《火影忍者手游》虚化忍者强度超标?解析虚化技能机制与平衡性问题

2026-06-28 17:00:10
发布在火影忍者
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导读

《火影忍者手游》中虚化忍者引发强度争议,玩家认为其无条件无敌还能获额外收益的虚化技能,违背格斗游戏机制,存在平衡性问题。

感觉虚化这种无条件无敌,甚至还能有额外收益的技能就不该出现在格斗游戏里 ,虽然火影本身不能算严格意义的格斗游戏,但和其他格斗游戏的机制还是互通的

火影忍者
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共12条评论
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木槿花开

说实话,真想给破面一技能加个滑屏 a直接喷火,这样就可以在秘卷的选择上舒服很多了 就现在虚化的那 CD,说实话也可以把它的突进距离和速度还回来了吧
2026-07-01 15:41:27
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蝉鸣半夏

现在虚化除了漂带没一个算是大阴的吧,0帧可移动无敌也架不住往死里加cd,而且其他的虚化也都限制了起手,现在只需要把烂脸再砍来一刀大的就行了
2026-06-28 21:36:40
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尘烟梦雨

你说盾狗公式双跳双盾这种畸形没啥问题,但破面卡卡西这种虚化也不能说有稳定收益,你交虚化没换掉对面资源,就是会因为长cd陷入劣势,它的风险不在前后摇,在cd 而且独臂这个说法就很奇怪,虚化本身就是一个高性能技能啊
2026-06-30 10:04:45
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兔酱叻奶

首先不可否认志乃的思路确实十分惊艳 ,但他开了滥用零帧无敌/防反的坏头,就我的理解,虚化最畸形的地方在于他缺乏了和其他机制的交互和一个高收益技能正常该有的风险,我正常一个技能在获得收益前首先应该承担失败的风险,比如我长门开炮被顶了后可能会被抓后摇,我百战鼬长按天照先手特别强但大后摇。但是这些风险在虚化上是完全看不到的,这个技能甚至不存在什么克制关系,只要我反应快就可以对换你手上的任何资源,甚至换完以后还能靠着后续的无敌疯狂压力你,追着你虚化接秘卷通灵
2026-06-29 04:51:41
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兔酱叻奶

纵观其他格斗游戏,除去那种平衡已经彻底崩坏的,一个技能如果有零帧/无敌/防反的特性,那他一定会有较大的限制 ,因为格斗游戏本身是由多种机制混合而成的,反应在这之中占有较大的成分但并不代表一个游戏的全部,我正常对战应该是互相抓后摇,试探这样一个有来有回的过程,而不是我仗着手上有零帧/无敌/防反开局站在原地装b,反应了对面的技能直接原地高超 ,如果我反应快就能拿到大节奏甚至赢下游戏的话,那这游戏干脆改名叫反应模拟器得了,开局测试双方反应,谁反应快谁获胜
2026-07-01 12:31:13
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深街酒徒

对啊,所以当初把虚化发扬光大的破面砍了几次都砍不死,虚化的底层逻辑太变态了,后面动了cd才把破面压下去的
2026-06-30 21:55:50
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兔酱叻奶

志乃做的虚化大概率是参考了千代做的完美防反的,但人家千代起码知道给再不斩放个大后摇 ,而且可以被抓取破掉,但是虚化只要放了就有稳定的收益,并且这个技能本身基本不存在什么反制的手段。从某种程度上说,虚化其实就是超标机制的堆砌,它并不是真正意义上的防反技能,毕竟防反应该是在承担较大风险的情况下能对换资源并获取收益的技能 。很难想象,一个技能同时具有0帧无敌,完美防反,移动无敌/防反的同时没有任何风险,甚至还能有后续
2026-06-30 15:54:03
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兔酱叻奶

举几个最常见的例子,超哥早期是一个笨重的公式忍者,制作口碑也不算太好,结果小神罗前摇剪到2帧后风评发生了逆转,可玩性大大提高 。于是以低前摇防反/无敌为特点的类虚化技能越来越多,长门蓝盾改动,桃式防反改动,新春老马,马南,虚化全家桶,盾构,黑南的戳,等等等等。就我看来,这游戏的环境恶化和零帧无敌的滥用脱不开关系
2026-06-30 09:09:12
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流世木鱼

还有盾狗也畸形策划现在已经没办法了,开始砍他的机制了
2026-06-30 08:19:42
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兔酱叻奶

言归正传 ,在忍战带土之前明显能看出策划在游戏走向成熟后对角色强度是有一定的把控的,零帧/无敌/防反这种特性不会滥用,但带土之后策划尝到了甜头,只需要加个特性就能让一个忍者可玩性得到极大的提高,还能提高忍者强度,何乐而不为呢 ,于是在这之后,类似虚化的机制被不断滥用,某种意义上也是这个游戏平衡恶化最大的原因之一
2026-06-29 23:44:52
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