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游戏实况 【历史模拟器:崇祯】哦哦你是说,一块炸鸡就能招安李自成?| 三测试玩实况

2026-05-16 06:06:30

导读

作者分享《历史模拟器:崇祯》三测试玩体验,指出游戏中期陷入抚恤、贪腐等循环的问题,分析其基于大语言模型的机制导致长期记忆缺失、科技树与叙事割裂等问题,也肯定其支持炸鸡招安李自成这类创新玩法的优势,建议将数值模拟与AI叙事结合优化。

本期收钱了! 以下是一些碎碎念: 朕本来想继续玩下去,把沈阳收了,把征辽炒蛋在城头炒了,再把设计了很久的国宴办了,给大家一个完整的大明中兴。但实话实说,中期之后我玩得不好,陷入了恶性循环。每个季度就是抚恤、贪腐、整编、蝗灾、水灾、起义循环播放,跟上班似的。 我想了想AI游戏的问题。拿CK3举例。传统策略游戏的存档说白了就是一个数据库,封臣、税收、战争,在后台都是一行一行的变量。玩家下的每一条命令,本质都是改某个变量的值,游戏每回合照着规则把变量跑一遍,算出新一轮的状态。所以CK3的腐败、疾病、派系斗争,该触发就触发,该消失就消失。它不真实,历史上没有哪个领主靠点几下按钮就能治好瘟疫,但它可以玩。数值清晰,因果可预测,玩家的投入有预期回报。 崇祯模拟器的底子应该是一个大语言模型(LLM)。也就是说,没有存档,只有上下文,每回合生成内容时它眼前的那段文字。我下的诏书、和大臣的对话、系统的事件都要塞进去。但容量有限,AI必须不停压缩、总结、丢弃,才能塞下新内容。 我觉得,这个思路能解释我玩的时候最困惑的几件事。 第一, 长期记忆。 几个季度前下的诏书,两个季度前还在执行,一个季度后就没了。不是系统忘了,是它从来没真正“记住”过——那道诏书只是前几回合恰好还在AI眼前,被压缩掉就不存在了。 第二, 科技树莫名其妙。 我猜科技树是开发者硬贴在AI外面的一层规则:“玩家满足X条件,就解锁Y选项”。但这层规则和AI生成的叙事是两套系统,所以它们经常对不上——AI这边天马行空,科技树那边还卡在第二格,于是我在对话里聊到了一个新东西,系统却说不能用。反过来也一样,有些玩法解锁了它也不告诉我。 第三, 也是最要命的——贪腐。 我本身挺喜欢贪腐系统。交易是有成本的,贪腐能提供统治者的代入感。抄出八百万两到账一百万两。挺好,这就是大明。但问题是这个贪腐问题没法解决,最难绷的是,不提贪腐,一切都好。一提,立刻陷入无限泥潭。我想了各种办法:分离机构整顿吏治,张居正改革,建立大明克格勃……但根本没有用,AI给我的季度总结像模像样,合情合理地说明我根本斗不过这个官僚系统。慢慢地我感觉我已经开始神游了,我思考着我是谁,我在干什么,我做错了什么,在历史的必然性面前人真的有主观能动性吗(哔)直到后来我发现原来腐败度是挂在科技树上的,但是我所有的劲都用在了对话层面。 相对传统的数值游戏,崇祯的贪腐给我的感觉更像一个叙事。在这个游戏里,我感觉数值和叙事是两套系统,但接口还没有很丝滑。 …… 不过本期视频能成立,恰恰也是因为这游戏是AI做的。 换成任何一款其他游戏,我想搞个炸鸡铺招安李自成,那是铁没戏的。只有AI游戏撑得起这种刁钻的玩法和玩家无穷无尽的想象力。AI不需要预设,只要觉得“嗯,这事儿说得通”,就能给你推一条因果链出来。在CK3我也许能当一个熟练的操盘手,但我永远是在开发者画好的格子里移动棋子。崇祯模拟器让我找回了读书的时候,我和同桌一起兴致勃勃编历史故事的快乐。 之前我也跟制作组聊过。我想,历史游戏的魅力,在于环境尽可能地真实,但玩法尽可能地荒谬。因此,也许这两件事可以交给两套不同的系统。比如经济、军事、人口、贪腐这种有硬规则、需要长期追踪的,交给传统数值模拟兜底,负责“真实”;角色对话、突发事件、玩家乱来的骚操作,留给AI,负责“荒谬”。只是在两套系统之间的衔接,可能还需要更多更清晰的引导。当然具体怎么实现是开发者的事,但崇祯模拟器确实踩出了一条新路,我相信值得走下去。

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