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《破碎世界的主宰》新手攻略(已停更)

2026-04-07 19:00:23

AI智能总结导读

这是《破碎世界的主宰》的新手停更攻略,涵盖战士、斥候等4类初始英雄的优劣势与玩法,民兵、剑士等多种可招募单位的属性与克制关系,还有建筑分类、各环行省卫队情况、随机事件分析及实用技巧策略,推荐新手可采用性价比高的强盗流建造顺序。

本指南将重点介绍《破碎世界的主宰》战役初期阶段的最重要游戏特色。 目录 一、引言 二、通用术语 三、英雄 战士(WA) 斥候(SC) 指挥官(CO) 巫师(WZ) 四、可招募单位 民兵(MM) 投石兵(SL) 长矛兵(SM) 游侠(RN) 剑士(SW) pikeman(PM) 弩手(CB) 治疗者(HR) 野蛮人(BB) 盗贼(TF) 土匪(BD) 萨满(SN) 收入($$) 行省卫队(PG) 王国卫队(KG) 随机事件(REG) 六、技巧与策略 一、引言 免责声明 本文内容较长。可使用Ctrl + F搜索***来查找提升游戏水平的最相关且简洁的信息。 我刚开始玩《破碎世界的主宰》时,体验非常艰难。我当时毫无头绪,总是被地方卫兵击败,屡屡败给敌人的入侵,玩得一点也不开心。后来,我逐渐学会了需要注意什么、避免什么,以及哪些建筑布局最为重要。在本指南中,我希望强调那些能提高生存几率并最终助你获胜的原则。如果你读完我写的所有内容,要么会对这款游戏的基本玩法有更深入的理解,要么可能会完全困惑。战士(WA) 优势: - 初始携带1/1武器 - 基础生命值高 - 生命值成长高 - 可穿戴最重型的护甲(板甲) - 对单个目标的平均每回合伤害(DPT)较高,且使用范围攻击时可能对多个目标造成伤害 劣势: - 在科技、建筑和装备方面的初始成本较高 - 需要大量投入才能达到远程英雄的同等作战水平,但一旦达到特定阶段,就能轻松碾压敌人 - 维护费用相对较高,尤其是在游戏初期,装备在经过2-3次战斗后就需要修理 - 如果仅作为纯粹的近战单位进行简单操作,战术选择会较为匮乏,在对抗敌方英雄时这一缺点尤为明显 - 论坛上对于战士作为初始英雄的难度存在两种截然不同的观点英雄。我得说,只有在【小碎片】难度下他才颇具挑战性,因为在该难度中你更容易在前期就与敌方英雄遭遇。从弱点列表中可以明显看出,像敌人入侵这类额外阻碍经济发展的因素可能是致命的。不过,要是你足够幸运能避开入侵,战士玩起来就和其他英雄一样轻松。 战士玩法 这有点违反直觉,但在为战士装备2-3件近战防御和/或远程防御装备之前,你确实不宜让他投入战斗。你最好先探索4-5回合,到那时你应该已经解锁了不错的1级单位,并且要么有商店可以购买装备,要么有魔法学派可以学习法术。对于商店,我推荐建造军械库,它不仅能为你提供强力装备,还能让你从此时起招募的单位获得10点经验值加成。不过,如果你想更早地产生收入,可以考虑为市场建造一个工坊。如果你需要卫兵,可以考虑建造锻造厂。对于法术,我推荐星界学派的蛛网术、光明学派的治疗术以及风学派的空气护盾。记得尽可能让战士进行最后一击,这样他能更快升级。一旦他的两种防御属性的护甲值达到3-4左右,即使在第二环,他也会变得很难被击杀。此时,你有几种玩法可以选择。 坦克玩法:让他率先出战,这样敌人会耗尽 stamina 试图击杀他。只需确保他确实能够存活。注意中毒效果会叠加且伤害无法减免,需要二阶光明法术才能净化。 与魔法护甲、治疗、空气护盾、祝福以及提供魔法抗性的星界能量有协同效果。 输出型(伤害输出者) 此角色可采用被动或主动玩法。被动玩法是将战士置于前线后方,有目标可攻击时再切换至前线;主动玩法同样将战士放在前线后方,但整体一起推进。 与祝福、魔法武器、加速(提升耐力恢复)、星界能量(提升耐力恢复)以及回合攻击专长有协同效果。 反击型 玩法与坦克类似,但重点在于获取提升格挡和反击几率的专长。将他置于前线前方,这样敌人会优先攻击他。 与祝福、魔法武器、治疗、加速、星界能量以及格挡和反击等技能有协同效果。 斥候(SC) 优势 早期游戏中最强且性价比最高的远程单位 具备远程攻击能力 拥有地形移动加成技能 通过技能可在战斗开始时造成多种效果,如降低耐力、对所有敌人施加中毒等 凭借探索者技能提升探索率 拥有极佳的射程加成技能 劣势 惧怕近战伤害 角色定位严重依赖技能 装备需要频繁修理,尤其是箭袋 从优势列表可以看出,斥候是一位强大的初始英雄,不像战士那样更多时候是负担而非助力。能够进行远程攻击会简化大多数1环和2环战斗,因为这些战斗中的大部分地方守卫都是近战单位。如果你难以决定先选择哪个英雄,斥候很可能是最佳选择。 如何使用斥候 通常你希望将他放在前线后方,但在战斗开始时,如果没有直接威胁,你可以将他放在前方来削弱或消灭特定目标。坦率地说,斥候的使用非常简单,不过具体方式取决于你升级哪些专长。 输出型 升级增加远程伤害、弹药和精准(穿透X点护甲)的专长。与祝福、魔法武器、 haste(加速)、星界能量有协同效果 实用性 专注于提升移动能力的专长,这些专长会影响侦察兵麾下的军队,以及地图移动、探索、战利品获取和奖励。注意,在此定位下他仍能造成可观伤害。 与任何法术都有协同效果,但最显著的是疲劳、蛛网等控制类法术。英雄:指挥官与巫师(III) 指挥官(CO) 优势 初始拥有额外1个招募栏位(4个,其他英雄为3个) 专长倾向于为军队提供增益效果 可在武器栏装备旗帜以提升军队属性 劣势 基础属性较弱,与民兵相当 没有像游侠的远程攻击或巫师的已学法术那样明显的优势 对于尚未掌握正确走位(尤其是在早期回合)的玩家而言较难使用 论坛上普遍认为,由于维持其军队所需的高昂费用,指挥官要么无用,要么不如其他英雄。只有当你使用“标准”或常规的建造顺序,比如剑士、长矛兵、 pikemen 或野蛮人来使用他时,这才成立。为了发挥指挥官的潜力,你必须投资于盗贼或土匪,这两者都比前者的建造顺序性价比高得多。然而,问题来了,由于他们的掠夺者和劫掠者技能,这些单位会不会损害你的收入?答案是肯定的,你的收入会受到影响,但只会在第25回合左右之后。这背后的原因可以用简单的数学方程式来解释。如果你感兴趣,可以搜索(M&P)。 如何使用指挥官 首先我要说的是,他和战士有类似的问题。在指挥官没有任何装备前,你不会想让他参与战斗,即便有了装备,使用他时也需谨慎。指挥官的优势在于随着等级提升,他能为军队提供属性加成。由于《破碎世界的主宰》是一款数值较低的游戏,每增加1点伤害或防御都极为重要,尤其是当你的整个军队都能获得这一加成时。实际上,这1点加成相当于额外增加了一个单位。简而言之,永远不要让他在战场上移动。给他配备一些法术,让你的军队去战斗。 辅助 这个角色可以通过增益和减益效果来发挥作用。其作用相当直观——为前线单位施加增益,对优先目标施加减益。 与任何增益和减益效果都能协同。 召唤者(需要测试) 我尚未尝试过这个角色。如果是后者,只需阅读标题带有三个星号***的部分,因为这些类别与整体游戏玩法更具连贯性,不像战士、游侠等职业的优缺点,以及单位的强弱、建筑模式等特定知识那么复杂。 目前,我正在以“熟练”难度进行战役,因此我所传达的所有内容都应适用于该难度及以下,至少对更具挑战性的难度也有一定启发。 我已开始以“专家”难度游玩战役,并注意到我的部分指南可能不适用于“熟练”难度以上的情况。这在一定程度上取决于召唤单位是否能获得你的军队所拥有的属性加成。不过,鉴于在《破碎世界的主宰》中召唤单位本身就极为强大,所以无论如何它都能发挥作用。 与召唤小鬼、增益/减益效果/治疗技能有协同作用。 巫师(WZ) 优势: - 初始拥有魔法箭法术 - 可使用魔法箭以及初始拥有的另一个伤害法术消灭任何1环远程单位 - 相比其他英雄能装备更多法术 - 凭借经验加成 perk 升级更快 劣势: - 对近战伤害和远程伤害的抗性较弱 - 生命值较低 - 依赖已装备的法术,在战斗中可能会耗尽 我没有将“需要宝石”列为劣势,因为根据我的经验,无论经过多少回合,我总能有足够的宝石来施放所有法术。计算战斗中会消耗多少宝石的数学并不复杂,所以你可以提前做好准备。巫师玩起来非常简单,而且其强度不会随着游戏进程而减弱,反而会增强。确实,在战役初期不太可能获得高等级法术,但一级法术实际上就是你所需要的全部。这种限制的唯一问题是反复施放魔法箭和蛛网术会让人感到无聊。 DPS 魔法箭。获取法术伤害 perk 和奇术。 与魔法箭协同。 召唤者 获取召唤骷髅。我建议对弓箭手等低生命值单位使用魔法箭,这样你就可以用骷髅替换他的尸体。 与召唤法术、 buff/debuff 协同。可购买单位通用信息(民兵-剑士)(IV) 和本指南的大部分内容一样,我只会列出战役初期可用的单位、建筑、敌方单位等,因此不会包含关于大象、半人马、仙女、巨龙巢穴等的信息(最后两个不存在,只是开玩笑)。 民兵(MM) 该单位主要有3个用途,因为它们缺乏减伤属性,且其伤害/防御比仅能与其他民兵、哥布林以及有时与长矛兵相当。第一个用途是作为肉盾或伤害吸收者。要将它们用于此用途,需要对相对于敌人的站位和间距有大致的把握。敌方远程单位的AI会优先攻击范围内生命值/防御力最低的单位,或者距离最近的单位。你可以让民兵吸引敌方远程单位的火力,借此分散其注意力,同时集中力量消灭敌方前线部队;或者将民兵部署在敌方近战单位的攻击范围之外(通常距离其移动范围1格远),这样你就能先发起攻击。当牺牲民兵的位置不会使你陷入更大危险时,这种策略通常是有利的。民兵的第二个用途是为升级到民兵卫士进行科技准备。虽然民兵卫士并非最出色的单位,但他们能够击退敌方英雄(通常在前5回合内效果较好),并将其削弱到足以让你的英雄夺回刚失去的省份。尝试收复省份时,你需要考虑的唯一风险是,你通常会遭遇一队敌方卫兵,因此要小心。有时损失是必要且不可避免的。最终目的是在城堡卫戍部队中放置1个(没错,只有1个)单位,这样当敌方英雄进入你的城堡时,他们会被拖延3-4个回合,为你的英雄争取足够时间,或许能让你免于最终失败。 克制: 人类步兵 哥布林 长矛兵(需良好站位和压倒性数量) 被克制: 野蛮人 远程单位 蜥蜴人 土匪 盗贼 基本上任何超越早期1级的单位 招募站(50金币)→ 民兵(10金币/2单位)= 初始成本50金币 投石兵(SL) 它们在你的军队中战斗力实在平平。在敌方军队中,它们能造成高达4-5点的伤害,考虑到游戏初期敌方军队通常已经稍占优势,这足以改变战局。我不太确定它们是否能升级为任何有用的单位,或者比其他同等成本的科技更具优势。不过我还没发现它们有什么用途,如果你偶然发现了,请告诉我们所有人。优势对抗: 人类(MM) 萨满(不过一名投石兵在没有支援的情况下想要击败他们会是个挑战) 地精 劣势对抗: 其他所有单位 基本上只有在军队中有足够支援,能够在1-2回合内消灭敌方远程单位时,投石兵才堪用。 投石兵学派(80)→ 投石兵(15/3)= 初始成本80金币 矛兵(SM) 该单位是最适合优先研发的单位之一,原因有三:首先,它们价格低廉,解锁需140金币,招募需25金币,维护费为5金币;其次,它们拥有出色的伤害/抗伤比;最后,它们的远程攻击同时具有远程护甲穿透效果。只要掌握基本的站位和间距知识,领主就能用矛兵造成2-3倍于自身所受的伤害,例如与即将发起近战攻击的敌人保持一格距离,这种站位被称为一格站位(OHS)。暗影大师(SM)尤其擅长对抗初始的一阶单位(人类民兵(MM)、哥布林、投石兵),这一点很重要,因为击败它们就能获得一个省份。 优势对抗: 人类民兵(MM) 哥布林 食尸鬼 野蛮人(需要“旋转”技能) 劣势对抗(这里的“劣势”是相对而言的,因为通过良好的站位和战术运用,暗影大师可以击败像刺客这样更强的单位): 野蛮人(狂暴后能对暗影大师造成1-2击致命伤害) brigands(这些单位拥有极高的机动性、生命值和伤害) 二阶单位 要有效使用暗影大师,你必须掌握良好的站位、战术和地形利用。工坊(60)→ 长矛兵学校(80)→ 长矛兵(25/5)= 初始成本140金币 游侠(RA) 尽管游侠能为你的军队带来极大的战力提升,但招募一名游侠所需的成本极高,从科技研发、招募到维护都需要巨额金币。在英雄的支持下,例如伤害法术、增益/减益效果,游侠能有效对抗敌方施法者和远程单位。然而,必须强调的是,获取游侠的总成本非常高昂(综合所有因素,约为300金币)。优势对抗 一阶近战单位 食尸鬼 萨满 敌方远程单位(有支援时) 劣势对抗 骷髅(高远程防御) 剑士(高于平均的远程防御) 小鬼(高远程防御) 野蛮人(注意不要在未准备好从安全距离将其击杀前,意外触发其狂怒状态) 工坊(60)→射击场(180)→弓箭手(60/12)=初始成本300金币 剑士(SW) 剑士拥有有趣的科技树。对于需要装备(尤其是防御装备)的英雄,例如战士和指挥官,锻造厂可以作为明智的首个建筑。因此,如果你使用这两种英雄,我建议快速研发剑士,不过由于其较高的基础防御,剑士对于任何英雄来说都是一个很好的开局选择。未来,我可能会制作一份指南来说明过渡所需的必要调整,但我会先专注于完成这份指南。 本指南大约从一年前我停止游玩时就已停止更新。任何校对、信息不一致或信息不完整的问题都不会再进行完善。对于未能早些通知大家,我深表歉意。 通用术语(二)IC 如果你不熟悉游戏术语,这篇内容对于游玩《破碎世界的主宰》以及其他带有角色扮演元素的游戏会很有帮助。以下列表将不分顺序地包含我在本指南中会使用的、特定于《破碎世界的主宰》以及普遍适用于大多数其他角色扮演游戏的词汇和口语表达。 每回合伤害【DPT】 一个单位或法术在一个战斗回合内能够造成的伤害量。请记住,如果你决定优先招募剑士,必须确保能轻松占领2-3个省份,因为他们的维护费用高于平均水平(9单位维护费,相当于3个长矛兵)。剑士不仅对1级单位表现出色,与部分初始2级单位相比也毫不逊色,既能有效吸收伤害,也拥有出色的反击能力。优势对抗 一级近战单位(无论前期后期,例如:土匪、盗贼、刺客) 远程单位(基础远程防御较高) 劣势对抗 盗贼(无法反击,大幅降低剑士的输出量) 使用毒药的单位,如盗贼、蜘蛛以及一种我记不清名字的亡灵单位 飞行单位(除非阵型非常密集,否则它们能飞到前排后方) 魔法(基础魔法抗性较低或缺失,具体记不清了) 铁匠铺(65金币)→剑士学院(150金币)→剑士(45/9金币)=初始总花费215金币 可招募单位总览( pikemen - barbarian)(IV) pikeman(PM) 与剑士相比, pikeman在各方面都“略逊一筹”。它们的花费略低,减伤略少,伤害也略低。一个显著的区别是长矛兵拥有名为【先发制人】的技能。顾名思义,该技能使长矛兵在攻击和反击时能够先发动攻击。请注意,【先发制人】对盗贼无效,因为盗贼的攻击无法被反击。【先发制人】不仅是一项出色的进攻技能,也是一项优秀的防御技能,因为当你对敌人造成伤害(使其受伤)时,敌人的伤害输出会降低。此规则的少数例外包括蛮族以及其他一些我记不清的单位,他们拥有能够抵消伤害效果的技能。尽管【先发制人】对长矛兵来说似乎是个优势,但它并不能弥补长矛兵相较于剑士的另一项明显劣势。由于剑士拥有更高的基础远程防御(3点,而矛兵为1点),因此仍是防御型前线的更佳选择。 我现在应该说明一下,正如我刚才注意到的,在本指南后续内容中使用“基础”一词可能会误导读者,因为“基础”隐含着可成长性。例如,尽管我尚未提及魔法抗性,但据我所知,剑士、 pikeman( pikeman)或我目前列出的任何其他单位都无法通过升级获得可成长的魔法抗性提升,请注意这一点。优势对抗: 大多数一级单位 投石兵,因其远程伤害不高 土匪 劣势对抗: 蛮族可能会造成麻烦,因为在你发动先攻反击后,他们无疑会激活狂怒状态,这会使你的 pikeman 受到比剑士更多的伤害 远程单位(基础近战防御低,且无法利用先攻) 魔法单位 盗贼 锻造厂(65)→ pikeman 学校(140)→ pikeman(35/7)= 初始成本 205 金币 十字弩手(CB) 理想情况下,凭借其破甲射击能力,他们能迅速消灭重甲敌方单位。请记住,技能描述明确指出,这使十字弩手攻击目标时,目标的远程防御视为原来的一半。此效果仅适用于【那个CB】,效果不会叠加,且除【那个CB】外不会使其他单位受益。此外,该效果会使单位的远程护甲减半,因此对【高护甲(4点及以上)】的单位最为有效(攻击远程护甲低于4点的单位时,其效果实际上与游侠相当甚至更差)。之所以使用大写字母,是为了强调这些区别。由于其技能的局限性,该单位最适合用来对抗基础远程防御为5点的剑士,以及在游戏中期远程防御无疑会达到8点以上的敌方英雄战士。了解其技能的特性后,不难推断出这最多算是一个中期单位。简而言之,除非你能在探索模式中轻松应对高远程防御的单位——尽管理论上很诱人,但我从未遇到过这种情况——否则永远不要急于使用这个单位。 克制单位: 剑士 英雄战士 增益单位(空气护盾、魔法护甲) 被克制单位: 游侠(是的,游侠比你的【CB】拥有更远的射程,这会让你陷入不利境地,比如为了攻击他们而牺牲自己的位置,或者坚守阵地却被他们攻击) 低基础远程防御单位(虽然不一定完全处于劣势,但会浪费【APS】的潜力,这本身就是不利的)这就像是在沙漠里成为最棒的篮球运动员一样。 工坊(60)+ 锻造厂(65)+ 弩手学院(175)→ 弩手(60/12)初始成本为300金币。 治疗者(HR) 如果你是《破碎世界的主宰》新手,我猜你应该是,那么你必须清楚,拥有治疗者能极大提升军队的防御能力,并间接增加收入。在军队中配备一名治疗者,能让你的军队在战场外更快恢复生命值。这种军队再生能力减少了不探索/占领省份的时间,从而间接提高了你每回合(地图回合,而非战斗回合)可能获得的金币数量。 我不确定多个治疗者是否能叠加提升再生速率。适用场景 维持前线 只要治疗者有弹药,就能为主要目标(也可能是次要目标)解除中毒状态 在结束战斗前恢复受伤士兵的生命值,例如留下一个虚弱的敌人,直到治疗者耗尽所有弹药 当AI将魔法攻击导向治疗者时,可能可以承受魔法伤害(不确定AI的攻击逻辑)魔法瞄准程序对高魔法抗性单位有效,因此具有“潜力”。 缺点/克制对象: 远程单位 除非你的军队排列得极为紧密,否则对飞行单位效果不佳 祭坛(50金币+5宝石)→光明兄弟会(100金币+10宝石)→治疗者(30金币/6金币维护费,5宝石/1宝石维护费),初始总费用为180金币+15宝石 野蛮人(BB) 尽管我在自己的军队中使用野蛮人的经验为零,但通过在YouTube上观看Boris Hacker的视频以及与野蛮人战斗的经历,我可以轻易推断出关于他们的一些事实。他们无疑是游戏中最强的1级单位。例如:一名野蛮人基础攻击力为9,因此其每回合可能造成9点伤害。 近战:任何面对面进行的攻击,若未被列为魔法伤害,则会受到近战防御的减免。 远程攻击:任何只能在非面对面情况下进行的攻击,会受到远程防御的减免。 魔法攻击:任何会受到魔法抗性减免的攻击。这种攻击可以通过装备(比如某把我忘记名字的特定剑)成为近战类型,或者通过技能成为远程类型,例如萨满的魔法攻击。 伤害减免:对伤害的降低效果。 有效生命值:在考虑生命值和伤害减免的情况下,特定攻击需要攻击多少次(而非造成多少伤害)才能消灭一个单位。 例如:单位A造成2点近战伤害。单位B有2点生命值。单位A只需1次攻击就能消灭单位B。他们拥有所有T1单位中最高的基础生命值,这足以弥补其较低的基础减伤属性;他们是T1单位中潜在伤害输出最高的;他们具备远程能力;他们可以进入狂怒状态,这能显著提升伤害,尤其在游戏初期;他们性价比很高,考虑到其所有优势特性,甚至可能过于划算;并且他们不会受到【创伤】(受伤时降低伤害)的影响。如果你是新手,在游戏初期征服省份时遇到困难,让你的军队中编入蛮族单位,你会发现早期游戏体验有显著改善。我从不招募他们的唯一原因就是他们太强了。现在,我既不是伦理学家,也不想在游戏里成为伦理学家。我总是会避开电子游戏中那些异常强大、近乎失衡的单位、英雄、种族等,因为这与我的游戏伦理相悖(没错,这确实存在)。尽管在游戏中这可能显得有些愚蠢,但我的想法就是如此。至于各位读者,如果你们不受这种相当崇高的伦理观念束缚,那么在军队中拥有【蛮族】肯定会让你受益匪浅。优势对抗 一级近战单位 对抗 pikemen 效果极佳,因其能触发你的狂怒状态 骷髅兵也能触发狂怒状态,如果你不保持 1 格距离姿态,由于其基础伤害较高 部分二级近战单位,因为狂怒状态下的伤害潜力能与之抗衡 劣势对抗 相比其他近战单位,更惧怕控制类法术,因其会封锁其潜在伤害 减益效果,尤其是减少耐力的减益 魔法箭,因为一旦施法者使用一次,很可能会再用一次(16 点以上伤害),使其陷入危险状态 酒馆(30)-> 野蛮人(140)-> 野蛮人(30/6)= 初始成本 170 金币 可招募单位通用信息(盗贼 - 萨满)(IV) 盗贼(TF) 我没有使用经验。以下为理论用途。盗贼是替代长矛兵或蛮族战士作为初始单位的绝佳选择,因为他们拥有极高的基础伤害(9点),并且凭借名为【敏捷】的技能具备强大的伪减伤能力。该技能赋予盗贼无视反击的速度。与蛮族战士类似,盗贼也拥有远程攻击,但不同的是,他们的远程攻击可以使用3次。随着等级提升,盗贼会习得在武器上涂抹毒药的能力(该效果同样适用于远程攻击)。招募盗贼的成本可能具有一定迷惑性,这是因为他们的【掠夺者】技能会使战斗胜利后获得的金币/宝石数量减少15%。目前尚不清楚该效果是否会叠加,但我认为不会叠加,因为那样不符合常理。不过,如果我说错了请纠正我。简单计算一下就会发现,它们较低的初始成本和维护费用优势取决于你让它们在军队中停留的时间。随着游戏的进一步发展,我建议不要将它们留在军队中,因为100多金币的15%是一个巨大的惩罚。 优势对抗: 大多数1级近战单位,尤其是 pikeman(长枪兵) 劣势对抗: Barbarians(蛮族),因为它们的大部分伤害并非来自反击 Brigands( brigand )和蛮族一样,大部分伤害来自主动攻击 远程单位,如同大多数其他近战单位一样 魔法 酒馆(30)→贼窝(70)→小偷(15/3)=初始成本100金币 Brigands(BD) 考虑到每伤害/减伤的金币成本,我认为Brigands是游戏中性价比最高的单位。它们的招募费用为90金币,单个造价10金币,维护费用2金币,拥有8点攻击/5点反击,17点生命值,1点近战防御/2点远程防御/1点魔法抗性,以及2点移动力。当你在更高难度下游戏时,你会发现对高性价比单位的需求,因为更高难度会对你的初始金币进行惩罚。不过,和盗贼一样, brigand(土匪)也有金币惩罚技能:掠夺者和劫掠者,两者都是10%的惩罚。劫掠者会使他所在省份的税收收入降低10%。 *如需详细分析这些技能的缺点,请查找(M&P)。优势对抗 大多数一级近战单位,但蛮族除外,蛮族与其实力相当 凭借机动性或许能对抗远程单位,但不建议冲过交叉火力 劣势对抗 减益效果 酒馆(30)→ 强盗巢穴(60)→ 强盗(10/2)= 初始成本90金币 萨满(SN) 萨满拥有两项核心能力,使其在一级单位中脱颖而出。首先,他们的攻击造成魔法伤害,且是高伤害的远程攻击。对于通常魔法抗性较低或缺乏魔法抗性的一级单位来说,这是一项强大的能力。其次,他们可以诅咒敌方单位,使其近战和远程伤害-2,各项防御属性-1。为了理解减益效果(Debuffs)不仅在这款游戏中,而且在所有游戏中的作用,我必须简单地偏离一下主题进行解释。 想想一个单位能对另一个单位造成多少伤害,以及一个单位有多少生命值。例如,一个野蛮人攻击一个萨满。野蛮人基础伤害为9,萨满基础生命值为9。现在来计算杀死一个单位需要多少次攻击。在正常情况下,野蛮人可以一击杀死萨满。在有减益效果的情况下,比如萨满对野蛮人施加诅咒,萨满就需要承受两次攻击才会被杀死。这是非常显著的效果,相当于萨满的生命值池实际上翻了一倍。在一个大多数数值都较低的游戏中,很容易计算出这些显著的变化,也能看出动脑子而不是只靠蛮力是多么有益。适合情况: 对相对高伤害单位施加减益效果(相对于该单位所属的等级。随着游戏进程,这种特定减益效果的作用会越来越不明显) 对中等防御单位施加减益效果 骷髅(基础魔法抗性低) 不适合/对抗情况: 高魔法抗性单位 中后期单位 物理远程单位(它们的射程比萨满高出1-2格) 祭坛(50金币+5宝石)→图腾(110金币+15宝石)→萨满(25金币+5宝石)=初始总消耗160金币+20宝石 正如你在阅读我对1级单位的详细总结时所了解到的,在玩这款游戏时,你需要熟悉大量的计算。你完全没必要记住每一个数字,那样不仅要花很长时间,还肯定会影响你对这款游戏的兴趣——除非你本身就热爱数学。相反,就像我一样,随着游玩次数增多,你会学会在游戏过程中,尤其是在战场上快速心算。因此,准备好迎接下一部分更多的计算吧! 可购买建筑基本信息 经过短暂考虑,我决定不按照游戏本身的组织方式,而是根据建筑为王国提供的功能来对建筑列表进行分类。需要注意的是,本指南仅聚焦于战役的早期阶段,因此列表中的建筑大多来自1级,2级建筑只选取了有限的一部分。单位B购买了护甲,使其获得1点近战防御力。现在,单位A对单位B造成1点近战伤害。单位A必须攻击单位B两次才能将其消灭。 单位B对单位A以及所有具有完全相同伤害输出的单位而言,实际上拥有双倍生命值。 一般规则。要详细阐述这个术语会花费太多时间。 一种削弱或限制单位行动的技能或法术。 例如:蛛网、睡眠和心灵控制。 【增益效果】 一种提升单位功能属性的技能或法术。 例如:任何提升伤害、伤害减免、移动力、每回合行动频率的技能或法术。同样需要注意的是,我只会列出与主类别相关的建筑科技树。例如,尽管酒馆可以升级为多种建筑,但如果它归属于收入类别下,我将只列出旅店作为其升级方向。 收入 正如我之前所提到的,收入是最为重要的。除了通过探索获得的战利品外,以下是提供收入的建筑。 酒馆 贸易区 等级1 30金币 金币+1 建造自 - 无 可研究升级为 - 旅店(金币+2) 陶器坊 工匠区 等级1 80金币 金币+2 建造自 - 谷仓 + 工坊 可研究升级为 - 无 对于那些感兴趣的人来说,这就是我决定对建筑进行不同分类的原因。通常情况下,你想要的建筑会出现在两个不同的类别中,比如贸易区中的酒馆和工匠区中的陶器坊。酒馆 贸易区 等级2 125金币 金币+2 前置建筑 - 谷仓 + 酒馆 后续建筑 - 酒馆(金币+1)可在你的省份建造 巫师学院 魔法区 等级1 220金币 + 20宝石 前置建筑 - 图书馆 后续建筑 - 无 该学院允许你使用地图技能【魔法宝箱】。根据我多次在中立情绪省份使用的经验,可获得200~金币。但请注意,这会将该省份的人口情绪降低到下一个悲伤等级。 马厩 贸易区 等级1 180金币 *有马匹资源的省份金币+5 前置建筑 - 铁匠铺 + 谷仓 *请注意,该建筑的收入加成仅对拥有马匹资源的省份生效。 从这份列表中可以看出,部分建筑的建造成本和收入增益相当不成比例,但这正是投资的定义。总的来说,我的建议是不要超出自身能力进行研究。如果你还剩200金币,有时不买马厩反而是更好的选择,不如花一半金币建造酒馆,剩下的留着应对突发状况,比如需要招募卫兵抵御即将到来的入侵,或是应对随机事件。 商店 建造这些建筑将为你的商店提供可购买的装备。工坊 工匠区 1级 60金币 前置建筑 - 无 后续建筑 - 军械库、法师工坊、裁缝店 仅提供指挥官可用的相关装备 锻造厂 工匠区 1级 65金币 前置建筑 - 无 后续建筑 - 军械库、链甲军械库 为战士和指挥官提供2/2护甲 军械库 军事区 1级 180金币 前置建筑 - 工坊+锻造厂 后续建筑 - 武器店 为战士提供4/3武器,为游侠提供破甲十字弩(远程攻击命中时,目标单位的远程防御视为减半)、2/3箭袋,以及战士用3/3速度-1护甲 贸易区2级 内容过多,仅提供概要: 只有战士可以挥舞重武器,他们最多可装备重型护甲。 只有游侠可以使用远程武器以及匕首、法杖等普通近战武器。他们最多可装备轻型护甲。 指挥官无法挥舞重型武器。他们最多可装备中型护甲。 巫师可挥舞法杖。他们只能装备普通护甲。 人口情绪 表演摊位 娱乐区 等级1 70金币 情绪+1 前置建筑 - 酒馆 后续建筑 - 剧院 巫术学院 魔法区 等级1 81金币 + 15宝石 情绪+1 前置建筑 - 图书馆 后续建筑 - 无 地图技能【盛大庆典】:10回合内人口情绪提升1。 人口增长 在本节中,我将分析导致你失败的原因。我认为本节内容对于所有攻略而言都应是必备的,因为像【破碎世界的主宰】这类极其复杂的游戏,最大的挑战就在于不知道什么才是重要的。很难具体说明该忽略什么,因为那些该被忽略的本质上就是无关紧要的东西。 这款游戏中最重要的是金钱。要始终将每项研究、每个单位以及每个省份建筑都视为一种投资。例如,若我研究“酒馆”,需要多少回合才能从这项投入中获利?研究酒馆大约花费100金币,它能为你提供+5的收入,因此需要20回合才能收回投资并开始盈利。如果我探索有哥布林居住的远古遗迹,能获得多少金币呢?在游戏初期,大约能获得60-80金币。从这个简单的说明可以看出,短期内探索简单地下城比进行研究更能为你的王国带来收益。然而,你不太可能通过击杀哥布林来维持稳定的现金流,因为这个地下城以及许多其他简单地下城都需要时间来探索。更准确的说法是,地下城的收入应该被视为“每X时间获得的金币”,其中X是发现该地下城并从探索中恢复所需要的时间。最初你可能会遇到5-6个简单地下城,但之后会变得越来越难找到。总之,当你需要快速获得金钱时就进行探索,并用探索获得的金钱进行研究。 每个单位都必须有其用途。一旦某个单位过时,你必须用更强的单位替换它。不要训练民兵、投石兵和矛兵。如果你优先研发矛兵科技,那么在城堡周围的第一圈省份中,矛兵将作为你的输出、坦克,或者两者兼具。你不应该研发民兵科技,因为这是一种降级,除非你出于矛兵无法满足的目的(例如招募民兵作为省份守卫)才这样做。在矛兵之后,你应该考虑剑士、 pikemen(长枪兵)、野蛮人、土匪、弩手、游侠或治疗者,因为这些单位中的任何一个都能比矛兵表现更好,或者能承担矛兵无法胜任的角色。另外,你完全可以跳过购买矛兵,直接选择更强的替代单位,比如野蛮人、剑士、pikemen(长枪兵),因为它们的价格只高出25%左右。总之,除非单位能承担不同角色,否则不要购买同强度的单位。 在上一节的最后一段,我简要提到了“环”,本节将对此进行解释和列举。“环”是指城堡周围的六边形区域组。向外的每一个连续环都被标记为更高的数字。我忘了是在哪里看到以下原则的,但我完全相信,从城堡向外的每一环都有更强、更多的省级卫兵。不要将省级卫兵与王国卫兵混淆,因为省级卫兵只能由中立省份招募,而王国卫兵可以由你和敌方领主招募。下一节我将列出王国卫兵。以下是各环中每个单位的类型和数量的简要列表。此外,【简单】表示1至0伤亡,【中等】表示2-3伤亡,【困难】表示4+伤亡。 1st Ring 自由聚落1 4个单位 1个投石兵、2个民兵和1个矛兵 难度为【简单】。任何2回合策略均可。 自由聚落2 5个单位 2个投石兵、2个民兵和1个矛兵 如果利用地形优势(例如躲在森林中以减少投石兵伤害),难度为【简单】。任何2回合策略均可击败。 自由聚落3 6个单位 3个投石兵、2个民兵、1个矛兵 难度为【简单】。利用森林提升远程防御。如果没有森林,2回合策略可能造成【中等】伤亡。但对于指挥官而言仍为【简单】。 蛮族部落1 3个单位 2个蛮族战士和1个萨满 比自由聚落难度高,但仍为【简单】。任何2回合策略均可。魔法武器、魔法护甲、星界能量、祝福等。 减益效果 一种降低单位功能属性的技能或法术,并非纯粹的伤害性技能或法术。这种区分是必要的,因为在《破碎世界的主宰》中,通过任何方式造成伤害都会降低大多数单位的伤害输出,少数单位除外,例如野蛮人就不会受到【受伤】影响。 例如:基本上与“增益效果”相反。诅咒、疲劳、缓慢等。 受伤 单位生命值降低到一定程度后其伤害开始下降的状态。 *不确定具体何时伤害开始下降,但生命值减少时确实会出现这种情况。 移动力 单位在战场上每回合可移动的格子数。 行动力 不要与移动力混淆。指英雄在大地图上每回合可移动的格子数。蛮族部落2 4个单位 3个蛮族和1个萨满 难度中等,具体取决于使用的2回合战术。最有效的是搭配蛮族的指挥官2回合战术。除非有指挥官,否则无法用长矛兵2回合完成,若有指挥官则4个长矛兵可以做到。 哥布林领地 6个单位 6个哥布林 简单。确保轮换你的单位。任何2回合战术均可。 兽人部落 4个单位 2个哥布林和2个兽人 难度与蛮族类型1相同。2回合战术可行。 强盗 outlaw 4个单位 2个强盗、1个游侠和1个小偷 比蛮族部落类型1稍难,因为有游侠,但仍属简单。蛮族2回合战术最有效。 蜥蜴人领地1 3个单位 3个蜥蜴人 简单。由于它们每回合会恢复生命值,所以要确保集火攻击。任何2回合战术均可。 蜥蜴人领地2 5个单位 5个蜥蜴人 困难。可能是随机生成的1环省份中最令人讨厌的之一。不要尝试2回合速通。3回合速通并在第3回合研究疲劳相关科技会使难度变为中等。 第二环 此时,两回合内已无法到达第二环。最可能的阵容是3-4个民兵/3-4个投石兵/两者与指挥官的组合,但即便如此,这样的部队配置也无法击败第二环的守卫。到这个阶段(第3-5回合),最好拥有+1指挥值以及一些控制类法术。 自由聚落1 6个单位:2个投石兵、2个民兵、2个长矛兵 拥有法术和/或远程伤害时较为简单。 自由聚落2 7个单位:2个投石兵、2个民兵、1个弓箭手、1个长矛兵、1个 pikemen 拥有法术和/或远程伤害时较为简单。 自由聚落3 10个单位:待补充 难度较高。即便使用控制类法术,他们的总生命值也超过100点。可以做到,但需要森林地形才能达到最佳效果。 蛮族部落 *待补充 地精领地1 6单位 4个地精,1个石化蜥蜴,1个巨型鼻涕虫 难度较高。除非拥有大量控制技能和治疗单位,否则不要尝试。 地精领地2 7单位 5个地精,1个石化蜥蜴,1个巨型鼻涕虫 难度较高。除非拥有大量控制技能和治疗单位,否则不要尝试。 兽人部落1 6单位 3个地精和3个兽人 使用法术较为简单,因为兽人每回合移动1格。注意【强行军】(移动力+1),这会让它们移动速度变得出乎意料地快。 兽人部落2 8单位 4个地精和4个兽人 有坦克和治疗单位时较为简单。尽量在兽人接近前线前用远程攻击使其受伤。这将显著降低它们造成的伤害。 强盗领地 6单位 2个盗贼,1个游侠,1个刺客,2个强盗 简单。有效进行旋转操作,让土匪和/或刺客疲劳。 半身人村庄 5个单位 4个半身人,1个矮人 难度较高。不要被他们的数量迷惑。半身人虽然生命值只有6点,比较脆弱,但他们能对您的单位造成高达6点的远程伤害,并且在同等级单位中拥有不错的伤害减免能力。此外,那个矮人简直就是一辆“坦克”,拥有极高的抗性,尤其是魔法抗性(4+),因此控制他会是一项艰巨的任务。除非您开局选择了野蛮人,并且有一些增益效果来抵消半身人的弹弓伤害,或者有伤害法术能在他们杀死您之前将其消灭,否则建议避开这个区域。 半人马领地 3个单位 3个半人马 难度较低。需要领导力或法术。他们的数量具有欺骗性。他们不仅拥有中等的远程攻击能力,还能在2个战斗回合内冲到您的前线,并且能两击消灭大多数1级单位。我推荐使用【蛛网术】、【魔法护甲】、一定程度的【疲劳术】以及【治疗术】。 【空旷山丘】 3支部队 3只鹰身女妖 难度:简单-中等。约20点生命值,11点伤害。防御较低,因此可以以轻微伤亡解决它们。我建议使用的控制技能只有【蛛网术】,否则只需尝试集火消灭其中一只。 【混沌之地】 6支部队 6只小鬼 有坦克和治疗者的情况下难度简单。确保进行轮换。 【沙漠】 4支部队 2具骷髅 + 2只僵尸 难度简单。确保一击消灭骷髅,如果你的军队以近战为主,尽量在一回合内杀死它们,因为它们造成的伤害很高。 【游牧草原】 12支部队 若干骑兵和若干骑射手 难度困难。需要相当多的伤害吸收者。我估计大约需要8-10个。即使轮换得当且明智地使用法术,这仍然是一个挑战。王国卫队 请勿与地方卫队混淆,这些卫队是敌方领主专属,但在游戏的某个阶段你也可以雇佣他们。 守卫 9个单位 6名投石兵和3名长矛兵 一旦进入中期游戏(20回合左右)或拥有剑士作为肉盾,就会变得简单。 冒险者 11个单位 各1名:治疗者、盗贼、萨满、地精、兽人、精灵、矮人、仙子、半身人、僧侣和剑士 难度较高。在游戏后期之前不要尝试,即便到了后期仍然具有挑战性。尽可能避开。 刺客 11个单位 8名土匪+3名弓箭手 难度中等。你不仅要担心土匪的冲锋,还得考虑弓箭手在后方的射击。在战场上找到瓶颈位置或地形优势至关重要。不过,既然你已到开始入侵的阶段,理应拥有一支强大的前线部队来应对敌方的伤害。 地方民兵 10个单位 2个长矛兵+2个投石兵+6个民兵 难度较低,因为大部分部队都是民兵。 盗贼团伙 9个单位 9个盗贼 难度中等。如果你的前线部队有大约3-4点近战防御,只要你合理轮换和站位,难度就会变为较低。 猎人 5个单位 5个弓箭手 当你拥有入侵所需的军队时,难度较低。你也可以贿赂他们。 光明兄弟会 9个单位 1个僧侣+2个治疗者+7个民兵 难度较低。他们只是带有治疗者的民兵。 新兵 8个单位 2个民兵+1个土匪+1个长矛兵+1个 pikeman+1个投石兵+1个盗贼+1个十字弓手 难度较低。优先集火弩手,之后其他单位就能快速被消灭 随机事件 本类别涵盖探索时触发的随机事件以及省份中发生的随机事件。我将详细说明哪些选项安全或不安全。最终会按字母顺序列出这些事件。 接下来几天,我会重新调整风险与回报的指示,使其符合以下标准 尚未开始处理 5/5/2013 标准 风险指某个选项有好坏两种可能性。低风险表示高概率获得好结果,高风险表示高概率出现坏结果。此指示基于个人经验。 回报指你是否能获得某些东西如果某个事件的作用仅仅是阻止坏事发生,那么它会被标记为【无奖励】。 【寻宝者事件】 这家伙通常一无所获,但一旦有所发现,回报往往相当丰厚。在我遇到的10到15次这个事件中,成功的次数只有大约2次。投入80金币和20宝石是一场相当大的赌博,尤其是在游戏初期。不过,如果你暂时没有受到入侵的直接威胁,可以考虑尝试。就我个人而言,由于成功获取奖励的情况极少,除非资源过剩,否则我不会选择这个事件。该事件属于【高风险,中到高回报】。 【英雄猎人事件】 选择用宝石奖励他通常是个不错的选择,因为他会与你分享数百金币的收益。我在这个事件上的成功率非常高,大约有80%到90%。低风险高回报 油草事件 每个选项都是不错的选择。不过我不确定“任其生长”是否会产生任何影响。 无风险高回报 鹰身女妖事件 我认为奖励是提升人口情绪。如果在游戏初期遇到这个事件,最好的——说实话也是唯一的选择——就是让鹰身女妖带走婴儿。像民兵这样的早期卫兵无法抵御她们,冒险者可以,但这需要运气。其他卫兵如刺客、护林员等我不太熟悉,或许他们能抵御。如果你有更多信息请告诉我,否则—— 高风险低回报 半身人农场事件 在所有选项中,我只选过第三个“开始与半身人交易”。格子 《破碎世界的主宰》中移动距离的计量单位(此处指具体概念而非术语名称)。 以下是为指代《破碎世界的主宰》中反复出现的特定情境而创造的术语列表。 第二回合启动*** 通过两回合研究来获取强力单位或魔法学派,从而在研究完成后能够成功征服省份的策略。 经过测试或验证有效的强力第二回合启动方案包括研究长矛兵、蛮族战士和土匪。 *请注意,此策略在【熟练】难度下有效。在【专家】难度中, provincial guards 的生命值过高,你无法在被其消灭前将其击杀。触发此事件的省份将获得金币收入奖励,通常为+1-3。由于存在无风险选项,我将其标记为【无风险 中等奖励】 【强力宝藏事件】 带有红色圣杯图片的事件,若此参考不够明确,那就是有宝藏传闻的事件。抱歉我记不清具体细节了。总之,你会有几个选项,其中两个需要花费金币来寻找宝藏,或者直接征税。征税是双赢的选择,因为你无需承担任何风险却能获得金币。因此,标记为【无风险 高奖励】 【龙根事件】 采集可获得+宝石,开垦土地可获得+金币,建立定居点可提升+士气,离开则无任何收益。含义相当明确,选择你最需要的选项即可。标记为【无风险 高奖励】 【贸易商队许可事件】(骷髅海岸?)你可以选择让他们通行、罚款100金币,或者攻击他们。我还没尝试过攻击,所以不确定会有什么结果。让他们自由通行通常会使商人向你捐赠5金币。由于你不会有损失,且奖励不大,所以这属于【低风险低回报】。 【瘟疫事件 - 黑死病】 你可以选择雇佣治疗师(消耗20宝石)、什么都不做,或者将尸体卖给死灵法师。雇佣治疗师可以提升省份的士气。将尸体卖给死灵法师能获得40左右的宝石,但会降低人口士气。这属于【中等风险低回报】。 【宗教审判事件】 你可以选择让他们在你的省份中折磨“罪人”、禁止他们这样做,或者让你的卫兵(如果该省份有卫兵的话)处决他们。我还没有探索完所有选项。如果你禁止他们,他们还会回来,所以一定要在这个省份派驻卫兵。如果让他们接管了你的省份,他们最终会扩散并攻击其他省份。你一定要避免这种情况,因为他们的队伍由4人组成:一名刽子手、一名 pikeman(长枪兵)、一名 swordsman(剑士)和一名治疗者。刽子手拥有范围攻击,生命值和耐力都很高,还有约12点的单体目标DPT(每秒伤害)。 高风险无回报 蝗虫事件 我认为每个选项都会减少事件结束后损失的金币数量。我觉得无法避免损失金币,只能减少损失的数额。第一个选项大约损失160金币,第二个选项我记得大约损失220金币,第三个选项从未尝试过,第四个选项也从未尝试过。低风险无回报 祭坛崇拜事件 如果你选择资助他们建造祭坛,很可能会降低民众情绪,因为这些邪教徒会献祭婴儿并进行某种狂欢活动。我目前尚未发现选择该选项能带来任何积极结果,所以暂时最好避免花费200金币和10宝石,同时避免民众情绪下降。由于你可以避免这种情况, 低风险无回报 土匪事件(土匪海岸?) 如果你没有任何卫兵,或者当前不在事件发生的省份,那么你最终会损失金币。你只能通过运气或远见来防止这种情况发生。不过,我不确定以下想法是否正确,但我开始认为某些事件只会发生在特定的六边形区域,比如这个事件通常发生在名为【布里甘德海岸】的省份。 【远古墓地事件】 不要资助方尖碑的建造。在我经历的大约90%的情况中,不死军队会杀死工人,还会发生其他可怕的事情。也不要费心去挖坟墓寻找宝藏。 【低风险无回报】 【地震事件】 这个事件确实没什么收益,你只能防止人口士气下降。如果你有多余的黄金,就选第一个选项;如果没有,就选第二个选项。如果你真的没有黄金可以花费,那就只能牺牲人口士气了。低风险无回报 移民涌入事件 你可以向他们提供援助(消耗150金币)、什么都不做,或者向他们征税。如果你花费150金币帮助他们,他们会用这笔钱举办派对,最终会把金币还给你。不确定能获得多少金币,但我认为你获得的金币会等于或略低于你提供的数量,此外还能提升士气。 无风险中等回报 商人涌入事件 我只选择过合法化选项。这个选项能给你大量金币,数量在300到1000金币之间。 无风险高回报 后续补充 医务室事件 你可以向他收取开店费用,或者给予奖励。不确定给予奖励是否能获得任何东西,由你决定。无风险低回报 拒绝工作事件 这个事件真的很烦人。你必须牺牲大量金钱或士气;200金币或大约2点士气值。不过你可以鞭打他们,我还没试过。 无风险有回报 死亡水晶事件 要么支付志愿者费用派他们去,派石魔像去,要么什么都不做。即使派了石魔像,还是会有人生病。最好的结果是花钱治疗他们。奖励相当差。 低风险低回报 蓝天鹅事件 无相关信息 巨型鼻涕虫事件 我认为花费金币是保证成功的。其他选项会让你进入更长的选择链。花费200金币→70金币=3个奖励选项:100金币、巨型鼻涕虫卵(需解锁某区域的第二或第三层级才能孵化,具体哪个区域忘了)或+30宝石。除非你能孵化它们(在战役的这个阶段你可能做不到),否则这个事件基本是负面的。 低风险可能高回报 叛乱事件 可以选择雇佣刺客、逮捕他或什么都不做。我还没试过最后一个选项,但我怀疑如果你什么都不做,那个省份最终会发生叛乱。雇佣刺客大约有30%的几率能解决问题,另外70%的几率村民会发现。如果你选择逮捕他,会出现另一系列选项。这是那种你确实得不到什么好处的事件之一,不过如果真的发生叛乱,派驻卫兵可以阻止负面情况。总的来说,是个相当无趣的事件。 中等风险无回报 织网蜘蛛事件 我只试过消灭它们,这样可以防止可能发生的坏事。如果你培育它们,可能会得到一些东西。 不适用 流言事件 我尝试过两种选择:雇佣刺客和焚烧。暗杀并非总能成功,失败会引发叛乱;而焚烧能阻止他们散播流言,但你会损失1点心情值。 中等风险无奖励 已故魔法师事件 掠夺可获得约60金币、40宝石以及一件物品。 无风险高奖励 提示与策略(六) 如果由于我过多的解释和分析,你在我的指南中未能理解要点,只需遵循以下提示,你肯定能获胜。请记住,以下建造顺序模板仅在“精通”难度及以下有效。 提示 在要塞中部署单位可加快恢复速度。 记得要始终进行修复。当你的要塞中有至少1个单位时,可防止在被围攻时立即战败,并且会给你4个回合的时间返回基地。 每项属性的+1或-1都非常重要。 在战场上,特定的地形格子会提供增益或减益效果,并会影响你的移动能力。 丘陵地形提供+1近战防御、+1反击,但需要消耗3点移动力才能通过。 森林地形提供+1远程防御,需要消耗2点移动力才能通过。 沼泽地形会提升某些单位的属性,尤其是地方守卫,因为在战役初期你无法获得它们。 平原地形没有任何加成,通过需要消耗1点移动力。 山脉和河流是无法通行的,但飞行单位可以穿过。1 六角站位 指将你的单位与敌人下一回合将要移动到的位置保持1格距离,以便优先攻击敌人。 2 轮换/轮换操作 我第一次听到这个术语是来自YouTube上《破碎世界的主宰》玩家Boris Hacker。我不知道这个术语是否由他发明,但我必须在此表示感谢。这是一种战场上的技巧,指用后方健康的单位替换前方受伤的单位,通常要确保受伤单位不会死亡,但有时这无法避免。成功的轮换操作有助于节省资金并提升单位等级。 3 补刀 单位在战场上通过两种方式获得经验:一是在场,从所有单位那里获得共享经验;二是对敌方单位造成最后一击。造成伤害并非赢得游戏的最佳方式。你应该尝试使用控制类法术以及增益/减益效果。疲劳是一个很好的减伤手段,对魔法抗性为0的目标可减少5点耐力。耐力降低会削弱伤害输出,当耐力完全耗尽时,单位将无法行动或移动。 你所在的地形格子将决定你在战场中的半场。假设你的英雄在地图上的森林格子,目标格子是沼泽。当你与该格子发生战斗时,你的半场为森林,敌方半场则为沼泽。当你开始挑战更高难度时,了解这一点很重要:如果你的队伍以远程单位为主,并且从丘陵地形出发,那么你无疑会在射程和站位上占据优势。 建造顺序模板 以下建造顺序模板的作用类似于集换式卡牌游戏中的初始卡组/卡包,旨在提供指导。与初始卡包不同的是,该模板在大多数情况下都能很好地发挥作用。 就强度和成本而言,最佳的建造顺序是【强盗流】。 在第0回合,暂时不要招募英雄。否则下一回合你会亏损资金。虽然金额可能不多,但在游戏初期,每一分钱都很重要。相反,只需建造一个酒馆,然后点击结束回合。在第1回合,建造一个【强盗营地】,招募一名英雄(我推荐【指挥官】),卖掉他自带的所有单位,只留下1个【民兵】,并将他安置在你的【要塞】中,尽可能招募更多的【强盗】,最后探索【第一环】。【指挥官】搭配4个【强盗】可以击败【第一环】中的任何敌人,所以只需前往黄金收入最高的区域,或者前往能通向最终可以抵御敌方英雄入侵的瓶颈区域。通常来说,最好先从远离地图边缘的地方开始探索,因为不会有任何东西从碎片外入侵你。 *若需查看【行省守卫】的完整列表,请按CTRL+F搜索(PG) 在第2回合,你需要进一步探索【第一环】。如果你需要治疗,返回你的城堡,让受伤单位驻守,因为驻守单位恢复生命值更快,并且探索你的城堡。建造一座图书馆。结束回合。 在第3回合,返回你的城堡,如果你还没有让受伤单位驻守,就进行驻守,让你的英雄进行探索,装备一些【疲劳】相关物品,并修理你的装备。此时你选择建造哪个魔法学派取决于你,但我建议至少建造一个,并且最终建造【星界魔法学派】或通往【治疗魔法学派】的【祭坛】。【空气魔法学派】也很不错,因为它有【空气护盾】。第4回合,如果你已研究出新法术,请装备它们;若选择了星界魔法学派,用蛛网替换疲劳术;若选择了治疗学派,可获得1个治疗术、1个祝福术、1个疲劳术或它们的任意组合;若选择了空气学派,可获得1个空气护盾和2个疲劳术。现在再次探索第一环区域,或等待完全恢复生命值。 第5回合,继续完成第一环区域的探索,必要时使用地图技能治疗。你最终需要建造治疗者,因此应建造治疗学派建筑。如果你选择了指挥官职业,则无需研究剑士,因为指挥官升级后可以提升军队的防御属性,因此强盗也能很好地承担坦克角色。根据经验法则,应始终按近战防御→远程防御→ initiative的顺序提升属性。在第6-10回合期间,根据需要返回城堡进行治疗/修复,继续征服直到完成第一环,并尽快建造酒馆,原因有二。首先,酒馆能为你在省份地格上建造的酒馆带来收入;更重要的是,它能解锁1名冒险者卫兵。大约在这个时候,敌方英雄将会试图入侵,所以如果你足够幸运地找到了一个远离地图边缘的隘口,就把冒险者卫兵部署在那里。或者,你可以等到看到敌方英雄再行动,因为当他们第一次出现在你的地图上时,游戏系统会通知你。你还应该考虑建造工坊或锻造厂,这样你的指挥官就不会被两下攻击击败。虽然他并非最强大的战士,但至少给他配备能有效对付民兵的装备会对你大有裨益。 从第11回合开始,你的第一环区域应已完全探索完毕,英雄应额外获得1-2点指挥值,并且军队中要有一名治疗者。此时你已颇具实力,但仍需凭借直觉或查看环区列表来选择易于征服的第二环省份。现阶段的目标是获取收入、促进人口增长以及防御省份。尽量在每个省份建造谷仓和酒馆,并研究二级卫兵以击退敌方英雄。此时你应该已经开始遇到随机事件(若之前未遇到的话),遇到时切勿冒险,因为你的收入依然微薄。可通过Ctrl+F搜索【REG】来查看随机事件列表。获取金钱,阅读戒指列表,阅读随机事件列表,并最终入侵敌人。 补充说明 - 掠夺者与抢劫者(M&P) 掠夺者 - X%(X值通常显示在单位的统计界面中)的探索胜利战利品将会减少。 抢劫者 - 单位所在省份的X%省份收入将会减少。 这些能力需要进行一些分析,因为在一个高度依赖收入的游戏中,任何形式的收入减少都显得不太理想。我们将通过一些计算来弄清楚它们在成本上是高效还是低效,以及何时会出现这两种情况。 为了弄清楚强盗与常规单位(如蛮族)在成本上的差异,我们必须比较它们的研究成本和单位费用。我们先从它们的研究成本说起。【土匪】的研究成本为90金币。【蛮族】的研究成本为170金币。为了使计算保持平衡,两种情况下我们都使用0级指挥官。 一支军队中的【土匪】费用如下:4名【土匪】(3名基础士兵+1名因指挥官提升的指挥属性额外获得的士兵)招募费用为40金币,维护费用为8金币。 4名【蛮族】的招募费用为120金币,维护费用为24金币。 我们将固定成本(研究成本+招募费用)相加。对于【土匪】,90+40=130金币。对于【蛮族】,170+120=290金币。固定成本差额为:290-130=160金币。 周期性成本(维护费用)差额为每回合24-8=16金币。这意味着在15回合后,选择【土匪】而非【蛮族】可节省16×15=240金币的维护费用。现在我们将15回合后从维护费用中节省的黄金与固定差额相加,160 + 240 = 400黄金。你节省了400黄金。 需要记住的数字——400黄金。 现在,我们必须计算因掠夺者和劫掠者而损失的收入,然后找出节省的黄金与损失的收入之间的差额。 在第15回合之前,探索和成功入侵省份获得的大部分战利品范围为60-80黄金、20-40黄金以及0-10宝石。掠夺者会导致这些收入损失10%(减少战利品奖励),即2-12黄金和0-2宝石。我们将使用战利品奖励而非省份收入来计算,因为前者在短期内提供更多收益且更容易计算。如果你想快速提升特定单位或英雄的等级,这会非常有用。记住,你可以在战场上右键点击单位,通过查看紫色条来了解经验值预估情况。 英雄:战士和斥候(III) 我在Snowbird论坛和Steam上阅读了多篇攻略,大致认同这样一种观点:你选择的初始英雄会决定你的游戏玩法。这是因为每个英雄都有不同的建筑模式,并且在游戏的不同阶段(也就是回合)各有其优势和劣势。假设每次探索都成功,且能获得最大数量的金币,同时为保证公平性,设定每3回合休息后才进行一次探索。15回合除以3回合等于5次,因此你将进行5次探索。每次探索会损失12金币和2宝石,5次探索总共会因【掠夺者】损失60金币和10宝石。【劫掠者】会减少强盗所在省份的收入,假设在15回合内你始终位于城堡。城堡平均每回合产出20金币和5宝石,损失10%即为每回合损失2金币和1宝石,15回合总共损失30金币和10宝石。将两种能力造成的损失相加:60金币+30金币=90金币,10宝石+10宝石=20宝石。 现在来计算节省的金币与损失的收入之间的差值。400金币 - 90金币 = 310金币。20宝石 - 0宝石 = 20宝石。 因此,选择【强盗】建造顺序可节省310金币,但会损失20宝石。【强盗】方案更优。我们仅计算了15回合内的差值,但考虑到如此巨大的优势,建造成本可能要到30-40回合甚至更久才能追平。 这个结论告诉我们什么?它表明尽管会减少收入,但使用【强盗】比传统建造顺序的成本效益极高。不过,还会产生一些问题。【强盗】是否比传统建造表现更好?其能力是否有负面影响?第一个问题的答案是肯定的,第二个是否定的。【强盗】拥有较高的基础生命值、攻击力、相当的防御属性以及2点移动点数。掠夺者的作用大多可以忽略不计,因为没有哪个省份的收入能高到(100+)让那10%的减少产生显著影响。而掠夺者则不同,当你开始掠夺200金币以上时,它的消耗会越来越大。 还要注意这些技能是可以叠加的。我曾在一局游戏中,军队里有5个 brigand。我站在城堡里治疗时,注意到收入是7金币。当我离开城堡格子后,收入上升到了14金币。掠夺者能叠加的事实让我相信掠夺者也能叠加,所以要考虑到这一点。也许金币优势会比我之前估计的更快与常规build持平。或许20-25回合会是更准确的估计。不过,brigand仍然非常便宜。

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