-







导读
这篇《三国杀 浅谈什么样的武将设计才算“好设计”(上)》,探讨三国杀的武将设计,提及能接受因技能多或机制导致的200~250字技能描述,认为武将设计要有能引发惊叹的“噱头”,这能体现角色特点、提高契合度,还展示了技能描述篇幅过长的武将案例。


账号业务:sgsjy4(手杀官服) sgsjy4(十周年及手杀部分渠道服) hhsgs01(三国杀ol服)

-

-


账号业务!退坑入坑:sgswn03 (今天不播)

体验卡也发了,但强度是真的弱,感觉像是针对🐶设计的。技能描述不明所以,又臭又长,强度又弱,没有叙事感也没有关联性,强行凑魏蜀吴群晋给了五个飞舞技能。除了他,我…

设计武将就该有上下限,下限保证强度,上限看操作或运气,这样玩家既有体验又有操作感,还不至于没法克制。为啥蝶将时期玩家多?就是因为武将有上下限,既有讨论度,还能形…

-

三国杀这个武将真的只是凑数的吗?很多玩家都在吐槽某些武将设计感薄弱,感觉像是为了凑数才加入游戏。这有任何设计吗?是技能机制太简单,还是强度完全跟不上版本?一起来…

魔包依旧趣味性契合度设计性拉满,让人津津乐道的魔武将契合人物的同时能够带入情绪。 首先总的来看,三个使命技的设计仍给予了武将独特的将面冲击力:曹操的走马灯技能卡…
