注意:以下内容包含大量文字、剧透和负面情绪! 引言 —— “利己主义者——一个令人不快的人,比起我,他更关心自己。” 安布罗斯·伯斯 《切尔诺贝利人》是一款非常奇怪的游戏,几乎100%由二手借鉴内容构成,并且充满了相互冲突的机制。这款游戏从一开始就因其缺点和不完善之处给人带来矛盾的感受,这些问题从根本上抹杀了游戏的所有优点。因此,我决定以这样的方式撰写评测:我会列举并解释那些我认为游戏中积极的方面,然后再用缺点来反驳它们。 1.当然,这可以算作每个角色独特性的一种加成,但类似的细节多如牛毛。我在第二点中提到每个角色都是独一无二的。这固然是优点,但开发者有些用力过猛了。因为他们几乎都是彻底疯狂的精神病患者,而主角在整个游戏中都在一本正经地和他们进行极其愚蠢的对话,这完全破坏了事件的严肃性,将深沉的氛围变成了一场廉价的闹剧。 4. 游戏玩法 游戏包含潜行和射击元素。潜行系统不够完善——玩家只能躲在掩体后,从背后悄悄击杀敌人。无法通过其他方式分散敌人注意力,也不能引诱敌人进入陷阱。有时候非常需要望远镜来从远处分析那里站着的是谁、有多少人以及他们携带了什么武器。射击体验不错,尽管武器选择不多。主要武器有左轮手枪、霰弹枪和突击步枪。还有一些基于切尔诺贝利石的超级武器,但我直到游戏最后才获得它们,所以没有深入研究。只知道其中一种能发射绿色等离子超级弹,就像BFG一样(我之前已经说过这种设定的重复性了吧?)。不管怎样,如果不是因为一个问题,这款游戏本可以成为一款优秀的潜行射击游戏:那就是【制作系统】!没错,游戏的首要核心机制就是搜寻资源,然后在基地制作弹药、医疗包以及一些强化物品。但在此之前,你还得先建造这个基地!而且不只是建造,还得进行布置,确保空气洁净、电力供应充足、食物足够所有人食用,让同伴们感到舒适。简单来说,这简直就是把家政/佣人模拟器塞进了你的潜行射击游戏里!呵!没错,这就开始离谱了。整个游戏里,每个地点你都得在垃圾堆里翻找,才能收集到点东西,这直接让任务的完成时间增加了两三倍。而且考虑到总共只有5个地点——准备好把每个地点都反复“吸”几遍吧。当然,这很快就让我厌烦了,于是在简单难度下,我开始直接冲向敌人,大杀四方,就像在玩毁灭战士一样。 5. 同伴 游戏的所有主要事件都是为突袭核电站做准备。为此需要5名同伴,他们可以在区域中遇到,你可以邀请他们搬到我们那座漂亮、经过修缮且舒适的基地。之后你必须照顾他们所有人,维持他们的健康和良好心情,防止他们离开。问题在于,他们每个人都让人想一枪崩了。这些家伙里的每一个都总是因为点什么就生气,有时甚至是为一些鸡毛蒜皮的小事,然后还会对着主角翻旧账,说话毫不客气。也就是说,这混蛋住在我的基地,花我的钱,吃我的食物,还因为我在某个时刻没选他支持的选项而骂我。通常游戏里完成任务都会给奖励,而这里倒好,简直是兜头泼来一盆脏水。(还有少量经验值,但这里的升级系统意义不大,我甚至都不想提。它不起重要作用,但也没什么妨碍)。如果盟友的好感度变得非常低,他们就会离开团队。好吧,虽然可以说“去他的”,但他们其实是必不可少的。要组织突袭核电站,每个人都很重要。所以必须想办法在他们反复无常的情绪之间取得平衡,有时甚至不得不牺牲自己的利益。俗话说,本应只有两个凳子的地方,这里却有五个。但到头来,他竟然是个间谍,整个游戏过程中都在监视我们,还把情报泄露给了别人。总之,除了收集要素外,你们还要记住游戏的第二个核心机制——建立关系。好在游戏就此打住,没有加入约会模拟元素。剧情 主线剧情围绕两条线索展开:一是关于名为【切尔诺贝利石】的神秘石头/ artifact/病毒/其他有机体/多维意识/宇宙先生,邪恶的NAR公司在切尔诺贝利核电站的地下对其进行实验;二是主角伊戈尔寻找他的未婚妻塔季扬娜的个人故事,塔季扬娜在30年前那场著名事故发生前不久于隔离区失踪……而这里已经开始出现种种诡异和微妙之处。选择(实则没有) 游戏的主要特色(从开发者角度而言)在于非线性和角色扮演系统。也就是说,不一定非要沿着剧情推进,但除此之外的选择就是在各个地点捡垃圾,而这些垃圾被包装成了支线任务。角色扮演系统即上述的选择系统,玩家的选择会直接或间接影响盟友的状态以及【隔离区】的情况——比如某个区域的【国家原子反应堆部队】士兵是否会增多,另一个区域的【切尔诺贝利石】影响力是否会增强。而且,选择的后果并非总能立即显现或一目了然。 在这里,我遇到了主角自身的问题。这个问题如同一根针,贯穿了上述所有方面。主角伊戈尔有着明确的目标——找到塔季扬娜。这是他的主要任务,也是他的指路明灯。一切都因她而起,为了她,他雇佣了奥利弗,也为了她,他们制定了吸纳盟友的计划。但如果严格按照这个计划行事,盟友们就会抱怨,因为你必须在所有事情上都对他们百依百顺。当在自身利益和盟友的个人愿望之间做出选择时,你必须选择后者。缺点在于这违背了主角的利益,第二个缺点是这在游戏中完全没有体现,但作为玩家,我失去了角色扮演的体验。有时,选择需要在盟友的两个不同愿望之间做出——这时你可以随意权衡。而被惹恼的盟友此后会一直提起这件事。例如,在游戏初期:我们黑入了NAR网络,可以复制关于塔季扬娜的信息,但与此同时,米哈伊尔开始在对讲机里大喊,说这些数据需要销毁。于是就出现了一个两难选择:一方面是推进个人主线调查,另一方面是听从同伴的意见。但如果选择前者,米哈伊尔未来可能不会加入团队。他可能会带着糟糕的心情加入(即使你救了他的命)。为什么会这样呢?因为米哈伊尔有自己的动机。他根本不在乎塔季扬娜——他一心想报复国安局。这是一个全局性的问题,因为实际上,每个选择都是在你自己的任务和同伴们的任务之间做出抉择,而游戏也正是如此迫使玩家的。格拉杜斯这一角色的加入,使得盟友的动机有时会被隐藏起来,而伊戈尔(和玩家一样)起初并不完全明白自己为何要听从这个怪人的安排。结果就是,你不得不做出选择,既不是作为玩家认为正确的选择,也不是伊戈尔为了他的调查而认为重要的选择(如果你试图扮演这个角色的话),而是要选择去迎合我们那些爱抱怨的同伴,并且努力让与他们的关系至少保持中立。因此,我对主角的印象是一个任劳任怨、说话刻薄的人,他为了别人什么都做,不顾自己的利益,却还总是受到侮辱。而伊戈尔真诚地把每个混蛋都当成朋友,为了他们愿意两肋插刀,愿意分享食物,甚至愿意从顶楼窗户跳下去。也就是说,尽管游戏中存在多种选择,但它还是会直接或间接地指出哪个选择是正确的,哪个是错误的。因此,我选择参考攻略来确保所有同伴都能存活到游戏结束,只需按照攻略上的指示进行选择,并将其视为一种默认的标准流程。 顺便说一句,如果你不小心选错了也没关系。你可以随时回到之前的节点重新选择。如果从科幻角度来说,《切尔诺贝利人》的概念创意我很喜欢,但我觉得加入个人剧情或许并非多余,不过在这款游戏里显然有些用力过猛了,因为无论怎么看,主角伊戈尔和几乎所有主要角色都有着源自遥远过去的纠葛,这些纠葛还被大量的细节强行关联在一起。至于结局,那简直是另一回事了,非常糟糕。如果说这似乎完全贬低了整个角色扮演系统和主角形象,那还算不上什么,因为结局的剧情收尾简直把一切都贬低了。 说实话,我甚至完全忘了自己是在游戏抢先体验阶段以所谓的预购形式购买的它,因为当时对第一个预告片印象深刻,而且也怀念《潜行者》系列的切尔诺贝利题材。我再说一遍,这款游戏在几乎所有方面都有模仿——这里有带着潜行者的隔离区,有《辐射4》式的基地建造(这一点以前就让我不想玩它,现在就更不用说了),还有老套的反派“黑潜行者”,其人物揭秘风格类似《星球大战》第五部…… 如果去掉制作系统和非线性元素,它本可以成为一款不错的潜行射击游戏。要是它的流程能控制在8小时左右,而不是20到40小时就好了。或者干脆做成一个时长几小时的模拟器,让玩家在切尔诺贝利核电站和普里皮亚季的废墟周边漫步,去了解真实历史事件和虚构的【Chernobylite】的故事。结果我们得到的却是一个“科学怪人”式的产物,它本有许多能构成好游戏的坚实基础,却被一堆多余且无趣的东西给堆砌淹没了。角色 所有主要和次要角色都塑造得相当不错——在隔离区里生活着各种各样独特而有趣的人,而且是在隔离墙的两边。每个人都有自己的故事和帮助或阻碍伊戈尔的动机。关于同伴系统我会在之后再写,所以这里唯一的缺点要提一下【黑潜行者】的形象——这是一种绝对的邪恶,有着浮夸的名字、戴着吓人面具的阴沉外表、恐怖的声音、超能力,以及被七重(托雷托,退下!)锁保护着的神秘身份。总的来说,这个反派太典型、太老套了,他的脸出现在每一张封面的显眼位置,被加入游戏似乎只是为了吓主角几次,然后像契诃夫之枪一样在最后关头才发挥作用。 3. 氛围




换一换 





















