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《火影忍者手游》虚化忍者强度超标?解析虚化技能机制与平衡性问题

2026-06-28 17:00:10
发布在火影忍者
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导读

《火影忍者手游》中虚化忍者引发强度争议,玩家认为其无条件无敌还能获额外收益的虚化技能,违背格斗游戏机制,存在平衡性问题。

感觉虚化这种无条件无敌,甚至还能有额外收益的技能就不该出现在格斗游戏里 ,虽然火影本身不能算严格意义的格斗游戏,但和其他格斗游戏的机制还是互通的

火影忍者
7.9
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评论

共4条评论
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兔酱叻奶

首先不可否认志乃的思路确实十分惊艳 ,但他开了滥用零帧无敌/防反的坏头,就我的理解,虚化最畸形的地方在于他缺乏了和其他机制的交互和一个高收益技能正常该有的风险,我正常一个技能在获得收益前首先应该承担失败的风险,比如我长门开炮被顶了后可能会被抓后摇,我百战鼬长按天照先手特别强但大后摇。但是这些风险在虚化上是完全看不到的,这个技能甚至不存在什么克制关系,只要我反应快就可以对换你手上的任何资源,甚至换完以后还能靠着后续的无敌疯狂压力你,追着你虚化接秘卷通灵
2026-06-29 04:51:41
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4

兔酱叻奶

顺便说一下盾构,我确实很喜欢盾构,这忍者的可玩性,设计都是毋庸置疑的。但这忍者也是这个游戏中零帧无敌滥用最多的忍者,没有之一,他直接把一个游戏的底层逻辑踩在脚下。六个主技能,三个子技能,一个切人,无限火力,零帧无敌,这忍者就是这游戏有史以来最畸形的产物,上手难度高不是你拿着一堆超标机制的理由
2026-06-28 22:35:15
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晴空少女

简单来说就是数值给的太慷慨,纯粹为了堆强度
2026-06-28 22:19:13
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蝉鸣半夏

现在虚化除了漂带没一个算是大阴的吧,0帧可移动无敌也架不住往死里加cd,而且其他的虚化也都限制了起手,现在只需要把烂脸再砍来一刀大的就行了
2026-06-28 21:36:40
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搞笑 很明显策划没考虑到这一点

废话文学这一块

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