这该从何说起呢 先说说白金的体验吧 最想吐槽的就是恶魔成就 一周目不知道可以救竹村,后来发现需要有他才可以解锁成就,为了它又开了二周目通关了一遍,这是最难受的,不过整个游戏流程主线也就在 11 个小时结束了,所以还好。 其次就是占满整个屏幕的小任务(ncpd 和委托)刚那会知道自己要把他们清完的时候心肺骤停了一阵子,挺折磨的。 其他的都还好,可以说大部分成就都是在引导玩家体验游戏机制,这是挺赞的。 虽然中间有几次接近崩溃但在二周目看到最后的任务时竟然还有些不舍,因为我知道可能后面很久或者是永远都不会再打开这个游戏了。dlc 的话其实不打算玩,因为我觉得整个游戏机制已经体验的差不多了,其中包含的文化内核也已经知晓,所以如果平添剧情的话,个人觉得吸引力不大。 说到剧情和世界观,我认为 cdpr 的这部作品是非常具有现实意义和宏大的,可以说已经超脱了游戏载体所具有的娱乐性质,相对于影视作品如银翼杀手,攻壳机动队,cdpr 将一整个赛博世界呈现在玩家面前,想象力极为超前,并且还能自圆其说,在游玩过程中没有出戏的地方,所有的 npc 对话还有环境叙事都在填补世界观,使玩家相信这就是在一个赛博世界发生的故事,很多方面不是剧情的重点也细致入微的刻画下功夫,这非常难得,在充满设计氛围感舒适书房和毛坯房里读同一本书的感受是截然不同的。 在二周目只想着通关主线的时候才发现,前期的几个任务正好可以引到支线上,并且把支线做完可以解锁额外结局,这个设计是十分巧妙的,很有效的解决了开放世界游戏的主线和支线不相关有割接感的问题,这一点 cpdr 在巫师 3 的时候就已经做到了,在赛博朋克 2077 里明显做的更好,层次更加鲜明,在巫师 3 里有时候任务做到后面我还搞不清这个人是谁,曾经在什么地方出现过,赛博朋克就没有这种感觉,起码每个人我都知道 ta 是谁,这种人物刻画是很有效的。 当然 cdpr 在舒适这方面做的也没有那么完美,还是有很多地方滥竽充数,比如野外的垃圾很多都是区块放置上去的,边界部分过于荒凉,传送点太多加快游戏节奏但影响代入感等等,每每想到这些问题的时候都不禁想拿 ta 和荒野大镖客 2 做对比。我的感受是在 2077 中由于有各种义体的合理化加持,到后期我觉得自己更像是超人,能做出超越人类能力的种种事情,而在荒野大镖客2里我更像是一个存活在这个世界中的普通人,能做的事有限,就想现实中一样,只能做一些人类可以做的事。 这两者的不同就导致了代入感的区别,因为我确实是生活在现有的人类世界中,不是在科技树点满的地方,所以我的认知更倾向于荒野大镖客这种,认为人类只能做这种事,换句话说就是一个在角色扮演,一个是去旅游,我们都知道角色扮演是在演戏那总有一个时刻会摘下脸上的面具,而旅游的话则更想看看和感受不同地域的风景文化。基于这两个不同的核心所构造出完全不同的两个作品,我想这可能就是 cdpr 和 r 星对开放世界概念理解的差别。 最后来聊聊三个结局吧,我一周目初见是太阳结局,相信银手,和罗格一起袭击荒板塔,把身体控制权交还给 v,并且在罗格死后接替她的位置,成为了活着的传奇,继承银手的意志,推翻荒板。这应该算是 happyend? 的确,达成了刚来夜之城的初心也成功的活了下来,也有了新的人生目标,但是,其实剧情中竹村也有提到,推翻荒板是很好,然后呢,用炸药炸掉建筑是很简单,但重建是如何呢,这在剧情中完全没有提到,把重建的秩序交给无形的大手吗,失去了一个主导力量,其他势力有没有可能会发生内战?莫名联想到辛亥革命的果实被袁世凯窃取的历史,不过在虚拟中寻找现实是没有意义的,只是在这点上觉得有所疏漏,或者是故意的开放结局,毕竟和竹村的交谈中明确提到了这点,这次谈话结婚也不了了之没有给出推翻后的办法,作为线索的回收应该算是一条暗线。 帕南线的结局其实就像银手说的,为了救自己所执行的计划,他们的人命都要算在自己的账上,这点的确,虽然有提到是为部族争取资源,但源头还是为了救自己,这会有十足的负罪感。如果为了救自己其他人的安危都可以不顾的话,那么加入部族以后可以把集体的利益放在前面吗?这点存疑。 恶魔结局就不必说,二周目进入神舆就跳杯了,完了一点都不想把剩下的 20 分钟流程再看一遍,直接退游戏了…(字数限制删除200) 剧情,世界观,机制…总的来说这对于游戏来说是一款不得不玩的作品,对于人类想象力和认知开拓而言也是很超前的,其实接触游戏动漫等等文化载体这么久也隐隐约约感觉到,这类作品的所传递的哲学思想和营造的思辨场域在传播的角度可能已经远远超越其他表达形式,带来的思维锻炼方式正在将抽象的形态具象化,成为一种领先版本的精神生产资料… 不管怎么说,因为有这些内容,我了解感受到了新的文化和游戏机制,拓展了认知边界,谢谢你,夜之城,是时候说再见了。













换一换 































