打算给游戏内的伤害类型也做一点介绍,这块的话主体内容同样来自早眠早起,我仅稍微提出过一小点修缮意见,并且这篇攻略中对无官方命名的名词也可能与他略有差别,但不影响理解。 我将用类似树状图的关系进行逐个介绍,不过因为篇幅问题,这一半内容先列举独立乘区。 —————————— 一.独立乘区列举 伤害类型实际上是依据其能够生效的乘区来进行区分,因此这里对基本所有独立乘区进行罗列,我一共列举了19个游戏使用的乘区(与加区)。 它们是: I.白值:在局外(入场前),每个角色拥有白值,仅能依靠升级来提升。 II.绿值:芯片(词条加成与部位加成)、天赋带有的白值加成将显示到绿值上,同时还有编队的阵加成同属该乘区。 III.基础值加成:在进入局内后,局外的白值与绿值将成为局内(入场后)的基础值,对基础值进行的数值加成属于该加区。 (可以理解为某游的直接加算) IV.百分比加成:对基础值进行的百分比加成属于该乘区,包含有百分比与临时百分比,临时百分比指的就是在行动阶段中临时发生再消失的加成,本质与普通百分比没有什么区别,只是无法在面板中反映。 (可以理解为某游的直接乘算) V.临时值:对计算百分比后的面板进行数值加成的加区,由于处于这一区间的数值加算全都是临时的,所以称为临时值。 (可以理解为某游的最终加算) VI.技能倍率:对面板进行倍率计算的乘区,事实上,如切割芯片附带的“切割”本质其实属于该乘区。 (可以理解为某游的最终乘算) VII.段数:技能造成的伤害段数也可视为一种特殊的乘区,大部分技能都是一样倍率的多段,少许技能有不同倍率的段数,比如昆仑大招。 VIII.增伤:造成伤害者生效的一个乘区,可以细分为增伤基数*增伤系数,基数默认值为100%,仅有同调会改变基数,增伤系数才指的是常见增伤描述的倍率。 IX.易伤:承受伤害者生效的一个乘区,可以细分为易伤基数*易伤系数,基数默认值为100%,目前基数不可改变,易伤系数才指的是常见易伤描述的倍率。 X.暴击:由暴击与暴伤控制的一个乘区,该乘区伤害提升的期望为暴击*(暴伤-100%)。 XI.防御:由承受伤害者防御控制的一个乘区,该乘区公式为360/(360+防御值)。 XII.屏障:由屏障层数控制的一个乘区,1~2层为30%减免,后续每多一层提升5%减免,上限10层70%减免。 XIII.克制倍率:克制时生效的一个乘区,默认值120%,仅有痛击芯片属于这一乘区。 XIV.伤害浮动:对直接伤害取-4%到+5%之间的10个整数倍率随机浮动的一个乘区。 XV.修饰系数:对特定伤害修饰的乘区,可同时生效复数个。 -XV-I.物理系数:对物理伤害修饰的乘区,暂未启用。 -XV-II.能量系数:对能量伤害修饰的乘区,仅见于“荧”的天赋。 -XV-III.真实系数:对第一类真伤修饰的乘区,拥有边界修正。 -XV-IV.DOT系数:每一种持续伤害均有对应修饰的乘区。 -XV-V.储存系数:唯一可对储存伤害修饰的乘区,目前仅见于瑞泽。 XVI.最终伤害:修饰最终伤害的一个乘区,游戏内暂时仅见于连锁阵线BUFF,生效对象同样是第一类真伤与物理能量伤害。 XVII.效果倍率:对某乘区的加成进行特别调节的乘区内系数,游戏内暂时仅见于连锁阵线BUFF:易伤系数=(1+易伤增加效果*(1-易伤增加效果减少倍率))。 XVIII.吸收护盾:能够等量减少受到伤害的护盾,在以上乘区结算直接伤害之后对其减免数值。被护盾完全抵挡的伤害不视为成功造成伤害,部分抵挡的伤害会正常造成减去抵挡量后的伤害。 XIX.分摊比例:用于调节分摊的乘区,对被分摊的直接伤害调节,也对分摊伤害的分配调节。特殊之处在于是目前唯一会影响吸收护盾之后伤害的乘区。




换一换 


























