《大侠立志传》外传试玩体验怎么样?八方向移动与回合制五行克制玩法解析

2026-06-01 07:03:32

导读

《大侠立志传》外传试玩体验有优有劣,优点包括八方向移动、场景美术与武功特效升级、回合制五行克制战斗机制更具策略性、武功秘籍机制利于规避队友同质化;但也存在存档位置奇葩、场景互动键冗余、装备显示不直观、剧情重复、武功技能设计不合理等问题。

先说优点: 1. 从本传的四方向移动改成八方向移动,无论如何是个进步,小人灵活多了; 2. 场景美术明显进步了,武功特效也进步了,虽然不明显,估计也有人不喜欢; 3. 战斗机制改为回合制+五行克制,同样见仁见智,但能看得出神仙醋在尽力想改进本传的问题,目前的机制肯定是比本传更有策略性无疑,也许最后同样不太成功,但敢于改变总是值得鼓励; 4. 武功秘籍变成一次性的了,貌似很多人不喜欢,但我个人暂时持积极态度,这个对于规避队友同质化很有用,而且练满十级之后还可以再写出来; 好了,优点就说到这,接下来我要开喷了: 1. 存档位置奇葩,每次点击存档跳出来的存档位置居然不是从存档一开始,而是随机的?!要么是bug,要么是程序根本没调试! 2. 场景互动键太多了: 空格,Q,F, E,能理解是怕误按,但是明显可以优化的。另外场景里可互动的物体建议再做得明显一些; 3. 非常不喜欢目前的装备显示系统!完全不能直观看到每个人的装备情况,既缺失了代入感,也非常不方便! 4. 剧情安排重复,开头短短一段剧情,一个长生宫弟子要打三次,不嫌烦吗?策划自己玩过这游戏吗?! 5. 武功技能的设计问题: (1)百里踏云的暗取,作为一个有相当失败率的技能,要消耗2点斗志是咋想的?他的那个暗取剧情,我连续失败两次,其他4个人就都得傻傻地在那里防御好几轮!(2)那个醉酒的心法,设计成是要提前喝酒才能进入战斗生效的,那正常过剧情的时候突发战斗,这心法不就等于没有?还是那句话,策划自己到底玩没玩过自己这个游戏?!

评论

共5条评论
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雾满拦江

战旗改回合制还带克制是个败笔
2026-06-02 18:18:18
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拼命的奔跑

我更喜欢现在的回合制,说实话战旗早就没策略性了,这么多年来的游戏哪个武侠战旗有策略了?都是游戏1-2个小时收集齐一部分武功就可以自动挂机了,战斗更加没意思?还不如回合制数值调控更方便,配合更性玩法更强
2026-06-01 13:40:33
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11
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秋冬以致

多写点剧情 多投入点美工资源就行 现代RPG其实没多少人在乎战斗机制如何 只要打起来画面好看就行了
2026-06-03 08:54:52
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铁锤妹妹

武功不是一次性,是需要升到10才能复印
2026-06-03 01:34:25
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2

泡果奶

对,我和群友也说,暗取你要么降成一豆,要么三豆必成功,二豆还容易失败实在是太**了 纯浪费时间
2026-06-02 22:23:17
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