从《不要喂食猴子》到反乌托邦游戏

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Do Not Feed the Monkeys
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前言 《不要喂食猴子》是一款像素风格的独立策略解密游戏。我购买这款游戏仅仅是因为它的好评如潮和反乌托邦标签。先说说结论,游戏相当推荐,整体表现不错,可玩性和趣味性都较高,配乐氛围也很好。但它对玩家不算太友好,细节方面有待更多打磨,同时有些虎头蛇尾,更多可以突出的内容有待挖掘。此外,我认为其“反乌托邦”的游戏标签其实与我的预期不符。 结构与剧情 《不要喂食猴子》的结构十分简单。大背景设定是你加入了神秘的灵长类观察俱乐部。根据俱乐部的要求,你开始观察和监视“猴子”,并且需要按照规定不断购买新的“笼子”。具体的游戏内容是由一段段监控构成的短篇故事。 首先我们来翻译一下标题。一开始我对这款游戏了解不多,真以为这游戏是用来监控猴子的,但当看到被监控的对象是人时,我才恍然大悟,原来这里只是用“猴子”来指代被监控者。这其实是反乌托邦设定的一种手法,用动物来指代被压迫/权利受侵害的人群,很容易让人失去共情。针对这个问题我无法为你提供相应解答。你可以尝试提供其他话题,我会尽力为你提供支持和解答。

这里的“喂养”指的是与“猴子”互动并影响它们的生活。换句话说,俱乐部只允许你在电脑屏幕前安静地观察它们,不允许你与所看到的内容进行互动和做出反应。当然,规则是死的,人是活的,具体想做什么取决于玩家自己的选择。 至于游戏的剧情,每个带有故事的小笼子(没错,有些笼子只有不变的动画,没有故事)都有耐人寻味的情节等着你去挖掘,但笼子之外,也就是监控屏幕前玩家的剧情则比较薄弱,我认为这也是缺点之一。“1984”是大多数人对反乌托邦作品的第一印象来源。 游戏机制: 游戏要求玩家每隔一段时间花钱购买足够数量的新笼子,还有一个每三天来收租的烦人的房东。游戏没有为玩家设定明确目标,只要坚持16天,游戏就会强制结束并给出一个(草率的)结局。 不过,这并不意味着玩家在游戏中会感到无聊。在充满故事的笼子里,你可以点击物品、人们的对话甚至当天的报纸来收集关键词,然后通过关键词组合搜索获取新的关键词或关键信息(如姓名、地址、电话),从而可以“投喂猴子”。在游戏中,你可以轻易地从发现的隐私中谋取利益,可以拯救他人,也可以杀人、敲诈勒索,或者只是单纯地制造混乱。

在游戏中,你的初始等级为1级,升级到2级、3级以及最高等级所需的笼子数量分别为9个、16个、25个。购买笼子、支付租金、日常饮食等开销,仅靠工作很难满足。但只要合理利用笼子,就像最初朋友诱导你的那样,通过【投喂猴子】就能满足需求。因此,尽管游戏名为【不要喂食猴子】,其游戏机制实际上却鼓励并诱导你进行投喂以获取利益。 游戏优缺点 玩过这款游戏的人都应该知道它的优缺点。首先是优点,每个带有故事的笼子,其情节都十分出色。当你逐步深入挖掘后,会发现一些耐人寻味甚至令人毛骨悚然的地方。尤其是许多囚笼会给玩家提供多种选择,这有点类似《巫师3:狂猎》,两者都是在伤害较小的选项,或是敲诈勒索、劝说他人向善与秉持正义之间选择其一。 最让我印象深刻的是恶魔孕妇的囚笼。恶魔利用她的魅力迷惑了妻子,让妻子为他生下孩子,甚至让丈夫心甘情愿地睡在外面,任由他们在半夜幽会。这时你会找到一名驱魔人。如果你选择消灭恶魔,他会在半夜与你的妻子一同爆炸,同时让整栋楼被掩埋。当你质问驱魔人时,他只会告诉你这只是一个小小的代价。当恶魔奄奄一息时,我们也能发现他其实只是想组建一个家庭,并且对他的妻子和孩子怀有感情。是毁灭恶魔,让整栋楼为他陪葬,还是放他走,任他继续伤害下一个家庭?

游戏还提供了卸载监控软件的选项(在合适时机卸载可解锁两个成就)。游戏的 soundtrack 不算精致,应该不是原创,但在氛围营造方面似乎恰到好处。 接下来是缺点。首先是对玩家不太友好。游戏没有存档读取功能,每天的进度会在一天结束后自动保存,而游戏中很容易出现诸如睡觉、剧情推进、点外卖后出门工作等操作失误。这导致一旦出现失误,就只能关闭游戏,重新开始当天的生活,且当天之前的失误无法挽回。其次,游戏引导不足。在某些关卡中,如果不查看攻略,很难想到如何推进,也容易错过剧情发展。再加上无法读档的设定,至少对我来说,只能一边玩一边看攻略。关于游戏结局的内容,详见下一章。 游戏的社会背景与结局处理分析 如前所述,【请不要喂食猴子】的背景设定为反乌托邦。在游戏中,了解社会信息的最大来源是每天早上的日报。只要每天阅读日报,就能了解到总统候选人沃克(他长得很像特朗普)的相关信息。毫无疑问,沃克作为总统候选人的形象是负面的。他与黑手党勾结,割掉对手女儿的耳朵进行威胁,迫使对手退出总统选举;为了宣扬政绩,他在未确保安全的情况下仓促将新星7号送入太空,引发事故后向公众隐瞒航天员仍然存活的消息,将他们弃于太空生死不顾。在玩家通过发布的视频告知公众航天员仍然存活后,政府迫于压力将航天员接回,并曾针对新星进行暗杀。7日,司法部长接受了询问,而当天的报纸报道称其为自杀。这是一个典型的、略带脸谱化且低智商的高压黑暗政府形象。

还有神秘的灵长类观察俱乐部。根据网上信息,若第15天笼子数量不足,会触发沃克和何董事长退出政商界的结局。同时,当伪装成邻居的FBI入住后,若选择卸载监控软件,可进入证人保护计划并协助FBI指控该组织。但结局显示,由于该组织涉及政商界头目,无法公布这些头目的姓名,而我的门被堵住了,上面刻着“我会回来的”。因此可以推断,沃克、赫克萨和灵长类观察俱乐部同属一个组织。作为该组织的观察员,我们实际上是在监视他人、执行任务,并为沃克赚钱。这也解释了为什么我们要回复某些组织邮件中的问题,例如庄家警报何时关闭、博物馆联系电话以及假慈善奶奶离家的时间——这些地方都会遭到盗窃。这些“牢笼”本质上是沃克等人积累财富和控制他人的工具。可惜的是,这些事情都太过隐秘。此时,如果游戏能引导玩家发现真相,在玩家每天阅读日报后,对沃克产生极度厌恶,同时又沉迷于监控系统的“投喂”,让他们意识到自己实际上是在为最讨厌的沃克充当走狗,玩家会作何感想?此时,如果给出几个选项:是继续沉迷“投喂”并探索新的牢笼内容,还是坚决卸载以拒绝同流合污,或是暂不卸载,一边继续“投喂”一边收集关键证据以推翻沃克?那么这款游戏将达到全新的高度,“反乌托邦”的标签也将名副其实。

然而,游戏并非如此。到了第16天,无论你面前的笼子内容是否已结束,游戏都会强行匆忙结束(或许是为了展现俱乐部的冷酷无情?),然后给出你参与过的那些笼子的结局。至于最终的真相,也依旧模糊不清。 从【不要喂食猴子】到反乌托邦游戏 游玩之后,再来看我购买这款游戏的两个理由。好评如潮这点确实不假,对于独立游戏而言,本作的深度和可玩性确实相当不错;但我对游戏的“反乌托邦”标签并不满意。 Steam上有许多带有反乌托邦标签的游戏,比如【旁观者】【奥威尔】等。(《监视者》仍是我加入Steam后购买的第一款游戏),但事实上,许多游戏只是将反乌托邦作为社会背景设定,而游戏的乌托邦设定、玩法机制、奖励及选择等方面,都与反乌托邦不再有太多关联。毫无疑问,《不要喂食猴子》就属于这类游戏。其可玩性和乐趣完全来源于不同“笼子”中的独立内容,社会背景仅起到辅助理解的次要作用。此外,作为反乌托邦设定中最重要的政府,《不要喂食猴子》里的政府显得过于脸谱化且智商低下,部分反派角色的设计仿佛生怕玩家看不出来。举一个优秀的反乌托邦游戏例子,《奥威尔》。《奥威尔》和《不要喂食猴子》的游戏机制其实有点相似,它们都是通过浏览信息流获取关键词,并且需要自行筛选。《奥威尔》的结局选择给了玩家一个很好的思考:你是否愿意为了安全和稳定牺牲自己的隐私?面对一个存在一些阴暗面、使用非法手段但旨在维护稳定的政府,以及一个宣扬自由但曾用激进行为传播思想的团体,你认为哪一方有罪?哪一方无罪?这种尖锐的意识形态对立在《奥威尔》的Steam评论区中可见一斑。很多人都在激烈地表达自己的政治观点,甚至有人斥责《监视者》宣扬错误的自由思想,但平心而论,《监视者》的游戏叙事并没有给出太多立场暗示,孰是孰非,一切都交由玩家自行判断(类似的指责在《旁观者》中也出现过,称其是西方来给我们洗脑、嘲讽我们,但颇具讽刺意味的是,这款游戏来自俄罗斯)。这样能给玩家思考空间,而非绑架玩家,赋予玩家选择的权利。我认为这才是反乌托邦游戏应有的样子。 如今Steam上带有反乌托邦标签的游戏越来越多,质量参差不齐。我希望更多游戏开发者在为游戏添加反乌托邦标签时,能更多思考这个标签所承载的理念。其核心不应仅仅是一种辅助元素,甚至是吸引眼球的噱头。毕竟,我认为游戏也是一种不亚于电影的文化输出和表达形式,甚至更具感染力。