最高指挥部 [UPDATED]

0 点赞
Supreme Commander: Forged Alliance
转载

成为最高统帅并非易事,但我会帮助你 引言 在遥远的2017年,我突然想做点什么翻译来陶冶情操。目光扫过,落在了《幽浮:未知敌人》上,尤其是当时我已经开始对这款游戏产生浓厚兴趣(感谢PROFESSIONAL的解说视频)。后来,这款游戏被我丢到了Steam库的角落里积灰,而那份攻略也被遗忘了。虽然我曾用经验丰富的潜行者那种贪婪的笑容看着它,有时也会惊叹于浏览量、评分和评论的数量。谢谢你们,亲爱的。

В 2023 году я решил, что нет лучше времени для стратегии про тотальную войну на десятках выжженных от дальнобойного баллистического оружия, танков и ядерных боеголовок. И насколько выжжены эти планеты, настолько же и выжжены просторы РУнета от гайдов на РУсском языке. Грустно и вяло болтается данное руководство в топе стима. И я со всей совестью не могу назвать этого вялого достаточно приятным и толстым, в плане наполнения информацией, потому и решился натереть его всяким, чтобы "всё встало как положено". Начиная с этого времени руководство уже не является переводом того самого "Tips & Advice", переписываться будет, наверное, всё. Многое будет взято из оригинальной вики по FAF, что-то перехвачено от стримеров или гайдеров. Ну и жырная порция моей отсебятины, куда уж без нее. Всё также рекомендуется разобраться и установить Forged Alliance Forever[www.faforever.com]. Онлайн в стиме всё также разлагается на плесень и мёд, а FAF цветет и пахнет. Планируется, что руководство в той или иной мере заденет: Экономику и всё что с ней связано: билд ордеры, ресурсы, реклейм и прочее. Done Тонкую душевную организацию профессиональных игроков в Supreme Commander. Разведку: механики, радары. Микроигру: список полезных хоткеев и приказов, их использование. Туда же настройку параметров игры. Микропенисы тех же задетых игроков, которые скажут что гайд для нубасов, а сам автор 1к помойка. Войнушку, непосредственно. И всё что с ней связано: рельеф, построение армии, ветеранство, роль акушки и т. д. Фракции, их юниты, эксперименталки и особые здания. Любая другая вещь куда меня понесет. ЭКОНОМИКА Наиболее неочевидная часть игры Supreme Commander FA – это, несомненно, её экономика. Она же и является первым подводным камнем, о который вы, вероятно, раскроили ни один палец. Проходит пара, возможно, десяток приятных часов игры в сюжетной кампании, где без особых проблем начинающий СупКомсомол расправлялся с нехитрой компьютерной имитацией жизни, любуясь своими Т3 роботами и построенной по феншую базой, которая может часами отражать нескончаемые волны ходячих кусков железа. Тут же появится желание направить весь свой тактический гений на живого человека, но Вы быстро понимаете что в стиме игра мертва. Не унывая, после краткого веб-серфинга, Вы нашли свое спасение – Forged Alliance Forever. И вот вы уже сыграли в режиме Кожаный Мешок на Кожаный Мешок. Боль и Злость. Маты и Токс от союзников. Разочарование и Слёзы. Удаление игры с компьютера и возвращение в Геншин Импакт. Конечно, Вы сильнее и выше этого, потому и находитесь здесь. Вероятнее всего, Вы были отстающим звеном в вашей игре из-за неполного понимания принципов работы экономики, которые, поверьте, куда хитрее чем кажется. Попробуем же разобраться с самого начала. Посмотрим на базовые понятия, представления о которых Вы уловили и из одиночной игры. Терминология Мекс/MEX (Мass EХtractor) – экстрактор массы – Ваш основной источник массы. Масса/Mass – зеленый ресурс. По сути, главный ресурс из которого вы творите всё в игре. Гидро/Карбонка/Hydro (Hydroкарбоновая электростанция) – размещается только на залежах углеводорода, желтый квадрат на карте. Энергия/Energy/E – желтый ресурс. Вторичный ресурс, необходимый для использования массы и запитывания некоторых зданий. Когда игрок пишет «Е» в чат, ему нужна энергия. П(i)ген/Pgen (Power Generator) – Ваш основной источник энергии. АКУшка/Ком/ACU (Armored Command Unit) – это Вы. С уничтожением этого юнита Ваша игра заканчивается. CАКУшка/Студики/SACU (Support Armored Command Unit) – ценный и довольно универсальный юнит поддержки. OC/Overcharge/Перезагрузка – способность Вашего Кома в меню приказов, позволяющее сделать мощный выстрел по небольшой области за огромное количество энергии. Для открытия способности необходимо построить несколько энергохранилищ. Nano/Нано Реген - улучшение Вашего Кома, даёт повышение ХП или его регена. RAS/РАСик – система перераспределения ресурса. Улучшение Вашего Кома, даёт солидную прибавку к доходу всех ресурсов. Часто, часть популярных Билд Ордеров и стратегий развития. Tele/Телепорт - улучшение Вашего Кома, позволяющее телепортироваться в любую точку карты за большую цену в энергии. Telemazer/Телемазер – тактика, при которой командиру Кибран ставится улучшение телепорта и лазера для последующей отправки прямо на базу противника для снайпа АКУшек или уничтожения важного здания (СМД, артиллерия, другая эксперименталка) Teledef/Теледеф – меры противодействия вышеназванной тактике. Обычно, заключается в спаме Т1 ПДшек BILLY/Билли-Нюка – улучшение Командира. Компактная переносная стратегическая ядерная установка. БП/БилдПавер/BP (Build Power) – считается третьим видом ресурсов. В игре дан не столь очевидным образом, к нему относится всё что может строить или производить юнитов. Инж/Инженер/Engy – ваш основной источник Билд Павера. Контроль Карты/MapControl – показывает какую часть карты вы контролируете. Обычно, имеется ввиду занятие ресурсных точек, но иногда и контроль стратегически важной позиции. BO/Билд Ордер/Порядок строительства/Билд – признанные самыми эффективными паттерны развития, постройки зданий или юнитов. Зависит от карты, условий либо вашего желания. Флоат/Приток/Float – положительный баланс ресурса и его постепенное накопление в хранилищах. Оверфлоу/Перелив/Overflow – ситуация когда Ваши хранилища заполнены и баланс положительный. Крайне рекомендуется избегать, потому что избыток «сгорает» впустую. Сталл/Stall – хранилище ресурса пустое и баланс отрицателен. Также показатель плохого управления экономикой. Страдает почти всё. Микро – использование юнитов, их ручной контроль. Например, для уворота от снаряда артиллерии или пушек. Maкро – что Вы строите, как вы действуете, как развиваетесь (противоположности микро-игре). AA/Anti-Air – противовоздушное воздействие. Сюда входит как и свой истребитель, так и зенитка. ПД/PD/Point Defensе - наземные статичные орудия, Т1, Т2 либо же Т3 у ОФЗ. HQ/Штаб (англ. Head Quarters) – фабрики, добавленные вшитым в FAF модом. Необходимы, чтобы строить обычные фабрики соответствующего Теха. Стоят дороже. Если, к примеру, сломают вашу единственную Т3 наземную HQ, то на всех ваших обычных фабриках вы потеряете доступ к производству Т3 юнитов.

两种可见的资源点 构建健康经济体系的原则。如何打造自己的战争机器?而其基础,说来奇怪,在于合理构建的经济体系。关键在于平衡。 在《最高指挥官》中,你需要处理资源的流入,例如来自 mex 或 reclaim、发电机和碳收集器,以及用于建造单位或建筑的资源流出。需要确保资源既不会堆积过多(溢出),也不会出现大量负增长(停滞)。少量负增长是完全允许的,甚至比大量资源涌入和仓库爆满更理想,因为只有这样,你才能确保将资源投入到各种有用的地方,比如坦克或经济升级,以实现经济的进一步发展。持续的资源溢出表明你没有充分发挥经济潜力,这会导致游戏进度落后并最终失败。 我们来谈谈“健康的”质量停滞。游戏初期,质量停滞在-5单位是完全正常的,而到游戏后期,经验丰富的玩家甚至会出现-100乃至-250的质量停滞,这也是正常现象,因为他们的持续收益可能达到每秒500质量。这种感觉会在你认真玩过十几二十局游戏后逐渐形成。 能量方面的情况类似,但有一些补充说明。黄色资源的停滞情况变得**糟糕得多**,而且根据游戏时间和节奏,最好保持少量的资源溢出。原因很简单:当能源不足时,【模块】会开始关闭(能源为许多设备供电,包括【提取器】),【护盾】也会关闭,使你基地最脆弱的部分暴露在敌方炮火之下,同时【电力结构】会受到严重影响——单位生产变慢,建筑建造变慢,所有事情都会变慢。唯一变快的只有队友发来的指责你有多蠢的消息。这是你经济非常不理想的状态。 总结: 绿色条应该为空,但收入接近零或略呈小幅负值,黄色条几乎始终处于满格状态,且每秒有可观的收入储备。恭喜你,你是一位完美的经济学家。 经济。接上文。 可能存在的问题 让我们来设想一下资源条可能出现的典型情况以及解决这些问题的可能方法。绿色溢出——您无法消耗掉所有获得的资源,导致资源白白浪费。常见的情况是您的经济最近得到了提升,例如升级到T3采集器,或者获得了大量回收资源,您在开心地获取资源时,却来不及将这些宝贵的“绿钞”用于建设。解决方法很简单——更多的建造者。建造引擎、工程站、SAKUSHKI(原词),或者在工厂里再开一条坦克生产线。

黄色溢出虽然不像绿色溢出那样有害,但过大的数值表明你在建造pgen(能量发生器)上投入过多了。这是不合理的,因为你本可以把大量资源花在更有用的东西上,比如坦克!解决方法:可以直接出售多余的【pgen】,这样你可以弥补失误并将资源重新分配到更有趣的事物上;或者可以大规模生产空中单位,又或者开始升级你的【AKU】装置,因为这需要消耗大量能量。随着时间的推移,你会逐渐意识到在当前时刻甚至从长远来看,哪些【pgen】是多余的。

绿色阵营——您的“资源”显然不足以支撑您尝试做的所有事情,例如在第3分钟就用15座工厂同时生产坦克(太夸张了!)或者试图一次性建造所有东西。解决方法:暂停部分生产线,收敛您作为城市建造者永无止境的欲望,专注于某一件最重要的事情,因为资源的流入会根据您投入的建造力量(buildpower)均匀分配到所有项目中。

黄色停滞——能源饥荒(这非常糟糕)。机甲很快就会因缺乏能源而停机——物质收益和你的评分都会下降。这种危机通常发生在你试图升级工厂,或者用几十个工程师建造新的T3发电机时——电力蓝图会消耗大量能源。或者当你试图用T3护盾防御,却连先进的T2发电机都没有的时候。解决方法:暂停两三名工程师,关闭几个配电箱(这里要小心——敌人不会坐以待毙!),关闭部分物质制造机,停止空中工厂。尝试各种方法,直到生命能量流恢复到你熟悉的状态。

Как уже стало ясно, менеджмент экономики в игре зиждется на жонглировании тремя разноцветными мячиками – зеленой массой, желтой энергией и билдпавером (я не уверен какого он цвета). ЭКОНОМИКА. Реклейм. Поговорим о той части, которой многие новообразовавшиеся игроки пренебрегают. Всё на карте, не считая самого ландшафта – а это деревца, камешки или остовы строений и юнитов – далеко не просто декор. Нажмите СTRL + SHIFT и цифры подскажут сколько массы либо же энергии заключено во всём вокруг. Прекрасные цифры – прекрасные возможности для вашего экономического скачка, не думаете? На карте может находиться от всё же приличных 4000 единиц, до неприличных 200,000 единиц массы! Своевременный и правильный ввод сиих значений в математику Вашей экономики позволит получить преимущество над противником буквально… С КУСТА. Знающий игрок может закончить игру без единого мекса, снимая вкуснющие реклейм сливки с карты! Кроме того, каждый убиенный юнит оставляет после себя остов с 81% от затраченной на него массы. 10 подбитых ОФЗ’шных Страйкеров – это 940 единиц массы, а теперь представьте кладезь массы после победы над Галактическим Колоссом или любой другой эксперименталки. Пару слов об остовах юнитов, прежде чем мы перейдем к практическим советам. Подумайте, чего вы добьетесь, отправив тех же 10 Страйкеров на укрепленные редуты врага? Вряд ли они и снимут щиты с аванпоста, однако предприимчивый противник зареклеймит с них те самые 940 массы, через пару минут перестроив их уже в свои танки. Угадайте, куда они поедут? Не похоже на героическую смерть. Делаем крайне важное заключение по этой теме: НЕ КОРМИТЕ СВОЕГО ВРАГА РЕКЛЕЙМОМ ЗАЗРЯ, иначе фугасный бумеранг вернется в Вашу сторону, а если делать так систематически, то рано или поздно вы его не поймаете. Нет способа заслужить негативное отношение команды вернее, чем оставить остовы от пары колоссов прямо у ворот врагов. Если видите что полоска здоровья эксперименталки становится «на донышке», то либо играйте ей сейвовее, либо просто отведите к себе под базу, зареклеймите и пересоберите в новую. Теперь к практике сбора реклейма. Вполне вероятно, что Вы уже открыли для себя эту механику и до прочтения этих строк, попробовали заняться реклеймом, скажем, леса или полсотни дохлых ЛАБов на поле боя… и ужаснулись масштабу требуемого микроконтроля. Есть несколько способов реклейма, перечислим их: 1)Ручной. Вы либо просто кликаете на остов подходящим юнитом, либо используете иконку в меню приказов. Минусы: долго, муторно, напряжно, много кликов. Плюсы: можно сразу выбрать для себя самый жирный реклейм, а в случей с эксперименталкой сделать один клик не столь тяжело. 2)Полуавтоматический, команда «атака». Вы используете иконку атаки в меню приказов, либо ALT-кликаете по карте. Условный инженер проследует к месту и начнет собирать всё вокруг него. Не забывайте, что можно отдать приказ через шифт на атаку прямо с фабрики. Опытные игроки строят неподалеку от поля битв пару заводов, зацикливают на них производство дешевых т1 инженеров и отдают приказ реклеймить остовы юнитов. Очень выгодно. Минусы: если хранилище будет заполнено во время исполнения приказа, то он остановится. Требуется постоянно передвигать приказы, если в месте клика реклейма-то уже и не осталось – часто возникает при сборе лесов. Плюсы: в целом, это удобно. При сборе лесов имеет неоспоримое преимущество над третьим способом, дальше подробнее. 3)Автоматический. Вы используете приказ «патруль», инженер начнет, как ни странно, патрулировать обозначенное место и реклеймить. Также работает с приказом из фабрики Плюсы: если хранилище будет заполнено, то приказ НЕ отменится, инженер просто покатается и дождется, пока снова не появится свободное место. Минусы: инженер «повалит» часть леса. И вновь, дальше – подробнее. Обсудим реклейм леса, его отличие от реклейма камешков, остовов юнитов или зданий. Во-первых, деревья в основном хранят ЭНЕРГИЮ, и куда меньше массы (наверное, древесиной топят генераторы). Вторая важная деталь – это группировка деревьев в кластеры. Уже вдоволь позанимавшись переработкой леса, Вы могли заметить, что часть деревьев реклеймится по-одиночке: деревцо за деревцов, кустик за кустиком, а другая часть зеленых насаждений лихо «вырубается» крупными кластерами. Понять, где кластер, а где отдельное дерево просто: наведите курсор неподалеку от леса – если иконка реклейма появляется в том месте, где леса-то и нет – значит мы имеем дело с кластером, если же только при непосредственной прицеливании – то, у нас, увы, отдельное дерево. Вернемся к повалке леса неловкими гусеницами инженеров: стоит задеть хоть одно дерево, принадлежащее кластеру, как он сразу же распадается на отдельные деревья. Логично, что сбор кластеров осуществляется НАМНОГО быстрее и Вам стоит стремиться собирать именно их, избегая разбиения кластеров на отдельные деревья, потому и приказ патруля работает хуже, ведь если желтое хранилище заполнится полностью, то инженер исколесит добрую половину Ваших сельхозугодий, усложнив сбор в будущем, а приказ атаки вы отдаете на опушку леса. Правда, опушка леса постоянно перемещается из-за ваших жадных стремлений походить на китайцев в Сибири, потому и приходится «пододвигать» приказ. Нелогично, что отдельные деревья оставшиеся от бывшего кластера в сумме дают больше реклейма. Столь абсурдна эта механика игры. Возможно, это своеобразная компенсация за увеличенное время сбора, фактически, той же группы деревьев. В игре может встретится ранняя тактика, когда под базу противника отправляют пару-тройку быстро перемещающихся ЛАБов или разведчиков, чтобы те набраконьерствовались в лесах и разбили кластеры на отдельные деревья. Это, с одной стороны, довольно сильно замедлит ранний сбор реклейма у оппонента, а с другой, в перспективе даст ему немного больше ресурсов. Все же, в большинстве случаев, сбор кластерами куда желаннее. ЭКОНОМИКА. Бонусы Соединения В обучении и кампании приоткрывается завеса еще одной уникальной механики Supreme Commander – бонусы соединений. Вкратце, это полезные «скидки» на производство юнитов или же увеличение притока ресурса в здании, которые появляются если строить некоторые структуры рядом друг с другом. Всё то, что дает ресурсный доход, а это Мексы, Пгены, фабрикаторы материи и проч., будет давать производящим зданиям скидку на цену соответствующего ресурса. Отсюда вытекает два практических совета. 1.Обстраивайте воздушные фабрики генераторами энергии, так как производство воздуха наиболее затратное именно в вопросе энергии. Представлю пример часто встречающегося воздушного грида (от англ. grid - «решетка»). Производство Т3 истребителя требует солидные 1600 энергии/секунду, однако на фабрике в центре грида, которая обставлена четырьмя Т4 генераторами цена составляет всего лишь 400 энергии/секунду.

最常见的空中网格布局。 2.地面工厂应紧贴矿物采集器建造,因为地面单位的生产在质量上消耗最大。你可能见过这种工厂紧挨着采集器的布局,这能在生产坦克时带来可观的质量优势,尤其在游戏初期效果显著,此时质量资源并不充裕,但已经需要快速生产单位进行压制。此外,建造配备T3模块的T3工厂是合理的,因为这样折扣与价格的比例会更优。

第二种连接类型是资源建筑(主要是矿物提炼厂)与对应资源仓库的连接。下面为矿物提炼厂提供一个简单表格: T1矿物提炼厂 T2矿物提炼厂 T3矿物提炼厂 建造价格 36900 4600 质量产量 2 6 18 回本时间 18秒 2分30秒 4分15秒 仓库连接加成 0.25 0.75 2.25 4个仓库的回本时间13分20秒 4分25秒 1分30秒 建造4个储藏设施后,Mex的回本时间为4分39秒 3分9秒 3分20秒 我们来看第5行。它向我们展示了每建造一个储藏设施,质量产量会增加多少。确实如此:建造后的T1 Mex产量从2提升至3;建造后的T2 Mex产量从6提升至9,而T4 Mex产量从18提升至27。结论:防御T1几乎没有意义,T2已经比较不错,而T3则是必须的。关于行列的进一步研究就留给读者自行探索了。关于用储能装置改造发电机的事情,有几句话要说——不建议这么做,因为你会发现,所获得的增益与投入的精力以及由此产生的安全漏洞相比并不划算。储能装置相当易燃易爆,爆炸的威力比面粉厂还大(不过你可以上网看看,场面确实很壮观)。当你的时髦T2发电机被轰炸机一次空袭就炸毁时,你就会明白这一点了。发电机相关数据表格如下: T1发电机 T2发电机 T3发电机 氢发电机 建造价格 75 1200 3240 160 能源产量 20 500 2500 100 单位能源质量数 3.75 2.4 1.296 1.6 从最后一行数据可以看出,T3发电机的能源效率最高,紧随其后的是氢发电机,两者差距非常小。你可能已经注意到,经验丰富的最高指挥官玩家在升级到T2或T3时,会相应拆除T1或T2发电机,但他们从不碰烃类发电机。现在你应该明白为什么了。 同时也很清楚,为什么在标准建造流程中,玩家会尽可能快地占领烃类资源点——它的效率相当于五个T1发电机,你可以自己算算。所以,建造烃类发电机吧。

建造好的T3 mex。顺便说一下,这不是最优化的建造方式。T2物质工厂几乎无法从这种建造方式中获得加成,而且由于其易爆性,还会增加mex的脆弱性。最好把工厂移到更远的地方。

小型资源基地的布局示例。发电机能显著降低工厂的能源消耗。漂亮的护盾是为了防止这一切在第一时间就被摧毁。这可是个非常诱人的目标。

застройка из 40 Т2 фабрикаторов материи и одного щита. Это нам дает 40 массы/секунду и страшные минус 4000 энергии/секунду ВАЖНО: Никогда не переходите к получению массы из энергии (Т2/Т3 фабрикаторы), пока не улучшите и полностью обстроите хранилищами свои Т3 Мексы. Приведу в пример другие бонусы соединений, которые могут оказаться полезными в ходе игры. 1.Обстройка любого вида статической артиллерии генераторами повышает её скорострельность. Четыре Т3 генератора вокруг Т3 артиллерии могут повысить её скорострельность на 40 процентов! 2.Снижение энергозатрат на щиты, при постройки с щитами. 3.Снижение энергозатрат на радар. Более подробную информацию (и еще больше таблиц!) вы найдете здесь https://wiki.faforever.com/en/Learning/Adjacency-Bonus ЭКОНОМИКА. Билд Ордеры. Как только заинтересованный в Supreme Commander FAF выкажет желание поиграть в соревновательном формате с другими людьми, первый вопрос который ему зададут: «А ты уже знаешь стандартные Билд Ордеры?». И это далеко не плохая рекомендация, скорее, даже очень полезная для новичков. Стандартные Билды – это то что было проверено временем и практикой, они позволят Вам к 4-5 минуте не просесть в экономике и зацементируют крепкий фундамент под Вашей базой на будущее. Однако – это не панацея. Совет может оказаться настолько же опасным в перспективе, насколько он в начале был полезным, ибо способствует выработке неправильного подхода к игре. Базовые Билды заключаются в механическом запоминании порядка действий. К примеру, люди держат в голове схему: фабрика, 4 мекса, карбонка, еще одна фабрика, 1 пген, фабрика – это стандартный БО для выхода в 3 наземные фабрики для старта ранней экспансии и с близкой доступностью углеводородной залежи. Другой пример: фабрика, 2 пгена, 2 мекса, 1 пген, 2 мекса, 5 пгенов, воздушная фабрика – этот подходит под ранний выход в воздух, не имея карбонок рядом с базой. Всё это здорово, и даже можно считать необходимым проштудировать информацию, чтобы не отставать в начале игры и иметь те же ресурсы, что и Ваш противник. Существуют БО для ранних истребителей, чтобы законтрить транспортники оппонента, и напротив, для выхода в ранний транспортник быстрее соперника, билды полностью направленные на развитие экономики и почти полное игнорирование всей карты до тех пор, пока Вы не построите относительно ранний геймэндер и перевернете ход игры, порядок строительства для ультра ранней агрессии, и прочие прочие прочие! Повторюсь, всё это здорово. И тут Вы можете сделать вывод, что самый верный подход к игре заключается в банальном знании этих точных «рецептов» победы: добавить 100 грамм ранних бомберов, щепотку лабов там-сям и плов готов. Как много т1 генераторов Вы должны иметь, чтобы перейти к Т2 лэнду? Как много наземных фабрик можно поддерживать имея N-ое количество Мексов? В реальности же, ничего из этого не улучшит Вашу игру. По крайней мере, сильно. FAF можно условно поделить на две фазы игры: Заучивание – это как раз использование Билд Ордеров, и фаза Взаимодействия, к которой Вы переходите сразу после завершения БО, и тут-то начинается настоящая игра Разумов. Не пытайтесь ЗАПОМНИТЬ ответы на эти вопросы: «Когда мне переходить на фулл Т3 эко?» «К какому времени мне нужно иметь свой первый Т2 мекс?» «Когда я уже должен иметь Т2 лэнд на Дуал Гэпе, будучи на центральной позиции?» «Сколько инженеров мне делать?» «Мне делать Т3 Персивалей, либо продолжать давить Т1/Т2 спамом?» «Какой приток энергии считается хорошим к 10 минуте?» НАЙДИТЕ ответы на них сами, РЕАГИРУЯ на события игры. Смотрите на то как идет игра, что делает Ваш оппонент по роли (подчеркну важность разведки!) и тогда, возможно с чуть большим опытом, Вы сами легко найдете ответы на эти вопросы. ЭКОНОМИКА. Мобильное эко Скорее всего, случится так, что ваша ресурсная почва под ногами станет довольно зыбкой к концу игры, например, с появлением у врага Т4 артиллерии раньше вас. В таком случае, как бы вы не старались, что-то да у вас точно сломают (про защиту от артиллерии позже!). На помощь приходит Мобильная Экономика. Её обеспечивают, в основном, большое количество САКУшек, в меньшей степени, РАСик на Командире. Один студик при такой конфигурации выдает +11 массы/секунду и +1000 энергии/секунду. Умножаем неплохой доход на большую живучесть каждой САКУшки по отдельности и получаем надежный источник ресурсов, с которым можно бегать от артиллерии и мучаться еще дополнительные 15 минут.

阵营 [已过时] ОФЗ: - 良好的攻击距离和伤害 - 优秀的T1轰炸机 - 出色的T2地面炮塔 - 强大的战斗模块(护盾发生器、战术及核导弹、迷你工程师) - T4单位生命值较低,移动速度慢于其他阵营 - T3攻击机 - T3地面炮塔 Кибраны: - 高射速但射程较近的火炮 - 优秀的T1地面炮塔 - 隐形力场发生器 - 强大的战斗模块(隐形力场、激光)传送门)通用型T4单位 快速单位 火炮造成的伤害低于其他阵营的火炮 EON 大量两栖单位 优秀的T2拦截机 远程且强大的火炮,但射速不快 适应性强的BMK(资源生成器、速射远程火炮、护盾生成器) 强大的T4单位 生命值比其他阵营低,但拥有护盾 通用单位不多 塞拉芬 伤害和护甲优秀不错的T2地面炮塔 强大的T4轰炸机 非常强大的T2地面单位 强大的纳米机器人系统(纳米修复系统、恢复领域、资源生成器) 中等空中单位 单位数量比其他阵营少 T4战略装置【终局者】 总结 向所有坚持到最后的人致敬。只希望有人能比我更清醒。请在评论中指出不准确之处以及需要补充的内容——英雄名称将融入故事的符文之中。 特别感谢以下资料来源: FAF官方维基 lenkin的YouTube频道,极大地帮助我理解了游戏 我将在恢复受损记忆的过程中逐步补充内容(内容包含外部链接,已按规则处理)