《交错战线》伤害公式计算 交错战线伤害怎么算 防御换算与等级压制测试 matlab数学模型拟合

2026-06-01 19:34:58
发布在交错战线
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导读

本文对《交错战线》的伤害公式进行实测推导,给出初步伤害计算公式,还通过Matlab拟合出两种防御换算数学模型,推测防御换算含等级因素,后续将完善公式并测试更多角色乘区与等级压制机制。

交错战线伤害公式怎么算?经过训练场实测,初步估计伤害=(攻击力✖️倍率÷防御换算)✖️(1+暴伤%)✖️(1±护甲克制10%)✖️(1+其他加成)。目前未测真伤,后续将完善公式,并测试胡蜂易伤、巴德兰兹减防、挽歌等角色乘区,以及是否存在等级压制。 用低级角色挑战周本,从第一关测到第四关,推测防御换算可能包含等级因素。下面是用matlab拟合的数学模型,防御换算公式如下(提供一元一次和一元二次两种,x为防御力): f(x) = p1*x + p2 系数(95%置信区间): p1 = 0.002534 (0.002239, 0.002828) p2 = 0.8424 (0.7478, 0.9369) f(x) = p1*x^2 + p2*x + p3 系数(95%置信区间): p1 = 1.124e-07 (-2.497e-06, 2.722e-06) p2 = 0.002452 (0.0005263, 0.004378) p3 = 0.8533 (0.5699, 1.137) 调整后R方:0.9913,接近1,拟合效果可以接受。欢迎大家一起讨论验证!

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交错战线
7.0
策略科幻二次元机甲
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共12条评论
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沐若清辰

因此上面的式子应该改为:是伤害=(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)
2026-06-02 17:47:05
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几笔成书

这次计算慢了些,迅剑与巴德兰兹搭配进行测试后发现,迅剑的真伤是可以受到巴德兰兹被动的两种加成10%和4%,并且要分开计算。
2026-06-03 17:48:49
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深夜此寂

在触发了挽歌的被动后,状态栏原本的防御弱化变成了高级弱化,减防百分之五十,下面是计算式结果,与实际相差不大。
2026-06-02 18:15:37
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梨涡集中站

先对防御力换算式进行说明,用挽歌测试中用“悲陨”输出,下面的是防御力换算式的计算结果,20%的减防,获得防御系数2.058左右,带入上面的式子计算获得暴击时的伤害。
2026-06-01 20:57:50
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黛妮格挞 

速速更新
2026-06-04 13:30:25
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阳光布满的地方总有温暖

因此迅剑的伤害式子应该改为:伤害=(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)➕攻击力✖️0.6,这是单个技能或者普通攻击的伤害(不确定,需要试一试普通增伤区间和独立乘区的影响)。
2026-06-04 06:36:59
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静若繁花

小睡一会 等一下再聊
2026-06-04 02:46:59
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一切从零开始

开始对真伤进行探索,对公式进行修正: 用迅剑的普通攻击进行测试,在没有“影舞”标记时产生暴击伤害如下,结果近似实测
2026-06-03 05:43:15
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2

人情冷暖满心厌

速度更
2026-06-03 03:35:14
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1

白雪公主后妈

在“影舞”标记下,发现真伤固定为4119,通过计算,可以认为迅剑的真伤没有受到护甲克制加成等等,是攻击力直接转换。
2026-06-02 18:55:35
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