如何分区

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海狸浮生记 Timberborn
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如何创建和管理区域,以及区域间的物资流动/物流 前言 我提供本指南是为了解释《木架》中的区域系统,因为这似乎是大多数玩家遇到困难的地方。 请注意,本指南是针对游戏预发布版本的区域使用方法编写的。游戏内容可能会发生变化。 如果您已经熟悉游戏的基础知识,建议直接跳至第4章。 第1章:第一个区域及其局限性 当您开始新存档时,会获得一个区域中心(DC),这是一个代表每个区域中央管理和“核心”的建筑。DC也是一个工程办公室,你可以在这里雇佣最多四名建筑工人,他们会在你的定居点周围进行建筑工作。当他们没有其他事情可做时,也会将资源从一个地方运送到另一个地方。 这款游戏将每张地图划分为独立的区域,但由你这位玩家来决定它们的位置和大小(在合理范围内)。

在上方图片中,你可以看到我位于中间半岛的初始区域。新的小麦种植区则在图片的右上角。 选择区域中心(DC)时,你会看到连接到建筑的道路上有线条。这些线条开始是绿色,逐渐变为黄色,最后变成红色。这是直观显示区域中心“影响范围”的方式。如果你修建了足够长的道路,最终会到达红线停止的位置。这意味着道路过长,红线以外的任何建筑都不会被视为与区域中心“相连”。这会导致建造者难以在那里建造,工人也无法在区域中心影响范围外的建筑中工作。这会给你留下两个选择:在你想要扩张的地方建造一个新区域,或者将你的区域中心移到更靠近目标位置的地方。 创建新区域的基本步骤: 1. 在你想要开发的区域放置一个新的区域中心。区域中心建筑是免费且即时建造的!建议你战略性地放置它,这样就不会占用宝贵的土地,但仍要确保它能触及到所需的资源和可耕种的土地。 2. 在这个新区域和你的主区域之间放置一个区域大门。区域中心和大门都可以在道路分类中找到。请注意,大门将决定各管理区域之间的边界。 3. 用道路将新的区域中心连接到大门,并将这个大门连接到主区域的区域中心。请查看以下章节,了解如何管理物资和海狸在不同区域间的流动。 移动现有区域中心: 在介绍更高级的内容之前,我想先简要说明一下这个操作,因为即使是移动区域中心也可能涉及一些复杂的问题。 刚开始游戏时,你拥有初始资源作为让产业运转起来的辅助工具。在你仍然依赖这些资源时,不要删除区域中心。你必须首先在原始区域内建立水源、食物来源和存储设施。 准备好移动区域中心时的操作步骤: 确保你不再依赖存储在原始区域中心的初始资源。 将新的区域中心放置在你想要的位置。不要将其连接到道路网络。点击你的原始区域中心。 点击【迁移人口】。 查看该区域当前的成年海狸和幼年海狸数量,并在方框中输入该数字。 选择新的区域中心并点击确定。 删除旧的区域中心。 将新的区域中心连接到道路网络。 将新的区域中心重命名为你想要的名称。 第二章:富饶的新世界

这张图片展示了我在新区域中选择的农场区域布局方式。目前仍在建设中。

这绝不是一个完美的布局,但我想展示的是,我利用灌溉运河占据了大量平坦区域,并且在上面搭建了可作为道路使用的平台。 重要的是要考虑你区域内的物资流动,以尽量减少海狸的往返奔波。在开始放置建筑之前,先考虑这一点绝对是明智之举。 在这张图中,我将所有物资资源直接输送到一个小型工业区进行加工。这里主要是小麦农场,但我也种植胡萝卜,因为这样可以为农民提供随时可用的食物,而且农舍中每种类型的食物可以储存50个(而不是总共50个资源)。另外,我希望农民在小麦(缓慢)生长期间能有事情可做。

这是我将小麦加工成面粉并烤成面包的小型工业区。图片底部的桥梁通向最初的区域(主基地)。注意进出口建筑的布局。工业区在温带季节由水车供电,干旱季节则由风力涡轮机供电。

这些线条表示物资在系统中的流动。如你所见,从仓库到磨坊,再到面包房的路径非常短。这是有意为之的设计。你绝不想让工业工人把大部分时间都花在四处搬运原材料或成品上。为了最大化产量,你希望他们能将尽可能多的时间用于在建筑内工作。 我在这张图上做了一些额外的标注: (A)我通过该建筑雇佣了搬运工。这能极大提升农舍的效率,因为搬运工会负责将物资从农舍运送到仓库(及工业建筑),从而让农民能专注于更多的农业劳作。此外,搬运工获得了大幅的力量提升,这意味着他们可以搬运更多资源。 在每个农舍的设置中,你可以勾选让搬运工优先处理它们的选项。 (B)我将住房安置在各区域的边缘地带,这些区域原本无法被有效利用。这种布局还能引导工人在上班途中经过工业区,这意味着他们每天可以两次获取食物和水,而无需额外绕行。 (C)对于两家面包房,理论上我需要3.6个谷物磨坊持续运转(假设没有干旱),但大多数时候我只使用一家面包房(另一家是为失业海狸准备的备用设施)。我还发现风力涡轮机并非总能提供电力,这也是此处比例略有偏差的原因。不要照搬我的示例比例。请根据你特定的区域和/或整个定居点进行计算。这也取决于你是否希望与其他区域导入/导出材料。 第三章:海狸、库存与社会主义 因此,在我们继续讨论真正有趣的内容之前,我们需要先谈谈存储和库存管理。

当你建造完一个仓储建筑后,首先要做的就是点击它,查看弹出的菜单。 如图所示,菜单底部有自动填充按钮,可影响列表中的所有数值。 【允许存放】:允许放入该建筑的资源种类。 【期望数量】:允许存放的数量。目前只要该数值大于零,海狸就不会关注它。 建议你立即点击【允许存放:无】,然后逐一检查列表,勾选你希望存放在这个特定仓储中的资源。 在这个例子中,我不希望存放废金属或金属块,因为它们是在地图的另一边生产的。我主要需要农业相关资源,比如小麦、面粉和面包,还有多余的烤土豆,以及来自其他区域的一些建筑材料。 我之所以对仓储建筑的规则要求严格,另一个原因是这些海狸简直就是共产主义者。只要有机会,它们就会把所有东西平均分配。

我想指出,如果你点击你的区域中心,左上角的用户界面会变成绿色,并显示该区域(而非整个殖民地)的资源和人口。这对于了解该区域是否有足够的水/食物,以及在你需要寻找丢失货物的情况下非常有用。这种情况确实会发生。 第四章:进口、出口、物流,以及最重要的——混乱 恭喜你。你已经读到指南的这一部分了,现在我们要谈谈大多数人似乎都在为之困扰的事情:管理进出口站以及区域之间的物资流动。 阅读本章时请保持耐心。遗憾的是,目前区域分配系统的运作方式有些复杂。不过别担心,虽然设置过程有点繁琐,但它能让我们实现很多实用功能。

这是一个配送站(DP)及其相关菜单。该建筑允许一个区域向其他区域出口物资(将物资送出)。 如你所见,你可以雇佣0-8只海狸将资源运送到你选择的任何卸货点(DOP)。请注意,卸货点需要位于区域之外。 另请注意,这些工人本质上与搬运工相同,都有力量加成(他们可以携带更多东西)。 在工人列表下方,菜单显示贸易路线和库存。 库存是配送站本身存放的物资清单。列出这一项是因为海狸在将外运货物运送到卸货点之前,喜欢先将其运到配送站。 贸易路线是从特定配送站向外运输资源的通道。开始时,点击【添加新路线】。

如你所见,本地【投放点】将显示为红色,外地【投放点】将显示为绿色。点击绿色的【投放点】。

你将有机会选择一种资源出口到指定目的地。在这里,我选择面包。

通常情况下,问题就出在这里。在配送站和卸货点都有一个名为【区域配送限制】的红色按钮。这既是一个极其重要的功能,有时也会造成极大的困惑。

听好了:在我名为“主基地”的区域里,无论是点击物资分配站菜单上的红色按钮,还是点击卸货点菜单上的红色按钮,都会打开同一个菜单。 在区域分配限制菜单(以下简称DDL)中,你可以在顶部附近看到它所属的区域。 所以,总结一下,并没有单独的进出口DDL菜单。每个区域都有一个DDL。希望这能说清楚。

现在我们来谈谈DDL中的数值。“低”和“高”这两个术语可能会产生误导,不过我会结合上方图片来解释它们的作用。 我们重点关注齿轮和纸张资源的数值(见上方图片)。 库存: 就DDL而言,库存数值显示的是该整个区域当前拥有的资源数量(不同于DP菜单中DP建筑内资源的库存数值)。这个区域有11个齿轮和15张纸张。 低: 这个数值会影响与三角洲基地区域之间的进出口。其他区域会确保三角洲基地至少有3个齿轮(因为低数值设为3)。此外,当三角洲基地的齿轮总数为3个或更少时,不会对外发送齿轮。在这种情况下,名为“德尔塔基地”的区域拥有3个以上但少于15个齿轮,因此它仍会通过齿轮贸易路线从其他区域获取齿轮。 不过,查看纸张资源时可以发现,该区域有15份纸张,比其“低”值16少1份。当库存低于“低”值时,其他区域会优先供应该资源。 在这种情况下,这意味着它们会先运送纸张,再运送齿轮。 如果某个区域发生危机,你可以且应该利用这一点。例如,如果该区域缺水,你必须提高水的“低”值,同时降低其他有贸易路线的资源的“低”值。这样,运输者就会优先运送水,而不运送其他东西。“低”的默认设置是所有资源均为零,建议除水和一种食物来源外,其他资源都保持此设置。 高: 此数值仅影响进口。“高”值表示允许其他区域向你运送的资源数量。以上图为例,其他区域最多可向德尔塔基地运送15个齿轮。但德尔塔基地自身仍可生产超过15个齿轮。 “高”的默认值始终为100。你需要根据该区域的计划用途进行调整。例如,可将烤土豆的数值设为40,这样外来运输者会持续运送土豆,并在工人消耗土豆时补充卸货点的库存。 请注意这一点。一个区域内的本地海狸会随意消耗卸货点的资源。这意味着如果你想为某个建筑获取精确数量的材料,就必须制定策略。 暂停需要特殊材料的建筑施工,这样你就能获得所需的确切数量。 示例: 假设你正在一个新区域建造蜂巢,还需要12份纸张,但该区域无法自行生产纸张,必须从外部进口。 将【最低值】设为0,【最高值】设为12,然后暂停蜂巢的建造。 等待所有纸张运达后,删除纸张的贸易路线,接着启动蜂巢的建造。如果你不暂停,本区域配送中心的海狸会在所有搬运工到达之前就从造纸厂取走纸张。这会导致它们带来的纸张数量超过区域最初的需求,在蜂巢建造完成后你会剩下12张纸,这些纸本可以用在其他地方。 或者,你可以像处理食物那样,创建一个“缓冲区”,在消耗时进行补充。始终将“上限”数值调整为特定资源的预期消耗量。 免责声明:海狸并不总是提供“当日送达”服务,因此当你添加新的贸易路线或更改配送中心设置时,给它们到下一个工作日的时间来适应。他们即便被解雇,也喜欢完成当前的贸易路线行程(如果你想知道需要工人去别处时他们去了哪里,这就是答案)。 第五章:人口控制 我还想谈谈与区域相关的人口不足/人口过剩问题。 假设你派遣六只海狸前往新区域,那么旧区域就会空出六个住房床位。如果你玩的是【 Folk Tails 】,并且已经建造了营火和屋顶露台,那么可以肯定海狸们会忙着生育幼崽。 这可能并非你所愿,因为人口众多会消耗更多食物。此外,如果你计划将这六只海狸召回,他们将住在哪里呢?你要做的是暂停一个或多个住所,以此来反映你想为返回的海狸“预留”多少个床位。

如果你想暂停大量建筑,可以切断通往这些建筑的道路,海狸就不会使用它们了。海狸没有勇气进入没有铺装路面的建筑。 第六章:夏令营及其他趣事 除了扩张领地外,你还可以将区域用于其他有趣的用途。例如,你可以利用区域对部分人口进行集中管理。 举例来说,我有很多在水力驱动建筑中工作的工业工人。当干旱来临时,这些工人都会失业,因此我必须暂停那些建筑,并把他们安排到其他地方工作。我有一个名为【夏令营】的区域,里面只有一些科研建筑和一个食物投放点。不用再手动启动所有科研建筑然后又暂停它们,我只需将工业工人集中迁移到这个小型区域,他们就会全部去生产科研物品。 不过我不想分割我的工业区,因为它依赖主区域的大量基础设施和存储设施。 这方法虽不完美,但希望能让你明白,区域系统可以为你所用,而不只是带来麻烦。 利用卸货点作为免费存储 另一件我想指出的是,每个卸货点建筑放置起来免费且即时,并且能存储300单位的任何物品。这可能以后会被大幅削弱,但现在它基本上相当于一个免费的大型水桶,以及一个高容量、小占地面积的原木堆。建筑所有权转移 你可以通过移动区域大门,使区域中心能够连接到建筑,从而转移该建筑的所有权。 如果你的主区域边缘有一个仓储建筑,你可以在不使用配送站的情况下将其装满资源,然后删除或重建区域大门,使该仓储建筑归属于新区域。 你也可以使用此方法从不再需要的基础营地区域取回物资。 堆叠贸易路线 如果你有需要重点关注的重要贸易路线,可以在配送站中复制该贸易路线,每条贸易路线将存储25单位的指定资源,为必须补充的物资提供更强的缓冲。如果这些最后的解释需要修改,请告诉我。