INVEN独家采访《剑星:血雨》总监金亨泰 《剑星:血雨》夏日游戏节首曝现场回顾与制作人专访 Q:这次完全是惊喜公开,现场的爆炸性反响大家有目共睹。 金亨泰: 说实话,当时我一直处于神经紧绷的状态。担心播片的画面掉帧、出现故障,所以没能第一时间留意现场观众的反应。但听到全场玩家高声应援欢呼,我真的非常感动,心里只有一个念头:必须更加努力。我当时就在想,要是团队里的成员也能一起听到这些欢呼声就好了。 Q:这次没有命名为《剑星2》,而是加上了《血雨》这个副标题,有什么特殊原因吗? 金亨泰: 本作与前作有着非常明确的叙事关联性,能补全前作登场角色的后续剧情走向。但我们不想仅仅把它做成一部传统的续作,而是在强化叙事的同时,让从未接触过《剑星》的新玩家也能把《剑星:血雨》服当作一个完整的故事来享受。 虽然现在还不能透露太多,但当玩家通关后就会发现,不仅伊薇这个角色极具魅力,前作主角伊芙的剧情脉络也会变得更加丰满扎实。 Q:目前开发进度如何?既然能在大型展会上放出实机画面,感觉开发速度相当快。 金亨泰: 目前开发了大约一年时间。开发团队基本保持原班人马,大家的能力突飞猛进,且没有任何资源浪费,这才做出了现在的成果。不过我们并不打算为了赶进度而仓促发售,而是希望投入充足的时间,进一步提升游戏规模,加深玩法乐趣与剧情深度。 很难用具体的百分比来衡量现在的进度。部分内容进展非常顺利,但剧本、后半段关卡设计等内容仍在细化打磨。可以说目前已经度过了初期阶段,核心框架已经确定。 金亨泰: 我们有意将将伊薇设定为身材娇小、看起来略显稚嫩的形象,但同时又要让她在近战中表现得极其强悍,性格十分酷飒的样子。 在做前作时,我们对伊芙有过很多纠结——为了让玩家代入,角色究竟应该留白还是填满?后来我们发现,即便角色个性鲜明,玩家依然能够完美沉浸其中。因此,这次我们为伊薇刻画了更加鲜明立体的人物性格。 战斗方面,一个身材娇小的角色爆发出强烈的近战肉搏,是非常迷人的。如果沿用前作的武器,很难给玩家带来全新的体验,所以我们选择了近战作为突破口。当然,未来还会加入包括逆刃刀在内的多种武器,扩展空间很大,玩家的打法也会丰富得多。 Q:本作在动作系统上有哪些标志性的改变? 金亨泰: 现在还不能细说。但可以确定的是,单靠近战就能打通全流程,同时老玩家依然能感受到前作的魅力。 最大的区别在于,本作的战斗强度会比前作更具压倒性,且每种武器和形态都有极深的成长空间。我们正在着力设计形态切换与连招之间的深度联动。 Q:通过夏日游戏节的首支预告片,你们最想向玩家传达游戏的什么特质? 金亨泰: 我认为本作的“另一位主角”就是这座城市。很多人生活在城市中,但真正能把城市魅力刻画好的游戏并不多。 所以这次,我们想打造一座充满真实生活气息、迷人且复杂的都市。我们将香港、韩国、日本等亚洲多个城市的特色融合在一起,并在首支预告片中尽力展现了它的魅力。 Q:与前作相比,本作最大的进化或不同之处在哪里? 金亨泰: 在玩法层面,我们最看重的是前作未能做到的“密度”,尤其是在美术表现上。但这并不意味着我们要以硬件性能的大幅提升为前提。 考虑到当前PC和主机的价格限制,硬件发展存在瓶颈。我们的首要目标是确保拥有现世代主机或PC的玩家都能流畅游玩。在此基础上,我们会通过集中展现某些线性流程的高密度细节以及多座城市的独特风貌来拉开差距。 在动作设计上,无论是在开阔地带还是狭窄空间的战斗,我们都会力求呈现出独特的魅力。这部分还在制作中,绝对值得期待。 Q:难度方面是如何规划的? 金亨泰: 应该不会比前作简单。如果老玩家觉得变简单了,那游戏就没意思了。 我们不会刻意制造反人类的设计。起初我们想降低学习门槛,但看了近期的玩家反馈后发现,大家其实并不害怕学习曲线带来的挑战。 当然,也不是要走纯硬核路线。游戏不会变得很简单,但我们会从一开始就认真思考如何让“简单模式”也充满乐趣。前作是先本体完成后才追加简单模式,这次我们会同步规划。目前的首要任务,依然是先做出一款好玩的游戏。 Q:战斗特效华丽且辨识度极高,你们是如何平衡速度感、华丽度与清晰度的? 金亨泰: 关于特效,我们有非常具体的设计理念:我们几乎不使用那种预先绘制好轨迹的“烘焙特效”。 因为那种特效会喧宾夺主,掩盖玩家真实的操作路径。我们使用的是实时生成的特效,并确保它们既能凸显动作,又不会遮挡视线。为此,我们还微调了摄像机角度,让玩家既能看清敌人的动向,也能看清自己的操作。 我们的核心目标是:让玩家依靠观察动作而非依赖特效来进行战斗。 Q:《剑星》已经成为一个系列,你认为贯穿整个IP的核心身份认同是什么? 金亨泰: 我在开发前传时的思考一直延续至今,并且变得更加现实。比如:“当AI能完全取代人类时,我们会做出怎样的选择?”、“究竟什么才能定义人类?”这些问题会更深入地融入到游戏中。 但这并不代表游戏会给出标准答案。比起探讨社会议题,我更倾向于用一种独特视角来讲述故事。直接给出答案是很无趣的,毕竟我们做的是娱乐产品,而不是社会说教式作品。 Q:说到《剑星》,音乐也是一大亮点。本作的音效和配乐方向是怎样的? 金亨泰: 这次依然不是单纯的OST,而是会根据游戏情境量身定制的音乐。和前作一样,我们也设计了让玩家在世界观内自然欣赏音乐的机制。我们会提供不亚于甚至超越前作的优质音乐。 音乐是调动情绪的关键要素,在我们的游戏中占据着极其重要的地位。 金亨泰: 确立发行的核心理念至关重要。 作为非传统的大型发行商,我们能够更贴近玩家,并针对不同地区进行本地化深耕。我们会向大家展示只有我们自己发行才能做到的事情。 Q:能否透露一下本作登陆的平台? 金亨泰: 目前还不能说。 Q:今年内还有机会在其他展会玩到试玩版吗? 金亨泰: 暂时没有计划。但如果条件允许且玩家有需要,我相信会有公开的那一天。等我们做出了足够惊艳的内容,觉得可以自豪地说一句“请大家来看看”的时候,自然会再次公开。 Q:之前曾提到以2027年发售为目标,现在还维持这个目标吗? 金亨泰: 现在很难给出确切答复。由于本作规模更大,肯定需要一定的时间。 正如前面所说,目前只开发了一年,因为前作的售后支持直到一年前才结束。我们绝不会懈怠或拖延,也不会浪费时间,但我也无法保证大家很快就能玩到。等作品打磨到足够优秀,我们一定会将它带到大家面前。 Q:伊薇的服装细节令人印象深刻,既熟悉又有新鲜感。服装设计的大方向是什么? 金亨泰: 在前作开发期间,服装质量经历了巨大的飞跃。现在的开发者们完全有底气自称世界顶尖,设计师们也愈发成熟。 最重要的是,大家都带着一种信念和使命感在拼搏——必须向全世界展示韩国游戏已经达到了怎样的高度。我们绝不仅仅满足于“好看”,而是会深入探讨如何让角色更具吸引力。 所以虽然具体数量还没定,但我可以提前透露:本作的服装质量绝对会比前作有大幅提升。 Q:怪物设计一直是Shift Up的强项,本作的怪物概念是什么? 金亨泰: 因为是在都市中作战,我们设计了大量原本不该出现在城市中、却在都市里肆虐的怪物。 当然也会有巨型怪物,但相比于荒诞离奇的设定,我们更致力于创造具有现实压迫感的敌人。这部分以后有机会再详细聊。 Q:今年是您入行30周年,《剑星:血雨》颇有纪念作的意味。您有什么感想?未来的目标又是什么? 金亨泰: 我试图将所有想与大家分享的东西都倾注在这部作品中,能得到这样的机会,我觉得无比珍贵。 但这绝不是一款只为满足我自己的游戏。别人的满足,就是我的满足。我自己也是一名玩家。做出能让玩家满意的、让玩家说出“我一直等着这样的游戏”的作品——这样的机会,我花了30年终于等到了。 我会牢牢把握住这次机会,倾尽全力,让它成为一款真正值得骄傲的伟大作品。





换一换 










































