
(2018年1月5日) 本指南将介绍设计自定义过山车的各个方面,让你的游客眼前一亮!无论你是游戏新手,还是想寻找提升过山车设计的技巧和方法,本指南都能帮到你! 简介

大家好!我是SirJC17,我制作了本指南,旨在帮助你学习如何建造能让游客兴奋的过山车。我们将从解释建造前需要了解的一些重要概念开始,然后讨论编辑器以及如何使用其丰富的工具,接着探讨过山车的重要轨道和设计元素,之后会展示一些示例布局,让你对过山车设计有一个基本概念,最后我们将讨论如何设置 ride operations。 目前本指南的更新暂时搁置,因为我实在没有时间去处理它或玩游戏。希望我能在某个时候重新投入其中,但目前无法做出任何承诺。希望你喜欢这款游戏,感谢阅读本指南!本指南可以按顺序完整阅读,你也可以直接跳转到你认为最有帮助的部分。我制作本指南的原因是,虽然网上有很多关于过山车设计的实用YouTube视频和类似教程,但Steam平台上似乎并没有太多涵盖过山车编辑诸多方面的指南或“手册”(除了@ottologist的指南,我只是快速浏览了一下,并未从中抄袭任何内容,因为我不喜欢抄袭,且认为这样做对他/她不公平)。我看到有不少人询问如何制作出优秀的过山车。我想制作一份指南,集中解答这些问题,并让大家对建造过山车时需要考虑的事项和该做的事情有一个大致了解。 在阅读本指南时,请注意: 本指南目前已更新至《过山车之星》1.5版本,但有少数例外情况已注明,将尽快更新。你可能会注意到部分截图中的用户界面略显过时,因为本指南最初是在1.1版本发布时编写的。不过不用担心!信息是最新的,我已在必要时用更新后的截图替换了一些过时的截图。我会尽力保持指南的时效性! 我并非现实生活中的过山车设计专家,因此本指南主要基于我的游戏经验以及(相对有限的)对现实中过山车工作原理的了解。如果你发现本指南中的任何信息不准确,请在评论中告知我。如果你的修正确实正确,我会乐意进行修改,并在指南最后一部分的【玩家提交的建议与修正】列表中提及。 【特殊布局】部分仍在制作中。我计划添加的其他所有部分均已完成,但可能会进行小幅编辑或补充。计划中的更改会在指南的最后一部分提及。如果你认为有任何与过山车编辑和设计相关的主题是我未提及或未计划的,欢迎在评论中提出建议。我希望本指南能尽可能全面且有帮助。我会在描述中注明最新重要指南更新的日期(不包括轻微的措辞或拼写修改)。每当该日期发生变化时,请回顾查看新增内容! 你可以亲自试用本指南中使用的部分示例过山车!它们的合集相关信息位于指南的最后一部分。 在本指南中,你会在部分图片中看到一端带有圆圈的箭头。这些箭头表示过山车在轨道上的移动方向。

虽然本指南尝试遵循现实中的准则,但请记住这只是一款游戏。你的过山车可能无法做到100%真实,这没关系。不要让追求真实感阻碍你的创造力,建造过山车时尽情享受乐趣吧!好了,言归正传,让我们先来了解一些你需要知道的基本概念…… EFN评分说明 刺激度、恐惧度和眩晕度(EFN)评分是决定哪些游客会乘坐你的过山车、哪些不会的最重要因素之一。每位游客对刺激度、恐惧度和眩晕度都有自己的耐受度和偏好。更概括地说,每个人群(家庭、成人、青少年)往往偏好不同类型的 ride。有孩子的家庭可能会寻找更温和的游乐设施,而青少年可能会寻求刺激,去乘坐他们能找到的最刺激的游乐设施。 EFN 评级是衡量乘坐游乐设施时感受到的兴奋度/恐惧感/恶心感的指标。它们大多在 0 - 10 的范围内,但可以说会“超出常规范围”,最终上限为 20。EFN 值在过山车以测试模式运行时进行记录。整个乘坐过程中的平均评级值决定最终的 EFN 评级。 每个评级量表分为红区、橙区和绿区。以下是每个评级及其量表的说明: 兴奋度:你的过山车整体有多刺激。正如你可能猜到的,数值越高越好。

恐惧值:你的过山车有多吓人或多刺激。一定的恐惧是好的,但需要平衡。恐惧值过高会吓跑潜在的乘客,过低则可能让他们感到无聊。

眩晕度:指乘客在乘坐过山车时感到的眩晕/恶心程度。通常你需要将这个值保持在尽可能低的水平。毕竟,没有人希望乘客在乘坐后呕吐,留下不愉快的游乐园回忆。

上述所有数值均会受到重力加速度、轨道翻转、速度和高度等因素的影响。我们将在本指南的后续部分详细说明这些因素。 由于评分量表采用了颜色编码,人们往往会认为只有“全绿”才是没问题的。但事实并非一定如此。虽然完全有可能获得全绿评分,但你会发现,许多过山车在建造得相当逼真时,其刺激度和/或恐惧度评分可能略低于绿色标准。个人认为游戏在这方面的判定有点严格,但情况就是这样。好消息是,评级中等的游乐设施仍然可以吸引大量游客并取得很好的运营效果。当你收到红色评分时,可能就需要注意了,因为这些评分可能会让游客却步,在极端情况下甚至会导致过山车无法乘坐(这种情况下游戏会提醒你)。 请注意,在本指南中,我会使用“高”和“低”来描述EFN评分。我说的是这些评分总体上的“理想”或“不理想”程度,而不是实际数值。所以当我说“你希望过山车有高EFN评分”时,并不是指恐惧和恶心评分要高到离谱。 G力解释

G力是物体在特定方向上所受的力的大小。每单位G力(称为1G)等于物体在地球上的重量。例如,如果一个人体重150磅(68公斤),那么1G(地球的自然重力)就是150磅(68公斤)的力。2G则是300磅(136公斤)的力。同样,0G就是0磅/公斤的力(自由漂浮,不受特定方向的拉力)。在过山车爬坡、俯冲和转弯时感受到G力的影响,对打造过山车的乘坐体验起着重要作用。建造过山车时,有3种G力尤为重要。

正向过载是作用于身体的向下的力。当你坐着阅读本指南时,你的身体正承受着1G的正向过载。超过1G的力会让你感觉比平时更重。乘客会感觉自己被向下推到座位里。在过山车中,通常在列车到达 hill 底部或开始爬上 hill 时会体验到这种感觉。

负重力是一种相反的力——对身体施加向上的力。这种力会让乘客产生失重感或被抬离座位的感觉。过山车列车经过山顶时通常会体验到负G力。也被称为【空中时间】。

横向G力是作用于身体的侧向力。这种力会让骑手感觉自己被甩向侧面,通常在转弯时感受到。 注意:G力方向是相对于骑手当前的朝向,而非地面。同时要记住,重力会在骑手相对地面的方向上产生1G的力。 选择赛道类型




你决定要为自己的公园添加一个新过山车。快速查看地形后,你找到了一个不错的位置。打开【过山车】选项卡,看着眼前的各种选择……接下来该怎么做呢?不同的轨道类型适用于不同的布局方案。你需要问自己几个问题: 我能负担得起哪种类型的过山车?(在沙盒模式中此问题无关) 这个过山车的目标客群是哪些人? 我希望这个过山车有多大?我想让它占用多少空间? 我希望这个过山车与地形/ scenery 产生互动吗? 我想要哪种座位位置(轨道上方、悬挂式、翼乘式、飞行式等)? 在游戏中,你可以将鼠标悬停在轨道类型上,查看其基本信息。不过如果你想快速了解一下,这里是游戏中目前42种过山车类型的完整列表,以及每种类型你需要知道的基本信息:



注意: 以蓝色列出的过山车是我所说的【标准过山车】。这类过山车在布局、风格、座位和工程灵活性方面最为通用。如果你是第一次建造过山车,不想尝试太特别或复杂的类型,可以试试这些! 以红色书写的轨道类型是双向过山车。你【不能】将它们建造为典型的完整环线过山车!如果这样做,它们将无法正常运行。 以浅绿色列出的提升类型是弹射选项。 过山车编辑1:编辑器和测试工具 既然你已经选择了过山车类型,就可以开始建造了!过山车编辑器提供了大量工具和选项,让你能够将梦想中的过山车变为现实!要详细解释每一个工具和选项本身就可以单独成为一份指南了。我会尽可能涵盖更多内容,其余部分应该不言自明且非常简单直观。 打开编辑器有两种方法: 1. 从【过山车】选项卡中选择一种轨道类型并放置一个车站。 2. 点击现有的过山车,然后在 ride info 面板中点击【编辑轨道】按钮(它是底部从左数第二个按钮)。

Here's a rundown of the labeled parts of the screenshot above: TRACK CATEGORIESAll of the track parts and pieces fall into one of the five categories: Stations (choosing the entrance/exit sides) Utilities (standard track, lift/launch mechanisms, and brakes) Loops (predefined vertical loops and loop variations) Rolls (predefined twists and other non-loop inversions) Non-Inverting (predefined track segments that do not bank more than 90 degrees)NOTE: Loops and Rolls will not appear if the track type you're working with does not allow inversions. TRACK PIECESShows all the available track pieces for a given category. All the various pieces outside of "Utilities" don't really need individual explanation. Utility pieces are explained in their respective sections later in this guide. EDITING TOOLSButtons that assist in track building: Build Button - Shows the type of track piece you're building and its cost. Click to build the previewed track piece. Delete Button - Yellow bulldozer button in the lower-right corner. Click to remove the currently selected track segment from your existing track. Autocomplete - Attempts to connect the track back to the station (or fill in a gap between existing track segments) using standard track. Be careful when using this tool! Autocomplete attempts to find the simplest route, not necessarily the best. Also, note that autocomplete will not consider modifying the terrain to find a solution. If you're building an underground tunnel and try to autocomplete the track, it will fail. Color Swatches - Allow you to choose the colors of the track piece you are currently editing. See "Ride Customization" for recoloring the entire coaster. EDITING/TRACK OPTIONSThis panel features 2 tabs each with options to fine-tune editing and track pieces. In the 'Settings' tab, you have: Angle Snap - Locks the track editing controls to specific angles. Check the box to turn angle snap on for simpler and more consistent building. Uncheck the box to turn angle snap off for complete control and precision. Auto Tunnel - Automatically digs a tunnel when building a track into the terrain. Use the slider to set the tunnel width. NOTE: Occasionally, if you leave this option on when building close to the ground or water (but not into/under it), the game may tell you that the track piece is "obstructed" even though it isn't. Try turning off auto-tunnel to fix this. Height Markers - Markers along the track that inform you of the track's elevation either above the ground or sea level, depending on which option you choose. You can turn them off altogether as well. Track Supports - Turns track supports on or off. No, your coaster isn't going to fall apart if it doesn't have supports. They are purely aesthetic. Camera - Choose how the camera moves as you build, or if it moves at all. The 'Utility Settings' tab has options specific to track pieces in the 'Utilities' tab. I marked this one on the diagram because I will refer to it several times throughout the guide. Options like catwalks, chain/launch speed, brake settings, etc. are found here. EDITING CONTROLSAllow you to modify the shape of a track piece before building it. Simply left-click one of circular buttons and drag in the appropriate direction to modify the track. Here are the control functions, starting from the top and moving clockwise: Bank (twist) Left/Right Slope Up/Down Lengthen/Shorten Track Piece Curve Left/RightWhen building a predefined track piece you are given a different set of controls: Resize Larger/Smaller Angle Left/Right (relative to the last placed track piece)You can also select existing track sections (usually a selection of two or more track segments) and adjust their shape/position using yet another set of controls: Move Left/Right Raise/Lower Bank Left/Right (not applicable to predefined pieces) Resize Larger/Smaller (predefined pieces only) Rotate Left/Right (predefined pieces only) TESTING PANELGives you all the stats on your coaster as you are editing. Press the "Start Test" button to load up test dummies and take them for a spin! The test will repeat until you stop it with the "Stop Test" button or leave the editor. At the top of the test panel are the EFN ratings. The train must complete a full circuit before these stats can be determined. Any time you edit the track, the results are cleared and have to be recalculated. Under the EFN ratings are 3 tabs: Live Data - Displays data as the test train travels around the track. Results - Displays stats after the test train has completed a full course. Heatmaps - Takes live data and uses it to create an overlay on the track so you can see how the data changes over the course of the ride. Useful for finding sections of your coaster that may need improvement. As of Update 1.3, you now have an option to choose between "Live Data" and "Previous Run Data". "Live Data" draws the heatmap during a test in progress and clears the heatmap at the start of each test. "Previous Run Data" creates/updates the heatmap at the end of each test. Finally, in the Testing Panel you have a ride camera. This lets you hop onboard and experience your own creation! From a editing perspective, the ride cam can help test for rough spots in the track and test trigger timing (discussed later) to make sure riders get the experience you want them to have. And, of course, it's sometimes just fun to ride what you build! Just be careful if you're the type who gets queasy easily. The simulation may suddely become way too real way too fast. NOTE: Test coasters will crash if the track isn't complete. In an open and operational park, the derailed test trains may plow through your crowds of innocent guests! The guests don't seem to mind this though and actually celebrate once they get up off the ground. Living in an E-rated game must be very pleasant... Coaster Editing 2: Building and Editing Tracks Now that you know what everything does, let's talk about how to make tracks! Laying Down and Removing Tracks

在为过山车添加新轨道段时,新轨道段的预览会以绿色高亮显示。默认情况下,预览轨道段会与前一段轨道具有相同的形状/配置,除非存在障碍物,此时预览轨道段会调整形状以避开障碍物。在以下情况中,轨道会显示为红色高亮:a) 在开启碰撞检测(游戏设置)的情况下尝试穿过障碍物/地形;b) 超出轨道工程限制;c) 没有足够资金建造该轨道段。 建造轨道的流程十分简单: 1. 从可用轨道段列表中选择所需的轨道段(如果尚未选中)。 2. 如有必要,使用编辑控件调整轨道段的形状/大小。在游戏区域内任意位置左键点击以放置轨道段。或者,按下回车键或点击编辑工具面板中的【建造】按钮。 根据需要重复步骤1-3。 如果在建造轨道时想要移除最后放置的轨道段,在游戏区域内任意位置右键点击即可。它就会消失!或者,你也可以按下删除键,点击编辑工具面板中的【删除】按钮。 编辑/移除现有轨道

要修改现有轨道,请点击现有的轨道段。通常需要编辑两个或更多完整轨道段的部分,因此游戏有时会自动选择与你点击的轨道段相邻的轨道段。点击并拖动小菱形标记(如上图所示),可向选择中添加或移除轨道段。之后你可以: 1. 使用编辑控件修改所选部分。 2. 右键点击删除所选轨道。或者,你也可以按删除键,或点击编辑工具面板中的“删除”按钮。 轨道平滑


在建造轨道(尤其是弯道、坡道和自定义翻转轨道)时,【平滑所有】和【平滑倾斜】工具非常实用。它们能缓和所选轨道段之间的过渡,打造出更平滑、更高质量的过山车。这里我特意强调“更高质量”,而非“更真实”。现实中就有不少过山车在某些地方本可以使用平滑工具。如你所料,【平滑所有】会平滑所有参数(坡度、倾斜度和曲率),而【平滑倾斜】仅平滑倾斜度。你可以反复点击任意一个按钮来增强效果。 请注意,平滑工具不会影响预制轨道段或与其相邻的轨道块。此外,请注意,选择并平滑大型轨道段可能不会得到你预期的结果。轨道平滑(尤其是在大型轨道段上)的常见副作用包括曲线变陡、自定义翻转轨道被取消翻转,以及直线轨道上出现奇怪的渐进倾斜(通常出现在进入或离开倾斜曲线的位置)。为获得最佳效果,请分小部分平滑轨道。 注意: - 编辑过山车时,任何阻碍轨道的景物必须在建造轨道前手动移除。如果你不介意游客撞到树枝、岩石、建筑物等,你可以在游戏设置中关闭碰撞检测。当然,这样做也有合理的理由。 - 你可以使用CTRL+Z和CTRL+Y来撤销/重做你的上一步操作。这几乎适用于游戏中所有形式的建造和编辑。车站

每个过山车都始于供游客上下车的车站。建造车站时,需要考虑三个要素:位置、车站长度以及出入口。 位置 为车站寻找合适的位置,可能会让你陷入类似“写作障碍”的过山车建造困境。虽然车站放置没有明确的规则,但以下指南将帮助你选择一个好的车站位置(请原谅这蹩脚的押韵,我实在忍不住……) 选择一个可通过路径到达的地点。理想情况下,你希望选择一个相对平坦且没有轨道、 scenery 和其他潜在障碍物的区域。否则,你可能需要建造一条看起来怪异的排队和/或出口路径来避开障碍物并返回主路径。尽量将车站建在主路径附近。游客可能不愿意徒步半英里穿过树林去乘坐你的过山车。如果必须修建半英里的路径,可以考虑沿途添加其他游乐设施、商店和服务设施,以此吸引游客前往。 大多数情况下,车站应尽量靠近地面。将车站抬高是常见做法,但过高的话就需要建造大量台阶,这对游客来说也缺乏吸引力。此外,根据轨道布局,轨道终点可能是上坡段,列车能否爬上该坡取决于其速度。请记住,在 ride 末端设置链式提升或其他辅助提升轨道(驱动轮可能除外)并不常见,通常被认为是一种欠佳/俗气的设计元素。 站台长度 默认情况下,站台长度足以容纳 1 列默认尺寸的列车。你可以扩展站台以容纳更长的列车。 如果列车长度不可调节(例如旋转过山车),那么更长的站台将允许在站台内停放更多列车。请注意,在这种情况下,只有最前面的列车会进行装载和卸载。后面的列车在到达站台前端之前不会进行装载和卸载。 最佳做法是在开始建造前确定每列车的车厢数量,并将列车设置为该尺寸。这样你就可以设计过山车以适配更大/更小的列车尺寸(有关列车尺寸的更多信息,请参见【 ride operations 】)。 入口和出口 建造车站时,你可以选择轨道两侧的入口和出口位置。理想情况下,你希望合理安排出入口以提供最快的乘客上下车时间。尽管有理由这样认为,但即使出入口位于相对的两侧,游客也不会同时进出设施。使用相对两侧的一个优点是游客可以直接走向出口。当使用同一侧时,游客必须走到车站前方才能到达出口闸机。关于车站侧面出入口的实际位置,其摆放会影响上下车效率。 如果出入口在同一侧,应将出口放置在靠近前方的位置(因为这是出口线路所在处),入口则放在出口后方一小段距离(位于入口线路前方)。绿色和红色线条分别显示了乘客上下车时的行走路径。

如果出入口位于相对的两侧,应将它们都放置在各自侧边的中间位置附近,这样前排和后排乘客到出入口的距离相等。

最后,如果你想知道的话,你只能拥有一个车站。你不能有多个用于装载/卸载的车站,也不能有一个装载车站和一个单独的卸载车站。 车站实用设置 车站有两个实用设置:出站速度——列车被推出车站的速度,以及进站速度——列车最终被拉入车站的速度。如果列车立即离开车站进入链式提升机(下文讨论),那么你需要将车站出站速度设置为与链式速度匹配。否则,根据哪个速度设置得更高,列车要么被推到链式提升机上,要么被以高于预期的速度拉出车站。同样的原则适用于进站速度和前面的制动段。这是一项几乎不会影响游戏内体验的小调整,但能让你的过山车更具真实感。 如果站台未直接连接到链条或制动段,那么出站/进站速度完全由你决定。在这种情况下,9mph/14kph的默认速度通常是合适的。 链条/缆绳提升装置和驱动轮

过山车列车本身没有驱动电机来沿轨道行驶,它们依靠重力和轨道上的机械装置保持运动。列车从车站出发时会获得一个初始的低速推力,但这个初始推力远远不足以让过山车带来刺激的乘坐体验。那么,如何获得让过山车完成整个轨道所需的速度呢?一种方法是使用链提升坡。链提升坡是一个大型的斜坡(实际上是过山车上最大的一个斜坡),其底部到顶部装有电动链条。列车会与链条相扣,由链条将其载至坡顶,随后列车与链条分离,在重力的作用下开始沿着第一个陡坡下滑。提升坡通常紧随车站之后,但有时车站与提升坡底部之间会有一个小落差(10-20英尺/3-6米),可能还会有一个弯道或一小段连续弯道。 链条的运行速度在4-14英里/小时(6-23公里/小时)之间。现实中大多数链条的运行速度低于8英里/小时(13公里/小时)。 缆绳提升:缆绳提升坡与链条提升坡的基本原理相同。不同之处在于,列车不是与持续旋转的链条相扣,而是与一个捕捉机构相扣,该机构将列车载至顶部后返回底部,以迎接下一列列车。你可以将链条提升想象成“过山车自动扶梯”,而缆绳提升则像“过山车电梯”。缆绳提升机比链条提升机更快(最高速度为17英里/小时/27公里/小时),但在游戏中仅用于少数过山车。 提升坡指南 大多数标准尺寸的过山车提升坡高度在120英尺-200英尺(36米-60米)之间。列车在第一个下坡底部的平均速度应在50-70英里/小时(80-115公里/小时)左右。速度过慢,列车可能无法以合理速度完成轨道运行(甚至根本无法完成)。速度过快,则除非将所有设施建造得异常巨大,否则很难将重力加速度控制在合理范围内。 如果是较小尺寸的过山车(如儿童过山车、自旋过山车,有时也包括木质过山车等),其提升坡高度通常在75英尺-120英尺(23米-36米)之间。这类过山车的最高速度通常保持在35-50英里/小时(60-80公里/小时)范围内。超级过山车和巨型过山车的设计特点是体型庞大且速度极快。超级过山车的最高点在200英尺至299英尺(61米至91米)之间,而巨型过山车的最高点则在300英尺至399英尺(92米至122米)之间。这些过山车通常能达到75至95英里/小时(120至155公里/小时)的速度。 单座过山车很少设置多个链条或缆绳提升坡。你应该计划在开始时使用一个提升坡,之后依靠重力完成其余部分。 虽然游戏中允许,但链条提升坡几乎从不设计成弯曲的。 虽然这在游戏中不会真正影响任何东西,但通常认为列车以过高速度接近链条而“撕裂”链条是不良设计。你希望列车以与移动链条大致相同的速度接近提升坡。链条/缆绳提升装置设置 两种提升类型都允许你控制提升速度。这个选择主要取决于你自己。只需记住,提升坡的EFN评分会较低,而且如果爬上提升坡的时间过长,过山车的最终评分将会受到负面影响。通常,你希望在30秒或更短时间内通过提升坡。 缆绳提升装置有一个链条提升装置没有的额外设置——返回速度。这决定了牵引机构在将列车运送上坡后返回坡底的速度。只需确保速度设置得足够快,以便牵引机构在下一列列车接近之前回到坡底。 驱动轮(轮胎...驱动轮的设计目的是在轨道的特定区段以低速推动列车前进。它们既不是提升装置,也不是速度助推器!如果您试图在过山车中这样使用它们,乘坐体验将会非常令人失望。驱动轮仅用于防止列车因动量损失而在水平或缓坡轨道上完全停止,例如主制动段和车站之间的轨道区段。 动力发射

坐好,直视前方,准备好迎接这个!这种替代链条/缆绳提升的方式能让你的过山车以快得多的速度启动。动力发射系统用一段长长的直线轨道取代了传统的提升坡。这段轨道上的机械装置能在短短几秒钟内将列车加速到最高速度。根据过山车类型的不同,这个速度可以从65英里/小时(105公里/小时)一直到175英里/小时(282公里/小时)。大多数发射式过山车通常不会超过约80英里/小时(130公里/小时),但世界上最快的发射式过山车的发射速度在120-150英里/小时(192-240公里/小时)之间!发射段不像链条提升那样占用太多垂直空间,这在地下或狭小空间建造过山车时非常有用。发射段还消除了加速前的缓慢爬升过程。由于弹射式过山车本身并不一定需要“大落差”,因此在弹射段之后有时会设计一个大型垂直山丘。其他情况下,通常会紧接着一个回环或其他大型翻转元素(如上图所示)。 控制高G力与轨道倾斜度 G力限制

高重力是大多数过山车的一大亮点,在设计这些“猛兽”时,挑战人体对重力的耐受极限是设计者追求的目标。但这是否可能过犹不及呢?答案是肯定的。长时间暴露在极端重力下会导致严重伤害,在《过山车之星》中,这表现为极高的恐惧值和恶心值(毕竟这是一款适合全年龄段的家庭友好型游戏)。理论上,这还可能过度损耗并损坏列车和轨道,在《过山车之星》中则体现为游乐设施频繁发生故障。那么,在引发诉讼之前,你能将这些极限挑战到什么程度呢?以下是过山车设计中通常遵循的一些重力加速度限制通用准则: 正重力加速度的上限约为+6G。不过,大多数过山车会将其控制在+5G或以下。当正重力加速度达到约+4.5G或更高时,部分乘客可能会出现短暂的黑视现象(在正常情况下,这种现象短暂且无害),这是由于头部血液被推向脚部所致。而在+6G或更高的正重力加速度下,乘客可能会遭受背部或颈部损伤(要知道,一个体重150磅/68公斤的人在+6G的加速度下,身体将承受900磅/408公斤的力!),同时也会出现黑视现象。这种程度的力通常不会带来愉快的体验。 人类对负重力加速度的耐受度要低得多。负重力加速度的限制约为-2G,但大多数过山车不会超过-1G左右。超过这个限度会导致血液突然大量涌向头部,这同样会让你感觉很糟糕。 横向过载更多是让人感到不适而非有害,只要骑手被牢牢固定在座椅上。通常,你需要将横向过载控制在2或3以下。 如何降低极端过载 既然你已经知道了通常可接受的范围,那么如何将过载控制在该范围内呢?首先,你应该了解导致高过载的原因。大量的过载是由行进方向的快速、突然改变引起的。 看看这个例子。我们有第一个下落,接着是一个倾斜的俯冲环。


当过山车到达 hill 底部趋于平稳时,重力加速度约达到+10G。在经过 loop 最狭窄的部分时,重力加速度约为+6.6G。这是因为过山车在给定速度(此时约为65英里/小时)下,垂直方向的变化过于迅速。 要降低重力加速度,有两个选择: 1. 降低过山车的速度。 2. 增大运动轨迹的弧度半径,以减缓方向变化。 由于这是第一个 drop,我们并不想降低过山车的速度,而是要为后续的行程保留速度。因此,我们需要按照图片所示,增大 hill 底部的斜坡过渡段尺寸。同样,我们也可以增大 dive loop 的尺寸。这将:a) 增加运行弧度,b) 使列车在轨道最高点附近进一步减速。以下是上述示例的改进版本:


注意到坡道底部有更大的过渡区域以及更大的俯冲环。同时注意到重力加速度值显著降低:原本的+10Gs 现在约为+4.75Gs,+6.6Gs 现在降至+2.4Gs。虽然无需展示每一张热力图的截图,但需要说明此路段的平均恐惧值已从7+降至5(这是个好现象)。兴奋度也从9略微下降到8,但从整体来看影响不大。负重力加速度也适用同样的调整原则。




轨道倾斜

横向重力可以通过加宽弯道来控制,但更重要的是对弯道进行倾斜设计!不这样做是新手常犯的错误。 弯道倾斜指的是轨道向左或向右倾斜。在弯道处,轨道通常会向弯道内侧倾斜。这样做可以将弯道行驶时产生的部分横向重力转化为更容易承受的正向重力。弯道倾斜角度越大,转化为正向重力的横向重力就越多。当弯道倾斜角度达到90度(完全侧倾)时,所有横向重力都会转化为正向重力。 你也可以将轨道向弯道外侧倾斜。然而,这会让乘客非常不舒服,因为这是将横向重力转化为人体耐受度更低的负向重力。你应该尽量避免向外侧倾斜弯道,除非是在低速情况下或专为外侧倾斜设计的过山车(例如“疯狂一号”轨道类型)。 提示: 在制作高速倾斜弯道时,在转弯前使用一小段直轨并将其倾斜到所需角度,这样整个弯道都是倾斜的。出弯时也采用同样的做法。否则,弯道的起始和结束部分将不会倾斜,从而产生较大的横向G力。 记住,重力始终以1G的力将乘客拉向地面。因此,当水平(不一定是直线)轨道倾斜90度时,乘客会感受到1G的横向力。 倾斜偏移:我过去常常忽略实用设置中的这个选项,因为我一直不太清楚它的作用。当我终于弄明白之后,我很快发现它在为我的过山车增添额外真实感方面非常有用!在轨道倾斜时,【倾斜偏移量】决定了旋转中心与轨道栏杆之间的距离(以英尺、米或你使用的任何单位计算)。因此,在0英尺倾斜偏移量(默认值)的情况下,旋转中心正好位于轨道栏杆之间。

这意味着当赛道倾斜时,骑手会围绕脚部(或稍低位置)旋转,上半身则会绕旋转中心摆动。这会产生一些横向G力。 将偏移滑块向右移动会使轨道中心(相对于方向)从旋转中心向下移动,如下图所示。

旋转中心会更靠近乘客的胸部或头部,具体取决于轨道倾斜的偏移程度。这有助于减轻轨道倾斜时产生的横向G力,并使进出倾斜路段的过渡更加平滑。这种偏移在真实的过山车中很常见。 将偏移滑块向左移动会使轨道中心从旋转中心向上移动,并放大零偏移的效果。这种偏移不是标准设置,在真实的过山车上可能会让人感觉不适。 一个用于比较有偏移和无偏移的预设示例是心形线扭转和直线扭转。心形线翻滚是带偏移的倾斜;直线扭转则是不带偏移的倾斜。 再举一个例子。两者的区别非常细微,但正如我所说,它能让你的过山车在真实感和舒适度上更具优势。这是0偏移量与4英尺偏移量的对比:


两条轨道均已使用1倍平滑倾斜进行平滑处理。 重要轨道元素 以下是一些若处理得当会显著影响EFN评分的轨道元素。 首段下落

第一个下坠通常是最大的,因为物理原理不允许过山车爬升到比第一个下坠更高的山丘。这个下坠通常是过山车获得大部分速度的地方。它通常在链条提升坡之后不久(如果不是立即的话)出现。有时,下坠前会有一个弯道和/或小的下潜,这能让整列列车在下降前完全离开链条提升坡。 下坠本身的倾斜角度通常在50到80度之间。某些类型的过山车可以有垂直或超过垂直角度的下坠,但这在标准过山车上并不常见。下坠通常会在距离地面30英尺(9米)内趋于平缓。更陡的下坠会带来更快的加速度和更高的EFN评分。 下坠可以是直线的,也可以向左或向右弯曲(在钢制过山车上很常见)。空中时光山丘

如前所述,腾空时间,即感受到0或负垂直重力的状态,是提升刺激评分的关键!当过山车高速冲过山顶时,乘客就能体验到腾空时间。腾空坡正是为此设计的大型弧形坡道。 腾空坡与普通大型但缺乏刺激的坡道之间存在微妙差异。因此,在设计过山车的这类坡道时,有两点需要测试:垂直重力和刺激度。你可以通过热力图查看这两项数据。当垂直重力达到或低于0G时,即表示成功实现了腾空时间。在垂直重力热力图上,此时线条会呈现白色或极浅的蓝色,数值理想范围在0G到-1G之间。在兴奋度热力图上,线条将呈纯绿色,数值约为8-10或更高。如果兴奋度热力图中坡道上方未显示为绿色,则表示你未获得足够的空中时间。你需要将坡道的弧度调小一些。 翻转轨道与特殊轨道部件

游戏中的许多过山车都支持翻转。翻转指的是乘客处于倒置状态(或至少倾斜超过90度)的短暂时刻。你可以自行创建翻转,轨道编辑器也提供了多种预设的翻转和特殊弯道。自行创建翻转能让你获得更精确的灵活性和控制力,但代价是建造难度增加且最终效果的平滑度可能降低。使用预建轨道片段则能快速获得平滑、均匀且易于调整大小或移除的部件,但有时很难使其与过山车的其他部分完美契合。就我个人而言,除非特定情况需要,否则我会使用预建翻转。预制轨道部件分为3类: 1. 回环:椭圆形翻转轨道 2. 翻滚:扭转和滚动翻转轨道 3. 非翻转:特殊弯道和倾斜角度不超过90度的回环。在不支持翻转的轨道类型中,这是唯一可用的类别。 翻转轨道(此后指代任何特殊轨道部件)若使用得当,可提升EFN评分。控制翻转过程中的速度是关键。若翻转时速度过快,恐惧和恶心评分会飙升,且重力加速度指标将失效。若速度过慢,兴奋度和恐惧评分会大幅下降,更糟的是——过山车可能会卡住或倒滑!卡住或倒滑的过山车,游客无法乘坐。在设计过山车时,测试翻转元素非常重要,建议在建造轨道的下一部分之前先进行测试,以便需要时进行调整。测试翻转元素时需注意三个热力图:垂直G力、速度和兴奋度。垂直G力应保持在之前提到的范围内。在翻转元素的最高点/最紧凑点附近,速度通常应保持在25-40英里/小时(40-65公里/小时)之间。兴奋度在整个翻转过程中应保持在7或以上,且低于5的时间不应超过短暂的一秒。否则,该翻转元素对过山车的EFN评分可能弊大于利。通常,如果G力和速度得到适当控制,EFN评分也会很好。不过,为了确保安全,检查一下总是没错的。 调整翻转轨道可能需要一些反复尝试和尺寸调整才能达到理想效果。如果你难以让某个特定的翻转既刺激又舒适,可能需要尝试不同类型的翻转。一般来说,过山车的速度越快,翻转轨道就需要越大。高翻转轨道(如回环、零重力翻滚、眼镜蛇翻滚等)适合在高速(约50英里/小时或80公里/小时以上)接近时使用。较短的翻转轨道(如螺旋翻滚、直线扭转、切背翻转等)则更适合在相对较低的速度(40英里/小时或64公里/小时以下)接近时使用。 很多初次设计过山车的人会尝试建造很长的倒立轨道段。虽然短暂的翻转很酷,但长时间倒挂可能会让人感到不适和恐惧。在游戏中,这些倒挂段落对EFN评分的负面影响可能大于正面影响,所以要注意这一点。 大多数有翻转的过山车有3到7个翻转,不过目前的世界纪录是14个! 刹车

Slowing down a coaster may sound counter-intuitive, but there are plenty of situations where they can prove really useful. There are 3 primary types of brakes in the game: Trim Brakes are used to slow down the train slightly. They're generally short and placed before tight curves and inversions to help ease the g-force exerted during the curve/inversion. Trim brakes are not really designed to bring the train to a near-stop from high speed. However, they can be placed almost anywhere, including curved, banked, and sloped tracks. Friction Brakes are used when heavy braking is needed. These are frequently placed at the end of a coaster to prevent the coaster from flying into the station at dangerous speeds. They can be placed on sloped track, but not curved or banked track. Block Brakes are a special type of brake capable of bringing a train to a complete stop if necessary and then releasing the train at a given speed. If a complete stop isn't necessary, then they will slow the train down to a set target speed. These are typically only used on coasters that run more than 1 train. They must be placed on straight, unsloped (or nearly unsloped) track. Take a look the next section for a more elaborate explanation of block brakes. Each of the types of brakes allow you to adjust the target speed (the speed at which the brake stop slowing the train down) and the deceleration rate (how quickly the brakes slow down the train) via the "Utility Settings" tab. You will frequently need more than one brake segment to slow the train down to a target speed. If the brake section is too short, the train will pass over the brakes before they can fully slow it down. The last two statements do not apply to block brakes. You will almost never need multiple block brakes back-to-back. A single block brake will stop the train from any speed if it needs too. If you want to slow down the train before it reaches the block brake, you can add trim or friction brakes before the block brake. Block Brakes If you want to get more riders through your coaster in a shorter span of time, you can run multiple trains along the track. However, in order to do this, there needs to be a way to make sure that the trains are always spaced apart to avoid potential collisions. Also, since the station usually only holds one train at a time, there needs to be somewhere to hold the remaining trains until they can occupy the station. Block brakes are designed to do just this. So how does a block brake work? It's fairly simple. The section of track between block brakes is called a block. Only one block can be occupied at a time. If a train passes over a block brake and the next block is clear, the brake will slow the train down to a given speed (that you, the designer, can configure.) If the next block is not clear, then the brake will bring the train to a full stop and hold it until the next block is clear. Then it will release the train and the train will continue around the track. The station and the chain lift both functionally serve as block brakes and will also hold the train until the next section of track is clear. You always need at least 1 block brake (not including the station or chain lift) for every additional train you want to add, unless the station is capable of holding multiple trains, in which case you may not need them. Most coasters are designed to run 2 or 3 trains simultaneously (see "Ride Operations" for more info about running multiple trains.) There is usually a block brake about halfway or a little over halfway through the ride, and then a second block brake at the end just before the station. If you add too many block brakes on a single track, trains can never achieve adequate spacing on the track, resulting in frequent stops during the ride. When trains have to stop mid-run, EFN ratings take a hit. The reason is not so much because of the stop itself (which does not factor into the final EFN ratings), but because of the slower release speed that makes the rest of the ride slower and consequently less exciting. Ideally, you want to space out the block brakes so that a mid-run stop is never needed and any holding will be at the end of the ride. It's also a good idea to place a mid-run block brake on the top of a hill so that the train can pick up speed again after passing over the brake. Note that a drop in excitement and fear after passing a block brake (whether coming to a full stop or not) is pretty much inevitable -- another reason to not get carried away with block brakes. Also note that the coaster will probably lose a lot of speed after passing the first block brake. This is where smaller inversions, hills and turns come into play. Block Brake Utility SettingsBlock brakes have four configurable settings: Target Speed - if the train does not need to stop, it will be slowed down to this speed. Can be set pretty high, but usually kept under 25mph/40kmh. Deceleration Rate - the rate at which the train slows down to the target speed. Release Speed - if the train needs to stop, it will be released at this speed. Can only be set up to 8mph/13kmh. Acceleration Rate - the rate as which the train accelerates to the release speed. By default the target speed is 13mph/21kmh. For best EFN results on a mid-run block brake, you'll want to set this to be roughly the same speed as the train as it approaches the brake, which should generally be 25mph/40kmh or less. The release speed just needs to be set fast enough for a stopped train to be able to make around the remainder of the track once started again. The other values may be adjusted as you see fit. Basic Layouts and Landscaping Now that you know about the components and concepts that make up a good coaster, it's time to talk about layouts. There are many, many ways to layout a coaster, and I can't really discuss them all to you. So I'll show you some basic layout patterns that will work with most traditional coaster types. Then, in the next section, I'll show you some layouts for special track types. Inverting LayoutsI made this floorless coaster specifically to demonstrate some of the previously mentioned elements of roller coasters, hence all the screenshots of it throughout this guide. We will use it one more time to demonstrate a basic layout with inversions...

数据统计: EFN 评分:E = 6.81,F = 4.01,N = 1.32 最大重力加速度:正向 = +4.8Gs,负向 = -0.8Gs,横向 = 1.6Gs 最高速度:67 英里/小时(108 公里/小时) 最大落差:150 英尺(45.7 米) 翻转次数:5 次 空中时间次数:3 次(总时长 2.5 秒) 关键特点(**适用于大多数过山车,不仅限于此类布局) ** 站台位于轨道布局的外侧。不一定必须放在外侧,但位置应便于进入且远离轨道和支架,通常这样是最佳的。 ** 站台和链式提升机之间常有小落差和弯道,但主要用于方向控制。这些落差和弯道不会产生大量的刺激感或恐惧感,若包含在内,应设计得简短。 ** 轨道通常会相互交织并循环穿梭。这样既美观又能节省宝贵的公园空间。为了达到更真实的视觉效果,请尽量避免移除轨道支架。不过也不要因此限制了你的创造力,少一个支架通常不会有太大问题。 轨道在整个 ride 过程中会有一个整体的上下起伏运动。过长的水平轨道段可能会降低【EFN 评分】。 大型翻转元素(如 loops、hammerheads、cobra rolls 等)、大转弯和高坡最好安排在 ride 的前半段,此时列车速度最快。小型翻转元素(如 corkscrews、inline twists、cutbacks 等)、转弯和坡道则更适合放在中段制动块之后(或在没有中段制动块的布局中,大约在轨道的中间位置),因为此时列车速度较慢。刹车被放置在车站前方,以防止列车猛烈撞击车站。 非翻转轨道布局(及木质过山车):下一张截图展示了一个木质过山车的轨道布局。

数据统计: - EFN评分:E=6.86,F=4.21,N=1.03 - 最大重力加速度:正向=+4.2G,负向=-0.6G,侧向=2.75G - 最大速度:58英里/小时(93公里/小时) - 最大落差:113英尺(34.4米) - 空中时间次数:5次(总时长2.7秒) 由于木质过山车与其他非翻转过山车有许多共同特点,同时又具备自身独特之处,因此我决定将这两个主题一并探讨。 主要特点(非翻转及通用方面) 布局主要依靠急转弯、陡坡和空中山丘来营造刺激感。这些元素的具体设置和平衡取决于过山车类型。许多不翻转的过山车都具备其他特殊功能(如车厢可自由摆动/旋转、过山车极高/极快、过山车特别平缓等)。它弥补了缺乏翻转的不足。 轨道穿过隧道。隧道(天然或人工建造)和短暂的地下路段是现实生活中过山车的常见元素,用于营造黑暗和/或幽闭的体验。虽然它们似乎不影响EFN评分,但可能有助于提高过山车的景观评分,从而吸引更多游客。(木质轨道) 木质支撑系统。比大多数钢制支撑系统看起来复杂得多。木质支撑的美学效果可以很好地融入公园的某些区域,尤其是西部或海盗主题区域。 木质过山车的摩擦力很大。过山车列车速度下降相当快,在建造/测试阶段经常会在坡道上卡住或倒滑。在我看来,可以说游戏中木质过山车的物理效果有点不太对劲。 正因为如此,游戏中的木质过山车在经历一两次大落差后,通常会保持相对较低的高度(大约在45英尺/14米左右)。 轨道周围全程都设有走道(木质人行道和栏杆)。钢制过山车通常只在链式提升段、制动段等(维修人员需要进入的地方)设有走道。走道在游戏中纯粹是装饰性的,可以通过实用工具设置关闭,但大多数木质过山车都有这些。 景观设计 在讨论布局设计时,我觉得有必要也提一下这个。注意上面的木质过山车是如何与景观融为一体的。这与其说是功能性设计,不如说是一种美学特色,但将景观融入设计确实能让你的作品看起来好得多。在上面的例子中,景观美化是在过山车建造完成后进行的。不过根据你的公园和你设想的过山车类型,先进行景观规划可能会更好,尤其是当过山车是专门为配合景观而设计的时候。但我不建议先放置景物,因为这可能会在你建造过山车时造成阻碍。 在这个案例中,我先建造了湖泊。然后抬高并使轨道之间的区域变得粗糙,让它们不再是完全平坦的。在进行这些操作时,我决定添加隧道(在这款游戏中,即兴发挥的创造力是个不错的特质)。我为地形添加了一些纹理,使其看起来更自然。最后,我还添加了一些树木、灌木和岩石,以小幅提升风景评分。以下是前后对比:


当然,并非每座过山车都需要周围有景观或布景,但在设计过山车时这是需要考虑的因素。 特殊布局1:小型过山车 现在让我们来看看一些不遵循典型布局模式的特殊过山车类型。 并非每座过山车都必须是极端刺激的。有许多游客(尤其是儿童)实际上更喜欢体验不那么刺激的项目,不想达到超音速的速度。以下布局的EFN评分通常低于普通布局,但这并不一定意味着它们“更差”。 温和布局 这里有一个小型过山车的示例,展示了典型的温和布局。这种布局也适用于其他轨道类型。

数据统计: - EFN 评分:E=5.09,F=3.27,N=0.81 - 最大重力加速度:正向=+3.2G,负向=-0.2G,侧向=1.9G - 最高速度:47英里/小时(76公里/小时) - 最大落差:65英尺(19.8米) - 空中时间次数:3次(总时长1秒) 如你所见,EFN数据低于常规水平,但不算太差。再次提醒,不要让橙色的刺激度和恐惧度数据让你觉得自己的过山车设计不够好,因为这不一定是它们想要表达的意思。橙色的刺激度和恐惧度数据表示这是一个更温和的 ride。红色数据才表示设计不佳。 除了数据外,你可以看到这个 ride 不是特别高。大多数温和的过山车高度峰值低于120英尺(36米)。它们通常速度也不会很快,不会超过约55英里/小时(90公里/小时)。轨道布局包含相对平缓的山丘、弯道,有时还有翻转。自由摇摆过山车这种过山车配备特殊车厢,两侧的吊舱可自由左右摇摆。它们体型不大,设计起来非常简单。我大概用15到20分钟就设计好了一个。

数据统计: - EFN 评级:E=3.79,F=2.64,N=0.34 - 最大重力加速度:正向=+2.1Gs,负向=-1.5Gs,侧向=1.4Gs - 最大速度:34英里/小时(55公里/小时) - 高度:69英尺(21米) - 空中时间计数:0 请注意,虽然轨道会翻转,但摆动的座舱并不 meant to invert。乘客可不想从 ride 里被甩出去!翻转和弯道必须设计得足够大,以防止座舱翻转。此外,过山车不能太快(建议保持在35英里/小时(55公里/小时)以下)。不过,由于座舱是自由摆动的,你可以以非常规的方式倾斜轨道,所以可以尽情发挥创意。 你可能还会注意到,对于这种类型的 ride 来说,负向 G 值有点高。负向 G 值在直线扭转处达到最大值。我认为重力加速度数据是基于过山车本身(看起来像鸟的部分)而非吊舱。所以在这款过山车上,我觉得这里的重力加速度是可以接受的。 旋转型/疯狂老鼠型 我将旋转型和疯狂老鼠型放在一起讨论,因为它们有很多共同点。这类过山车不太注重速度,更多的是让你体验被甩来甩去的感觉。从设计者的角度来看,这类过山车的轨道布局成本低、空间利用率高且结构简单。然而,其较小的尺寸以及缓慢或独特的乘坐体验,导致人们争论它们是否应该被算作真正的“过山车”,还是仅仅是某种美化后的儿童 rides,尤其是疯狂老鼠型过山车。[*工作进行中,待续...*] 特殊布局2:巨型过山车 这些过山车是游戏中体型最大、高度最高、速度最快的过山车!准备好迎接这个挑战吧! 超级过山车/巨型过山车 超级过山车的最高点超过200英尺(60米),设计时速可达75-85英里(120-135公里)。由于其高度和速度,超级过山车拥有大型且平滑的轨道布局,主要由宽阔、大倾角的弯道和大型的失重山丘组成。 巨型过山车是超级过山车的“大哥”,它们有着相似的轨道布局,但最高点超过300英尺(92米),时速超过90英里(145公里)!现实世界中这类过山车数量稀少。 以下是一个巨型过山车的示例,展示了这类“巨兽”轨道的大致样貌:

数据统计: - EFN评分:E=7.81,F=5.27,N=2.10 - 最大G力:正向=+5G,负向=-0.7G,侧向=2.7G - 最大速度:91英里/小时(146公里/小时) - 最大落差:277英尺(84.4米) - 空中时间次数:6次(总时长5.6秒) 轨道布局特点: - 304英尺(92.7米)高的提升坡。如前所述,超级过山车高度超过200英尺(60米),巨型过山车高度超过300英尺(92米)。 - 宽阔的倾斜弯道。为了控制侧向G力在图表范围内,弯道必须设计得非常宽阔。它们通常也有很大的倾斜角度,倾斜角度接近90度。 - 大型空中山丘。由于超级/巨型过山车无法(安全地)进行翻转,空中山丘是主要的刺激来源。和弯道一样,山丘也必须设计得相当大,以控制G力。记得确保你的空中山丘确实能产生空中时间。若不这样做,可能会对EFN评分产生负面影响。 strata过山车——Sprint 500/ Zenith strata过山车是所有过山车中速度最快、高度最高的。这些钢制巨兽专为达到400英尺(122米)以上的高度和100英里/小时(160公里/小时)以上的速度而设计!由于其惊人的速度和高度,strata过山车不会(也不能安全地)采用典型的轨道布局。Sprint 500和Zenith是《过山车之星》中的strata过山车轨道类型。现实世界中实际上只存在少数这类过山车,并且它们几乎都遵循完全相同的布局。以下示例展示了这种类型过山车的典型布局:

STATS: - EFN Ratings: E = 7.43, F = 4.84, N = 1.80 - Max. G-forces: Positive = +5.4Gs, Negative = -1.45Gs, Lateral = 0.5Gs - Max. Speed: 120mph/193kmh - Biggest Drop: 427ft/130m - Airtime Count: 3 (total duration 5.4 seconds) Layout Features The launch section holds the train for 3 seconds (adjustable in-game) and then very rapidly accelerates the train to 120mph/193kmh. The launch section is followed by a vertical hill (aka top hat) that soars 444ft/135m above the ground. Near the top of the hill, the track twists 90 degrees to the right (in this case; the left works too). The train crests the hill very slowly, pulling airtime or near-airtime in the process. After the crest, the track twists 90 degrees the right again and heads straight back down 423ft/129m. After the vertical drop, a huge airtime hill follows. At the crest, the train is still blazing down the track at roughly 85mph/137kmh. After the crest, magnetic brakes (functionally the same as friction brakes) slow the train down to sanity, which on this coaster is 20mph/32kmh. From there the train makes a u-turn back into the station. Excitement should be really high (6+ with an average around 10) throughout the ride. The ratings will be lower at the crest of the vertical hill and after the brake section. The part after the brake section can have a major impact on EFN ratings, so be careful not to make it too long/slow. Despite the massive speed and height figures, the ride experience is fairly short. From launch to brake run (which is considered to be the "actual" ride) is usually going to be well under 30 seconds. On this coaster it's about 23 seconds. The track is laid out in long segments. Keeping G-force under control when going over 100mph/160kmh requires turns, hills, and the transitions into/out of them to be very large. The trainsition into the vertical hill consists of four 70ft/21.3m segments, each one increasing the slope angle by 22.5 degrees. There are no block brakes. The game allows you to build them, but you can't set up multiple trains on this coaster type. Even if you could, if a block brake had to bring one of these trains to complete stop from 80mph/130kmh, riders' souls would briefly run ahead of their bodies. Not to mention the lawsuits that would filed against you from hospitalized riders... NOTE: Zenith was added in Update 1.4, a good while after the sample coaster above was made. Zenith has specially-designed pieces for creating a more realistic top hat element. While current strata coasters follow the same general layout, feel free to experiment with the layout and add your own flair to the ride. Can you design a layout with multiple airtime hills? Can you shorten the post-braking section of the ride. Also note that the Sprint 500 is not always used as a strata coaster. It may also follow a large-scale hyper/giga coaster layout with a launch section in place of the traditional lift hill. RANDOM FUN FACT In real life, strata coaster trains occasionally don't make it over the vertical hill and rollback! They're designed to do this though and riders usually get a re-launch. Rollbacks don't happen in this game. Unless, of course, you just build the hill in such a way that the train couldn't possibly make it over, in which case the test dummies only get a 1/2 ride and rate your coaster accordingly. Special Layouts 3: Bi-Directional Coasters (WiP) Most coasters aren't designed to roll back. These coaster types, however, do just that! IMPORTANT NOTE: The following track types CANNOT function as full-circuit coasters! Attempting to use them as such will result in the coaster passing the station instead of stopping and/or getting stranded somewhere along the track. Boomerang (Trident, Bolt)Boomerang coasters consist of two lift hills: a cable lift behind the station and a chain lift at the opposite end of the track. The coaster reverses out of the station and up the first cable lift. The train then drops back down the hill and rolls through the station. Typically, a cobra roll (or similar inversion) and a small hill or loop follows. The train climbs the next lift hill and then reverses back down the track. The train passes back through the station again and partially rolls back up the first hill before finally rolling back into the station. Here's a typical layout:


在编辑轨道时,实用工具轨道部件中有预建的缆绳/链条提升坡段。通常,每个部件只能使用一次。你可以进入实用工具选项卡调整提升速度和下降延迟等设置。如果想提升EFN评分(谁不想呢?),可以减少第一个提升坡的发射延迟(开始反向爬坡前的延迟)并增加释放延迟(开始让列车下坡前的延迟)。 遗憾的是,这里的设计灵活性并不高。提升坡实际上仅设计为默认长度。虽然理论上可以延长提升坡并为列车提供更高速度,但这样做会因坡底的固定形状导致较高的正向重力加速度。由于列车速度相对较慢,你无法在提升坡之间建造太多设施,因为列车将没有足够的动量来完成整个行程。最后,出于显而易见的原因,你只能让列车在轨道上运行。 虽然EFN评级并非惊险刺激,但回旋过山车独特的乘坐体验使其值得在公园中占据一席之地并投入资金。 巨型翻转回旋过山车(Bakasura)这是我最喜欢的过山车之一!这种过山车类型基本上就是加强版的回旋过山车!


除尺寸外,最大的差异在于倒置轨道和可自定义高度的垂直提升坡。此外,相比标准回旋过山车,整体速度和高度的提升带来了更高的设计灵活性和更高的EFN评分。除此之外,巨型回旋过山车在概念上与标准回旋过山车相同。 需要说明的是,提升坡/塔架不一定非要像我在这些示例中那样并排设置。大多数回旋过山车的布局大致呈U形。只要过山车最终能返回车站,你的过山车可以大致设计成任何你喜欢的字母形状。 Impulsion(Viper One)Impulsion过山车是我所说的“半管道”过山车。列车在两座垂直扭曲塔(这些是特殊的实用轨道部件)之间来回移动,每次经过车站时速度都会越来越快。完成指定次数的往返后,列车便会停靠在车站。 游戏中名为“Wrangler”的预制过山车已近乎完美,因此我将以该布局为例进行说明。


你可能已经注意到正向重力加速度非常高。由于预制塔的形状,降低重力加速度的唯一方法是降低过山车速度或自行建造扭转塔。降低速度会导致列车无法接近塔顶,并且EFN评分会下降。自行建造塔虽然可行,但特殊的塔架支撑会被标准支撑取代,美观度会有所下降。具体选择哪种方案由你决定。 特殊选项:在过山车运行选项卡中,你可以选择列车在停止前经过车站的次数。

在建造车站或轨道的发射段时,你可以在实用设置中选择【目标加速速度】。这是过山车应达到的最大速度。需要经过几次通过才能达到该速度。如果你发现列车未达到目标速度,请增加通过次数。

反向发射(下降阶段):反向发射过山车通过LSM发射段(可选择封闭在隧道内)将乘客向后加速,并冲上垂直塔架。随后过山车从塔架自由下落,返回车站。游戏内蓝图名为【冲击之塔】

从设计师的角度来看,这款过山车的设计空间不大。每个部件都是特殊的预制部分,上述布局几乎是唯一的设计方式。不过,你可以控制发射段的长度和速度,以及塔的高度。 这款过山车全程仅30秒左右,因此可以让乘客快速上下。但值得注意的是,这款过山车的成本会让你比自由落体时叫得更响,所以要做好心理准备。 【对决过山车】

想把过山车建造提升到新高度吗?试试将两座过山车组合起来吧!对决过山车是指设计为共同运行的两座(或更多)过山车。有时,轨道会相互交织;有时,轨道则相互镜像。无论哪种方式,对决过山车不仅观赏性强,乘坐体验更是令人惊叹!对决过山车在2017年4月中旬发布的《过山车之星》1.2版本更新中加入游戏。 对决过山车有几个标志性特点: 1. 过山车同时发车,且大致同时结束。 2. 在交织轨道的过山车上,列车通常会在整个行程中轮流“领先”,营造出竞赛的感觉。它们还常常同步完成特定的翻转或机动动作。有时,列车会从相反方向相互靠近。 这类轨道布局通常比普通过山车更分散。虽然我觉得可以做到,但要在相同空间内容纳两倍的轨道还是很困难。 以下是我为这份指南制作的两个示例布局。第一个是单轨交织布局,另一个是木质镜像布局。它们都是在相当短的时间内建成的,这一点显而易见,但两者的数据都还不错,所以我就不抱怨了。


建造竞速过山车 既然你已经了解了竞速过山车的基本概念,下面是一些适用于《过山车之星》的建议。 竞速过山车并非特定的轨道类型。理论上,你可以使用任何轨道类型来建造竞速过山车。建议选择那些并非为特定布局设计的轨道类型。例如,回旋镖轨道就不太适合用于竞速过山车。我在示例过山车中选择了单轨和木质轨道,因为这两种轨道类型都具有很高的设计灵活性。 每条竞速过山车轨道都是单独建造的。你实际上是在建造两个距离非常近的过山车,然后将它们设置为协同运行。在编辑过程中,你可能需要在过山车之间来回切换——先编辑过山车A的某一段,然后建造过山车B的对应部分,接着再回到过山车A,如此反复。 无论过山车是镜像排列还是相互交织,它们通常会同步攀爬平行的提升坡。如果你希望两辆过山车完美同步攀爬,链条速度必须完全相同。即使链条速度显示的数值相同,速度滑块也可能在未改变显示数值的情况下被轻微移动。这种微小的差异可能导致过山车不同步。通常,我会将两辆过山车的速度滑块调整到刚好显示出我想要的链条速度,然后进行测试,确保它们在整个提升坡过程中都保持同步。在设计镜像轨道段或布局时,务必注意首条轨道上每段轨道的形状(倾斜角度、坡度、长度等)并进行平滑处理,这样才能轻松镜像另一条轨道。此外,这类项目建议开启角度吸附功能。这将省去大量猜测工作,也能避免因看着过山车逐渐不同步而产生的叹息与沮丧。 虽然这听起来是显而易见的,但我曾忽视了这一点,不得不通过惨痛教训来学习……在挑战模式或生涯模式中,对决过山车的成本是普通过山车的两倍。 同步过山车——过山车链 如前所述,对决过山车需要同步启动。过山车链功能不仅能让2辆,还能让3辆、4辆甚至5辆过山车实现同步启动!如果你点击过山车轨道,然后在信息面板中进入【运营】选项卡(图标看起来像齿轮),你会看到一个名为【过山车链】的功能。点击【创建过山车链】,然后使用多选工具选择最多4个额外的过山车,与你当前操作的过山车进行同步。你可以拖动一个矩形区域来框选想要的过山车,或者按住Ctrl键并左键点击每个想要的过山车。确认选择后,运营选项卡中的【过山车链】部分将会显示类似以下的内容:

你可以关闭链条(这会关闭所有同步的过山车)、测试链条或打开链条(这会打开所有同步的过山车)。当链条处于打开状态时,只要满足加载条件,所有链式过山车都会同步启动。 你也可以查看各个过山车的状态,但无法在此处打开/测试/关闭它们。你必须前往特定过山车的信息面板才能打开/测试/关闭它。如果链条中的某个过山车发生故障,其他过山车将照常运行。 最后,你可以根据需要添加/移除链条中的单个过山车,只要链条中至少有2个且不超过5个过山车即可。你也可以移除整个链条,此时过山车将恢复独立运行。触发事件 也许你打造了一个科幻主题过山车,想让乘客体验一场史诗般的太空战斗!或者你希望当乘客经过时,北海巨妖从深海中崛起。又或者你想在乘客乘坐地下设施时突然惊吓他们。再或者,你只是想让 ride 以五彩纸屑和泡泡结束。 无论如何,你都可以使用 ride 触发器实现一些令人难以置信的定时效果和事件。触发器是轨道上的特定点,当过山车列车经过时会激活场景。你可以使用游戏中的任何特效、电子动画和灯光。对于音频效果,你必须使用【公园扬声器 - 触发式】。你可以设置多个触发器,也可以将多个项目链接到一个触发器。你可以点击场景项目来调整激活持续时间。设置场景

在本节中,我们将以我在编写本指南前制作的一个公园【山谷之巅】为例。在这个公园里,我建造了一个名为【旅行者】的科幻风格发射式翼过山车。该过山车从一个发射隧道中出发,隧道内的蓝色灯光会随着过山车加速驶出而依次点亮。

第一步是将触发式景物放置在你想要的位置。在这个案例中,我在隧道内放置了四盏浅蓝色区域灯,旁边还有一个音箱,用于增强发射时的音效。你看到的红灯是非触发式的,它会一直亮着,以便在夜间照亮车站。 大多数触发式物品(音箱除外)都有可配置的持续时间,因此它们会在设定的时间后停止运行。此过山车的灯光在激活后会持续亮5秒。

设置触发器 当场景布置完成后,我们需要创建一个触发器来关联场景。操作方法如下:选择过山车,然后进入【触发器】选项卡。界面应如下所示。

这个面板能让我们查看已放置的触发器和场景物品数量。我们也可以从这里进入触发器编辑器。现在就这么做吧。点击【编辑触发序列】按钮以打开触发器编辑器。它最初看起来会是这样的:

点击“+添加触发器”。轨道上会出现一个带数字的蓝色圆圈(如本节第二张图片所示),这就是用于激活场景的触发器。你可以点击并拖动它沿轨道移动到你希望过山车列车激活它的位置。此时,该触发器会显示在触发器编辑器中。你可以点击触发器名称对其重命名。你也可以点击触发器右侧的三个点,调出更多选项,例如复制触发器、删除触发器或设置其颜色(当使用大量触发器时,此功能有助于组织和识别)。点击白色小箭头(如下方图片所示)可查看附加到该触发器的所有对象(目前我们没有添加任何对象,因此你现在看不到任何内容)。

将场景与触发器关联 我们已经有了场景和触发器。现在是时候将两者结合起来了。点击【+ 将对象连接到触发器】来完成关联。所有可连接的场景都会高亮显示。你需要使用多选工具将所需物品连接到触发器。单个触发器最多可连接100个对象。在我们的示例中,需要将4个区域灯和扬声器都连接到同一个触发器。选择好所需对象后,点击【确认】,这样它们就与触发器成功关联了。最终效果大致如下:

与触发器类似,你可以点击物体名称对其重命名。你也可以点击物体右侧的三个点,来更改物体的激活持续时间、复制物体(使用相同触发器再次激活)或从触发器中移除物体。 添加延迟 现在我们的灯光和扬声器已通过触发器激活。但仍有一个问题:所有灯光会同时亮起。正如我之前提到的,灯光应该是一个接一个地激活。物体名称右侧是延迟值。你可以设置该物体从触发器激活开始的延迟时间(以秒为单位)。在这个示例中,每盏灯的延迟时间应比前一盏灯长0.3秒,因此延迟值分别为0.3秒、0.6秒、0.9秒和1.2秒。由于该文本未涉及游戏相关内容,且无需要汉化的非简体中文信息,按照规则直接处理为: 扬声器不应有延迟,因为我希望它能立即播放声音。 现在你已完成操作!

旅行者发射隧道现已完工!灯光和扬声器将按预期触发。您可以在此处为触发器添加更多对象,或为过山车添加更多触发器。 将鼠标悬停在任何触发器或对象上时,右侧会出现一个播放按钮。您可以随时使用此按钮测试触发器/对象。 触发事件不会提升EFN评分,但会提升轨道景观评分。景观评分的提高将吸引更多游客,并增加过山车的利润。 骑行自定义 以下是一些设置,可让您为过山车添加自己的风格。这些设置均不会影响过山车的评分(EFN或景观评分),因此主要用于风格和主题设置。

列车类型 在1.4版本更新前,每种过山车类型只有一种列车样式。更新后,部分过山车类型支持来自其他过山车类型的替代列车样式。如果所选的过山车类型支持其他列车样式,你会看到一个下拉菜单,可从中选择可用样式。 默认情况下,游戏只允许在与轨道类型真正兼容的样式之间进行切换。如果你想要更多选择,可以进入设置>游戏,勾选“允许更多可互换过山车车厢”选项。但需要注意的是,这些额外的列车样式并非为该轨道类型设计,可能会出现视觉上与轨道穿模的情况,并且/或者使用默认的过山车音效。轨道/车厢颜色 每个颜色样本可让你为过山车轨道和车厢的特定部位选择颜色。你可以自由地为过山车涂上任何喜欢的颜色,所谓的“对”与“错”只是个人看法。 有时可能很难想出自己喜欢的颜色组合。如果遇到这种情况,以下是一些建议和指导: - 轨道和支架使用相同颜色通常看起来不太好。 - 蓝色、黄色、黑色和白色是最容易与其他颜色搭配的。绿色、橙色、红色和青色通常会与这些颜色搭配。粉色、紫色、棕色和中灰色则很难与其他颜色搭配。 - 支架使用白色或黑色,轨道使用你选择的颜色,这种搭配几乎总是看起来不错。如果过山车要契合特定主题,使用所有浅淡/暗淡的颜色或许效果不错。比如在西部风格区域,浅黄、仙人掌绿和铜色的过山车可能不会很难看,但在其他地方可能会显得很奇怪。 鲜艳的颜色与深色搭配通常看起来不错。 使用某些亮色(如黄色、亮粉色、酸橙绿等)时,你可能需要将颜色设置得比你实际希望在过山车上呈现的颜色稍暗一些。否则,你的过山车可能会亮得刺眼。在下面的例子中,蓝绿组合中的绿色稍微调暗了一些,但仍然非常鲜艳。橙蓝组合中的橙色调暗程度没那么高,因此与其他例子相比,它看起来确实非常明亮。在木质彩绘杯垫中,白色通常用于支撑部分,红色则常用于轨道或装饰点缀。为了给你一些色彩搭配的灵感,我会展示几种常见的配色组合以及几个个人喜爱的搭配方案:绿色与蓝色。

红白机

蓝与黄

橙与蓝

黄、红与黑

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粉与黑

青橙色调

如果你想为轨道的特定部分重新着色,而非整个过山车,请参阅“过山车编辑1”部分中的“编辑工具”。 ride music 你可以为过山车添加音乐,进一步增强乘坐体验!音乐将在过山车车厢上播放,让乘客在整个 ride 过程中都能听到。 你可以使用游戏中的任何歌曲,包括你自己的音乐。如果你富有创意且想挑战一下,可以尝试根据你喜爱的歌曲或游戏内的某首歌曲来建造同步的过山车。 如果你不喜欢手动将过山车与音乐同步,音乐选择器的“过山车音乐”分类下有几首歌曲可以自动与你的过山车同步!歌曲会根据过山车的行驶速度动态改变音量和强度。试试这些歌曲,找到适合你过山车的那一首! 入口和出口 放置车站的入口/出口闸门后,你可以在这里移动它们。(详情见【车站】) 乘坐运营

一旦你确定了满意的轨道布局,就该设置过山车开放后迎接游客时的运行方式了。 要设置运行规则,点击你的过山车并选择【运行】选项卡(带有齿轮图标的那个)。运行选项卡分为四个类别: - 载客量 - 过山车链条 - 加载规则 - 优先通行队列(优先通行卡超出本指南范围,此处暂不讨论) 我们来讨论其他三个类别。 【载客量 - 调整列车长度】 在这里你可以选择每列车的车厢数量以及同时运行的列车数量。这些设置决定了过山车的吞吐量(在特定时间内可容纳的游客数量)。吞吐量越高,排队时间越短,每月利润也越高。每列火车的车厢数量受车站规模限制。如果想要的车厢数量超过当前车站的容纳能力,就必须编辑轨道并扩建车站。请记住,火车长度不仅会影响吞吐量,还会影响乘坐体验。长火车的加速和减速不如短火车快。它们在轨道上行驶时可能会更慢,在高翻转和坡道上停留的时间明显更长(甚至可能卡住)。这可能导致EFN评分下降。同样,短火车通常行驶得更快,这可能会带来更高的EFN评分。一般来说,最好在开始建造前确定火车长度,并设计与该火车尺寸相匹配的轨道。否则,你可能会按照自己喜欢的方式设计好过山车,却发现调整列车长度后,评分和数据变成了你不再满意的数值(相信我,这真的很糟糕)。 载客量 - 多列车 在轨道上增加更多列车会极大地提高 throughput(吞吐量),如果操作正确,不会影响你的评分。除非车站能够容纳多列车(通常只适用于“Looney Turns”等单车厢过山车),否则你需要在布局中设置 block brakes(阻挡刹车)才能添加更多列车。有关阻挡刹车的工作原理以及如何将其添加到布局中的详细信息,请参见“阻挡刹车”部分。基本上,你计划每增加一列列车,就需要一个阻挡刹车区段。你还需要在操作面板中勾选【Block Sectioned】(区块分段)选项,以启用必要时使用区块刹车来固定列车。在我设计过山车时,通常至少会在 ride 的尽头设置一个【holding block brake】(保持型区块刹车),用于在站台外固定额外的列车。这样,当一列列车离开站台后,下一列列车就可以驶入,在第一列列车在轨道上运行的同时进行卸载和重新加载。如果时间控制得当,这能最大限度地减少站台空置的时间。 对于单车厢过山车,在不使用区块刹车的情况下,你可以添加站台能容纳的任意数量的车厢,之后每增加一节车厢就需要一个区块刹车。 过山车连锁 - 同步过山车:过山车连锁功能允许你让 2-5 个过山车同步启动。此功能已在【对决过山车】部分讨论过。详情请参考该部分。 负载规则和等待时间 - 确定发车时机 以下选项对过山车的效率和发车时间有重要影响: 1. 最低乘客负载 - 决定列车发车前需达到的满载程度。 - 若过山车通常客流量大或经常半空发车,可提高此数值。请记住,游客倾向于结伴乘坐。如果还剩2个座位,而下一队是4人组,他们会等待下一趟列车。 - 若过山车客流量不大或希望保持列车持续运行,可降低此数值。这能让游客更快地进出 ride。 2. 最低等待时间 - 开始检查最低乘客负载前必须经过的秒数。已达到骑手负载。若此时已达到最小骑手负载,列车将发车。否则,列车将在满足最小骑手负载或达到最大等待时间时发车。 若希望列车在检查最小骑手负载前搭载更多乘客,请增加此数值。 若最小骑手负载已达到或超过但 ride 未启动,请减少或禁用此数值。 最大等待时间 - 即使未达到最小骑手负载,列车发车前的秒数。 若希望给游客更多时间以达到最小骑手负载,请增加或禁用此数值。 若希望列车无论骑手负载如何都保持运行,请减少此数值。 最小发车间隔 - 列车发车前必须经过的秒数,即使满足最小已达成等待时间和乘客负载条件。 增加此数值可加大运行中列车的间距。 减少此数值可缩小运行中列车的间距。 不阻塞车站 - 下一班列车到达后,当前列车立即发车。此选项会覆盖最低乘客负载要求,但不会覆盖最小发车间隔。 若希望列车保持运行而不考虑负载情况,启用此选项。 若尽管队列中有游客等待,列车仍未达到期望的乘客负载,禁用此选项。 过山车相关游戏设置(开发中) 在最近几次更新中,游戏新增了影响过山车建造机制的选项。在游戏内暂停菜单中,进入【设置】>【游戏】即可查看这些选项(用红色下划线标出)。


禁用过山车碰撞 通常情况下,游戏不允许在没有隧道的情况下建造穿过地面、水域、建筑物或景物的轨道。

禁用过山车碰撞检测将突破此限制,允许轨道与几乎所有障碍物发生穿模。

我发现禁用过山车碰撞检测最实用的原因是可以将景物建得比游戏通常允许的更靠近轨道,如下方图片所示。启用过山车碰撞检测的话,我就无法把岩石建得离轨道那么近了。

其他原因可能包括对物理规则的挑战、对行星地壳的探索,以及非暴力的施虐倾向(观看骑手穿墙可能会给某些人带来乐趣……?) [未完待续……] 快速参考指南(制作中) 由于该指南随着时间推移变得相当长,我打算尝试将所有内容汇总到一处,并附上一些通用准则和参考图表! EFN 评分 刺激度

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中等(橙色)的兴奋度或恐惧感并不总是坏事;许多游客仍然会乘坐。 典型的G力限制: 正向:+5.5G 负向:-1G 侧向:约2至3G (部分过山车可能因其特性而略微超过这些数值。) 选择轨道类型时,请自问: 我能负担得起哪种类型的过山车?(在沙盒模式中无关) 这款过山车的目标人群是哪些? 我希望这款过山车有多大?我希望它占用多少空间? 它是完整循环式还是双向式?(这点很重要,因为每种轨道类型只能设计为其中一种,不能两者兼具!) 我希望这款过山车与地形/景物有互动吗? 我想要哪种座位位置(轨道上方、悬挂式、翼乘式、飞行式等) 常见问题:我可以建造多个车站吗?不行,过山车只能有一个车站。 我可以建造同步(对决)过山车吗?可以。有关更多信息,请参阅【对决过山车】。 为什么我的过山车会驶过车站并卡住?这听起来像是你将双向过山车类型用于了完整循环布局。 为什么我的过山车无法爬上提升坡?可能有以下几个原因: 1. 没有链条或缆绳提升机制——确保你对该坡道使用了缆绳或链条提升轨道。列车无法在标准轨道上自行爬升。 2. 使用了驱动轮——它们并非设计用于牵引列车爬升,而是用于在水平轨道上保持列车运行。 通用提示:在转弯处倾斜轨道,以减少横向G力和高恐惧值。大多数过山车高度不超过200英尺/60米,除了超大型、巨型和 strata(冲刺500)过山车。它们的高度峰值分别超过200英尺/60米、300英尺/90米和400英尺/121米。 使用摩擦制动器可大幅降低列车速度,使用微调制动器可略微降低速度。 阻挡制动器会降低列车速度,必要时会使列车停止,直到前方轨道上没有其他过山车列车。通常在运行多列列车时需要使用。有关进一步说明,请参见【阻挡制动器】部分。 结论和其他指南信息

So there you have it! I wanted to share my knowledge to help out those who are just starting out and/or are struggling to build a coaster that they (and their guests) are pleased with. Hopefully you learned a thing or two in this guide. Coaster designing can seem difficult and intimidating at first, but with some practice you will be designing some amazing thrillers! Just remember to have fun and let your creativity take over! Thanks for taking the time to read this guide. If it helped you, please rate it up, favorite it, and share it with fellow coaster friends! Also, please feel free to drop suggestions, corrections, and any other feedback you may have in the comments. Happy coaster building! :) BlueprintsIf you want to try out some of the sample coasters used in this guide, here they are! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=922097225 I will be adding to this list as time allows. Unfortunately, a few coasters were lost when I overwrote the savegames of the parks they were in (poor decision on my part). I may make a few new coasters to replace them and update the guide and collection with the new ones. Planned Guide ChangesHere are some of the things I plan to work on as time allows: Finish discussing special track layouts. Proofread / correct spelling errors. I promise English is my first language and I speak it fluently. It doesn't always show when I type stuff out, though. Replace sample coasters that were lost in savegame overwriting with new layouts. Restyle some of the older labeled screenshots for improved consistency, color, and readablilty. The "Ride Operations" section contains both of my previous label styles (no color, then solid colors). "Triggered Events" has the newest labels with translucent color. Current Guide Changes[4/18/17] - Added new info to "Stations" section. [4/19/17] - Added new info to "Track Banking" sub-section. [4/20/17] Added metric equivalents/approximations alongside all relevant measurements. ("EFN Ratings") Added the rating scale for nausea. "Brakes" section is now directly above "Blocks and Block Brakes" for better continuity. Various spelling/wording fixes. ("Chain Lifts / Cable Lifts") Replaced a screenshot. ("Special Track Layouts") Added "Strata Coasters".[4/21/17] Rounded off several metric equivalents to neater values (ending in even numbers or 5) to seem more natural to metric-minded readers. Only edited where relative approximates are acceptable. Started work on coaster editor section to explain basics of the editor to new players and coaster builders.[4/22/17] - Coaster editing sections no longer considered work in progress. Still subject to edits/additions as I see fit. [4/23/17 - 4/25/17] (Forgot to document a few edits, sorry) New "Deuling Coasters" and "Ride Operations" sections. A number of spelling edits.[4/27/17] New section: Ride Customization Finished up a few sections and unmarked them as work in progress.[4/30/17] New Section: Triggered Events ("Coaster Editing 1") Re-labeled screenshot with new labeling style for consistency with other labeled screenshots. Updated intro/conclusion to reflect the current status of the guide.[5/08/17] - Created a link to the collection of sample coaster blueprints. [5/09/17] "Putting It All Together: Basic Layouts" renamed to "Basic Layouts and Landscaping". ("Basic Layouts and Landscaping") New sample wooden coaster to replace the previous one. Blueprint ("Sasquatch") added to the sample coasters collection. ("Basic Layouts and Landscaping") Landscapcing sub-section added.[5/29/17] A couple of new/modified pics, including edited labeled coaster pics. General wording/spelling edits.[6/01/17] I am now putting the date of the latest significant guide update (not including minor wording/spelling edits) in the description. Whenever this date changes, please check back to see what's new! ("Triggered Events") Removed duplicate image.[6/02/17] Recreated sample wooden duelling coaster in "Duelling Coasters". Blueprint ("Ridgeline") added to the sample coasters collection. ("EFN Ratings") Rating scales now displayed in a table format. ("Coaster Editing 2") A few informational additions. [6/07/17] - ("Chain Lifts/Cable Lifts") New guidlines added for smaller coasters. [6/19/17] - ("Chain/Cable Lift and Drive Tires") New / reorganized info. [6/26/17] - ("Sample Layouts 1") New Layout for boomerang coasters. Blueprint ("Rewind") added to the sample coasters collection. [6/27/17] - Revisions for Update 1.3 [7/01/17] ("Choosing a Track Type") New table to allow for better formatting and more entries as the game updates (I was bumping the word limit for that section). ("Triggered Events") Info and screenshots revised for Update 1.3 ("Powered Launch") Replaced pic. The other one looked a little tacky :-/[7/23/17] ("EFN Ratings") Styled tables for EFN rating scales. Been wanting to do that for a while. ("Choosing a Track Type") Spinning Wild Mouse added to the table. Directional arrows added to some coaster pics for clarity. This is a WIP project, so expect more of these edits. ("Coaster Editing 1") Updated info about heatmaps.[8/28/17] - ("Controlling High G-force and Track Banking") Discussed banking offsets. Been wanting to get to that for a while. [8/30/17] - Details about syncing coasters has been moved from "Ride Operations" to "Dueling Coasters" and edited to fit into it's new context. I feel the information is more relevant in that section. [8/31/17] ("Dueling Coasters", "Coaster Editing 1") Restyled labeled pics. ("Choosing a Track Type") Steel Vengeance added to the table. [9/01/17] (Ongoing) Revamping the Special Layouts sections. This will include recategorized sections, new coasters, and redesigned stat tables! New layout for Giant Inverted Boomerang track type. Blueprint ("Flashback") added to the collection.[9/25/17] ("Choosing a Track Type") In-Descent added to the table. ("Special Layouts 3") Discussed reverse-launch (In-Descent) coasters.[11/10/17] ("EFN Ratings") Revised section with nicer looking charts (IMO) and more accurate context. [11/22/17] -- Update 1.4 Revisions ("Choosing a Track Type") Zenith, Cascade, and Hop The Gaps added to the table. ("Choosing a Track Type") The table now specifies bi-directional coasters. ("Special Layouts 2") Included the new Zenith coaster as a strata coaster type. ("Ride Customization") Info on interchangeable train styles added; updated picture.[12/15/17] ("Choosing a Track Type") Changes to the coaster table, including spelling edits, info corrections, and modified styling options. Basically, I lost the save file and had to recreate the table... Player-Submitted Suggestions and CorrectionsKids can ride Crazy One (Looney Turns). Thanks @jc.jones for the correction! Ride Customization discussed. Thanks @Sylvanas for the comment about coaster music! A collection of some the sample coasters used in this guide has been published. Thanks @malacar for the suggestion! (Introduction) "You can try out some theof the sample coasters..." Thanks @AinsLey for reminding me that I still need to proofread... lol Directional arrows in coaster pics. Thanks @SlartiCraftFast for the suggestion!
2026-02-20 16:00:09 发布在
过山车之星
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