
本指南仅专门涵盖Blender 2.7时代,2.8时代及更新版本应与之类似。 此处展示的许多方法在其他软件中可能有所不同、完全不同或几乎无用。 工具 Blender Source Tools Crowbar VTFEdit Reloaded GCFScape GIMP术语表 网格 - 未经绑定或动画处理的原始模型 绑定 - 网格的骨架,是动画所必需的 拓扑结构 - 多边形分布 第一人称模型 - 以第一人称视角渲染的模型 GoldSRC - 半条命1引擎 反编译 - 对已编译模型的重新创建 编译 - 对反编译模型进行打包和优化的过程 默认姿势 - 模型的标准"T型姿势" QC文件 - 反编译模型的代码 漫反射贴图 - 模型的主要纹理 法线贴图 - 来自雕刻并烘焙到纹理上的模型更复杂细节 视频 强烈建议使用空组而非自动权重 网格和拓扑结构

网格是不包含骨骼和纹理的模型本身。 如果手臂的多边形数量过多,在动画中变形效果会差很多。 如果手臂的多边形数量适中,在动画中应该会看起来非常好。 如果手臂的多边形数量过少,边缘会显得生硬。 如果手臂的拓扑结构不佳,权重效果会很糟糕。 反编译: 以一个原版幸存者视角模型为基础。打开nmrih_dir.vpk,该文件位于steamapps/common/nmrih/nmrih/nmrih_dir.vpk。

打开VPK文件后,进入models文件夹,然后打开arms文件夹。我将以猎人的视角模型为例进行说明。

至于自定义视角模型,我会从《恐惧之泣》中移植一个过来。

对两者启动反编译进程

这就是结果

导入与姿势设置 使用【新建骨架选项】进行导入 如果忽略此选项,两个视图模型骨架将合并,导致无法分别对两者进行精确控制


现在你需要选择自定义视图模型,并使用其旧骨骼绑定来调整姿势,使其与猎人的手臂姿势相匹配。不需要做到完美,结果大致像这样即可。

如果自定义视角模型上没有骨骼绑定,你需要在编辑模式下手动进行操作,这可能是一个比较繁琐的过程。

点击小个子按钮,然后选择【应用为休息姿势】。

合并操作并不神秘,只需选择两个手臂网格,按下空格键并输入“join”即可。现在我们需要彻底将猎人的手臂从场景中移除,同时删除所有未使用的材质。

现在你需要检查Hunter的所有骨骼是否与自定义视图模型相匹配。慢慢来,确保每根骨骼都与自定义手臂网格正确对应。不需要完全精确匹配,只要处理得当即可。

现在镜像手臂模型。


删除所有形状键。

将左臂网格匹配到左臂骨骼
最终效果应呈现为怎样

如果你发现任何变形问题,必须在编辑模式或雕刻模式下自行修正。所以你最好尽可能完成所有修正工作。最后,我们将猎人的骨骼绑定到自定义手臂模型上。首先选择骨骼,然后选择网格。【Ctrl+P】是绑定的快捷键。

权重绘制 权重绘制主要是赋予骨骼功能。例如食指骨骼,当你绘制该骨骼所控制的区域时,该区域就会成为你绑定系统中的功能部分。你应该从肩骨开始,然后继续绘制其他所有骨骼。可以用你现实中的手臂作为参考。 忽略PSNULL、SphereGizmo以及LeftElbow/RightElbow这类骨骼。绘制它们的替代骨骼:LeftElbowTwist、RightElbowTwist、LeftWrist、RightWrist。 我的权重绘制区域

开始时粗略处理,所有区域设为红色,并确保开启【自动归一化】选项。完成红色部分后,现在可以开始使用绿色、蓝色和青色手动平滑权重。不要使用模糊或减淡工具。如果某个骨骼占据了不该属于它的区域,选择前一个骨骼并将整个区域再次涂成红色。我的压力值:10.000
0.800
0.550
0.250
0.100
数值越高,你对重物施加的力就越大。正在编译。你可以直接参考我的QC文件来处理这个问题。

修改你需要的内容,例如$cdmaterials,此参数会告诉模型纹理所在位置。$sequence是一个重要命令,应包含在所有视图模型中,额外的序列用于测试模型。$bodygroup是必要命令,它代表模型本身,需正确绑定并做好游戏适配。 确保你有一个动画文件夹,如有任何$definebone参数,请将其删除。 完成所有操作后,点击编译按钮,检查模型是否正常工作。 测试 编译完成?让我们查看一下视图模型。

你也可以进入视角模型模式

别忘了检查武器

问答 问题1:“如何使用镜像修改器?” 回答:进入修改器选项卡并选择镜像修改器。确保没有形状键,并将镜像修改器设为列表中的第一个,然后应用它。

问题3:“如何选择与某个模型相关的所有内容?例如,我将网格A合并到了网格B中,我想完全删除网格A而不影响网格B,该怎么做?”

问题4:“如何在X光模式下进行权重绘制?比如能透过模型进行绘制之类的”

答案:只需禁用【限制选择至可见内容】功能。 问题5:为什么无法将休息姿势应用到我的视角模型上?

答案:确保你已在插件中选择了正确的装备。 问题6“旧的视图模型骨架一直在干扰我的新视图模型骨架!如果我移除它,我的休息姿势和所有工作成果都会消失。” 答案:这是因为你过早应用了镜像修改器。找回或重新导入旧的视图模型网格,然后将你的自定义视图模型合并到其中,重新应用空组,再尝试删除旧骨架。(记住,应用空组时,必须先选择旧视图模型骨架,然后选择自定义视图模型网格,按CTRL+P并选择空组。) 补充内容 漫反射贴图、高光贴图和法线贴图 HLMV Source简介 Blender镜像修改器 Blender 2.7快捷键权重绘制工具 如何使用Crowbar GCFScape 凹凸贴图 边缘光 QC文件
2026-02-20 07:00:09 发布在
No More Room in Hell
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