太多张;另外,能量只有三点、或牌组格挡能力不稳定时,太多张【毒雾】会过度挤压玩家的生存能力。

无限刀刃(Infinite Blade)耗能:1点 效果:非固有/固有。玩家回合开始时,将1张【小刀】加入手牌。 泛用度:中 乍看之下是属于小刀流的卡片,但实际上它在其他风格的牌组中也具有实用性。一般而言,【无限刀刃】是一张让玩家每回合多输出4点单体伤害的增伤牌,和【毒雾】比起来逊色不少,但【小刀】的功能不仅是输出伤害而已。【小刀】自我消耗的特性,可以搭配遗物【枯木树枝】;作为一张低费用攻击牌,也能和遗物【苦无】、【手里剑】、【精致折扇】、【开信刀】、【双节棍】或是其他增加力量的遗物作配合。由于搭配的可能性很多,牌组缺乏特定主题时我会先拿一张。注意它强化之后会变成固有牌,会占用第一回合的一张抽牌额度,因此在没有强势的卡片或遗物搭配之前,不建议优先强化它。

精准(Accuracy)耗能:1点 效果:【小刀】的伤害增加3点/5点。 泛用性:极低 新玩家常犯的一个错误,就是在手中没有【小刀】相关卡片的时候,就先把【精准】放入牌组,希望能在未来组出小刀流的牌型。然而,若不幸没有拿到【斗篷与匕首】或【刀刃之舞】等牌,【精准】就形同一张诅咒废牌。即使是小刀流的牌组,也不一定需要以【小刀】作为主要输出来源,因此【精准】并非小刀流非拿不可的核心牌。建议在拥有足够【小刀】来源之后再考虑拿它。

计划妥当(Well-Laid Plan)耗能:0点 效果:每回合可以保留1张/2张手牌。 泛用性:极高非常实用、容易被新玩家低估的卡片。每回合保留1张手牌,效果类似于每回合多抽1张牌(效果的强度接近BOSS遗物【长蛇戒指】),而且不是随机抽牌、而是指定玩家想保留的牌,这让玩家规划下回合的能力、以及每回合出牌的选择性大幅提升。本回合没有余裕打出的能力牌、或是需要搭配才能发挥效果的攻击/技能牌,都能因此更容易在正确的时机使用,减少手牌中的废牌比率和滤牌压力。强化后保留数量会变为两倍,强化幅度相当高,但要注意保留的张数若超过两张,保留手牌的益处会开始迅速递减,建议最多保留二到三张就好,不需要无限制地增加保留张数。另外,也要注意【符文金字塔】由于能不限张数保留手牌,拥有【符文金字塔】的情况下,【计划妥当】等于是没有效果的废牌。

铁蒺藜(Caltrops)耗能:1点 效果:每次受到攻击时,给予攻击的敌人3点/5点伤害。 泛用性:低 效果和遗物【铜制鳞片】相同,差别在于【铜制鳞片】一进入战斗就会生效,【铁蒺藜】则需要一张抽牌额度和一点能量才能生效。【铁蒺藜】对于会使用多段攻击的敌人特别有效果,包括第二阶段的一般敌人【异鸟】、精英【扎人的书】等。值得注意的是,第四阶段的【腐化之心】会使用12或15段的多段攻击,这张牌未升级时可以对其造成36或45点的可观反伤。不过【铁蒺藜】通常对战斗没有立竿见影的影响,对大部分单次攻击的敌人效果比较弱;虽然可以用来反制心脏,但当牌组强度不足时,玩家面对心脏很可能会被迫全力防御,没有多余的能量打出这张牌。因此原则上我只有在防御手段充足、输出略微不足时,才会考虑拿它。

灵动步法(Footwork)耗能:1点 效果:获得2点/3点敏捷。 泛用性:极高 猎人最优秀的能力牌之一。由于猎人拥有许多低费用的格挡牌,相对于其他角色,敏捷对于猎人而言格外有价值;0费的【偏折】、【逃脱计划】、两段式格挡的【闪躲翻滚】,都能和这张牌良好地搭配。一般而言,前两张我看到它就会拿,第三张开始我会考虑在牌组足够大的时候再拿,但基本上多拿也不会有太大的问题。锻造升级之后,卡片效果等于强化了50%,强化幅度非常显著,是需要最优先升级的卡片之一。 稀有攻击卡片(Rare Attack)

乾坤一击(Unload)耗能:1点 效果:造成14点/18点伤害。丢弃所有非攻击牌的手牌。 泛用性:低。1费14点单体伤害是不错的兑换率,能缓解猎人在第一阶段缺乏伤害的处境,不过作为固定数值的攻击牌,【乾坤一击】在游戏前期比较实用。到了游戏中后期,它必须依赖其他弃牌流的搭配才能发挥影响力,例如【战术大师】、【本能反应】、【铜钹】、【坚实绷带】等。

死吧死吧死吧(Die Die Die)耗能:1点 效果:对全体敌人造成13点/17点伤害。消耗。 泛用性:高。相当优秀的全体攻击卡片,即使仅对单体敌人使用也有一定强度。1费的低耗能让它的使用时机十分灵活。虽然是固定数值伤害的牌,在游戏后期的影响力较低,但它使用后自我消耗的特性,使它在游戏后期对于卡组的负担较小。

玻璃刀刃(Glass Knife)耗能:1点 效果:造成8点/12点伤害2次。战斗中每使用一次,伤害减少2点。 泛用性:高 非常强悍的单体输出卡片,升级后具有1费换24点伤害的惊人兑换率。虽然效果是固定数值伤害,不具有长程输出的效果,但高性价比让它在游戏后期、面对血量稍低的敌人时仍然相当具有价值。尤其在第一阶段,这张牌可以让伤害能力较低的猎人获得足以应付精英敌人的火力。1费的低耗能让它的出场时机十分灵活。使用后减少伤害的负面效果,对于血量少的普通敌人、或是对于张数较多的卡组而言,不会造成太大的影响。

华丽收场(Grand Finale)耗能:0点 效果:抽牌堆牌数为0时才能打出。对全体敌人造成50点/60点伤害。 泛用性:极低。没有其他滤牌卡片或遗物搭配的情况下,能够打出这张牌的概率极低,并不建议拿它。但在拥有【符文金字塔】或足够的【计划妥当】、加上足够的抽牌手段的情况下,玩家可以将【华丽收场】长时间保留在手中,直到抽牌堆张数归零时再将它打出,大幅增加这张牌的实用性。 稀有技能卡片(Rare Skill)

梦魇(Nightmare)耗能:3点/2点 效果:选择1张手牌,下回合将3张指定牌加入手牌。消耗。 泛用性:中 理论上,【梦魇】和特定卡片搭配会产生非常强大的效果,例如复制【萎靡】可以轻易碾压所有多段攻击的敌人、复制【残影】可以建构出类似铁卫士格挡流的铁龟牌组、复制【催化剂】可以给予敌人数十倍的中毒层数等等。但这张牌主要使用门槛有二:第一点是3费的昂贵耗能,使玩家在游戏前期、缺乏能量系遗物的情况下,无法负担这张牌的费用。第二点是它必须要和关键牌同时出现在手牌中才能生效,但这种理想状况并不常发生,多半必须通过【符文金字塔】或【计划妥当】才能促成。不过,即使是复制效果比较普通的卡片,例如【斗篷与匕首】或【后空翻】,在适合的牌组中仍能发挥不错的效果,是一张需要足够的猎手游玩经验才能驾驭的卡片。

子弹时间(Bullet Time)耗能:3点/2点 效果:所有手牌耗能变为0点。本回合无法再抽牌。 泛用性:中。对于具有充足抽牌手段的卡组比较实用,因为玩家容易同时持有较多张手牌;但对于需要通过大量低费牌高速轮转(例如拥有多张【逃脱计划】)、或通过不断抽牌/弃牌来运作的牌型(例如需要通过【计算下注】运作的弃牌流)的用处较低。为了在打出这张牌之前尽可能增加手牌量,这张牌建议优先强化,让玩家有更多余裕在使用它之前尽量抽牌。原则上大部分的卡组只需要一张即足够,卡组真的和它配合良好、而且超过30张的情况下,再考虑拿第二张比较保险。要注意,由于【异蛇之眼】的抽牌效果可以强化【子弹时间】的效果,加上【子弹时间】可以抵消【异蛇之眼】的混乱效果,因此这两者的搭配是目前游戏中最强悍的遗物/卡片组合之一。

尸爆术(Corpse Explosion)耗能:2点 效果:给予6层/9层中毒。目标死亡时造成等同于最大生命的全体伤害。 泛用性:中 效果惊人的全体伤害卡片,不但对于复数一般敌人十分实用,还能够快速击杀第三阶段的BOSS八体与甜圈。但对于强力的单体敌人而言,这张牌的效果则十分微弱、性价比相当低。一般而言,我在尚未通过第二阶段之前会拿它,因为第二阶段有不少棘手的复数敌人场合;通过第二阶段之后,只有在面对八体与甜圈时,才会考虑拿它。

幻影杀手(Phantasmal Killer)耗能:2点/1点 效果:下回合玩家使用攻击牌造成的伤害加倍。 泛用性:低 这张牌主要的问题在于,猎人并不是一个擅长在单一回合通过攻击牌输出大量伤害的角色。某些小刀流的卡组,如果凑齐足够的【精准】、【终结者】,以及其他相关遗物(例如【袖剑】、【发条靴】、【金刚杵】等),确实可以造成大量的攻击伤害,但是猎人常见的卡组多半不具备这些条件。猎人的强项在于优秀的防御能力,因此平均而言,战斗会持续稍微久一点,每回合输出的伤害也常常比其他角色少。另外,这张牌在出牌回合不会产生任何优势,也使它的出牌时机变得难以评估,建议真的非常依赖攻击伤害的牌组再考虑拿它,如果有拿的话则尽快升级、增加出牌的弹性。

炼制药水(Alchemize)耗能:1点/0点 效果:获得1瓶随机药水。消耗。 泛用性:中 目前游戏中有27种药水,这使得随机药水的效益变得非常难以评估。一般而言,大部分的药水在正确的场合中都具有超过1点能量的价值,但使用【炼制药水】时未必能产生玩家当下最需要的药水,因此它的效果类似于机器人的【自我修复】,在战斗中常常是一张欠缺影响力的牌,必须等到战斗结束后才能享受结果。由于多数玩家通常会希望把有用的药水储存起来,等遇到难对付的敌人再考虑使用,因此药水栏位很容易保持在满格状态,导致这张牌变成一张潜在废牌;在高进阶难度中,药水栏位会再减少一格,让这张牌的使用弹性变得更低。不过,如果拥有【药水腰带】,4格/5格栏位将使这张牌的实用性大幅提升。另外,若牌组的强度已经足以打败前三阶段的敌人,但挑战心脏仍然不太稳的话,也可以考虑利用这张牌尽快抽出【远古药水】和【速度药水】的组合,让玩家在挑战心脏时获得开场+5敏捷的强大效果。

爆发(Burst)耗能:1点 效果:本回合下1张/2张打出的技能牌会被打出2次。 泛用性:高 【爆发】像是一张使用上更为弹性的【梦魇】,它和【梦魇】一样能让关键技能牌发动多次,但它不但耗能较低,还能及时地在回合当下发动效果。此外,【爆发】对于X耗能牌的相性比【梦魇】更好,它让玩家能在同一回合打出两次X耗能的牌、而且两次效果的幅度相同;因此【萎靡】和【双重存在】都很适合与【爆发】搭配。除了关键技能牌以外,【爆发】对于中等强度的技能牌,在正确场合也能发挥极大的效果,例如让【斗篷与匕首】能制造出更多小刀、更容易启动小刀相关的联动效果(例如【苦无】、【手里剑】等),或是让【后空翻】提供更多的抽牌等。如果拥有【计划妥当】或【符文金字塔】,玩家能更可靠地将【爆发】与关键牌作配合,进一步地提升它的实用性。

肾上腺素(Adrenaline)耗能:0点 效果:获得2点能量。抽2张/3张牌。消耗。 泛用性:极高 效果单纯而强大的一张牌,猎人最优质的卡片之一。由于许多猎人的牌型都需要暖机,换言之,需要几个回合的时间让关键能力牌和技能牌就位,因此所有能加速暖机的卡片对猎人而言都颇具价值。【肾上腺素】不但同时提供能量与抽牌额度,还会自我消耗、不会为牌组造成长期负担,通常我会毫不犹豫地拿走它。但要注意,这张牌在欠缺重心/胜利条件的牌组中效果不大,若牌组核心尚未成形,建议优先取得其他关键牌。

萎靡(Malaise)耗能:X点 效果:目标力量减少X点/X+1点,给予X层/X+1层虚弱。消耗。 泛用性:高 十分强势的防御性技能。【力量下降】是游戏中最强的负面状态之一,它不会随时间减少强度,能让六火亡魂、扎人的书、时间吞噬者、腐化之心等以多段攻击著称的敌人难度降低许多。即使面对单次攻击的敌人,【萎靡】同时提供了虚弱的效果,让它仍然能发挥一定的防御能力。对于以打败心脏为目标的玩家而言,【萎靡】作为防御手段的重要性甚至可能胜过【灵动步法】和【余像】。牌组的状况不算太差时,在所有稀有牌当中我会优先拿一张【萎靡】,确保在后期战斗中的防御能力。

钢铁风暴(Storm of Steel)耗能:2点 效果:丢弃所有手牌,将等同于弃牌量的未升级/升级【小刀】加入手牌。 泛用性:低2费的高耗能限制了这张牌的泛用程度。一般而言,适合它的场合包括小刀流、弃牌流、以及拥有【枯木树枝】的卡组。在某些小刀流和弃牌流混搭的卡组中,这张牌的效果非常之强;搭配【铜钹】、【结实绷带】、以及一些强化小刀的元素,这张牌甚至可能单独带动整副卡组。但在其他猎人牌型当中,没有太多供它表现的空间。

双重存在(Doppleganger)耗能:X点 效果:下回合抽X张/X+1张牌,获得X点/X+1点能量。 泛用性:低 所有【下回合发动效果】的卡片都会面临同样的问题:玩家不知道下回合会抽到什么卡片,因此无法事先规划这张牌的出牌时机。这类型的牌,如果能和【符文金字塔】、【计划妥当】等帮助玩家预测下回合手牌情况的工具互相搭配,效果会实用许多。一般而言,建议玩家若有能量过剩的问题、或是有【爆发】可以和X耗能牌作配合,再考虑拿这张牌。 稀有能力卡片(Rare Power)

凌迟(A Thousand Cuts)耗能:2点 效果:每打出1张牌,对全体敌人造成1点/2点伤害。 泛用性:中 乍看之下比较适合与出牌量偏大的小刀流/弃牌流做搭配,不过在大部分的牌型中都能发挥辅助范围输出的效果。这张牌的主要弱点在于:2点能量费用有些昂贵,而且升级之后伤害量才会较有影响力。一般而言,建议每回合拥有4点以上的能量之后,再考虑拿这张牌,出牌会比较顺畅。然而,比较困难的复数敌人战斗,大多集中在第一和第二阶段;第三阶段之后,牌组不依靠这张牌,多半也可以击败复数敌人,使得这张牌常常只有锦上添花的作用。

涂毒(Envenom)耗能:2点/1点 效果:每次对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。 泛用性:低 具有多张低费攻击牌(例如小刀)的牌组,这张牌会有比较大的作用。小刀流在没有力量或遗物加成时,中后期的伤害输出会稍显不足,【涂毒】可在一定程度上填补这个伤害缺口。如果运气不好,牌组到了游戏后期仍然缺乏持续伤害的话,【涂毒】甚至可能成为唯一可依赖的持续伤害来源。然而,这张牌并不适合放在以中毒为核心、不依赖直接攻击的牌组当中,因此无法通过快速叠加中毒来造成大量伤害、也较难与【催化】互相配合。此外,这张牌在未升级前,2费的能量消耗稍显昂贵,需要升级后才会变得比较实用,而且对战斗缺乏即时影响,因此并不是非常泛用。

幽魂形态(Wraith Form)耗能:3点 效果:获得2层/3层无实体。每回合敏捷减少1点。 泛用性:高【无实体】可说是全游戏中最强悍的正面状态,在高进阶难度的战斗中尤其实用,因为高进阶难度的敌人攻击力普遍偏高,固定数值的格挡手段在游戏中期就会逐渐不敷使用。不过【每回合敏捷减少】对于猎人而言是十分严峻的负面状态,若牌组中只有一张【幽魂形态】,等到战斗迈入结尾时再打出会比较保险,但也会导致它在战斗前期形同卡手的废牌。这张牌升级的优先度极高,由于耗能3点十分昂贵,升级的有无会大幅影响它的性价比。此外,建议玩家等起始能量4点以上再考虑拿这张牌。如果有机会获得多张【幽魂形态】,或是通过【梦魇】复制,或是通过【人工制品】抵消负面效果,使用上的灵活性会提升很多。

必备工具(Tools of Trade)耗能:1点/0点 效果:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张手牌。 泛用性:低 如果拥有弃牌流的核心卡片或遗物(铜钹、结实绷带等),【必备工具】能够保证每回合玩家至少能丢弃一张牌。但在非弃牌流的牌型当中,这张牌的定位则颇有争议。它不会让手牌总数上升,但理论上它能让手牌的平均品质提高一些(留下想要的牌、丢弃不要的牌),让玩家抽到满手废牌的概率降低;另外,多抽一张牌也能让牌组循环速度稍微加快。在某种程度上,它与遗物【长蛇戒指】每回合多抽一张牌的效果类似,但是【长蛇戒指】是自动生效的遗物,【必备工具】则是需要消耗抽牌额度和能量的卡片;在一副30张牌的牌组当中,平均可能要等到第三或第四回合才能抽到它,而对于一般敌人的战斗,这时候已进入战斗尾声,【必备工具】对战局造成的影响将变得十分有限,未必能让玩家回收之前的投资成本(抽牌额度和能量)。此外,猎人是滤牌手段相对充足的角色,【后空翻】【计划妥当】等牌都能大幅降低满手废牌的概率,【必备工具】的滤牌效果不如它们强势。因此建议牌组中具有弃牌流要素时再考虑拿它。

余像(Afterimage)耗能:1点 效果:固有/非固有。玩家每打出1张牌,获得1点格挡。 泛用性:高。在起始能量只有三点的时期,【余像】每回合大约能制造3到4点的格挡,效果类似于铁卫士的【金属化】。不过,由于猎手具有许多低费牌及抽牌手段,每回合的平均出牌量在中后期能轻易达到5张以上;在小刀流、或是具有【枯木树枝】、【子弹时间】的牌组当中,猎手的出牌量更加惊人。“余像”和“灵动步法”都是猎人最常见的远程防御手段,不过“余像”在游戏前期比较弱,加上猎人在面对第一阶段精英时承受极大的输出压力,理想上建议玩家第一阶段之后再拿“余像”,牌组的攻守比例会比较平滑。 泛用的策略建议 谨慎挑战第一阶段的精英敌人

第一阶段的精英敌人包括地精大块头、乐加维林以及哨卫。对付这三种敌人的最佳策略基本都是尽可能输出伤害、尽快结束战斗。战斗拖得越长,对玩家越不利。 由于猎人第一阶段的牌组平均输出能力略逊于铁卫士和故障机器人,猎人挑战第一阶段精英的风险特别高。玩家在挑战精英之前,务必尽可能拿取攻击牌。若评估牌组伤害能力不足,建议放弃前一个或前两个挑战精英的机会。留得青山在,不怕没柴烧。 建议避开【随机获得一张稀有牌】的涅奥祝福。

从第一阶段的局势来看,猎人可用的泛用稀有牌数量比其他角色少。以铁卫为例,【重锤】、【恶魔之焰】、【燔祭】都是非常优秀的伤害牌;【恶魔形态】、【壁垒】在第一阶段很难打出,但它们都是能为卡组提供后期胜利条件的关键牌。再以机器人为例,【万物一心】、【偏差认知】、【超能光束】、【核心电涌】都是不错的输出牌;【创造性AI】、【回响形态】在第一阶段很难打出,但在后期也都非常强势。反观猎人的稀有牌,【玻璃刀刃】是很优质的输出手段,【死吧死吧死吧】、【乾坤一击】在第一阶段也是不错的攻击牌,但其他稀有牌大多对第一阶段的战斗没有太大帮助,而且其中也缺少能在后期成为胜利条件的关键牌。【钢铁风暴】、【幻影杀手】、【梦魇】、【华丽收场】、【涂毒】、【子弹时间】等牌,即使在特定的场合与牌型当中有可能成为关键要素,但大多时候它们在第一阶段的战斗中很难发挥效果、在后期成为牌组核心概率也不高,因此建议猎人优先选择其他种类的祝福开局。 避免在第一阶段就定下牌组流派方向

大部分猎人的后期胜利条件,都高度依赖技能牌的运作。不管是滤牌手段(【杂技】、【后空翻】等)、中毒手段(【致命毒药】、【催化剂】等)、产生小刀的手段(【斗篷与匕首】、【刀刃之舞】等)、弃牌手段(【计算下注】、【早有准备】等)。 由于地精大块头会在玩家使用技能牌时获得力量,一般建议玩家在通过第一阶段之前,不要在牌组中加入太多技能牌,并且尽量拿取所有能拿取的攻击牌。因此建议玩家先想办法获得足够的输出能力,等到牌组的伤害量足以稳妥通过第一阶段后,再来考虑游戏中后期的牌组胜利条件。结语 《杀戮尖塔》的敌人、卡片、遗物、地图、事件的组合千变万化,虽然本文作者已经累积超过200小时的游戏时长,还是常常碰到前所未见的卡组、发现从没想象过的卡片联动效果。说《杀戮尖塔》是神作等级的Rogue-like和卡牌游戏,确实是当之无愧。 目前游戏内有超过250张卡片、超过150种遗物,新玩家会需要一段时间才能慢慢熟悉各种卡片和遗物效果。对于初次接触这种类型的游戏的玩家而言,《杀戮尖塔》可能会是一款稍有难度的作品。希望这篇攻略对各位还在高塔浅层奋斗的新玩家会有帮助!对这款游戏的游玩实况有兴趣的话,也欢迎各位新玩家参考作者的游玩影片:(谜之音:请正名为手滑眼残失智纪录片)铁卫士卡片【金刚臂】的分析影片:故障机器人通过第四阶段的影片(一般难度):寂静猎手通过第四阶段的影片(进阶模式 Lv.1):铁卫士通过第四阶段的影片(进阶模式 Lv.2):(当然也欢迎老玩家来取笑作者的各种脑洞操作 XDD)感谢各位的耐心阅读,祝大家武运昌隆,时光屋旅游一路平安~时间吞噬者表示:(嚼嚼)

延伸阅读 《杀戮尖塔》给新玩家的基本攻略 若你还在考虑是否要购买这款游戏,或是你刚加入这款游戏、但对于游戏的基本机制还不甚熟悉,建议先参阅笔者的基本攻略拙作,再来参考本文,阅读上会比较流畅一些。 《杀戮尖塔》英文维基 《杀戮尖塔》基本的游戏资料,上面都找得到,不过要注意,游戏新版本上架之后,维基的资料不一定会立刻同步。 Spirelogs 让玩家上传游戏记录、呈现《杀戮尖塔》游戏统计数据的网站,可以看看哪些卡片最受欢迎、各角色不同难度的胜率、平均分数等等。不过要注意,上面提供的卡片胜率和卡片评分仅供参考,毕竟每一局游戏的牌组构成都不同,卡片的好坏必须结合具体情况才能判断。 Spirechats by JoINrbs:由实况主JoINrbs制作的一系列《杀戮尖塔》观念教学影片,通常讨论特定卡片的用途和评价,偶尔也会针对角色或其他游戏内容进行探讨。 爬塔研讨会(笔者制作):由笔者制作的一系列《杀戮尖塔》观念和策略交流影片,计划未来将以特定卡片或遗物为主题。