憋了一天,还是忍不住在凌晨敲半天,不吐不快。 昨天还以为会像死芒一样会调整,结果设计师你们内部也像普通玩家一样,觉得一箭秒了岁相就高潮了?六年以来最失望的一次,搞不懂是抱着什么心态设计的,这是我第一次认真怀疑设计师到底懂不懂强度,或者说你们真的有认真用过梓兰吗? 我感觉目前已经不是梓兰不够强的问题,而是有点过于弱了,具体表现在,为什么能有这么多零碎但是真的很毒的毒点? 玩了这么多年方舟,在很多弱干员身上,我一直觉得很多机制可以大大方方给,举个极端的例子,艾拉的下地模组除了极大增强自身泛用性,有很大影响到方舟整个强度格局吗?说白了,梓兰携带二技能时像天猫一样自动起飞又怎么样呢?三技能不蓄力又怎么样呢?难道这些加上去就过强了吗?还是说一天赋不增加部署费用太占模了?设计师经常搞的强者处处惊喜,弱者处处惊吓,最终往往造成赢家通吃,强者既泛用又对策的局面。 按照设计师的设计理念,我不觉得是数值的问题,因为能看出是想完全做成一个快活的狙击,设计师可能觉得还巧妙用到重射手X模呢,我觉得OK啊,这数值虽然不够高但是当快活还是当得明白的,但是大伙玩的时候很多恶心人的毒点算什么?还是说是代码层面做不到?如果真是这样,那你们在清楚这些毒点的基础上不应该对数值进行补偿吗? 如果说你们想强化她的对策性,进而削弱泛用性不给数值,那对策性就是一个和23年夜刀几乎没有区别的对策性?我真的看不懂,联想到之前牙牙,雅雅,隐隐,几乎也都是这样,为了某个看似超模的对策性,干员整体素质完全不正常,然而实际上这个对策性既不超模,同时也让干员菜完了,难道一个正常人打断腿再按上义肢,就和其他正常人一样了? 还有很多人说做强了要被骂,做弱了也要被骂,难道不能做成一个既不超模又能有动力玩的强度?非要弄成开池子玩两天然后就放在仓库里面待一辈子?反面就是莱伊,没有很独特的机制,大范围+高dph打单+束缚,逻辑自洽,数值合理,日常肉鸽不为用而用,合约也有高光,风光一年然后退役。这不比远牙看似好牛逼的无限距离,实则好几年完全用不了的设计好吗? 总而言之,充能和再部署可以说矛盾,也开始说战场插拔灵活切换,重点是设计师干得太糟糕了,这也不是第一次这么干了,不过正好撞上了我不满意的点。




换一换 








































