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《归零巡礼 亡谍镇魂曲》 前2小时让我瞌睡的游戏 为啥我最后还是玩了40小时

2026-05-21 18:40:43
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导读

《归零巡礼:亡谍镇魂曲》是ZA/UM出品的慢热CRPG游戏,开场节奏极慢易让玩家迷茫,但其慢节奏是刻意设计。游戏以失忆间谍赫肖尔在波托菲罗的经历,具象化映射现实意识形态冲突,还有独特的人格塑造与压力量表机制,能让耐下心的玩家在40小时的体验中获得深刻感悟。

01 归零巡礼 说实话,我打开《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(ZERO PARADES: For Dead Spies)的头两个小时,差点 Alt+F4。 不是因为游戏有 Bug,而是那种“我到底在干嘛、这游戏到底有啥乐趣”的迷茫。没有劲爆的开场,没有神圣的使命,只有迷茫地在街上走来走去,不知所以。 我扮演的是一个叫做赫肖尔·威尔克的间谍,在一座叫波托菲罗的海滨城市醒来,记忆像被格式化了(有是有够老套的吼)。但和《极乐迪斯科》里连自己名字都忘了的主角不同,赫肖尔记得自己是谁,她只是不记得自己刚才干了什么。 我知道CRPG游戏大概率会慢热,但这也热得太慢了。在游戏的一开始,我只是在逛街的过程中摸索游戏机制、寻找线索、和人聊天、投骰子决定命运……我当时心里的OS:我为什么要接这个评测任务啊啊啊啊!真心玩不下去了! 但四十个小时后,我顿悟。这种慢,是故意的,甚至是必要的。 02 不动声色的现实映射 作为一款 ZA/UM 出品的作品,意识形态表达不可避免地占据故事内容的核心位置,这也是这个工作的特色标识之一,对于只想通过游戏爽一把的玩家而言,他们的愿望单上即便有1000款游戏也轮不到《归零巡礼》;然而对于需要通过游戏这种第六艺术感悟和思考的玩家来说,《归零巡礼》这样的游戏在市场上又实在太少了。 《归零巡礼》的底色不仅有阴郁和沉重,也有《极乐迪斯科》式的超现实荒诞,甚至在荒诞主义方面比前作走得更远。前作中,世界观的政治哲学底色往往以抽象的对话片段存在,而《归零巡礼》把这一切变得更为具象化,换句话说,如何用讲故事的方式“涉政”,《归零巡礼》做得更为娴熟老辣。 作为游戏故事发生的主舞台,波托菲罗是一座夹在三个意识形态超级大国之间、挣扎求生的城市。自由且技术官僚化的 EMTERR 以债务作为武器;技术法西斯主义的 La Luz 用进口偶像音乐、动画节目、华丽服饰等外来流行文化潜移默化地侵蚀本土文化;赫肖尔效力的“超级集团”(Superbloc)虽日渐式微,但一直死扛,阻止其他两国成为霸主。 你在波托菲罗随处可见被消费主义吞噬的青少年,他们在追星花钱的同时,也在无意中被资本同化;EMTERR 的跨国公司利用金融工具间接控制本地产业;超级集团则困在历史的衰退中无力回天,再也没有慷慨激昂的阶级斗争演说,只有一片后工业时代的废墟。 间谍赫肖尔是三股势力里那枚钉歪了的钉子,但一开始她自己对这一切并不知情,唯一明确的是:找到旧日同伴,拼凑起破碎的信息,搞清楚自己是谁。 在《归零巡礼》中,主角设定不再是“天才侦探 + 酒鬼废物”的形象,而是一个背负血债、破碎感的、同时又是人间清醒的中年女间谍。游戏一开始,你会感觉自己是一个彻头彻尾的废物,或是一个运气糟透了的倒霉蛋——然后看你用接下来的几十个小时,逐步证明它,或推翻它。 03 你不是英雄 从设计层面看,《归零巡礼》几乎将《极乐迪斯科》的每一项特色和突出的机制都作为自己的设计基础,但我同时也担心这种“跟进者”亦步亦趋的姿态,会让它永远无法企及前作的高度。 在游戏一开始,你需要为自己的个性“捏脸”,个性选择不只是加个buff那么简单,是你的角色会真的变成另一种人,连带着你能说的话、能交的朋友、能过的剧情,都不一样了,换句话说,这个机制改变的不只是属性数值,还将改变游戏的底层规则。 如果你把“国体”点高,你对一切跟资本主义沾边的对话选项都会有特殊反应,甚至会突然对着路边小贩喊“打倒资本!”它会真正锁死你的某些对话分支,你就再也无法跟 EMTERR 的官员好好谈条件了,因为你的大脑思维不允许你这么做。 反过来,“人格主义”点高了,你在所有社交判定里都有加成。但代价是什么?你越擅长跟人打交道,就越怕被人看穿,于是你更容易焦虑,你的焦虑量表也就更容易失控。 提到这个“焦虑量表”,《归零巡礼》沿用了前作的骰子判定体系,但又做出了一些微创新,其中一个我觉得最妙的创新设计就是“压力量表系统”,对应着“疲劳”、“焦虑”和“谵妄”这三条量表。 在游戏一开始选择参数塑造人格的时候,我建立了一个“高人格主义”和“神经质”的角色,试图用社交能力作为润滑剂,通畅前进的道路。之后我发现,每一次对话中不恰当的抉择、每一次判定失败、每一次撒谎之后肾上腺素飙升反噬到了大脑——所有这些,都可能让三条量表中的一个突然蹿升。 游戏中白色判定(可重试)和红色判定(一锤定音)的划分依然存在,但最大区别在于:物理世界的失败顶多是失去线索或推进受阻,而心理世界的失败会让你看到主角的精神支柱正在肉眼可见地崩塌。 最绝妙的设计在于,你可以“主动施压”——为了在某次关键判定中获得更高的成功率,故意激化某一条压力指标,比如让“焦虑”量表沸腾以获得更敏锐的直觉,或者把自己逼入“谵妄”来发现现实中不存在的联系。代价是你冒着技能点被永久扣除的风险。换言之,你可以选择把自己推向极限去赌一把,但代价是输掉一部分自我。 如果失败的代价是惨痛的,那么就没有人敢于去尝试了,好在失败在这个游戏里是能被接受的,它有时候甚至是有趣的、迷人的。即便自己每一个选择都是错的时候,也值得去探索和体验它,因为这意味着一段全选对的玩家享受不到的路线分支。 这个设计和目前游戏大环境里司空见惯的“爽感”设计截然相反。大多数3A游戏在讨好玩家,恨不得在你每按一个键的时候都弹出一段炫酷处决动画,《归零巡礼》则敬告你:你不是英雄,你不过是一个会因撒谎而被焦虑反噬、因好奇心过剩而陷入谵妄的脆弱人类。 结语 《归零巡礼》不是那种会让人兴高采烈的作品。它太深刻、太沉重、叙事节奏太慢、太沉溺于自己的表达,不是那种可以提供给玩家廉价爽感的游戏,从游戏类型到游戏立意都小众得一塌糊涂。但它是一种更稀有的东西,通过对人性本质和政治哲学的深刻理解,确立了自己的独特气质。 在新作中,ZA/UM 显然没有放慢游戏同时作为政治评论的步伐,他们并没有直接丢给你一套完整的理论体系,而是在一座被消费主义和霸权掏空的城市里,让你在细碎的日常中触摸它的痛点。 如果你能接受它慢热的开端,愿意走进波托菲罗的阴雨巷口,忍受失败、忍受焦虑量表和骰子的恶意,你会发现:这是一款企图在废墟上开出花朵的游戏。

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