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【科普】什么是Elo机制?90%的人都理解错了

2026-06-05 03:30:08
发布在炉石传说
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导读

这篇科普帖纠正了大众对Elo机制的错误认知,明确Elo是MMR匹配分的一种计算方式,二者是包含关系,Elo仅代表玩家水平数值,和“系统针对”等说法无关,还介绍了Elo的起源、计算方式,以及炉石的MMR机制相关内容。

Elo这个词现在被太多人错误的滥用,很多人根本没理解其本身的含义,因此我来介绍一下Elo、MMR和匹配机制之间的关系。 首先最离谱的误区是把Elo联系上“系统针对”、“连胜制裁”、“卡组检测”、“系统局”等概念,Elo其实和这些完全没关系,想表达上述含义时直接用中文这么写就行了,没有什么响亮的英文称呼。至于炉石有没有这些机制,不是此文的重点。不过还是先放两张登顶截图作为叠甲。 MMR (matchmaking rating, 匹配分)是一个很广泛的词。一般游戏的排名模式中,每个玩家都会有一个MMR数值,代表其水平,这是用于匹配水平相近的对手的。MMR的具体计算方式有很多种,Elo是其中比较常用且基础的一种,炉石的MMR计算方式应该不是Elo,要更复杂一些,具体未知。 也就是说,MMR和Elo是包含关系不是并列关系,经常有人说“炉石用的不是Elo,是MMR”,证明这些人没理解这两个词的关系。还有,把Elo理解为系统针对就大错特错了,Elo只是玩家的一个水平数值,具体怎么匹配是另一码事,更别说按Elo匹配那就代表完全没有系统针对。匹配机制的问题不要让Elo背锅。 Elo Rating System(Elo评分系统)由20世纪物理学家Arpad Elo等人提出以及优化。Elo是这个人的名字,不是缩写,强烈反对“ELO”这种全大写的写法,如此写只能证明你不懂Elo机制。 Elo机制被广泛用于国际象棋和很多网络游戏中。 Elo的具体计算如下: 一个新玩家会被赋予一个初始分,国际象棋里常用的初始Elo分值好像是1500。 在两个玩家进行对局后,双方分数变化公式如下图(取自233百科)。先根据双方当前Elo分值来计算“预期胜率”:简单的说,每相差400分,胜负比(胜率与负率的比值)就相差10倍。再用这个预期胜率来计算分数变化。 预期胜率越高,赢了加分就越少,输了扣分就越多,这是合理的性质。炉石的MMR算法也是具有该性质的,我清楚记得我曾经23-18战绩从第5打到第9 所以匹配到的高分玩家被称为“精英怪”,打赢就血赚,同理高分玩家们可以经常约好了一起匹配,对冲顶有一些帮助。 这个模型用了Logistic分布,具体原因和数学推导这里不占用篇幅了,感兴趣的可以去油管看j3m的科普视频,讲的不错。另一种模型使用正态分布,实际两者结果差距不大,Logistic分布由于计算简便等原因成为了最广泛使用的模型,不多赘述。 在有了MMR(如Elo)分数之后,就不难建立一个简单的匹配机制了。一般匹配机制的目标是让分数相近的玩家匹配在一起。举个简单的例子: 当一个玩家开始匹配时,以每秒1分的速度增加其匹配范围,直到匹配到范围相交的对手。 比如玩家A的MMR是1600,玩家B的MMR是1700,玩家C的MMR是1850。他们同时开始匹配且暂时没有其他玩家在匹配,那么在50秒后,A和B会匹配成功,C会继续匹配。又比如A已经匹配超过100秒时B刚开始匹配,则A和B会立即匹配上。 炉石的匹配机制本质上也是这样,只检测MMR,且随着时间拓宽匹配范围。炉石曾经会检测段位,后来改过机制,现在无论有没有上传说都是看MMR,因此存在投降降低MMR匹配更弱对手上传说的操作。 另一个误区是认为Elo只属于团队游戏,这是完全错误的,Elo本身就是单人的评分。稍微提几句,如果是多人游戏,一种比较基础的匹配机制是以团队平均MMR作为匹配依据,优先将玩家们分配成两队平均MMR最接近的组合。当然这样有缺陷:容易出现高手和新手同队。解决方案也很简单,设定单队可接受误差范围(可以随时间扩大)。具体算法因游戏而异,不多赘述。 或许某些游戏会在匹配机制上做手脚,在特定情况检测你的“卡组/英雄/...”而非仅根据MMR。你想要表达此类观点时,直接说人话就行了,请别再说“被Elo针对”此类逆天言论了。Elo可以认为是玩家评分机制中的楷模,在整个游戏界具有重要意义,不应含有任何贬义。

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炉石传说
8.9
策略卡牌魔幻
7571帖子

评论

共13条评论
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过分迷人

elo用于单人没问题,但是多人游戏人少的话,为了平均elo评分快速开一局会把不同水平的拉到一起开。就没游戏体验了。
2026-06-07 15:00:02
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渺若星辰

sbmm机制
2026-06-06 23:55:19
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灯泡与少年

大家说elo机制大概想说被系统安排,可能是王者那边抱怨匹配系统让大家搞的刻板印象了,但实质还是在说系统安排对局影响游戏结果,和是elo或者mmr没太大关系。我个人认为系统是会安排影响对局的,这也可能与炉石卡牌游戏本身的机制给人带来的体验有关,像劣势对局双方没失误大概率就会输,还有发牌牌库倒抽关键牌没来或被一卡翻盘和那种小概率事件大概率发生的情况,这些都让输得让人印象深刻。我最直观的感受就是输一把就换一个卡组会让人输的更多,虽然有自己熟练度的影响,但体感换卡组更容易被安排,很多人也经常让人只玩一个卡组上分,这让我坚定系统会检测你的卡组,还有就是很多人提到换个卡组去抓之前经常排的职业换卡组就排不到了。这些像是系统检测卡组的感受很难不让人怀疑系统有在安排对局游戏游戏的胜率。
2026-06-06 12:03:34
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洛伊琴

不是KFC机制
2026-06-06 00:22:15
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执笔经年

唉渡劫局输了,肯定是elo了 这么多游戏都能察觉elo的存在,炉石里一堆护的什么成分我不多说了
2026-06-05 14:11:55
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寂月灭影

不得不说顶分段是负和博弈真的很让人有负面体验 宁愿匹配时间长点对手强点玩零和也不愿意吃史玩负和博弈没60胜率掉分
2026-06-08 03:03:16
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池恩恩

唉,ETC了
2026-06-06 22:08:51
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素衣风尘叹

唉,没办法,一堆人听风就是雨
2026-06-07 23:42:43
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2

言汐

ELo机制纯纯处生,sigmoid函数自变量一般不可能仅有隐藏分一种。 对战开始除了隐藏分已知外,匹配到的职业卡组先后手都是不确定的。这就导致理论胜率理应0.5,而实际双方胜率均小于0.5的情况产生。 楼主以象棋举例分析,象棋仅先后手为唯一自变量,所以双方理论胜率相加绝对为1 这就是很多人感觉被系统针对的原因。
2026-06-07 00:36:34
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9

稻葵

这些文字,我看不懂!
2026-06-06 19:11:02
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