
各位幸存者们好!我是克里斯蒂安·“Serellan”·艾伦,你们《僵尸毁灭工程》的新任设计总监。正如我们在12月的博客中所提到的,2025年是《僵尸毁灭工程》项目组发生重大变革的一年,在美术、制作和代码领域引入了新的领导角色;而我于去年秋天加入团队,专注于设计方面的工作。除了持续推进B42版本的更新外,我们还一直在构建新的设计流程、代码仓库、任务管理系统,以及所有这些有趣的“幕后”游戏开发流程。 我个人也一直在埋头钻研,专注于提升自己对《僵尸毁灭工程》众多游戏系统内部运作的熟悉程度,因此在公开场合相对保持低调。我觉得是时候改变一下了,所以这是我对你们——了不起的《僵尸毁灭工程》社区的自我介绍,同时还有一些关于游戏现状的小更新。 那么,磨利你们的砍刀,准备好应对紧张的内容吧;让我们开始深入了解!

我是谁——从阿拉斯加到诺克斯县 首先简单介绍一下我的背景,并非为了炫耀,而是为了让大家了解我新角色的一些背景。我在阿拉斯加伊格尔河旁的一座山上长大,我家早在20世纪初就在那里定居了。除了充满户外活动的童年(设陷阱、打猎、劈柴等等),我很早就接触了游戏,我的第一台电脑是Apple IIe,那时候我就用Basic语言写了我的第一个游戏。当时我并没有意识到,但我一直都是一名游戏设计师:重写棋盘游戏规则、编辑电子游戏文件、把玩具巧妙改造成和朋友们一起玩的游戏。后来,我在美国海军陆战队担任宪兵,之后开始为《彩虹六号》制作模组,并最终借此进入了游戏行业。我有幸与许多优秀的人合作开发了一些出色的游戏,最初在Red Storm参与《幽灵行动》系列的制作,接着在Bungie参与《光环》项目,在WB Games参与电影IP和《中土世界》相关游戏的开发。我甚至创办了自己的工作室,专注于战术射击游戏,虽然最终未能成功,但这段经历让我学到了许多关于独立游戏开发的宝贵经验。之后,我在Epic担任了六年的技术布道师,主要工作是指导独立工作室过渡到虚幻引擎的使用。

在游戏之外,我是一名父亲、丈夫,也是一名活跃的户外运动爱好者和射击运动爱好者(尤其专注于冷战时期的 firearms)。作为一名海军陆战队队员和阿拉斯加人,你可能会猜到我也是一名末日准备者,深入研究食品储存、替代能源解决方案和丛林生存技能。 所有这些都为我提供了现实世界的背景基础,有助于我为《Project Zomboid》的设计提供思路。拥有 firearms 专业知识和生存技能经验,也让我们那些更具文化气息的欧洲开发者在了解后末日准备的一些细节方面有了可靠的参考。

当然,我本身就是个末日题材作品的忠实爱好者,尤其痴迷丧尸类型。 我在2011年5月31日购买了人生中第一份《僵尸毁灭工程》。从那以后,我曾多次与开发团队交流,有时是寻求建议,有时是提供反馈,也断断续续地玩着这款游戏。不过到了2023年,我在Epic的一次工作旅行中感染了新冠,结果在北卡罗来纳州的一间酒店房间里隔离了5周。由于没什么事情可做,我再次打开了《僵尸毁灭工程》的B41版本。 我立刻又对《僵尸毁灭工程》着了迷,累计游玩了数千小时,也“牺牲”了不计其数的角色。很快,我开始在业余时间制作一系列 mods,作为从虚幻引擎和《堡垒之夜》的游戏设计工作中抽身休息的一种方式。离开Epic后,我从事设计咨询工作时,威尔联系我,希望我能为团队提供一些设计反馈,接下来的事情就如大家所说,成为了历史。 我的设计理念 如果你熟悉TIS,就会知道《僵尸毁灭工程》传统上从未有过正式的“设计师”,设计工作向来归功于整个团队。但随着游戏的规模和复杂度不断增长,对设计师的需求变得日益明显。 我的职责是专注于玩家体验,与团队中优秀的美术师、程序员、质量检测人员以及其他成员协作。短期内,我的工作重点是找出各种用户界面和玩家交互系统中的问题点,其中一些改进你们已经看到上线了,比如右键菜单的改版,它简化了制作、建造 barricade( barricade 指游戏中的路障或防御工事)以及更统一的地格和物品栏交互。 这一改进不仅基于我对游戏的大量体验,当然也离不开阅读和听取你们的反馈。无论是在 discord、reddit、youtube、TIS 论坛还是其他各种渠道,你们的反馈都很可能会被我直接看到,或者由我们出色的社区团队转达给我。所以,你们发布的关于“不适”的帖子我很可能都看到了,而未来你们看到的更新也很可能会受到这些反馈的影响。《僵尸毁灭工程》无疑是我参与开发过的最复杂的游戏。作为开发者,其数量众多且相互关联的玩法系统可能会让人望而生畏,而且进行改动时可能会引发意想不到的连锁反应(或者直接导致漏洞),但这种复杂性也为团队构建如此广阔、相互关联、可定制且深入的游戏世界奠定了基础,让玩家能够投入数千小时乃至数年的现实时间去探索这个世界。致力于向社区开放底层系统的架构,不仅催生了如此强大且出色的模组生态,也为玩家提供了工具,让他们能够按照自己的意愿定制《僵尸毁灭工程》的游玩体验。平衡调整是重点工作,因为系统通常在实现功能后就保持着开发者设定的“默认值”。在即将推出的某次更新中,你们将看到对默认游戏模式的平衡调整,这意味着基础“标准”设置会有变化,同时还会为不同需求的玩家新增定制预设:更硬核的模式、更休闲的风格,以及考虑到游戏时间较少的玩家的模式。 这种调整方式也适用于其他即将推出的内容更新,例如制作/建造配方、技能 progression、特性、职业等。哦对了,还有枪支。你不会以为我不想添加一些枪支吧?当然,都是符合1993年背景的。

在这篇介绍中,我想谈谈“真实感”这个词。我知道——没错,我看过相关的梗图,也听过“只有让玩家更难才叫真实感”这种说法,或者说TIS把真实感当作“借口”。 我内心设定的首要预期之一是,虽然“真实感”显然会影响决策,但在考虑玩家体验时,它并非最终的决定因素。凭借我在战术射击游戏领域的背景,我认识到“真实感”作为基础:1. 并非真正的标准,因为我们讨论的是电子游戏;2. 真实感是一种设定,而非愿景。我的重点并非“现实主义”,而是1993年诺克斯县被亡灵侵占的写实世界背景下的真实性、一致性与逼真感。 有时,“现实主义”是很好的指导原则,例如增加1993年肯塔基州现有的枪支数量,或是确保丙烷罐设计是美式而非欧式。但我们也不想为了现实主义而刻意添加“现实主义”元素,尤其是那些只会带来麻烦的内容。比如发电机拉绳随机断裂可能很真实(我的就断过几次),但对“乐趣”的提升微乎其微。这看似只是文字游戏,实则是我们设定的重要基础。展望未来,我的一大优先事项是确保游戏世界以及玩家与游戏的互动方式保持一致性。《僵尸毁灭工程》中有许多非常值得体验且复杂的游戏系统,但其中许多系统是由不同的人在不同时期开发的,这导致了呈现方式的不一致,给玩家带来了困扰。这将是一个长期过程,重点在于统一系统、用户界面、术语等;同时始终牢记,《僵尸毁灭工程》是一款关于体验“你如何死亡”的故事的游戏。

游戏现状 我知道社区对B42测试版的开发时长感到不满,大家都迫切希望它能进入正式版,这样就能在多人和单人模式中进行长期游玩,而不用担心存档失效、模组出现问题或需要重启服务器。 相反,我也知道玩家们希望某些功能得到实装,或者一些系统得到更改、更新、扩展或修复。我理解玩家们应该拥有多种开箱即用的、经过打磨且平衡的游戏体验,同时保持《僵尸毁灭工程》允许玩家高度自定义游戏大部分内容的独特传统。 所有这些因素都需要平衡,正如你们可能注意到的,制作如此复杂的游戏并非易事。通常来说,一切都需要在时间、质量和深度之间找到平衡,开发者往往需要做出决策,以最低的风险(避免破坏其他功能或陷入大量的实现时间消耗)为玩家带来最佳可能的结果。B42不稳定版发布时设定了一系列极具野心的功能目标,随着这些功能与社区玩家接触,有些表现良好,有些则需要比预期更多的工作,还有一些则需要根据玩家反馈进行重大调整。在B42版本中,部分新功能可能无法如预期般完善,但它们将为未来的开发和模组制作奠定基础。有些功能则需要推迟到后续开发中,还有一些功能会根据过去一年的大量测试和反馈进行简化。当然,正如我们在最近的42.14.1版本中所看到的,许多程序员目前短期内专注于修复多人模式的漏洞,但持续的平衡调整和便利性优化旨在同时造福单人模式和多人模式玩家。 我也注意到社区中许多人认为沟通有所减少。虽然我们通常希望更新说明能够自行说明问题,但缺乏上下文可能会导致社区产生困惑(比如“这是修复、最终更改,还是未来扩展的基础工作?”)。虽然我不想承诺具体的发布时间表,但我确实希望努力提供更多关于当前进展和未来方向的背景信息。和我一样,我知道其他新上任的主管们也很乐意分享他们的理念,所以我们将探索除了博客文章和冗长的更新说明列表之外,与社区分享信息的其他方式。 我们正处于B42不稳定版的最后冲刺阶段,这意味着仍有大量的错误修复、游戏平衡调整、优化工作,以及一系列新内容正在内部流程中等待最终的实施和测试,但团队正在全力以赴地做好准备工作。B42版本离开测试阶段并不意味着未来不会继续提供支持、重构、模组改进和平衡性调整,这些工作将在正式环境中进行。 我和其他主管以及团队中的许多成员,都在积极关注你们所有的讨论,同时也在亲自游玩游戏,体验着与你们相同的阻碍和困扰,并努力将这些问题优先纳入我们的生产计划中。 你们在测试阶段提供的反馈至关重要且备受重视,这些反馈推动了各项调整和优先级排序,就像我们的【猫眼】一样,帮助我们为向广大玩家推出B42正式版做好准备。请继续保持!

感谢大家对这个团队和项目的支持,正是这个项目给了我机会,让我能为这款我真心热爱的游戏贡献一份力量。现在,让我们去消灭那些Zeds吧。 克里斯蒂安·“Serellan”·艾伦
2026-02-26 20:40:49 发布在
Project Zomboid
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