
车辆调校是深入游戏的第一课,即便在游戏中,这也是一件相当不简单的事。 本指南将为你介绍《CarX》系列游戏中车辆调校的基础和基本知识。 基本信息 指南更新于2023年1月4日 调校过程 游戏中的车辆调校选项日益增多,理解起来也愈发困难。你不必严格按照指南的步骤操作,有些调校只需5秒钟,而有些可能需要花费数天时间。我努力做到不只是告诉你该怎么调整,而是解释清楚每个部分的工作原理。请大家耐心阅读,获取新知识总是一件愉快的事。如果你是经验丰富的玩家,发现我在某些设置的理解或描述上存在错误,欢迎在评论区指出。 《CarX漂移赛车》中有多种车辆改装(性能提升包)。根据您选择的改装,会解锁额外设置。不久前新增了发动机更换功能,对于漂移来说其实影响不大,因为即便是1级车辆在终极改装下也拥有足够的动力,但这对于表演赛可能会有所帮助。基础款 - 无任何改装,车辆为刚购买时的状态 涡轮增压款 - 提升功率和扭矩,无调节选项 竞速款 - 提升功率和扭矩,可调节以下项目: 车轮:尺寸、轮胎宽度、胎压 悬挂:弹簧刚度、外倾角、主销后倾角、阿克曼角 刹车 - 前轮制动比例 漂移款 - 提升功率和扭矩,调节选项与竞速款相同 终极款 - 提升功率和扭矩所有设置均可使用

此外,每个改装件都决定了车辆的轮胎类型,例如RACING改装件会配备竞技轮胎,其抓地力比STOCK或DRIFT改装包中的运动轮胎更强。改装件随等级解锁,DRIFT改装包解锁较早,能让玩家充分体验漂移乐趣,但部分重要设置,如前轮转向角度,需解锁ULTIMATE改装件后才能使用。该功能将在11级解锁。 附:改装不仅能提升功率和扭矩,还会增加最高速度和百公里加速时间,但显然这些参数的提升是由于汽车功率的增加,所以我没有特别提及,实际上这些参数对漂移并没有任何影响。 发动机互换(Swap)可以更换你的漂移赛车的发动机,这对我们有什么用呢?更换发动机实际上会改变两个参数——声音和功率。但如果说声音方面没有问题的话,功率方面则存在疑问,因为我们知道对于漂移来说,并不总是需要追求最大功率。

是的,当然把V8发动机塞进所有车里听起来很酷,但在终极改装中这并不会起到太大作用。在我个人看来,如果你追求特定发动机的声浪,或者和团队一起举办精彩的赛车表演之类的活动,发动机移植会很有用。对于日常驾驶或参加锦标赛,更换发动机并不是必需的。悬挂设置(第一部分) 本部分因Steam指南的字符数量限制而分为两部分。 最广泛且有趣的主题是悬挂设置。在这里,你可以花几个小时向不同方向调整滑块,最终将车辆设置到甚至能在直线上漂移的程度。真相往往就隐藏在这附近,首先让我们回顾几个概念,以便更容易理解下面的全文。 一些术语 【顶点】 顶点是弯道轨迹上的一个点,在到达该点之前需要松开刹车,过了该点之后则需要踩油门。顶点的位置会根据你的行驶轨迹而变化。顶点可能早也可能晚,这完全取决于转弯后是否还有转弯,或者你是否进入了直道。从图片中可以清楚地看到区别。

阿克曼效应 在学校的物理课程中,你应该已经了解或者即将学到:当汽车转弯时,其所有车轮会经过不同的距离。例如,当你在街上行驶并完成一个90°转弯(假设是左转),你的左前轮更靠近弯心,因此它行驶的距离会比右前轮短。如果你的汽车车轮转向角度相同,你就得每月更换前轮轮胎,而阿克曼效应正是帮你节省轮胎的关键。当你把方向盘打到底时,假设左车轮转向55°,右车轮则只转向45°,这种车轮转向角度之间的差异就被称为【阿克曼效应】。补充说明:转弯时后轮轴上每个车轮的不同距离效果由差速器调节。

主销后倾角 主销后倾角是指车辆转向时车轮的倾斜角度。当你在街上看到一辆新的奔驰时,可能会注意到它的前轮是转向且倾斜的。这种设计是特意为之的:车辆转弯时,离心力会将车身推向弯道外侧轨迹,而当车轮与路面形成一定倾斜角度时,有助于在高速过弯时部分抵消前轮的侧滑。


С терминами покончено, давайте перейдем уже к ползункам. ПружиныВ пружинах мы настраиваем два параметра Размер пружин и Жесткость пружин. Разберем их по отдельности. Размер пружин Размер пружины есть ее высота. Чем меньше пружина тем больше машина прыгает на неровностях, тем чаще теряет контакт с дорогой, тем больше шанс потерять управление. В то время как слишком большие значения позволяют кузову машины крениться в поворотах, этого следует избегать. Диапазон регулировки от 2см до 25см. Я рекомендую использовать средние и ниже значения, например от 10см до 15см. Для некоторых конфигураций могут подойти и более низкие значения, например 8см. Жесткость пружин Насколько мало сжимается пружина при нагрузке и является параметром жесткости. Параметр регулируется в диапазоне от 30 кН/м до 300 кН/м (кило Ньютон на метр). Чем меньше значение тем мягче пружина, чем больше, тем соответственно жестче. Слишком мягкие и слишком жесткие пружины нам не нужны. Обычно тут подходят значение от средних и выше (жестче). Например 170-200 кН/м. Не смотря не то, что для дрифта подвеска должна быть жесткой, не стоит выкручивать все параметры в пружинах. Пружины настраиваются совместно с амортизаторами. Подвеска должна работать и отрабатывать неровности, а не скакать по ним. Чем жестче подвеска тем проще сорвать автомобиль в занос и тем сложнее его контролировать в этом заносе, на сильно мягкой подвеске же наоборот, как будто вы рулите мармеладным мишкой, куда какое колесо едет, когда надо ловить машину после перекладки, вы ничего не поймете. Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов. АмортизаторыТеперь настройки амортизаторов насчитывают аж 4 параметра: быстрое сжатие, быстрый отбой, сжатие, отбой. Сначала будет общая информация, ибо она актуальна и после обновлений, а затем уже остановимся более подробно на выше указанных параметрах. Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла "вверх", то амортизаторы как раз нужны что бы она шла "вниз". Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как будто плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое-что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности. И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум? А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая "жесткая" настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках. Машина не должна "сидеть", подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно. Теперь остановимся подробнее на каждом параметре, для начала нам надо понимать что мы регулируем. Единица измерения Н*с/м - Ньютон-секунда на квадратный метр (да в игре не указано м^2). Это единица измерения вязкости среды (в основном понятное дело жидкости). То есть мы можем спокойно думать что этими настройками изменяем, например, вязкость масла в амортизаторах. Теперь нам понятно, что чем выше значения тем медленней срабатывает подвеска при нагрузке. Отбой и сжатие При наезде на неровность, сначала происходит сжатие подвески (сжимаются и пружины и амортизаторы), когда подвеска достигла максимального момента сжатия, происходит, чтоб было проще, отбой. (На самом деле это немного не точно по терминам, но так понятнее для тех кто не разбирается). Посмотрим на гифку работы подвески, это не из дрифта, но для понимания отлично подходит.

你可以观察到,当车轮向下移动,也就是发生回弹时,它们几乎总是会接触地面。尽管这更像是拉力赛中的悬挂调校方式,但在漂移中我们也需要同样的效果。车轮与地面的接触面积越大,我们对车辆的操控性就越好。 我们需要增加压缩参数,直到悬挂达到最大硬度,但车辆不会在不平整路面上弹跳为止。平均数值在5000至10000牛·秒/米之间。我建议选择一段路面不平整的赛道,每次调整1000数值,然后驶过该路段。当你觉得找到较为合适的数值后,可以尝试调整500数值,再进行几次测试行驶。然后按照同样的原理调整回弹。请记住,前后轴的设置很可能不同,通常前轴应该稍软一些。 对于这些参数,新手往往难以快速找到最佳数值,如果你是车辆设置新手,可以先使用默认设置。逐渐习惯悬挂的工作方式后,你就能更明显地感受到变化。快速压缩和回弹参数通常应比常规值高出20-30%。 悬挂设置(第二部分) 外倾角和前束角 很多人都听说过外倾角,但他们是否也听说过前束角呢?实际上,只有在进行抓地驾驶时才需要调整前束角,在漂移时这些设置影响不大,而外倾角则需要更多关注。前轮外倾角是另一个能提高前轮抓地力的因素。建议选择较大的数值,范围在6°到10°之间。较大的外倾角和阿克曼效应一样,都能减少转向时作用在前轮上的离心力。 后轮外倾角在漂移中也是一个热门话题,因为它同样能增加抓地力,而我们所追求的正是滑动与抓地力之间的平衡。但凡事都有另一面,后轮外倾角过大会减小后轮的接地面积,因此如果调整过度,反而会失去后轮的抓地力。我通常使用4°-6°的中间值。 和往常一样,用图片来帮助理解我们正在讨论的内容,这辆有趣的小型巴士将帮助我们了解外倾角和束角的许多知识。

前稳定器和后稳定器 后稳定器越硬,后轮抓地力越小(前轮抓地力越大),转向响应更快。 软稳定器会增加后轮抓地力,导致加速时转向不足。加速时的转向不足能让你更早、更长时间地踩油门,即弯心会更靠近入弯处。我通常将数值设置在刻度的1/3左右,也就是0到50千牛/秒之间。前稳定器的设置原则相同,但平均而言,它的硬度应比后稳定器高出30%。注意!这些较低的数值并非适用于所有车辆,这在很大程度上取决于汽车的重量、轴距和动力。进行调校时,应选择包含连续左右转弯的赛道路段,直道上的转向操作参考价值较低。并且你们会同时改变两个数值,例如各15千牛/秒。 主销后倾和阿克曼角我们在一开始(关于悬挂的第一部分)已经了解了这些概念的基础,现在这些术语应该不会让你们感到陌生了,接下来我们来弄清楚它们各自的影响。 主销后倾 - 增加前轮的抓地力,能让你在转向时更精准地控制车辆,建议使用8度及以上的较大正值。这些设置无论是漂移还是计时赛都适用,适用于任何驱动方式,因为在游戏中我们无需考虑轮胎磨损,所以将 Входит角调至最大即可。 阿克曼角(Ackermann)方面,11级之前无需费心调整,当你能够设置转向过度时,这个调整前轮转向角度差的设置才真正派上用场。游戏中该数值以百分比表示,实际上对于漂移而言,我们不需要前轮在转向时存在角度差,因此阿克曼角应设为零。 正如Nightmare59在评论中提示的: 100% - 负角度 50% - 零角度 0% - 正角度 具体选择哪个数值,需要您根据具体车辆和个人驾驶风格自行调整。车轮转向角度是指转动方向盘时车轮能够转动的角度,通常这个数值比较小,比如48度或53度,但这对于漂移来说并不适用。转向角度越大,我们能保持的侧滑角度就越大,侧滑角度越大,漂移就越精彩。所以转向角度应该怎样?没错,应该更大。不过最大的转向角度也不总是好的,这是为什么呢?因为漂移角度越大,维持该角度所需的动力就越多。如果动力不足以保持角度,就减小转向幅度,这样你就能更多地踩油门,展现更漂亮的漂移。

车轮转向轴的横向倾角 这是一个相对较新的设置,能够改变前轮在转向时的倾角。理论上,对于漂移来说,0度的倾角会更有用,这样可以让前轴获得更强的抓地力。不过根据我的感受,20度的最大倾角虽然会降低前轴的抓地力,但在转向时可能会出现前轴打滑的情况。不过车头行驶轨迹更清晰,沿更平滑的弧线运动,并且当入弯角度出现偏差时,能以更少的修正操作通过弯道。但我完全不喜欢车辆在中等参数下的表现。我建议使用极端数值,要么0度要么20度。 车轮轴偏移:该设置可将前轮轴向车辆中心方向偏移。调节范围为0到20毫米。在最小数值下更容易保持较大的转向角度,但车辆有时会自动回正。最大数值下难以在不修正的情况下保持大转向角度,但车辆不会自动回正。这个设置在方向盘上才能真正体现出来,效果会明显得多。建议根据个人驾驶偏好使用接近极值的数值,比如0-5毫米和15-20毫米。车轮设置 首先,我们可以设置的是车轮,游戏中提供6个参数,分别针对前后轴进行调整。 - 轮毂直径 - 轮胎宽度 - 轮胎气压 - 车轮抓地力 - 轮距宽度 - 轮胎扁平比

Диаметр диска Тут для изменения представлен только диаметр диска, кроме как визуально диаметр диска незначительно меняет высоту машины. В реальном мире чем больше у тебя диск, тем больше нужно мощности двигателю, тем сложнее машине ехать, однако маленький диск так же негативно влияет на поведение машины на дороге, чем меньше диск - тем он легче, тем больше мощности идет сквозь него на дорогу, тем проще потерять сцепление. В реальном мире есть множество факторов, которые ограничивают размер диска, выносливость ступицы, подшипников и т.п. в игре мы можем не обращать внимание на эти факторы. Руководствуйтесь следующим, чем больше диск, тем больше мощности нужно что бы его провернуть, то есть если вы настроили машину, но в некоторых поворотах у вас больше мощности чем хотелось бы, попробуйте увеличить диаметр диска. И наоборот если вам не хватает мощности, уменьшайте его. Это справедливо для ведущей оси автомобиля (по умолчанию мы говорим про заднюю ось). Для передней же оси эти тезисы могут быть верны, а могут и не быть верны, это зависит от кода игры и обрабатывается ли пятно контакта передней оси, учитывается ли размер дисков передней оси, тут лучшее решение это попробовать самому, поиграйте с настройками и вы поймете, работает ли это в вашем конкретном случае или изменения настолько незначительны, что не играют никакой роли. Ширины покрышки С шириной покрышки все немного проще, чем шире покрышка, тем больше зацепа на оси, если вас при перекладках срывает в разворот, увеличьте ширину на задней оси, если вы наоборот хотите контролировать машину на грани фола, уменьшайте ее. С передней осью все почти так же, однако не забывайте что на зацеп передних колес влияет еще множество настроек, а слишком широкие покрышки спереди будут мешать вам выполнять быстрые перекладки. К примеру, я, при настройке машины практически всегда увеличиваю ширину сзади на 2-3 пункта, и уменьшаю ширину спереди на те же 2-3 пункта. Давление воздуха в шинах С давлением тоже все просто, чем больше давление в шине тем жестче шина реагирует на неровности, чем меньше давление тем больше пятно контакта и соотвественно зацеп. Обычно передние шины оставляют со стандартным значением в 2-2.5 атм. (в игре 200-250кПа) или приспукают их до 1.5-1.8 атм. (150-180 кПа соответственно), задние же шины перекачивают, так они легче срываются в занос. Помните, что не стоит все настраивать по моим усредненным примерам, каждая машины настраивается по своему, для каждого конкретного водителя. Например вам может быть наоборот нужен срыв передней оси, что бы уходить в занос всеми четырмя колесами, тогда имеет смысл поднадуть их. Сцепление колес Сцепление колес это относительно новая настройка, которая позволяет игроку самому регулировать коэффициент сцепления каждой оси. В игре по сети, создатели комнат могут ограничивать или даже задавать определенный параметр сцепления. По моему мнению это хорошая дополнительная настройка для корректировки поведения машины. Данная настройка работает в диапазоне от 90% до 120% То есть, вы все настроили, вам все нравится, но вам хочется чтоб машина чуть легче уходила в занос, тогда и прикручивайте тут -10%. Либо наоборот, мощности слишком много, вы не хотите снижать мощность двигателя, допустим что при снижении машина начинает вести себя совсем по другому, тогда вы можете добавить тут +10%, что бы компенсировать излишнюю мощность. Однако я рекомендую использовать стандартное значении в 100% и стараться за счет остальных настроек довести поведение машины до ума, так как данная настройка может быть ограничена в рамках комнаты или турнира. Ширина базы Ширина базы это расстояние между левым и правым колесом на каждой из осей. В реальном мире машине с узкой базой требуется меньше мощности для ухода в занос, но при этом руль у нее острый, то есть на поворот руля она реагирует более быстро, в то время как машина с широкой базой реагирует на поворот руля более медленно. Так же машину с узкой базой сложнее удержать при заносе. На данном этапе я вижу применение этой настройки только для создания правильного визуального образа. Все остальное можно сделать за счет настроек подвески. Собственно настраивайте чтоб смотрелось на стиле. Профиль колес Профиль как и в реальной жизни это профиль покрышки, то есть ее высота. Высота покрышки тоже влияет на общую высоту колеса. Так же возможно есть влияние на поведение машины при проезде по мелким неровностям, такого типа как поребрик (обычно красно-белый определенным образом уложенный камень на поворотах, позволяющий, за счет наезда на него, компенсировать силу инерции). Настройка доступна в диапазоне от 20% до 70%, где 20% минимальная высота. Определенно лучше всего подходят значения как в реальном мире, от 35% до 55% в зависимости от мощности машины, размера диска и визуальной составляющей. Изменять эту настройку следует с оглядкой на диаметр колеса. Настройка двигателя Настройка двигателя тоже интересное занятие, но для новичка куда проще чем настройка подвески. С двигателем вы будете заморачиваться намного позже, когда уже будете ставить себе в игре конкретные цели, типа всю трассу по внешке и т.п. Внешний вестгейтНастройка влияет только на звук, я если честно так и не услышал разницы, по идее если включено "Да" то при сбросе газа с условием что стоит турбина и в ней было давление вы должны слышать характерный "пшик", когда клапан сбрасывает лишнее давление. Форсирование двигателяЭто мягкая настройка, которая позволяет добавить или убрать единицы лошадиных сил и момента, к примеру на Чайзере 5% форсирования дают 29 лошадей и 32 нМ момента. Скорее эта настройка пригодится вам что бы понизить мощность двигателя, особенно актуально это для тоге или для медленного дрифта, ведь все мы знаем, иногда, что бы ехать быстрее, нужно снизить мощность. В иных случаях можете смело крутить на максимум. Максимальный крутящий при об/минИмеется в виду крутящий момент конечно, это уже интереснее форсирования. Крутящий момент это ваша мощность, не лошадиные силы, не турбина в 2 бара, все решает только крутящий момент. Настраивать его надо совместно со следующей настройкой. ОтсечкаСобственно позволяет "подвинуть" отсечку выше или ниже по оборотам. Итак вы на трассе, педаль в пол, стрелка лежит, громкие хлопки где-то сзади, долбитесь в отсечку - как говорят. А зачем? Максимальная мощность машины как правило лежит в 1000-1500 об/мин до отсечки, чем больше вы набираете оборотов, тем меньше мощность, для этого вы можете сдвинуть отсечку ниже, что бы не терять мощность, когда вы постоянно жмете на газ. И тут приходит крутящий момент и говорит, а как же я? А вот его собственно можно поднять ближе к отсечке, этим вы делаете машину более гибкой, однако, если трасса медленная, много поворотов на 180°, вы просто не будете успевать достигать максимальной мощности. В этом случае как раз следует опустить крутящий момент по оборотам, да мощность падает, зато ехать удобней. 700+ лошадей для дрифта много, большинство пилотов D1GP катают на 450-500 лошадях, а уж японцы знают в этом толк. Для тоге так же очень пригодится, ведь дело в том, что в CarX пакеты улучшений ставятся как есть, то есть вы не можете немного увеличить мощность, либо на всю катушку либо сток, а ехать тоге на S13 на ULTIMATE пакете как то не комильфо, правда. Поэтому такие вещи, которые понижают мощность авто, очень нужны. ТурбинаОсобо говорить не о чем, либо она есть и у вас 100+ лошадей прирост, либо ее нет. Играя в CarX я не заметил что бы машина без турбины ехала плавнее, но по сути так должно быть, турбина дает резкий рывок, когда начинает дуть, атмосферный двигатель разгоняется плавно без рывков, но повторюсь, в игре это не ощущается. Давление в турбинеНастройка турбины, которая позволяет сделает ее сильнее или слабее, по сути для дрифта почти не играет роли, или вам нужна мощность или нет, но для тоге и всяческих шоу заездов может сыграть свою роль. Настройка коробки передач В этих параметрах много изменений, начнем сначала. Тип трансмиссииОбычная или секвентальная - данный параметр влияет только на звук, хотя по идее обычная должна переключаться чуть медленней. Тип дифференциалаесли вы читали часть про подвеску, то там мы упоминали эффект Аккермана, когда колеса справа и слева проходят разную дистанцию при повороте и бла бла бла, так вот для задней оси это делает дифференциал, сам по себе он не особо сложное механическое устройство.

开放式 无设置,开放式差速器不适合漂移,但非常适合计时赛。 焊接 无设置。我从未在其他游戏的设置中见过这种选项,CarX确实厉害。 焊接是最简单且最便宜的漂移车辆改装方式,只需将所有部件焊接固定即可。此时后轴车轮会被刚性连接在一起,在转向时内侧车轮会发生打滑,相应地后轴会失去抓地力,导致车辆发生转向过度。 带粘性耦合器的差速锁 相关设置仅包含锁止系数。 也就是所谓的限滑差速器(LSD)。这种类型的差速器通过离合器工作,离合器内装有摩擦片组,当达到特定扭矩时,摩擦片组会将半轴相互锁止。

差速锁 有相关设置,包括预紧度、加速/减速锁止功能。 这是一个比限滑差速器更有趣的系统,其工作原理类似于自动变速箱。半轴之间设有摩擦片组,与限滑差速器不同的是,这里的摩擦片组位于半轴侧。当两侧半轴的转速差发生变化时,转速较快一侧的摩擦片会将部分扭矩传递给转速较慢的一侧。其优点在于可以进行非常灵活的调校,在漂移方面,当然“ заварка”是最佳选择,但精细的调校能让不同配置的车辆行驶得更加平稳。

Коэффициент блокировки дифференциалаТеперь тут можно написать кучу формул и уравнений, по которым вы сможете считать коэффициент, но оно нам надо? Тем кому надо смогут сами все это найти, а я вам объясню попроще. Для дрифта нужно что? Скольжение, скольжение достигается за счет чего? Пробуксовки задних колес (не только, но в конкретном случае). Значит нам нужно что? Что бы дифференциал не работал! Чем выше коэффициент дифференциала тем позднее он срабатывает, соответственно нам нужно выбирать значения повыше, для каждой машины они разные. Чем выше у вас коэффициент, тем больше задние колеса пробуксовывают. ПреднатягЭтот параметр позволяет установить при каком усилии дифференциал будет всегда заблокирован, рекомендую настраивать его в конце. Я надеюсь вы выставили процент блокировки и вернулись сюда. Для настройки преднатяга нам понадобиться кусок трассы со связкой поворотов, изменяем значение по 50 Н/м и ищем число, при котором вы будете проезжать выбранный отрезок максимально плавно. Тут сложно понять что меняется, на настройку потребуется время, можно катать на стоке. Приводить усредненных значений не буду, ибо тут многое зависит от других настроек и от выбора автомобиля. Блокировка, разгонДля простоты понимания представьте что значение в %, это кол-во момента переданное на более медленную полуось. То есть при 100% дифференциал будет всегда заблокирован, когда вы жмете газ. Но тут вы можете немного поиграть с настройкой, на самом дело для плавного прохождения поворотов, особенно затяжных, больше подходят значения в 70-80%. Значения ниже 60% ставить для дрифта не рекомендую, однако для тоге попробуйте значение ниже 50%. Блокировка, сбросСобственно представим как момент в % передающийся на более медленную полуось, когда вы не жмете газ. Так стоп, а откуда момент если газ не жмем? Так от инерции же. Я рекомендую использовать такое же значение как для разгона, либо на 10-20% меньше. Есть повороты к которым вы подъезжаете практически при нажатом тормозе, при низком параметре, вам будет тяжелее раскрутить двигатель для продолжения движения. А вот для тоге, возможно имеет смысл ставить значение выше чем на разгоне, что бы за счет инерции влетать в поворот чуть бочком. Коэффициент главной парыА вот главная пара тема чуть сложнее, главная пара это вал с шестерней, которые на заднем приводе обычно стоят в дифференциале, точнее шестерня в дифференциале, а вал приходит в виде кардана, в иных случаях главная пара стоит в коробке передач. Отношение коэффициента к единице есть отношение количества оборотов двигателя к колесу, но тут надо учитывать длину окружности колеса и прочее и прочее, сложно. Чем выше передаточное число тем быстрее двигатель набирает обороты, тем быстрее выходит на пиковую мощность, НО скорость при это на каждой передаче падает. Как это применять? Например вы настраиваете машину, но она не тянет у вас повороты в 150°-180°, тогда вам нужно поднять передаточное число, что бы на каждой передаче ваша максимальная скорость стала меньше, но момент при этом возрастет. И наоборот, трассы с длинными мягкими поворотами, вы прекрасно исполняете кансай дрифт, но машине не хватает скорости и инерции чтобы пройти связку поворотов, тогда следует уменьшить передаточное число, ваша скорость на каждой передаче повысится, но момент будет меньше и сорвать машину в повер слайд будет сложнее. Передача 1-6(7) Позволяет установить передаточное число для каждой конкретной передачи. Для дрифта обычно нужны более короткие передачи, к примеру на 1 передаче максималка 80, больше пойдет для драга, а для дрифта пойдет максималка в 50 км/ч. Вы можете немножко уменьшить значения по всем передачам, чем короче передача тем быстрее вы будете выходить на максимальные обороты и следовательно на максимальную мощность. Чем длинее передача тем дольше надо крутить мотор, что бы момента хватило для пробуксовки колес. Обычно в дрифте вам редко нужна скорость больше 160 км/ч, конечно это зависит от конкретной трассы. Настройка тут чисто по ощущениям, а так же можно поискать в интернете уже готовые варианты от реальных авто. Настройка тормозов С тормозами все довольно просто, у нас для редактирования всего два параметра три параметра и один дополнительный. Тормозящий моментЧем больше момент, тем жестче тормоза, тем раньше они срабатывают. Если хотите тормозить побыстрее или используете тормоза для начала заноса, увеличивайте значение. Если же вам наоборот надо лишь иногда подтормаживать в заносе, то попробуйте уменьшить значение, что бы торможение было более мягким. Распределение на переднюю осьВ дрифте принято давать на заднюю ось больше тормозного усилия чем на переднюю, это нужно для того что бы задние колеса блокировались при торможении и зад машины сносило в занос. Например при входе в поворот, вам нужно лишь чутка надавить на тормоз и вы уже в заносе. Если же на переднюю ось будет больше тормозного усилия, то потеря сцепления будет как раз на передней оси, следовательно на входе в поворот у вас будет недостаточная поворачиваемость, а вам надо как раз наоборот, избыточную. ABSОтносительно новая настройка, позволяет включать и отключать анти блокировочную систему. Что бы понимать нужна ли она надо знать что и как она делает. На всех современных автомобилях ABS установлена в обязательном порядке. Данная система позволяет давить тормоз в полную силу при любых условиях, снег, дождь, лед. При возникновении аварийной ситуации просто давите тормоз в пол, ABS делает за вас всю работу. Дело в том, что в автомобилях, ну последние лет 30-40, используется вакуумный усилитель тормозов, при нажатии на педаль тормоза из цилиндра оттягивается поршень и за ним создается разряжение, разряжение толкает другой цилиндр, который давит на тормозную жидкость. Нога человека не способна развить такое же усилие как вакуум. Поэтому для более эффективного торможения придумали вакуумный усилитель, но пришла другая проблема, при сильном нажатии на тормоз колеса блокируются и машина уходит в неконтролируемый занос. Система ABS отслеживает что бы все колеса вращались, на каждом колесе стоит датчик и показывает кол-во оборотов в секунду, когда система видит что одно из колес перестало вращаться(заблокировалось при торможении) она сама открывает клапан на тормозной трубке нужного колеса и снижает давление тормозной жидкости. Когда на торможении колесо блокируется это потеря сцепления и снос автомобиля. Это всегда плохо.

但如果你使用方向盘或游戏手柄,可以关闭ABS(防抱死制动系统)并尝试在无ABS状态下驾驶,这样能获得更精确的制动控制。在比赛中,有时在制动时产生轻微侧滑是有帮助的。更何况,经验丰富的车手用脚控制制动比ABS更精准,能够将制动控制在车轮即将抱死的临界点。起步控制(双人漂移):此设置并非真实汽车中的起步控制,仅在双人比赛中生效。当您作为二号车行驶时,它会补偿您的加速,以防止您意外超越前车。建议保持开启。 如您所见,这些漂移设置较为单一,但对于喜欢进行山道竞速的玩家来说,仍有发挥创意的空间。
2026-02-20 04:00:04 发布在
CarX Drift Racing Online
说点好听的...
收藏
0
0
