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最近想到一个关于根治FPS DMA外挂的一个思路

2026-05-26 04:00:19
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导读

针对《三角洲行动》等FPS游戏的DMA硬件外挂,作者提出从数据同步逻辑入手的反作弊思路:将服务器全量同步敌人坐标改为仅同步玩家即将可见的敌人坐标,搭配假坐标投喂、随机真假混合等方式,构建三层防御体系,让DMA外挂获取的信息失去价值,同时兼顾普通玩家体验。

最近一直在想FPS反作弊的事,尤其是DMA这种直接从物理内存偷数据的硬件挂,感觉很无解——它不碰游戏进程,你用再强的反作弊驱动也检测不到,因为它读取的是另一台电脑上的内存。那有没有可能,我们不去检测它,而是直接让它读到的东西变得一文不值? 于是有了下面这个思路,想发出来和大家碰撞一下。 一、核心思想:从“全量同步”变成“仅同步你即将看到的” 现在大部分游戏的服务器逻辑是:只要你在某个距离范围内,敌人的坐标就会下发给你,哪怕你们之间隔了十堵墙。DMA挂就是靠这个提前拿到所有隔墙敌人的精确位置。 我的想法是反过来:服务器只把“你下一秒有机会亲眼看到的敌人”的坐标发给你。 落地模型很简单: 1. 服务器把每个敌人的“可见性判断体积”膨胀成 (最大移动速度 × 提前量 T) 的一个大球或柱体。2. 对每个玩家A,判断这个膨胀后的体积在当前时刻能否被A的视野看到(考虑地形阻挡)。3. 如果能看到,说明这个敌人有可能在T秒内闯进A的视线,那就下发坐标;否则一概不下发。 这样一来,DMA能提前拿到的坐标,最多只有一个T窗口内的“即将可见”敌人。只要随着技术迭代,把T逐渐压缩到接近网络延迟(比如50ms),那DMA就只剩几十毫秒的预知量,基本废了。 二、遇到的头号问题:敌人会像鬼一样“突然刷出来” 上面这套逻辑直接上线会有一个致命体验问题:一个快速冲出来的敌人,因为之前服务器判定不可见,坐标没下发,本地点位一片空白。当他冲过拐角时,你会看到敌人瞬间出现在脸上,没有任何跑动过渡——这太反人类了。 所以必须解决“预加载”和视觉平滑。我的补丁思路是:给不可见的敌人编一套假坐标继续下发,用来在本地充当“替身演员”,等真身将要可见时再瞬间替换。 具体做法: · 敌人躲进掩体后,服务器不下发真坐标,而是用一套简易AI或随机游走算法,生成一个遵守地图约束、模仿玩家行为的假轨迹,持续发给客户端。· 客户端以为那就是真人,照常做动画、插值、渲染,所以视觉上完全平滑,没有任何卡顿感。· 当服务器判断膨胀体积即将可见时,立刻把真坐标发过来,客户端在0.1-0.2秒内平滑插值过去,或者直接再渲染一个真身,假人留着继续当残影。 这就变成了一个专骗DMA的蜜罐系统。 三、更损的一招:随机真假混合 后来再琢磨,发现假轨迹不用时时刻刻都编得滴水不漏,因为我可以让服务器随机决定这一秒下发真坐标还是假坐标。 对于一个躲在掩体后的敌人,服务器每隔一段随机时间扔一次硬币: · 正面:继续下发真坐标,作弊者看到的是真实位置。· 反面:启动假剧本,生成一个在掩体附近虚假走位,甚至故意做出异常动作(比如抽搐一下),发给客户端。 DMA作弊者看到的小地图上,这个敌人的光点会不断真假交替:前5秒可能在原地蹲着,突然下一秒向右瞬移2米,然后又跳回来。他根本不知道哪个是真实、哪个是欺骗。在外挂眼里,所有信息都变成了不可信的噪声。 四、最终的防御形态:三层洋葱模型 整个方案组合起来,变成了一套完整的信息控制体系: · 外层:不在你可能看见的范围,坐标坚决不下发。· 中层:刚脱离视线、短期不会再见,启动随机真假混合下发,持续投喂假数据。· 内层:即将交火(膨胀体积触碰可见区域),强制切回真实坐标,极速下发确保响应。 这等于把游戏网络层从“尽力同步真实世界”变成了“同步一个服务器精心编排的可见剧本”。普通玩家因为只与内层真实坐标交互,体验几乎无感;而DMA外挂则永远活在真假掺杂的混乱信息里,预知优势荡然无存。 五、挑战与待解决问题 当然,这套设计还很粗糙,至少我就能想到一个明显的坑: 比赛录像和回放:怎么区分真假?录像必须只记录真实坐标。但录像由客户端录制,客户端无法区分(因为客户端能区分,外挂就能区分),录像将变得不可用 结语 从底层逻辑上想,与其追着外挂检测跑,不如直接污染它们赖以生存的数据源。这个思路未必完美,但我觉得方向很有意思——用游戏设计本身来反作弊。各位怎么看?欢迎拍砖。

三角洲行动
9.3
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评论

共12条评论
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垂尾浣熊

目前dma的反制手段之一就是IOMMU。让dma不能读取内存权限,VT-d要开启才能进游戏不就是这样吗?但是即使如此,还是很多高端定制的dma可以绕过这个漏洞去读内存!让数据延迟只会让玩家受罪,从源头阻断才是重要的事!
2026-05-26 13:57:58
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丽娜

说白了就是把数据扔在服务器上,扔在服务器上的数据越多,作弊越困难,但是fps搞这玩意花销很大,成本打不住,效果也不太好
2026-05-26 12:20:48
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千城

以目前的技术实现fps流畅体验的唯一办法就是本地计算,本地计算就需要数据在本地。 在一个一线武器ttk小于0.3s的游戏中,100ms的延迟就是半条命的差距,这个差距意味着两个技术水平相同的玩家正面对抗几乎不可能赢。 同时泛滥的低成本ai吸附外挂也决定了就算不读取内存数据紧靠画面也可以作弊。 而且就算抓到外挂封禁了也毫无意义,因为免费游戏号的成本很低。 所以我说与其解决外挂,不如解决开挂的人。号绑定人脸,开挂被抓这个人脸无法再登录游戏。新注册的刷这张脸也不给登录。
2026-05-26 14:59:41
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自我放逐

我觉得,大家现在的思路都是“藏”,不想让DMA读取到数据,我觉得不如直接“灌”,在正常玩家不会看到的地方大量渲染没有贴图的模型,让DMA读取一堆垃圾信息,透子哥下飞机看到500人的框子,全屏都是大红
2026-05-28 02:18:48
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雾满拦江

现在有ops了,ai挂,直接锁头
2026-05-28 00:23:23
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谁是你的软肋

你可以去应聘反作弊小组工程
2026-05-26 08:23:22
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夏暖海*

别逗你土豆服务器笑了
2026-05-29 01:43:29
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尾晴

你要先确保开发人员看到你的帖子能绷住
2026-05-28 17:56:08
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-海单纯洁白

瓦一开始宣传反作弊就是说想做这个,只要人离远点静步走确实透不了,但是没用,外挂想锁你头不是随便锁,想像lol一样全靠服务器发位置数据的思路做fps就是延迟卡手,网卡点你跳拉出去人都看不到别人就把你打死了。而且你像lol数据全在服务器就没挂了吗?自动走位躲技能,技能自动锁定够把普通玩家打爆了。就算忽略玩家体验外挂只能读视野外一点点的人物信息不也随便锁死你
2026-05-28 06:32:16
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天作之合

说了一大堆,还不如直接一刀切,插了dma的不让进游戏
2026-05-26 21:42:05
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