目前梓兰的数据表现确实令人担忧。作为新时代C位干员,她几乎没有任何自保能力,生存全靠二技能起飞。三个技能的DPH(单次伤害)水平几乎和水陈持平,三技能看起来很唬人,但需要高度定制的地形环境。实战中,你需要像为小火龙寻找输出位一样,为她寻找合适的高台位置(如果必须下地才能找到合适位置,则需要等待27秒,类似于能天使的空投部署)。 YJ的设计本意是推动怪物前进,同时让怪物吃到多段伤害。但现实是:推得动的怪物,伤害往往会溢出;推不动的厚血怪物,又打不死。这简直是左右脑互搏的设计思路。更别提,为了还原《怪物猎人》的设定,还加入了蓄力五秒的反人类操作。 而核心泛用技能二技能呢?用同样的测试怪进行对比,一轮技能的伤害约等于EW一炮多的伤害,或者望两对子的伤害。不涨费用是真的,但人家天生就是快活,两倍费用也是实打实的。实战中哪个用起来更顺手,不言而喻。 整体来看,梓兰偏操作向,强度有待开发。贝洛内和隐隐当初也收到过类似的评价。 核心机制“快活不加费”被移到了精二阶段,这降低了她在肉鸽模式中的强度。而下地机制还刚需二次部署——直接就能下地是什么很超标的设计吗? 回想天猫刚出的时候,也被诟病数值低,但至少核心机制“起飞”和“拉人”没怎么下毒,所以能保住保底超大杯中偏上的位置。而梓兰却是数值一般的同时,机制还存在明显毒点。即便如此,她仍然保住了狙击前三抓的位置,这也确实证明了狙击干员目前整体强度堪忧,没什么“人类”了。 虽然说了这么多,但联动干员该抽还是会抽的。YJ估计也不想让联动干员太强,以免后面拿不到的新人玩家太难办。





换一换 







































